Mit dem Kraftarmband aus der Dschinn-Grotte hat sich Links Bewegungsfreiheit auf Cocolint schlagartig vergrößert. Schwere Felsen, die bisher ganze Wege blockiert haben, lassen sich endlich anheben, und genau deshalb wäre es wenig sinnvoll, direkt dem nächsten Hauptziel zu folgen. Stattdessen nutzen wir den Weg zur Teufelsvilla für eine größere 100-%-Runde: Mehrere Herzteile und Zaubermuscheln liegen nun praktisch auf dem Weg, der Muschelbasar kann erstmals sinnvoll besucht werden und in der Tauschreihe benötigen wir ohnehin die Bananen, um Schloss Kanalet betreten zu können. Wer dieser Route folgt, spart sich später zahlreiche unnötige Reisen quer über Cocolint.
Große Sammelrunde mit dem Kraftarmband
Verlasst den Schleimsumpf in Richtung Osten und folgt zunächst der Felswand. Die schweren Steine, die Euch hier bislang aufgehalten haben, könnt Ihr jetzt mit dem Kraftarmband aus dem Weg räumen. Bei dem Hinweisschild hebt Ihr den Stein rechts daneben an und findet darunter eine weitere Zaubermuschel. Lauft anschließend nach Osten und weiter nach Süden zum Fratzenwald. Am nördlichen Rand des Gebiets liegt hinter drei kleinen Löchern ein Herzteil. Mit der Greifenfeder springt Ihr einfach von Feld zu Feld und nehmt es mit. Südöstlich davon befindet sich ein einzelnes Loch im Boden. Stellt Euch von dort aus zwei Felder nach rechts und zwei Felder nach unten und grabt mit der Schaufel – dort wartet die nächste Zaubermuschel.
Folgt dem Weg weiter in Richtung Friedhof und Hexenhaus. In der sandigen Senke mit den Zombies zerstört Ihr den auffälligen Busch und findet darunter eine weitere Zaubermuschel. Gerade in dieser Phase des Spiels lohnt es sich, solche Funde sofort mitzunehmen, weil die Switch-Version wesentlich mehr davon versteckt als die älteren Fassungen. Eine vollständige Übersicht findet Ihr in unserem Guide zu den 50 Zaubermuscheln in Link’s Awakening.
Unterschied zum Original und zu Link’s Awakening DX: Auf Nintendo Switch existieren insgesamt 50 Zaubermuscheln. Im Game-Boy-Original und in der DX-Version sind es lediglich 26 Fundmöglichkeiten, von denen 20 für das stärkere Schwert benötigt werden. Viele Muscheln auf unserer aktuellen Sammelrunde existieren deshalb ausschließlich im Remake oder befinden sich dort an anderen Stellen. Wer die DX-Version parallel spielt, sollte stattdessen unsere Zaubermuscheln-Lösung zu Link’s Awakening DX verwenden.
Struppi zurückbringen und die Bananen holen
Bevor es in die Urunga-Steppe geht, bringt Ihr Struppi endgültig zu Madame MiouMiou zurück. Seine Aufgabe im Schleimsumpf ist erfüllt. Besucht danach den Laden in Mövendorf und stellt sicher, dass Ihr einige Bomben dabeihabt. Wenn Ihr unserer bisherigen Lösung gefolgt seid, besitzt Ihr aus der Tauschreihe außerdem bereits das Hundefutter. Bringt es zum Haus von Erwin am Torongastrand. Das Krokodil freut sich über das Futter und gibt Euch dafür die Bananen. Sie werden gleich benötigt, um nach Schloss Kanalet zu gelangen.
Falls Ihr bei der Tauschreihe noch nicht so weit seid, findet Ihr alle Schritte vom Yoshi bis zur Magischen Lupe in unserem ausführlichen Guide zu den Tauschgeschäften in Link’s Awakening. Die Bananen sind einer der wenigen Punkte der eigentlich optional wirkenden Tauschreihe, die direkt für den normalen Spielfortschritt benötigt werden.
