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Dschinn-Grotte

Nachdem Ihr Struppi aus den Händen der Moblins befreit und mit seiner Hilfe den Schleimsumpf durchquert habt, erreicht Ihr die Dschinn-Grotte, den zweiten Dungeon von The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Im Vergleich zum Wurmpalast zieht der Schwierigkeitsgrad hier spürbar an: Kristallschalter verändern die Wege durch den Dungeon, mehrere kleine Schlüssel müssen in der richtigen Reihenfolge eingesammelt werden und einige Gegner lassen sich nicht einfach frontal mit dem Schwert besiegen. Der wichtigste Schatz ist das Kraftarmband. Sobald Link es besitzt, kann er schwere Krüge und Steine anheben – eine Fähigkeit, die nicht nur für die zweite Hälfte der Dschinn-Grotte benötigt wird, sondern anschließend auch zahlreiche neue Wege auf Cocolint öffnet.


Die ersten Schlüssel und der Steinschnabel

Schon im Eingangsraum fallen Euch zahlreiche schwere Krüge auf. Hinter einigen davon könnt Ihr bereits Truhen oder Durchgänge erkennen, doch Link ist momentan noch nicht stark genug, sie anzuheben. Merkt Euch diese Stellen und geht zunächst nach oben. Im folgenden Raum stehen zwei erloschene Fackeln. Entzündet beide mit Zauberpulver und nehmt anschließend die rechte Tür. Besiegt dort die beiden Skelette, woraufhin ein kleiner Schlüssel erscheint. Generell müsst Ihr in der Dschinn-Grotte nicht jede dunkle Ecke mit Zauberpulver ausleuchten. Spart Euren Vorrat lieber für Stellen auf, an denen das Entzünden der Fackeln tatsächlich ein Rätsel löst.

Kehrt mit dem Schlüssel zurück und öffnet die erste verschlossene Tür. Folgt dem Weg durch die angrenzenden Räume und nehmt den Steinschnabel aus der Truhe mit. Wie schon im Wurmpalast könnt Ihr damit die Eulenstatuen innerhalb des Dungeons lesen. Für unseren Lösungsweg benötigt Ihr ihre Hinweise zwar nicht zwingend, für eine vollständige Erkundung gehört der Steinschnabel dennoch selbstverständlich dazu.


Kristallschalter und farbige Blöcke

Kehrt anschließend zum Bereich mit den Skeletten zurück und geht nach rechts. Hier begegnet Ihr erstmals einem der zentralen Rätselmechanismen der Dschinn-Grotte: den Kristallschaltern. Jeder Treffer auf einen solchen Schalter verändert die Position der blauen und orangefarbenen Blöcke im Dungeon. Ist die eine Farbe angehoben, liegt die andere abgesenkt – und umgekehrt. Achtet deshalb immer darauf, auf welcher Seite der Blöcke Link steht, bevor Ihr den Schalter erneut aktiviert, denn mit der falschen Einstellung könnt Ihr Euch zwar nicht dauerhaft festsetzen, aber unnötige Umwege verursachen.

In diesem Raum kreist außerdem ein unverwundbarer Funkengegner um die Blöcke. Wartet auf eine günstige Position, betätigt den Kristallschalter und geht anschließend nach unten. Besiegt dort zunächst den Skelettritter, verändert danach erneut die Stellung der Blöcke und öffnet die nun erreichbare Truhe. Bevor Ihr den Bereich wieder verlasst, stellt Ihr den Schalter so ein, dass auch der Rückweg offen bleibt.


Die Shy Guys besiegen und den Kompass holen

Kehrt in den Raum zurück, in dem Ihr den ersten kleinen Schlüssel erhalten habt, und öffnet dort die verschlossene Tür. Dahinter wartet ein Shy Guy. Diese Gegner spiegeln Links Bewegungen und drehen sich dadurch immer so mit, dass ihre geschützte Vorderseite in Eure Richtung zeigt. Der einfachste Weg besteht darin, eine Wirbelattacke aufzuladen und Euch so zu bewegen, dass Ihr während der gespiegelten Bewegung hinter den Shy Guy gelangt. Lasst die Attacke im richtigen Moment los und trefft seine ungeschützte Rückseite. Nach seinem Tod erscheint eine Truhe mit dem Kompass, der Euch auf der Dungeon-Karte unter anderem die Position des Endgegners und ungeöffneter Schatztruhen anzeigt.

Kehrt danach zum Kristallschalter zurück und stellt die Blöcke so ein, dass Ihr den östlichen Weg nehmen könnt. Springt mit der Greifenfeder über die Abgründe und stellt Euch auf die Bodenplatte, wodurch eine Truhe mit einem weiteren kleinen Schlüssel erscheint. Springt anschließend zum oberen Gang und besiegt dort die nächsten Shy Guys. Ein weiterer Schlüssel erscheint hinter zwei Steinblöcken, von Eurer aktuellen Position aus ist er jedoch nicht erreichbar. Kehrt deshalb zum Kristallschalter zurück, verändert erneut die Blockstellung und nehmt den alternativen Weg um den Raum herum. Von der anderen Seite könnt Ihr den Schlüssel schließlich einsammeln.


