Ein Brett, zwei Räder und ein ziemlich fragwürdiger Plan: Tears of the Kingdom braucht erstaunlich wenig, um ein neues Abenteuer auszulösen. Hyrule ist voller solcher Anlässe. Ein Fluss liegt im Weg, irgendwo über den Wolken schwebt eine Insel, ein Felsbrocken fällt vom Himmel. Fast überall kannst Du etwas ausprobieren. Und erstaunlich oft funktioniert es.
Genau darin liegt die große Leistung dieses Nachfolgers. Die vertraute Landschaft aus Breath of the Wild bekommt Werkzeuge, die den Blick auf sie verändern. Aus einer Klippe wird ein möglicher Ausgangspunkt für eine Flugmaschine, aus einem herabgestürzten Stein eine Mitfahrgelegenheit nach oben. Der Preis dafür ist ein Spiel, das seinen Werkzeugkasten gelegentlich umständlich verwaltet und Dich mit seiner Größe auch alleinlassen kann. Unser Urteil fällt trotzdem klar aus: Für diese Freiheit lohnt sich die Rückkehr.
Ein Königreich, das weitergelebt hat
Link und Zelda untersuchen eine Bedrohung unter Schloss Hyrule. Was sie dort finden, verändert das Königreich erneut und trennt die beiden. Die Suche nach Zelda liefert den Rahmen für die nächste Reise. Mehr muss man vor dem Start kaum wissen; einige der besten Entdeckungen verdienen es, ohne Vorwarnung aufzutauchen.
Auf der Oberfläche kennst Du viele Wege, falls Du Breath of the Wild gespielt hast. Diese Vertrautheit wird sinnvoll genutzt. Du erkennst, was sich verändert hat, triffst frühere Bekannte in neuen Situationen und entdeckst, wie die Menschen mit dem nächsten Unglück umgehen. Besonders die kleineren Geschichten geben Hyrule Leben. Bewohner arbeiten an ihren Siedlungen, verfolgen eigene Ziele und geraten in Schwierigkeiten, die nicht alle auf dasselbe große Geheimnis hinauslaufen.
Die Rückkehr hat aber Grenzen. Die Grundgestalt der Landschaft und manche regionalen Stationen bleiben erkennbar. Wer gerade erst sehr viel Zeit im Vorgänger verbracht hat, wird nicht an jedem Ort wieder dieselbe Entdeckerfreude spüren. Tears of the Kingdom gewinnt diese Freude vor allem durch neue Zusammenhänge und veränderte Wege zurück.
Ultrahand und Synthese verändern fast alles
Mit der Ultrahand hebst, drehst und verbindest Du geeignete Gegenstände. Anfangs entstehen einfache Brücken oder Flöße. Sonau-Bauteile bringen anschließend Antrieb, Auftrieb und Steuerung hinzu. Die spannende Frage lautet bald nicht mehr nur, ob Du ein Hindernis überwinden kannst, sondern welchen Aufwand Du dafür betreiben möchtest. Eine kurze Notlösung kann ebenso befriedigend sein wie eine sorgfältig geplante Konstruktion.
Das System ist beeindruckend verlässlich. Gewicht, Bewegung und Antrieb greifen so ineinander, dass ein misslungener Versuch meistens nachvollziehbar bleibt. Ein schief montiertes Rad ist nun einmal ein schief montiertes Rad. Der nächste Versuch ergibt sich daraus fast von selbst. Natürlich verlangt das Ausrichten mitunter Geduld. Die Möglichkeit, später bewährte Konstruktionen wiederherzustellen, nimmt dem Bauen aber einen Teil seiner Wiederholung.
Die Synthese verändert parallel dazu den Umgang mit Ausrüstung. Monsterteile bekommen als Waffenaufsatz einen neuen Wert; Materialien verleihen Pfeilen besondere Wirkungen, Schilde werden zu Trägern ungewöhnlicher Ideen. Dadurch lohnt es sich, Funde genauer anzusehen. Ein Gegenstand, der in einem anderen Spiel bloß verkauft würde, kann hier eine schwierige Begegnung vereinfachen.