Die Zaubermuschel im Wurmpalast nachholen
Da Ihr jetzt Bomben besitzt, ist der richtige Zeitpunkt gekommen, eine eventuell ausgelassene Zaubermuschel aus dem ersten Dungeon nachzuholen. Betretet noch einmal den Wurmpalast und geht zu dem großen Raum, in dem Euch bereits während des ersten Besuchs die rissige Wand aufgefallen ist. Legt eine Bombe davor und betretet den Geheimraum. In der Truhe befindet sich die Zaubermuschel, die wir damals bewusst zurückgelassen haben, falls noch keine Bomben vorhanden waren. Dieser kurze Umweg lohnt sich jetzt wesentlich mehr als später im Spiel, wenn Ihr für genau diese eine Muschel erneut bis in den Süden der Insel reisen müsst.
Herzteil und Zaubermuschel im Zauberwald
Kehrt anschließend in den Zauberwald zurück. Die Truhe, die bisher hinter einem schweren Stein versperrt war, ist dank des Kraftarmbands nun erreichbar. Hebt den Felsen weg und nehmt die Zaubermuschel aus der Truhe. Danach geht es noch einmal in die Höhle, durch die Ihr zu Beginn des Spiels zur Schlummermorchel gelangt seid. Verschiebt die Steine diesmal so, dass Ihr an das dort sichtbare Herzteil gelangt. Durch das Kraftarmband könnt Ihr die Hindernisse nun wesentlich flexibler bewegen und den zuvor unerreichbaren Bereich betreten.
Damit sammelt Ihr in der Switch-Version bereits deutlich mehr zusätzliche Lebensenergie als in den älteren Fassungen. Insgesamt gibt es im Remake 32 Herzteile, während sowohl das Game-Boy-Original als auch Link’s Awakening DX nur zwölf besitzen. Für die Nintendo-Switch-Version ist es deshalb besonders sinnvoll, Herzteile direkt in den normalen Lösungsweg einzubauen, anstatt sie erst kurz vor dem Finale gesammelt abzulaufen. Alle Fundorte findet Ihr zusätzlich in unserer Übersicht zu den 32 Herzteilen.
Das erste Kapazitäts-Upgrade
Im Zauberwald könnt Ihr jetzt noch ein besonders gut verstecktes Geheimnis mitnehmen. In der Nähe des Höhleneingangs, der Euch damals zur Schlummermorchel führte, liegt unter einem einzelnen schweren Felsen eine Treppe. Hebt den Stein hoch und steigt hinab. Im Untergrund befindet sich ein kleiner Altar. Streut Zauberpulver darauf und ein kleiner Teufel erscheint. Er bietet Euch an, die maximale Menge eines Verbrauchsgegenstandes zu erhöhen. Ihr könnt zwischen Zauberpulver, Bomben und später auch Pfeilen wählen. Für unsere Route sind mehr Bomben oder mehr Zauberpulver an dieser Stelle besonders praktisch; die übrigen Kapazitäten können an zwei weiteren versteckten Altären später ebenfalls erhöht werden.
Die Fundorte aller drei Teufel und die maximalen Mengen findet Ihr in unserem separaten Guide zu mehr Bomben, Pfeilen und Zauberpulver.
Die Urunga-Steppe und ein weiteres Herzteil
Kehrt nun in Richtung Mövendorf zurück und verlasst das Dorf nach Osten in die Urunga-Steppe. In der Switch-Version findet Ihr hier einen der neuen Warppunkte. Betretet beziehungsweise aktiviert ihn unbedingt, auch wenn Ihr momentan noch keinen zweiten Zielpunkt benötigt. Später könnt Ihr damit wesentlich schneller zwischen weit auseinanderliegenden Regionen reisen. Westlich beziehungsweise in unmittelbarer Nähe dieses Bereichs liegt außerdem eine kleine Höhle. Im Inneren verschiebt Ihr die Steinblöcke so, dass Ihr Euch einen Weg zum nächsten Herzteil freimacht.
Unterschied zu Original und DX: Die Nintendo-Switch-Version ersetzt die vier klassischen Warp-Löcher durch ein wesentlich komfortableres Netz aus Warppunkten. Sobald mehrere aktiviert sind, könnt Ihr gezielt zwischen ihnen wählen. Im Original und in Link’s Awakening DX verbinden dagegen vier Warp-Löcher bestimmte Regionen in einer festen Reihenfolge. Der eigentliche Storyweg bleibt identisch, die Rückwege fallen im Remake aber erheblich kürzer aus.
Folgt anschließend dem Weg weiter nach Osten. Einen großen Steinschädel sprengt Ihr mit einer Bombe und passiert den neu geöffneten Weg. Wenig später erreicht Ihr den Muschelbasar. Aktiviert auch den Warppunkt in seiner Nähe, bevor Ihr das Gebäude betretet.
