Der Turm der Zwillingsberge erschließt große Teile von West-Necluda und gehört für die meisten Spieler zu den ersten Türmen nach dem Vergessenen Plateau. Folgt Ihr nach Erhalt des Parasegels der Hauptgeschichte in Richtung Kakariko, führt Euch der natürliche Weg direkt durch die gewaltige Schlucht zwischen den beiden Zwillingsbergen. Im Kartenabschnitt liegen insgesamt 9 reguläre Schreine: Hiro-Hira, Vashi-Ryako, Hayu-Dama, Shibe-Nyasu, Shibe-Niiro, Ri-Dahi, Toto-Isa, Taro-Nihi und Rahna-Roki. Die meisten sind früh problemlos erreichbar, für die beiden Schreine hoch oben auf den Zwillingsbergen solltet Ihr allerdings ausreichend Ausdauer und etwas Kälteschutz einplanen.
Die Region ist für unseren 100-%-Durchgang durch Breath of the Wild besonders wichtig, weil hier mehrere grundlegende Spielmechaniken eingeführt werden. Taro-Nihi bringt Euch perfekte Ausweichmanöver und Schildblocks bei, Hayu-Dama vertieft den Umgang mit Cryonis, Vashi-Ryako setzt das Parasegel voraus und in Ri-Dahi bekommt Ihr mit dem Kletterkopftuch eines der nützlichsten frühen Rüstungsteile. Rahna-Roki bildet schließlich den Abschluss mehrerer Aufgaben in Kakariko und lässt sich erst freischalten, nachdem Ihr den Bewohnern des Dorfs geholfen habt.
Alle 9 Schreine beim Turm der Zwillingsberge
| # | Schrein | Fundort / Besonderheit | Schatztruhen |
|---|---|---|---|
| 1 | Hiro-Hira | Blumen-Sandbank; „Bitte nicht betreten!“ | Opal, 5 Eispfeile |
| 2 | Vashi-Ryako | Östlich des Vergessenen Plateaus; Wind und Parasegel | Bernstein, Soldaten-Zweihänder |
| 3 | Hayu-Dama | Direkt beim Stall der Zwillingsberge; Cryonis-Rätsel | Violetter Rubin |
| 4 | Shibe-Nyasu | Unterhalb des nördlichen Gipfels; mit Shibe-Niiro verbunden | Sanda-Lanze |
| 5 | Shibe-Niiro | Kurz vor dem südlichen Gipfel; mit Shibe-Nyasu verbunden | Zanshin-Langschwert / später Mushin-Großschwert |
| 6 | Ri-Dahi | Felsvorsprung in der Schlucht zwischen den Zwillingsbergen | Kletterkopftuch |
| 7 | Toto-Isa | Hickori-Wälder; Höhle hinter brüchigen Felsen | Goshin-Schild |
| 8 | Taro-Nihi | Nordöstlich von Kakariko; Kampftraining | Zanshin-Kurzschwert, Goshin-Schild, Opal |
| 9 | Rahna-Roki | Östlich von Kakariko; „Das gestohlene Juwel“ | Mushin-Großschwert |
Vorbereitung für die Schreine der Zwillingsberge
Für sieben der neun Schreine benötigt Ihr kaum besondere Vorbereitung. Schwieriger sind lediglich Shibe-Nyasu und Shibe-Niiro in großer Höhe. Nehmt mindestens eine Stufe Kälteschutz mit, etwa über das Winterwams, ein scharfes Gericht oder später ein Teil des Orni-Sets. Außerdem benötigt Ihr genügend Ausdauer, um die langen Felswände zu erklimmen. Wer bereits zusätzliche Ausdauercontainer besitzt oder Ausdauergerichte mitführt, spart sich zahlreiche Zwischenstopps.
Für Hiro-Hira und Hayu-Dama ist das Cryomodul erforderlich, Toto-Isa verwendet die Bewegungssteuerung und Rahna-Roki setzt mehrere Aufgaben in Kakariko voraus. Zusätzliche DLC-Schreine gibt es in diesem Kartenabschnitt übrigens nicht; auch mit installiertem Erweiterungspass bleibt es bei diesen neun regulären Prüfungen.