Die Haltbarkeit bleibt bestehen. Auch eine selbst zusammengestellte Waffe ist kein Begleiter für die Ewigkeit. Die Synthese macht ihren Ersatz interessanter, beseitigt aber nicht jede Unterbrechung. Wer schon im Vorgänger vom Waffenwechsel genervt war, wird seine Meinung deshalb nicht zwangsläufig ändern. Dafür erhalten Kämpfe mehr Möglichkeiten, als ihre vertrauten Grundbewegungen zunächst vermuten lassen.
Die unscheinbaren Fähigkeiten sind genauso wichtig
Zwischen all den spektakulären Maschinen wirkt der Deckensprung beinahe bescheiden. Tatsächlich verändert er das Erkunden enorm. Eine geeignete Decke über Link reicht, um nach oben durchzutauchen. Höhlen und Gebäude bekommen damit eine zusätzliche Richtung. Es macht Freude, einen Rückweg plötzlich zu verstehen, ohne ihn vollständig zurücklaufen zu müssen.
Die Zeitumkehr wiederum schickt bewegte Gegenstände auf ihren Weg zurück. Ein gefallener Stein kann nach oben führen, ein geworfener Gegenstand eine andere Aufgabe übernehmen. Zusammen mit der Ultrahand ergeben sich Lösungen, für die das Spiel keinen langen Sondertext braucht. Du verstehst eine Regel und wendest sie selbst an.
Diese Offenheit ist auch eine Frage des Vertrauens. Tears of the Kingdom erlaubt Dir, einen aufwendig aussehenden Weg mit einer einfachen Idee abzukürzen. Es verlangt nicht ständig den Beweis, dass Du genau den vorgesehenen Ablauf verstanden hast. Dafür muss man sich von der Erwartung lösen, jedes Rätsel sei eine Prüfung mit einer einzigen eleganten Antwort.
Himmel und Untergrund geben der Reise Tiefe
Die Himmelsinseln sind wunderbare Orte für kompakte Aufgaben und lange Blicke auf die Welt darunter. Ihr Reiz beginnt oft schon vor der Ankunft: Wie kommst Du hin, reicht die Energie, wo könntest Du zwischenlanden? Der freie Fall zurück zur Oberfläche verbindet diese kleinen Schauplätze mit dem großen Hyrule. Eine dichte zweite Oberwelt über den Wolken solltest Du allerdings nicht erwarten. Viele Inselgruppen bleiben überschaubar und wiederholen bestimmte Formen von Aufgaben.
Der Untergrund setzt einen stärkeren Gegenpol. Hier begrenzt zunächst die Dunkelheit Deine Orientierung. Leuchtmittel und Lichtwurzeln machen einzelne Bereiche zugänglich, während Miasma und gefährliche Gegner die Vorbereitung wichtiger werden lassen. Das erste Vordringen hat eine Spannung, die der vertrauten Oberfläche guttut.
Auf Dauer wirkt diese gewaltige Fläche gleichförmiger als Hyrule darüber. Die Entdeckungen und Belohnungen motivieren weiter, aber nicht jeder neue Abschnitt bringt eine ebenso neue Umgebung. Die drei Ebenen funktionieren am besten im Wechsel. Das Spiel wird abwechslungsreicher, wenn Du einer Spur folgst und anschließend wieder etwas anderes unternimmst, statt eine Kartenebene vollständig abzuarbeiten.
Bessere Tempel, vertraute Abläufe
Die großen regionalen Aufgaben haben deutlich unterscheidbare Schauplätze und starke Momente auf dem Weg zu ihren Tempeln. Musik, Bewegung und der jeweilige Begleiter geben diesen Abschnitten ein eigenes Profil. Die eigentlichen Tempel holen damit mehr Zelda-Gefühl zurück, als es ihre nüchtern beschriebenen Aufgaben vermuten lassen.
Ihr Aufbau folgt trotzdem häufig dem Prinzip mehrerer Teilziele vor dem Boss. Du kannst diese Ziele oft in unterschiedlicher Reihenfolge angehen und Deine Fähigkeiten frei einsetzen. Das passt zum Spiel, erzeugt aber selten dieselbe sorgfältig ansteigende Raumfolge wie die besten älteren Dungeons. Wer genau diese verschachtelten Labyrinthe vermisst, findet hier eine Verbesserung gegenüber den Titanen des Vorgängers, aber keinen vollständigen Ersatz für sie.