Der Muschelbasar und seine Belohnungen
Wenn Ihr unserer Route gefolgt seid, solltet Ihr inzwischen deutlich mehr als fünf Zaubermuscheln besitzen. Betretet deshalb den Muschelbasar und holt Eure erste Belohnung ab: Für fünf gefundene Muscheln bekommt Ihr in der Switch-Version ein weiteres Herzteil. Später folgen bei 15 Muscheln der Muscheldetektor, bei 30 ein Kammerstein, bei 40 das Cocolint-Schwert und schließlich bei allen 50 Muscheln ein weiterer Kammerstein. Gerade der Detektor ist ausgesprochen hilfreich, weil er Euch akustisch auf noch nicht eingesammelte Muscheln in der unmittelbaren Umgebung aufmerksam macht.
Unterschied zu Original und DX: Der Muschelbasar funktioniert im Remake grundlegend anders. In den Game-Boy-Versionen gibt es Bonusmuscheln, wenn Ihr den Basar mit genau fünf beziehungsweise zehn Muscheln besucht, und bereits 20 Muscheln reichen für das stärkere Schwert. Im Switch-Remake kann nichts derartiges verpasst werden: Die Belohnungen werden automatisch bei festen Schwellen freigeschaltet und das Cocolint-Schwert gibt es bei 40 von insgesamt 50 Muscheln. Dadurch müsst Ihr Euch in dieser Komplettlösung keine Sorgen machen, mit „zu vielen“ Muscheln den Basar zu betreten.
Drei weitere Zaubermuscheln beim Muschelbasar
Bevor Ihr weiterzieht, räumen wir die Umgebung des Muschelbasars gründlich ab. Rechts vom Gebäude stehen mehrere Büsche. Schlagt sie mit dem Schwert weg und nehmt die darin versteckte Zaubermuschel mit. Südwestlich des Basars befindet sich ein kleines Steinlabyrinth. Unter all den Felsen gibt es genau einen, den Link mit seinem Kraftarmband anheben kann; darunter liegt die nächste Muschel. Links von diesem Fundort befindet sich eine Höhle. Betretet sie, sprengt im Inneren die brüchige Wand und folgt dem geheimen Gang über die Treppe nach draußen. Ihr gelangt auf eine erhöhte Plattform mit einer Eulenstatue. Grabt am Fuß der Statue mit der Schaufel und Ihr findet die dritte Zaubermuschel dieser kurzen Runde.
Kiki und der Weg nach Schloss Kanalet
Jetzt kümmern wir uns um den eigentlichen Storyfortschritt. Hinter beziehungsweise nordwestlich des Muschelbasars gelangt Ihr in Richtung Schloss Kanalet. Das große Burgtor ist geschlossen, sodass Link nicht einfach hineinspazieren kann. Östlich der Burg trefft Ihr jedoch auf den Affen Kiki. Sobald Ihr die Bananen aus der Tauschreihe dabeihabt, bietet Ihr sie ihm an. Kiki ruft daraufhin seine Affenfreunde herbei, die innerhalb weniger Augenblicke eine Brücke über den Graben bauen. Als zusätzlichen Tauschgegenstand hinterlässt Kiki einen Stock. Hebt ihn unbedingt auf – er ist der nächste Gegenstand in der Tauschreihe zur Magischen Lupe.
Überquert die neue Brücke und schlagt den einzelnen Busch weg, hinter dem sich eine Treppe verbirgt. Der unterirdische Durchgang bringt Euch in den Innenhof von Schloss Kanalet. Richard benötigt insgesamt fünf goldene Blätter, und wir holen sie jetzt in einem einzigen Rundgang.
Die fünf goldenen Blätter
Goldenes Blatt 1: Der Rabe im Baum
Geht nach dem Auftauchen im Burginnenhof zunächst nach links und anschließend nach unten. Auf einem Baum sitzt ein schwarzer Rabe, der Link ignoriert, solange Ihr ihn nicht provoziert. Hebt einen der herumliegenden Steine auf und werft ihn gegen den Baum. Der Rabe fliegt daraufhin los und greift Euch an. Besiegt ihn mit dem Schwert und Ihr erhaltet das erste goldene Blatt.