Das Blockrätsel und der Weg zu Hinox

Kehrt zum Bereich mit den Shy Guys zurück und geht nach oben. Hier warten mehrere Stachis auf Euch. Wie schon im Wurmpalast blockt Ihr ihre Angriffe mit dem Schild beziehungsweise berührt sie damit, damit sie auf den Rücken kippen. Anschließend könnt Ihr ihre ungeschützte Unterseite mit dem Schwert treffen. Sind alle Gegner besiegt, öffnet Ihr die verschlossene Tür. Im nächsten Raum stehen zwei verschiebbare Steinblöcke. Schiebt sie einfach so zusammen, dass sie direkt nebeneinanderstehen. Sobald sie sich berühren, erscheint eine Treppe.

Steigt hinunter und folgt dem kurzen Bereich in Seitenansicht bis zum anderen Ende. Im anschließend dunklen Raum orientiert Ihr Euch am schwebenden Herz und springt mit der Greifenfeder sicher über die Lücke. Hinter der Drehtür wartet der Zwischenboss der Dschinn-Grotte.


Zwischenboss: Hinox

Hinox ist ein großer einäugiger Zyklop, dessen Angriffe zwar kräftig sind, sich aber gut vorhersehen lassen. Er wirft regelmäßig Bomben auf Link und versucht außerdem, Euch mit direkten Angriffen zu erwischen beziehungsweise zu packen. Bleibt deshalb ständig in Bewegung und versucht nicht, lange direkt vor ihm stehen zu bleiben. Nach seinen Angriffen entstehen kurze Pausen, in denen Ihr gefahrlos zwei oder drei Schwerttreffer landen könnt. Auch die Greifenfeder hilft dabei, einzelnen Attacken auszuweichen. Wer lieber vorsichtig spielt, wartet konsequent auf diese Öffnungen, greift kurz an und zieht sich danach wieder zurück. Nach mehreren Treffern ist Hinox besiegt und eine Warpstelle erscheint, die den Raum direkt mit dem Eingang der Dschinn-Grotte verbindet.


Labyrinth-Karte und Kraftarmband

Geht nach dem Sieg über Hinox weiter, springt im nächsten Raum über die Löcher und lauft nach oben. Dort zieht Euch ein großer Ventilator in seine Richtung. Lauft aktiv gegen den Luftstrom und arbeitet Euch bis zur Truhe vor, in der die Labyrinth-Karte liegt. Damit könnt Ihr nun den vollständigen Aufbau der Dschinn-Grotte einsehen und erkennt leichter, welche Räume noch nicht besucht wurden. Folgt dem Weg anschließend weiter nach Norden, nehmt die Rubine aus der nächsten Truhe mit und öffnet danach die verschlossene Tür.

Im folgenden Raum schweben zwei Geister umher, gegen die normale Schwertangriffe nichts ausrichten. Die Lösung sind erneut die beiden Fackeln. Entzündet sie möglichst schnell nacheinander mit Zauberpulver. Sobald beide gleichzeitig brennen, verschwinden die Geister und eine große Truhe erscheint. Darin liegt das Kraftarmband. Link kann ab sofort die schweren Krüge anheben, die Euch seit dem Eingang immer wieder den Weg versperrt haben. Ihr könnt sie nicht nur beiseiteräumen, sondern auch als Wurfgeschosse gegen bestimmte Gegner einsetzen.


Mit dem Kraftarmband zum Großen Schlüssel

Mit dem Kraftarmband ändert sich der Dungeon grundlegend. Kehrt in die bereits besuchten Bereiche zurück und räumt nun die schweren Krüge aus dem Weg. Nehmt im entsprechenden Raum die obere Abzweigung nach rechts und aktiviert dort erneut den Kristallschalter. Öffnet die dadurch erreichbare Truhe und stellt den Schalter anschließend so zurück, dass Ihr den weiteren Weg passieren könnt. Geht zweimal nach rechts und anschließend nach unten. Dort wartet eines der wichtigsten Rätsel des gesamten Dungeons.

Im Raum befinden sich drei verschiedene Gegner: ein hasenähnlicher Pols Voice, eine Fledermaus und ein Skelettritter. Es reicht nicht, alle drei irgendwie zu besiegen – Ihr müsst eine feste Reihenfolge einhalten: zuerst den Hasen, anschließend die Fledermaus und zuletzt den Skelettritter. Hebt für den Pols Voice einen Krug auf und werft ihn direkt auf den Gegner. Danach erledigt Ihr die Fledermaus und schließlich den Skelettritter. Habt Ihr die Reihenfolge korrekt eingehalten, erscheint eine Truhe mit dem Großen Schlüssel.