1. Hiro-Hira-Schrein – Bitte nicht betreten!
Der Hiro-Hira-Schrein befindet sich auf der Blumen-Sandbank im Hylia-Fluss am nördlichen Rand der Turmregion. Die gesamte Insel wurde von Ocoba mit Blumen bepflanzt, und genau darin besteht bereits die erste Herausforderung. Sobald Ihr auf eine Blume tretet, hält Ocoba Link auf und setzt ihn zurück. Folgt deshalb dem schmalen Weg zwischen den Blumenbeeten einmal um den Schrein herum. Auch die Schleime und anderen kleinen Gegner ändern nichts daran: Weicht ihnen aus, ohne die Blumen zu zertreten. Wer von einer ausreichend hohen Position kommt, kann alternativ mit dem Parasegel direkt auf der freien Fläche beim Schrein landen.
Im Inneren beginnt die Prüfung „Folge dem Strom“. Im ersten Abschnitt lasst Ihr Euch von einem Floß über das Wasser tragen. Im zweiten Raum liegt eine Schatztruhe unter Wasser, die Ihr mit dem Magnetmodul herauszieht; darin wartet ein Opal. Im letzten Bereich fließen mehrere Gegenstände auf einem kreisförmigen Wasserlauf. Die zweite Schatztruhe könnt Ihr mit Cryonis aus dem Wasser heben und bekommt 5 Eispfeile. Um anschließend den Weg zum Priester freizulegen, positioniert Ihr eine Fernbombe mithilfe einer Cryonis-Säule an der brüchigen Felswand und sprengt das Hindernis weg.
2. Vashi-Ryako-Schrein – Vom Winde verweht
Der Vashi-Ryako-Schrein liegt unmittelbar östlich des Vergessenen Plateaus zwischen der Prologia-Brücke und dem Panora-Berg. Wenn Ihr nach dem Prolog erstmals in Richtung Kakariko aufbrecht, kommt Ihr beinahe automatisch an ihm vorbei. Im Schrein lernt Ihr, Luftströme mit dem Parasegel auszunutzen.
Stellt Euch im ersten Raum vor den starken Luftstrom, springt ab und öffnet sofort das Parasegel. Der Wind trägt Euch auf die gegenüberliegende Plattform. Dort befindet sich bereits die erste Schatztruhe mit einem Bernstein. Im großen zweiten Raum wiederholt Ihr das Prinzip mehrfach und lasst Euch von einem Luftstrom zum nächsten tragen. Kurz vor dem Altar seht Ihr seitlich über dem Abgrund eine weitere Plattform mit einer Truhe. Sprintet von der Kante, öffnet sofort das Parasegel und lasst Euch hinübertragen. Darin liegt ein Soldaten-Zweihänder.
3. Hayu-Dama-Schrein – Wegweisendes Wasser
Der Hayu-Dama-Schrein steht direkt westlich des Stalls der Zwillingsberge in einem flachen Teich. Dornen versperren den direkten Zugang, doch mit Cryonis ist das kein Problem: Erzeugt im Wasser eine Eissäule, klettert hinauf und springt von dort über die Dornen zum Eingang. Aktiviert den Schrein unbedingt früh, weil er einen hervorragenden Schnellreisepunkt zum Stall und zur Straße nach Kakariko bietet.
Im ersten Bereich erzeugt Ihr Cryonis-Säulen in den Wasserfällen an der Wand und verwendet sie wie Stufen. Dreht Euch anschließend um und baut weitere Eisblöcke nach oben, bis Ihr die erhöhte Schatztruhe erreicht. Sie enthält einen violetten Rubin im Wert von 50 Rubinen.
Im letzten Raum rollt regelmäßig eine große Kugel eine Reihe schräger Plattformen hinunter. Sie würde ohne Eure Hilfe in den Abgrund fallen. Errichtet zuerst einen Eisblock in der Lücke zwischen den Rampen, sodass die Kugel sicher weiterrollen kann. Anschließend blockiert Ihr das untere Ende der Wippe mit einer weiteren Cryonis-Säule und baut schließlich einen dritten Block so, dass die Kugel bis zur Zielmulde geführt wird. Sobald sie dort landet, öffnet sich der Weg zum Priester.