Goldenes Blatt 2: Die Wachen im Schloss
Geht weiter nach Süden, anschließend nach rechts und betretet Schloss Kanalet durch den Haupteingang. Haltet Euch im ersten großen Raum nach links und besiegt die dortigen Wachen. Sobald die relevanten Gegner ausgeschaltet sind, erscheint das zweite goldene Blatt. Der herumfliegende Funkengegner muss dafür nicht besiegt werden und kann ohnehin kaum sinnvoll angegriffen werden.
Goldenes Blatt 3: Die gesprengte Ritterstatue
Folgt dem Weg nach oben und rechts und tretet unterwegs auf die Bodenplatte. Dadurch öffnet sich das große Burgtor dauerhaft, was spätere Wege erheblich verkürzt. Steigt danach eine Etage nach oben. An einer Wand erkennt Ihr zwei eingelassene Rittermotive beziehungsweise Statuen. Legt vor der linken Stelle eine Bombe. Dahinter verbirgt sich ein Gegner. Besiegt ihn und nehmt das dritte goldene Blatt mit.
Goldenes Blatt 4: Der Keulenschwinger
Folgt dem rechten Gang und geht über den oberen Bereich beziehungsweise das Dach in den nächsten Abschnitt des Schlosses. Betretet den dortigen Eingang. Eine verschlossene Tür reagiert nicht auf Schlüssel: Hebt stattdessen einen Krug auf und werft ihn gegen die Tür, wodurch sie aufbricht. Dahinter wartet ein schwer gepanzerter Keulenschwinger. Weicht seiner schweren Kugel beziehungsweise Keule aus und greift in den kurzen Pausen zwischen seinen Attacken an. Nach dem Sieg erhaltet Ihr das vierte goldene Blatt.
Goldenes Blatt 5: Der Bombenwerfer im Innenhof
Verlasst das Gebäude wieder und geht im Außenbereich nach rechts und nach Norden. Dort versteckt sich ein Gegner in mehreren Löchern und wirft ständig Bomben in Eure Richtung. Haltet etwas Abstand, beobachtet die Löcher und wartet, bis er in einem der vorderen auftaucht. Eine vorbereitete Wirbelattacke kann ihn sofort treffen, bevor er wieder verschwindet. Wiederholt den Vorgang, bis er besiegt ist. Danach gehört Euch auch das fünfte goldene Blatt.
Zurück zu Richard
Mit allen fünf goldenen Blättern kehrt Ihr zu Richard in seiner Villa zurück. Sprecht ihn an und übergebt die Blätter. Er hält sein Versprechen und verschiebt die große Kiste in seinem Haus, wodurch eine versteckte Treppe zum Untergrund freigelegt wird. Steigt hinab und nehmt an der ersten Weggabelung zunächst den linken Weg. In der Truhe befindet sich eine weitere Zaubermuschel. Diese Muschel existiert auch in den älteren Game-Boy-Versionen, allerdings unterscheiden sich durch das auf 50 Muscheln erweiterte Remake natürlich Nummerierung und Gesamtfortschritt.
Kehrt zur Abzweigung zurück und nehmt diesmal den rechten Weg. Verschiebt die Steine so, dass Ihr den Ausgang erreichen könnt, und steigt wieder an die Oberfläche. Ihr befindet Euch jetzt auf Richards berühmtem Schicksalsacker.
Herzteil und Schleimschlüssel auf dem Schicksalsacker
Der Schicksalsacker ist voller unsichtbarer beziehungsweise erst nach dem Mähen sichtbarer Löcher. Arbeitet Euch deshalb nicht blind durch die Mitte, sondern bleibt möglichst an den Grasrändern und schneidet Euch kontrolliert einen Weg. Für einen 100-%-Durchgang wartet hier außerdem ein wichtiges Herzteil: Im nördlichen Teil des Ackers könnt Ihr mit der Greifenfeder über zwei Löcher springen und das Herzteil erreichen. Der Sprung ist ohne Pegasusstiefel etwas knapp, aber möglich. Falls Ihr ihn nicht sauber schafft, könnt Ihr nach dem dritten Dungeon zurückkommen; mit den Pegasusstiefeln wird er wesentlich einfacher.
Folgt danach dem sicheren Weg bis zur Eulenstatue im hinteren Bereich des Ackers. Grabt direkt an ihrem Fuß mit der Schaufel. Link findet den Schleimschlüssel, mit dem sich der Zugang zur Teufelsvilla öffnen lässt.