Die Begleiter sind eine schöne Idee, ihre Bedienung im Gedränge gerät jedoch gelegentlich unnötig umständlich. Für bestimmte Fähigkeiten eine Figur erst erreichen und ansprechen zu müssen, passt nicht immer zum Tempo eines hektischen Kampfes. Auch die Geschichte stolpert über ihre Freiheit: Rückblicke können in einer unglücklichen Reihenfolge auftauchen, und manche Informationen werden nach regionalen Erfolgen zu oft erneut erklärt. Die starken späten Momente verlieren dadurch nicht ihren Wert, wirken aber weniger sauber vorbereitet, als sie könnten.
Mehr Möglichkeiten bedeuten auch mehr Menüs
Der große Vorrat an Materialien hat eine Kehrseite. Für die Synthese am Pfeil durch eine lange Auswahl zu blättern, unterbricht den Kampf. Sortiermöglichkeiten helfen, ersetzen aber nicht in jeder Situation einen schnellen Zugriff. Bauen, Ausrüstung, Batterien und Vorräte ergeben zusammen ein anspruchsvolleres Bedienungspaket als im Vorgänger.
Wer sich darauf einlässt, bekommt dafür eine enorme Bandbreite. Gegner lassen sich mit direktem Können besiegen, durch passende Materialien austricksen oder mit vorbereiteten Konstruktionen angehen. Die Schreine vermitteln viele dieser Möglichkeiten in kurzen, gut lesbaren Aufgaben. Für gezielte Hilfe führt unsere Komplettlösung zu Tears of the Kingdom zu Hauptaufgaben, Schreinen und weiteren Themen. Bei einer neuen Idee lohnt sich aber zuerst der eigene Versuch.
Die Switch-Fassung und ihre Grenzen
Die Gestaltung trägt auch auf der ursprünglichen Switch eine eindrucksvolle Welt. Licht, Wetter, klare Silhouetten und das Zusammenspiel der Landschaftsebenen sind wichtiger als eine möglichst detailreiche einzelne Oberfläche. Die Musik weiß sehr genau, wann sie Raum lassen und wann sie einen großen Moment tragen muss. Gerade die regionalen Höhepunkte gewinnen dadurch viel.
Technisch hat diese Switch-Ausgabe erkennbare Grenzen. Aufwendige Szenen und viele gleichzeitig berechnete Vorgänge können den Bildfluss beeinträchtigen. Das schmälert die Leistung des Gesamtsystems nicht, ist bei einem Spiel mit so vielen beweglichen Teilen aber spürbar. Dieser Test bewertet das Abenteuer der ursprünglichen Switch-Ausgabe.
Die Nintendo Switch 2 Edition verbessert unter anderem Darstellung, Bildrate und Ladezeiten und ergänzt Zelda Notes. Sie verdient bei einer Kaufentscheidung eine getrennte Betrachtung. Ihre technische Ausstattung sollte weder der ursprünglichen Switch-Fassung zugeschrieben werden noch deren Grenzen unnötig auf die neuere Ausgabe übertragen.
Fazit: Hyrule gehört Deinen Ideen
Tears of the Kingdom gehört für uns zu den stärksten Spielen der Reihe, weil es aus seinen Fähigkeiten so viel mehr macht als einzelne Rätselwerkzeuge. Sie verändern, wie Du reist, kämpfst, suchst und über ein Problem nachdenkst. Selbst einfache Einfälle können eine kleine Geschichte ergeben, die sich von der Lösung eines anderen Spielers deutlich unterscheidet.
Die bekannte Welt, wiederkehrende Aufgaben und die umständlichen Ecken der Bedienung bleiben berechtigte Einwände. Auch die Tempel erfüllen nicht jeden Wunsch nach klassischem Zelda. Trotzdem überwiegt die Freude an einem Spiel, das ungewöhnlich viele gute Ideen zulässt und erstaunlich zuverlässig mit ihnen umgeht. Wer schon bei einem losen Brett überlegt, wozu es noch taugen könnte, wird hier sehr lange glücklich.