4. Shibe-Nyasu-Schrein – Doppelte Erinnerung auf dem Nordgipfel
Der Shibe-Nyasu-Schrein befindet sich in einer Einbuchtung unterhalb des nördlichen Gipfels der Zwillingsberge. Der Aufstieg ist deutlich anstrengender als bei den Schreinen im Tal, deshalb solltet Ihr genügend Ausdauer und Kälteschutz mitbringen. Praktischerweise könnt Ihr den Besuch mit mehreren Krogs und dem dortigen Iwarok verbinden.
Im Inneren seht Ihr fünf Kugeln und ein Raster aus 25 Mulden. Die Kugeln stehen bereits in einer bestimmten Anordnung. Verändert zunächst überhaupt nichts. Macht einen Screenshot oder notiert Euch die fünf Ausgangspositionen, denn genau dieses Muster ist die Lösung des Shibe-Niiro-Schreins auf dem südlichen Berg.
Die richtige Lösung für Shibe-Nyasu findet Ihr wiederum im anderen Schrein. Besucht deshalb am besten beide Prüfungen nacheinander: Ausgangsposition von Shibe-Nyasu notieren, zum südlichen Schrein wechseln und dort dessen Ausgangsposition notieren, anschließend beide Muster gegenseitig übertragen. Sobald alle fünf Kugeln korrekt liegen, öffnet sich das Tor zum Priester.
Bevor Ihr den Schrein verlasst, fahrt mit dem Aufzug nach oben. Von der erhöhten Plattform könnt Ihr mit dem Parasegel hinter beziehungsweise seitlich an der Wand auf eine versteckte Erhebung gleiten. Dort steht die Schatztruhe mit einer Sanda-Lanze.
5. Shibe-Niiro-Schrein – Doppelte Erinnerung auf dem Südgipfel
Der Shibe-Niiro-Schrein liegt kurz unterhalb des höheren südlichen Gipfels der Zwillingsberge. Wie bei Shibe-Nyasu solltet Ihr die Ausgangsposition der fünf Kugeln unbedingt festhalten, bevor Ihr auch nur eine davon bewegt. Dieses Muster ist nämlich die Lösung des nördlichen Shibe-Nyasu-Schreins.
Übertragt anschließend das Muster, das Ihr im nördlichen Schrein gesehen habt, auf die fünf Kugeln in Shibe-Niiro. Sobald jede Kugel in der richtigen Mulde liegt, öffnet sich das Gitter zum Altar. Damit sind beide Teile von „Doppelte Erinnerung“ abgeschlossen.
Auch hier gibt es eine versteckte Schatztruhe hinter beziehungsweise neben der hohen Wand am Aufzug. Fahrt nach oben und gleitet mit dem Parasegel auf die seitliche Erhebung. Die Truhe enthält zunächst ein Zanshin-Langschwert; bei weit fortgeschrittenem Spiel kann die Waffe zu einem Mushin-Großschwert hochgestuft werden.
Shibe-Niiro und Shibe-Nyasu – einfachste Lösung
| Schrein | Was müsst Ihr tun? |
|---|---|
| Shibe-Nyasu | Ausgangsmuster fotografieren und später das Ausgangsmuster aus Shibe-Niiro nachbauen |
| Shibe-Niiro | Ausgangsmuster fotografieren und das zuvor notierte Muster aus Shibe-Nyasu nachbauen |
Ihr müsst also keine komplizierte Zahlenkombination auswendig lernen. Ein Screenshot der beiden Ausgangsmuster reicht vollständig aus. Da die beiden Schreine ohnehin nur wenige Minuten voneinander entfernt liegen, ist diese Variante wesentlich weniger fehleranfällig als das Abschreiben von Koordinaten.