Den Eingang zur Teufelsvilla öffnen
Von Richards Villa geht Ihr nach Westen, zweimal nach Norden, erneut nach Westen und anschließend nach Norden. Dort findet Ihr das Schlüsselloch für den Schleimschlüssel. Benutzt den Schlüssel und beobachtet, wie sich der Eingang zum dritten Dungeon öffnet. Direkt hinein kommt Ihr von dieser Seite allerdings nicht: Eine Felsbarriere versperrt den Zugang. Kehrt deshalb in Richtung Schicksalsacker zurück und geht zum See mit den vielen kleinen Inseln. Springt mit der Greifenfeder von Insel zu Insel und nähert Euch der Teufelsvilla von der anderen Seite.
Die Teufelsvilla ist der dritte Dungeon und macht ihrem Namen als „Schlüsseldungeon“ alle Ehre. Es gibt hier ungewöhnlich viele kleine Schlüssel – sogar einen mehr, als Ihr für den vollständigen Lösungsweg tatsächlich benötigt. Wenn Ihr unserer Reihenfolge folgt, müsst Ihr trotzdem nie rätseln, welche der vielen verschlossenen Türen als Nächstes geöffnet werden soll.
Teufelsvilla: Die ersten Schlüssel
Im Eingangsraum steht Ihr zunächst vor einer verschlossenen Tür, die keinen Schlüssel akzeptiert. Hebt einen Krug auf und werft ihn gegen die Tür, um sie aufzubrechen. Im nächsten Raum erledigt Ihr sämtliche Gegner und erhaltet dafür den ersten kleinen Schlüssel. Nehmt anschließend den rechten Weg nach oben. Besiegt auch hier alle Gegner; die auffällige Truhe enthält keinen wertvollen Gegenstand, sondern lediglich einen Hüpfschleim. Arbeitet Euch weiter nach Norden und steigt über die Treppe in den tieferen Bereich.
Öffnet dort die obere verschlossene Tür und besiegt alle Gegner im Raum, damit ein weiterer kleiner Schlüssel erscheint. Betätigt außerdem den Kristallschalter. Dadurch verändern sich wie schon in der Dschinn-Grotte die farbigen Wegsperren. Steigt über die Treppe wieder nach oben und öffnet die nun erreichbare Truhe. Darin befindet sich der Steinschnabel. Im angrenzenden Raum liegt außerdem die Labyrinth-Karte, die Ihr jetzt ebenfalls mitnehmt.
Unterschied zum Game-Boy-Original: Der Steinschnabel und die Eulenstatuen stammen aus der DX-Version und wurden im Switch-Remake beibehalten. Im ursprünglichen Game-Boy-Spiel von 1993 gab es stattdessen Steintafeln beziehungsweise Tafelfragmente für Dungeon-Hinweise. Der eigentliche Aufbau der Teufelsvilla und die grundlegenden Rätsel bleiben trotzdem sehr ähnlich. Wer die ältere Fassung spielt, findet unsere separate Lösung zur Teufelsvilla in Link’s Awakening DX.
Weitere Schlüssel und die Dodongo-Schlangen
Kehrt zur Treppe zurück und öffnet die linke verschlossene Tür. Es lohnt sich, bereits vor dem Betreten eine Wirbelattacke aufzuladen; lasst sie direkt nach dem Eintritt los und erledigt anschließend die verbliebenen Hüpfschleime. Als Belohnung bekommt Ihr einen weiteren kleinen Schlüssel. Geht durch die untere Tür und räumt auch dort sämtliche Gegner aus dem Weg. Gegen die teleportierenden Pairodds beziehungsweise Beos hilft momentan ein gut geworfener Krug, wenn Ihr sie erwischt, bevor sie verschwinden. Nach dem Sieg erscheint der nächste Schlüssel.
Öffnet damit die rechte Tür und geht über die Treppe weiter. Besiegt im kommenden Raum alle Hüpfschleime, damit erneut ein Schlüssel erscheint. Geht nach Norden und anschließend nach links, erledigt auch dort alle Gegner und nehmt den oberen Ausgang. Ihr erreicht die Dodongo-Schlangen, den eigentlichen Zwischenboss der Teufelsvilla. Normale Schwertangriffe richten nichts aus. Legt Bomben so vor ihren Köpfen ab, dass die Dodongos sie verschlucken. Jede der beiden Schlangen muss mehrere Bomben fressen, bevor sie explodiert. Wenn eine Bombe ungünstig liegt, könnt Ihr sie mit dem Kraftarmband sogar wieder aufheben und neu werfen, solange sie noch nicht detoniert ist.