Der letzte Weg zum Endgegner

Kehrt nach dem Erhalt des Großen Schlüssels zum vorherigen Abschnitt zurück und öffnet die noch verschlossene Tür auf der rechten Seite. Besiegt alle Gegner im nächsten Raum, damit eine Treppe erscheint, und steigt hinunter. Im Seitenansichtsbereich warten zwei Plattformen, die sich durch Gewicht absenken. Auf der ersten reicht Links eigenes Gewicht aus. Bei der zweiten funktioniert das nicht: Nehmt einen Krug mit und stellt Euch zusammen mit ihm auf die Plattform. Durch das zusätzliche Gewicht sinkt sie weit genug ab, sodass Ihr den Weg fortsetzen könnt. Springt anschließend mit der Greifenfeder über die letzten Abgründe und öffnet die große Bosstür mit dem Großen Schlüssel.


Boss: Dschinn

Der Endgegner des zweiten Dungeons ist der namensgebende Dschinn. Der Kampf besteht aus zwei deutlich unterschiedlichen Phasen. Zu Beginn schwebt er frei durch die Arena und schleudert Feuerbälle auf Euch. Bleibt in Bewegung und lauft vorzugsweise am unteren Rand des Raums von einer Seite zur anderen. Nach kurzer Zeit zieht sich der Dschinn in seine Vase zurück, die anschließend wild durch den Raum springt. Schlagt die Vase einmal mit dem Schwert, damit sie zum Stillstand kommt, hebt sie mit dem Kraftarmband hoch und werft sie gegen eine Wand. Wiederholt diesen Ablauf nach jeder Feuerballphase. Nach mehreren Würfen zerbricht die Vase endgültig.

Jetzt kann sich der Dschinn nicht mehr verstecken und wird direkt verwundbar. Bleibt weiterhin in Bewegung, weicht seinen Feuerbällen aus und greift an, sobald er sich in Eure Nähe bewegt. Eine Wirbelattacke verursacht besonders viel Schaden, sollte aber nur aufgeladen werden, wenn Ihr genügend Abstand besitzt. Wer auf Nummer sicher gehen möchte, landet einzelne kontrollierte Schwerttreffer und zieht sich danach wieder zurück. Nach mehreren Treffern ist der Dschinn besiegt und ein weiterer Herzcontainer erscheint. Nehmt ihn mit, um Links maximale Lebensenergie dauerhaft um ein Herz zu erhöhen.


Das Tritonshorn erhalten

Geht nach dem Kampf durch die obere Tür. Im letzten Raum der Dschinn-Grotte schwebt das zweite der acht Instrumente der Sirenen: das Tritonshorn. Sobald Link es an sich nimmt, erklingt erneut die geheimnisvolle Melodie und Ihr erhaltet den Hinweis, dass Euer nächstes großes Ziel in der Prärie liegt. Der zweite Dungeon ist damit abgeschlossen.


Nach der Dschinn-Grotte: Das Kraftarmband sinnvoll nutzen

Mit dem Kraftarmband besitzt Link nun eine Fähigkeit, die wesentlich mehr neue Wege eröffnet als die Greifenfeder nach dem ersten Dungeon. Überall auf Cocolint stehen schwere Steine und Felsen, hinter denen sich Herzteile, Zaubermuscheln, Höhlen oder Abkürzungen verstecken. Deshalb wäre es für einen optimalen 100-%-Lösungsweg ineffizient, direkt zum dritten Dungeon zu laufen. Stattdessen verbinden wir den nächsten Storyabschnitt mit einer größeren Sammelrunde und holen mehrere bislang unerreichbare Gegenstände ohne unnötige spätere Rückwege.

Bringt zunächst Struppi bei Gelegenheit zu Madame MiouMiou zurück. Nach Abschluss der Dschinn-Grotte wird er nicht länger benötigt. Schaut außerdem wieder in der Kran-Kemenate vorbei: Nach dem zweiten Dungeon wird eine neue Figur freigeschaltet. Gewinnt die Stachi-Figur und stellt sie anschließend auf dem vorgesehenen Sockel auf. Eine vollständige Übersicht findet Ihr in unserem Guide zu den Figuren in Link’s Awakening.

Falls Ihr die versteckte Zaubermuschel im Wurmpalast ausgelassen habt, weil Euch damals noch Bomben fehlten, behaltet auch diesen Abstecher im Hinterkopf. Sobald Ihr Bomben besitzt, sprengt Ihr dort die rissige Wand und öffnet die Truhe im Geheimraum. Alle Fundorte findet Ihr zusätzlich in unserem Guide zu den 50 Zaubermuscheln in Link’s Awakening.


Weiter zur Urunga-Steppe und nach Schloss Kanalet

Mit Greifenfeder und Kraftarmband ausgestattet kann Link nun einen großen Teil von Cocolint erkunden. Im nächsten Abschnitt nutzen wir genau das für eine ausführliche 100-%-Sammelrunde, bevor es in die Urunga-Steppe geht. Gleichzeitig setzen wir die Tauschreihe fort, besorgen beziehungsweise verwenden die Bananen bei Kiki und öffnen den Weg zu Schloss Kanalet. Dort warten fünf goldene Blätter, Richards Schicksalsacker und schließlich der Schlüssel zum dritten Dungeon.

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