6. Ri-Dahi-Schrein – Im Takt
Der Ri-Dahi-Schrein liegt mitten in der Schlucht zwischen den Zwillingsbergen auf einem leicht erhöhten Felsvorsprung an der nördlichen Wand. Wenn Ihr durch die Schlucht in Richtung Stall der Zwillingsberge reist, lohnt sich der kurze Aufstieg unbedingt, denn hier wartet das Kletterkopftuch.
Im Schrein steuert Ihr mehrere große Wippen über Bodenschalter. Beim ersten Rätsel stellt Ihr Euch auf die Platte, wodurch sich die gegenüberliegende Plattform neigt und die Kugel in Richtung der Mulde rollt. Sobald sie ihr Ziel erreicht, setzt sich die Transportplattform zum nächsten Abschnitt in Bewegung.
Beim zweiten Rätsel solltet Ihr den Bodenschalter nur kurz belasten und wieder verlassen, damit die Kugel langsam über beide Plattformen geführt wird. Der dritte Abschnitt erfordert präziseres Timing: Stellt Euch auf den Schalter, wartet, bis die Kugel fast das Ende der Wippe erreicht, und tretet dann herunter. Die Plattform schnellt zurück und schleudert die Kugel über den Abgrund direkt in die Zielmulde.
Vor dem Altar wartet die wichtigste optionale Belohnung. Holt eines der Metallfässer mit dem Magnetmodul heran und stellt es auf den letzten Bodenschalter. Dadurch bleibt die Wippe dauerhaft geneigt und Ihr könnt auf die erhöhte Plattform mit der Schatztruhe gelangen. Darin befindet sich das Kletterkopftuch. Zusammen mit Kletterhandschuhen und Kletterstiefeln bildet es das vollständige Kletter-Set.
7. Toto-Isa-Schrein – Apparatur mit Bewegungssteuerung
Der Toto-Isa-Schrein versteckt sich am südlichen Rand der Turmregion in den Hickori-Wäldern. Folgt vom Gebiet südlich des Stalls der Zwillingsberge dem Wasserlauf in Richtung des kleinen Wasserfalls. An der Felswand erkennt Ihr eine mit brüchigen Steinen versperrte Höhle. Sprengt die Felsen mit einer Fernbombe oder einem Bombenpfeil und der Schreineingang wird sichtbar.
Die komplette Prüfung „Toto-Isas Apparatur“ wird über die Bewegungssteuerung des Controllers gelöst. Am ersten Bedienpult dreht Ihr eine lange Plattform so, dass sie eine begehbare Brücke bildet. Bevor Ihr weitergeht, dreht die Konstruktion zur Seite beziehungsweise auf die Rückseite: Dort befindet sich die optionale Schatztruhe mit einem Goshin-Schild.
Die nächste Apparatur besteht aus mehreren Treppenabschnitten. Dreht das Gebilde so, dass alle Treppen eine durchgehende Verbindung bilden und Link sicher nach oben laufen kann. Beim letzten Mechanismus solltet Ihr die komplette Konstruktion zunächst umdrehen. Auf der Unterseite kommt eine kleine Schatztruhe mit dem kleinen Schlüssel zum Vorschein. Positioniert die Treppenkonstruktion anschließend so, dass Ihr zur gegenüberliegenden Seite gelangt, öffnet mit dem Schlüssel das letzte Tor und erreicht Toto-Isa.
8. Taro-Nihi-Schrein – perfekte Ausweichmanöver lernen
Der Taro-Nihi-Schrein liegt auf einer Anhöhe nordöstlich von Kakariko und sollte möglichst früh besucht werden. Anders als normale Schreine besteht Taro-Nihis Lehre nicht aus einem Rätsel, sondern aus einem Kampftutorial. Hier lernt Ihr mehrere Techniken, die später insbesondere gegen Leunen, Wächter und Bossgegner unverzichtbar werden.
Direkt nach dem Eingang stehen zwei Schatztruhen. Darin findet Ihr einen Goshin-Schild sowie ein Zanshin-Kurzschwert. Rüstet Euch aus und nähert Euch dem Nano-Wächter in der Mitte des Raums. Das Spiel verlangt zunächst einen seitlichen Sprung im richtigen Moment, danach einen Rückwärtssalto. Beide perfekten Ausweichmanöver lösen einen Flurry Rush aus, bei dem Link mehrere schnelle Treffer hintereinander landen kann.