Nach dem Sieg erscheint eine Warp-Verbindung zum Eingang. Geht in den nächsten Raum und verschiebt den unteren Stein nach links sowie den darüberliegenden Block nach oben. Dadurch wird der Weg zur großen Truhe frei.
Die Pegasusstiefel erhalten
Öffnet die Truhe und nehmt die Pegasusstiefel an Euch. Dieser Dungeon-Gegenstand verändert Links Bewegungsmöglichkeiten ähnlich grundlegend wie zuvor Greifenfeder und Kraftarmband. Mit den Pegasusstiefeln könnt Ihr sprinten, bestimmte Hindernisse einfach durchbrechen und viele flinke Gegner überrennen, bevor sie ausweichen können. Besonders wichtig ist die Kombination aus Pegasusstiefeln und Greifenfeder: Sprintet zunächst los und springt anschließend. Link überwindet dadurch wesentlich größere Abgründe als mit der Feder allein.
Im Switch-Remake sind die Pegasusstiefel komfortabler in die permanente Steuerung eingebunden als in den Game-Boy-Fassungen, in denen Ihr aufgrund der nur zwei Aktionsknöpfe deutlich häufiger Gegenstände im Inventar wechseln müsst. Für die eigentlichen Rätsel bleibt ihre Funktion jedoch praktisch dieselbe.
Mit den Pegasusstiefeln zurück durch die Teufelsvilla
Benutzt den neu erschienenen Teleporter, um schnell zum Eingangsbereich zurückzukehren, und geht nach rechts. Hier versucht ein Ventilator beziehungsweise Soggegner Link zurückzuhalten. Sprintet mit den Pegasusstiefeln direkt auf ihn zu und zerstört ihn, bevor der Sog Euch zurückzieht. Danach könnt Ihr die Truhe öffnen und einen weiteren kleinen Schlüssel mitnehmen.
Von hier aus lohnt sich ein kurzer optionaler Abstecher. Geht nach Norden und nehmt die linke Abzweigung. Sprintet durch die Hindernisse, erledigt den einzelnen Hüpfschleim und arbeitet Euch zu den Skeletten vor. Sobald alle Gegner des zusammenhängenden Bereichs beseitigt wurden, erscheint im Switch-Remake eine wertvolle Truhe mit einer großen Menge Rubine. Die Belohnung unterscheidet sich zwischen den Fassungen: In der DX-Version findet Ihr an dieser Stelle weniger Rubine, während im ursprünglichen Game-Boy-Spiel hier noch eine der alten Steintafeln beziehungsweise das zugehörige Dungeon-Hinweisobjekt eingebunden war. Für unseren Switch-Durchgang lohnt sich der Abstecher allein wegen des Geldes, da später unter anderem der teure Bogen gekauft werden muss.
Den Kompass finden
Nutzt den Teleporter erneut und folgt vom Eingangsbereich dem Weg nach Süden, Osten, Norden und anschließend durch die rechte Tür. In diesem Raum befinden sich mehrere Bomben-Gegner. Sobald Ihr sie mit dem Schwert trefft, beginnen sie herunterzuzählen und explodieren kurze Zeit später. Schlagt sie gegebenenfalls noch einmal von Euch weg und haltet Abstand. Nachdem alle Gegner besiegt sind, öffnet sich der Weg zur Truhe mit dem Kompass.
Schaut Euch danach die linke Wand genau an. Sie ist an einer Stelle brüchig. Legt eine Bombe davor und öffnet einen geheimen Durchgang. Im folgenden Raum müsst Ihr erneut alle Bomben-Gegner beseitigen. Dafür bekommt Ihr einen weiteren kleinen Schlüssel.
Der Große Schlüssel
Kehrt in den Raum zurück, in dem ein großer Pfeil auf dem Boden eingezeichnet ist. Die Spitze zeigt nicht zufällig gegen die Wand: Legt genau dort eine Bombe und sprengt einen neuen Durchgang frei. Dahinter wartet einer der wichtigsten Kombinationssprünge des Spiels. Nehmt genügend Anlauf mit den Pegasusstiefeln und springt kurz vor dem Abgrund mit der Greifenfeder. Durch die hohe Geschwindigkeit überquert Link die große Lücke problemlos. Auf der anderen Seite folgt Ihr dem Weg zur Truhe mit dem Großen Schlüssel.
