Wurmpalast
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Im Wurmpalast angekommen, gehe nach links. Erledige die beiden Hartkopf-Oktoroks, indem du sie mit dem Schwert in den Abgrund stößt. Für deinen Sieg gibt es einen kleinen Schlüssel, den du aufhebst. Gehe links in den nächsten Raum und erledige schnell die Schleime, da die Statuen sonst auf dich schießen. Die Tür entriegelt sich und du kannst dir den Kompass aus der Truhe schnappen – er zeigt dir, wo sich der Endboss und weitere Truhen befinden. Ein akustisches Signal zeigt dir an, in welchen Räumen Schlüssel versteckt sind. Geh nun wieder zum Eingang zurück.
Laufe nun nach oben und erledige die beiden Schleimblobs und den Hartkopf-Oktorok. Stell dich auf den Bodenschalter, damit eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel erscheint. Gehe rechts in den nächsten Raum und erledige wieder alle Gegner. Dafür erscheint eine weitere Truhe, die die Labyrinth-Karte enthält. Mit ihr kannst du alle Räume des Tempels nachschlagen und du kannst sehen, welche Räume du bereits besucht hast. Eile wieder links in den Vorraum und weiter nach links.
Besiege die vier Fledermäuse, damit sich oben die Tür entriegelt. Mähe die Kristalle weg und erledige den Moldorm-Wurm. Dafür gibt es eine Truhe mit 20 Rubinen.
Zaubermuschel #3: Hast du schon Bomben dabei, kannst du an der rissigen Stelle an der Wand links eine Bombe legen. Du kommst in einen geheimen Raum, in der du eine weitere Truhe mit einer Zaubermuschel entdeckst. Solltest du keine Bomben dabei haben, so merke dir das für später.
Laufe nun nach oben. Weiche der Klingenfalle aus oder schiebe einfach den Block davor. Schließe die Tür auf: Im nächsten Raum geht es nach rechts, an den Blöcken mit den Teufelsmonden vorbei nach oben und wieder nach links. Um die Tür zu entriegeln, musst du den vereinzelten Block ganz links in eine beliebige Richtung schieben. Im kommenden Raum triffst du auf gepanzerte Gegner: Stachis. Nimm deinen Schild und berühre sie, wodurch sie umfallen und ihre Rückseite nun mit dem Schwert angreifbar ist. Alternativ kannst du sie auch mit dem Schild in die Abgründe schubsen. Sind alle Gegner erledigt, erscheint eine Treppe.
Das Spiel wechselt in die Seitenperspektive, wo du nur den Gang nach links entlanglaufen musst. Klettere am Ende die Treppe hoch und folge dem Korridor nach oben. Achte hier wieder auf die Klingenfallen und du erreichst am Ende eine Truhe, welche die Greifenfeder enthält: Mit ihr bist du in der Lage, über kurze Abgründe zu springen. Auch Gegenstände, die sich in der Luft befinden (zum Beispiel das fliegende Herz im Korridor), lassen sich so einfangen und fliegende Gegner kann man im Sprung attackieren.
Geh nun wieder zurück in dem Raum mit den Stachis. Im Raum rechts kannst du nun ganz leicht unten über den Abgrund springen, um schnell wieder zum unteren Ausgang zu gelangen. Auch im nächsten Raum kannst du der Klingenfalle gekonnt mit einem Sprung entkommen. Unten kommst du wieder in den Raum, wo du einst einen Moldorm-Wurm für 20 Rubine besiegt hast. Gehe hier nun nach rechts, wo du eine Truhe siehst, um die ein Teufelsmond kreist (die flimmernde Sonne). Hole dir im richtigen Moment aus der Truhe einen kleinen Schlüssel. Nimm hier an der rechten Seite nun den oberen Weg, so dass du dich im nächsten Abschnitt auf der oberen Hälfte des Raumes befindest.
Gehe hier nach oben und du kommst zu einem weiteren Hartkopf-Oktorok. Spring schnell mit der Greifenfeder über den Abgrund und schließe den Schlüsselblock auf. Gehe die Treppen hoch und nach links. In der nächsten Truhe findest du den Großen Schlüssel: Ihn wirst du brauchen, um die Tür zum Endgegner zu entriegeln.
Lauf nun wieder zurück zu dem Raum mit der Truhe, um welche ein Teufelsmond kreist. Nimm hier nun auf der rechten Seite den unteren Weg und öffne im nächsten Raum die verschlossene Tür. Einen Abschnitt weiter siehst du zwei Teufelsmonde durch den Raum kreisen, welchen du mit der Greifenfeder ausweichen kannst. Gehe hier zunächst nach oben.
In diesem Raum befinden sich drei Gegner, die rotierende Spielkarten (Pik, Kreuz, Karo, Herz) auf ihren Bäuchen haben. Ziel ist es, sie so mit dem Schwert anzuschlagen, sodass sie alle drei am Ende dasselbe Symbol anzeigen. Halte am Besten eine Wirbelattacke bereit und versuche alle drei mit einem Streich zu erwischen. Als Belohnung bekommst
du eine Truhe mit einem Steinschnabel: Damit kannst du die Eulenstatuen lesen, welche dir bereits aufgefallen sein sollten und dir wichtige Hinweise geben. So gibt die Eulenstatue oben dir den Tipp, die Stachis mit dem Schild zu berühren. Wenn du dieser Lösung gefolgt bist, wusstest du das aber bereits. Geh nun wieder zurück in den Raum unten und springe über den Abgrund rechts.
Zwischenboss: Die Knochenwalze
Spring mit der Greifenfeder über die Walze und versuche, den dicken Frosch zu attackieren. Schlage mit dem Schwert so oft auf ihn ein, bis er besiegt ist. Lass dich von der kleinen Fee heilen, die nach seinem Verschwinden erscheint. Ein Teleporter erscheint, der zum Eingang führt – so wird es in Zukunft für dich leichter, schneller zum Endboss zu gelangen, solltest du mal Game Over gehen. Gehe nun nach oben. Im nächsten Raum weiche geschickt den Klingenfallen aus, ignoriere die Treppe und öffne die Tür oben.
Boss: Moldorm
Zelda Fans, die Zelda: A Link to the Past gespielt haben, werden diesen Gegner kennen. Im Prinzip düst Moldorm unruhig herum, nur du musst aufpassen, dass du nicht herunterfällst. Du hast zwei Möglichkeiten – du musst ihn entweder viermal mit dem Schwert auf seinen Schwanz schlagen oder du führst zwei Wirbelattacken aus, die seinen Schwanz treffen – bei letzterer Methode ist jedoch das Risiko groß, beim Aufladen der Wirbelattacke in den Abgrund geschubst zu werden.
Welche Strategie du auch wählst, es wird Moldorm den Rest geben. Nimm das Herz an dich, denn der Herzcontainer wird deine Lebensleiste um ein ganzes Herz erweitern! Jetzt aber rasch durch die Tür, denn dahinter wartet die Muschelgeige auf dich!