Diese Kombination aus Sprint und Sprung solltet Ihr Euch gut merken. Ab jetzt tauchen auf Cocolint sowohl in Dungeons als auch in optionalen Höhlen immer wieder Abgründe auf, die mit der Greifenfeder allein zu breit sind.
Der Weg zum Endgegner
Arbeitet Euch anschließend mit den verbliebenen kleinen Schlüsseln durch den zentralen Bereich der Teufelsvilla. Im unterirdischen Seitenansichtsabschnitt versperrt Euch ein großer roter Block den Weg. Normales Schieben funktioniert nicht; nehmt Anlauf und rammt ihn mit den Pegasusstiefeln. Dadurch fällt der Block nach unten und schafft einen Durchgang. Wenig später erwartet Euch eine breite Stachelfläche. Kombiniert erneut Pegasusstiefel und Greifenfeder, sprintet an und springt über die gefährliche Passage hinweg.
In den folgenden Räumen werden die Pegasusstiefel auch gegen Gegner wichtig. Pairodds beziehungsweise Beos teleportieren sich normalerweise weg, sobald Ihr ihnen zu nahe kommt. Im Sprint seid Ihr jedoch schneller und könnt sie überrennen, bevor sie verschwinden. Besiegt anschließend die Fledermäuse im nächsten Raum. Dabei kann ein weiterer kleiner Schlüssel erscheinen. Wenn Ihr alle bisherigen Schlüssel entsprechend unserer Route eingesammelt habt, benötigt Ihr diesen letzten Schlüssel für den direkten Weg zum Boss nicht mehr. Das ist beabsichtigt: Die Teufelsvilla enthält tatsächlich einen zusätzlichen Schlüssel, damit Spieler nicht dauerhaft in einer ungünstigen Türreihenfolge festhängen.
Boss: Schleimauge
Beim Betreten der Bossarena scheint zunächst überhaupt kein Endgegner vorhanden zu sein. Schleimauge versteckt sich über Euch an der Decke. Die Lösung liefern erneut die Pegasusstiefel: Nehmt Anlauf und rammt mit voller Geschwindigkeit eine der Wände. Durch die Erschütterung fällt Schleimauge herunter und der eigentliche Kampf beginnt.
Greift das große Auge in seiner Mitte mit dem Schwert an. Der Schleimkörper beginnt sich nach und nach in zwei Hälften zu teilen, doch normale Schwertschläge reichen nicht aus, um die Verbindung vollständig zu durchtrennen. Sobald nur noch ein dünner Schleimfaden beide Hälften verbindet, nehmt Ihr mit den Pegasusstiefeln Anlauf und sprintet direkt durch die Mitte. Schleimauge zerfällt dadurch in zwei einzelne Augen.
Ab jetzt springen beide Gegner durch die Arena und versuchen, auf Link zu landen. Trefft zunächst eines der Augen mit dem Schwert und achtet danach auf seinen hohen Sprung. Kurz bevor es auf den Boden kracht, springt Ihr mit der Greifenfeder hoch. Dadurch verhindert Ihr, dass Link von der Erschütterung bewegungsunfähig wird. Konzentriert Eure Angriffe möglichst auf ein Auge, bis es besiegt ist, und kümmert Euch erst danach um das zweite. Wirbelattacken beschleunigen den Kampf deutlich, solange Ihr genügend Platz zum Aufladen habt.
Herzcontainer und Nixenglöckchen
Nach dem Sieg über Schleimauge erscheint der dritte Dungeon-Herzcontainer. Nehmt ihn unbedingt mit und betretet anschließend den letzten Raum der Teufelsvilla. Dort wartet das dritte Instrument der Sirenen, das Nixenglöckchen. Mit seiner Melodie ist der dritte Dungeon vollständig abgeschlossen und der nächste Hinweis führt Link in Richtung Wasserfall und Wundertunnel.
Der grundlegende Kampf und der Dungeon-Aufbau sind übrigens über Original, DX und Switch hinweg sehr ähnlich. Das Remake modernisiert vor allem Bedienung, Darstellung, Belohnungen und einzelne Nebeninhalte. Wer die klassische Fassung spielt, kann deshalb große Teile dieses Lösungswegs auch dort nachvollziehen – für abweichende Sammelobjekte und Dungeon-Hinweise empfehlen wir jedoch unsere eigene Komplettlösung zu Link’s Awakening DX.
Zaubermuschel auf der Teufelsvilla
Bevor Ihr das Gebiet verlasst, solltet Ihr noch eine im Switch-Remake hinzugekommene beziehungsweise für die erweiterte Muschelsammlung relevante Zaubermuschel einsammeln. Auf dem Dach beziehungsweise oberhalb der Teufelsvilla findet Ihr vier Grasbüschel. Grabt genau in ihrer Mitte und Ihr erhaltet eine weitere Zaubermuschel. Dadurch müsst Ihr später nicht extra zum Dungeon zurückkehren.
Neue Figur in der Kran-Kemenate
Nach Abschluss eines weiteren Dungeons wird in der Switch-Version erneut eine neue Figur in der Kran-Kemenate verfügbar, sofern Ihr die vorherige Figur bereits auf ihrem Sockel platziert habt. Nehmt die Gelegenheit bei Eurer nächsten Rückkehr nach Mövendorf mit. Die insgesamt zehn Figuren existieren ausschließlich im Nintendo-Switch-Remake und gehören für unseren 100-%-Spielstand dazu. Fundorte und passende Sockel haben wir zusätzlich in unserem Guide zu den Figuren in Link’s Awakening zusammengefasst.
Jetzt sinnvoll: Das Labyrinth der Farbe
Die Pegasusstiefel öffnen außerdem einen besonders lohnenswerten optionalen Dungeon. Kehrt nach Mövendorf in die Bücherei zurück und rammt mit den Stiefeln das Bücherregal. Ein Buch fällt herunter und verrät Euch die geheime Reihenfolge mehrerer Grabsteine auf dem Friedhof. Damit könnt Ihr das Labyrinth der Farbe betreten. Für einen optimalen 100-%-Durchgang empfiehlt es sich, diesen Dungeon jetzt zu erledigen, weil Ihr am Ende zwischen der roten und der blauen Rüstung wählen dürft. Die rote Rüstung erhöht Euren verursachten Schaden, die blaue reduziert erlittenen Schaden. Für den weiteren Lösungsweg ist die rote Variante besonders effizient, weil normale Gegner und viele Bosse deutlich schneller fallen.
Unterschied zwischen den drei Versionen: Im ursprünglichen schwarz-weißen Link’s Awakening für Game Boy existiert das Labyrinth der Farbe überhaupt nicht. Es wurde 1998 für Link’s Awakening DX auf dem Game Boy Color ergänzt, da seine Rätsel gezielt auf Farben basieren. Nintendo übernahm den Dungeon anschließend in das Switch-Remake. Wer also die DX-Version spielt, kann diesem optionalen Abschnitt ebenfalls folgen; Spieler des Originals überspringen ihn vollständig.
Ebenfalls jetzt möglich: Der Traumschrein und die Okarina
Mit Kraftarmband und Pegasusstiefeln könnt Ihr außerdem endlich den Traumschrein in Mövendorf vollständig absolvieren. Hebt die Felsen vor dem Eingang weg, legt Euch im Inneren ins Bett und folgt im Traum dem Weg rund um den Raum. Die zahlreichen Gegner spiegeln Links Bewegungen, doch mit den Pegasusstiefeln könnt Ihr einfach durch die gefährlichen Abschnitte sprinten. Im zentralen Bereich wartet neben Rubinen vor allem die Okarina. Sie wird schon bald benötigt und sollte deshalb jetzt eingesammelt werden, bevor der nächste große Storyabschnitt beginnt.
Weiter zum Wundertunnel
Mit drei Instrumenten der Sirenen, Greifenfeder, Kraftarmband, Pegasusstiefeln und idealerweise bereits der Okarina ist Link für den nächsten Abschnitt hervorragend ausgerüstet. Der Weg führt nun zunächst ins Zoodorf, anschließend zu Marin und in die Durstwüste, wo der Schlüssel zum vierten Dungeon gefunden werden muss. Gleichzeitig öffnen die Pegasusstiefel erneut mehrere optionale Herzteile und Zaubermuscheln, die wir auf dem Weg ohne große Umwege einsammeln werden. Danach wartet der Wundertunnel mit den Schwimmflossen als nächstem wichtigen Dungeon-Gegenstand.
























