Anschließend lernt Ihr den perfekten Schildblock: Haltet ZL und drückt A unmittelbar vor dem gegnerischen Treffer. Abschließend führt Ihr einen aufgeladenen Angriff aus, indem Ihr Y gedrückt haltet. Habt Ihr alle Techniken demonstriert, öffnet sich die letzte Tür. Vor dem Priester wartet noch eine dritte Schatztruhe mit einem Opal.
Gerade perfekte Ausweichmanöver und Schildblocks solltet Ihr Euch merken. Dieselben Techniken werden später gegen die stärksten Gegner des Spiels entscheidend und sind insbesondere in unserem Leunen-Guide eine der wichtigsten Kampfstrategien.
9. Rahna-Roki-Schrein – Das gestohlene Juwel
Der Rahna-Roki-Schrein ist mit Abstand der aufwendigste Schrein dieser Turmregion und bildet gewissermaßen den Abschluss der frühen Aufgaben in Kakariko. Er liegt östlich des Dorfs in einem Wald südlich der Quelle der Großen Fee Cotura, bleibt aber zunächst vollständig unter der Erde verborgen. Um die Schrein-Aufgabe „Das gestohlene Juwel“ freizuschalten, müsst Ihr zuvor drei Aufgaben in Kakariko erledigen: „Entwischte Hühner“, „Tanzende Lichter“ und „Die legendäre Feenquelle“.
Bei der letzten Aufgabe besucht Ihr gleichzeitig Coturas Quelle. Falls Ihr die Große Fee noch nicht befreit habt, solltet Ihr dies direkt erledigen; sämtliche vier Fundorte, Kosten und Rüstungsverbesserungen findet Ihr in unserem Guide zu den Großen Feen in Breath of the Wild.
Sind die drei Aufgaben abgeschlossen, verschwindet die große antike Kugel aus Impas Haus. Sprecht mit den Bewohnern und wartet anschließend bis etwa 22:00 Uhr. Dorian, eine der Wachen vor Impas Haus, verlässt seinen Posten und geht in Richtung des östlichen Walds. Folgt ihm mit ausreichend Abstand und lasst Euch nicht entdecken.
Im Wald stellt Dorian schließlich den Dieb zur Rede: einen Offizier des Yiga-Clans. Der Kampf beginnt unmittelbar danach. Weicht den starken Angriffen aus und schlagt zurück, wenn der Yiga nach seinen Attacken kurz offensteht. Nach dem Sieg bekommt Link das gestohlene Juwel zurück. Legt die Kugel in den leuchtenden Sockel im Wald und der Rahna-Roki-Schrein steigt aus dem Boden.
Die lange Außenprüfung war bereits die eigentliche Herausforderung. Rahna-Roki ist ein Segensschrein und enthält lediglich eine Schatztruhe mit einem Mushin-Großschwert, bevor Ihr das Zeichen der Bewährung entgegennehmt.
Welche Schreine der Zwillingsberge werden am häufigsten übersehen?
Am wahrscheinlichsten fehlen am Ende Shibe-Nyasu, Shibe-Niiro, Toto-Isa und Rahna-Roki. Die beiden Bergschreine liegen weit oberhalb des normalen Reisewegs und sind vom Tal nur schwer zu sehen. Toto-Isa versteckt sich vollständig hinter einer brüchigen Felswand, während Rahna-Roki erst nach mehreren Aufgaben in Kakariko überhaupt erscheint. Wer nur der Hauptgeschichte folgt, kann alle vier problemlos verpassen.
Hiro-Hira ist dagegen weithin sichtbar, der direkte Weg wird allerdings durch Ocobas Blumen verhindert. Hayu-Dama, Vashi-Ryako und Taro-Nihi liegen praktisch direkt an den wichtigsten frühen Reiserouten.
Kletterkopftuch früh einsammeln
Von allen Belohnungen dieser Turmregion ist das Kletterkopftuch aus Ri-Dahi langfristig besonders wertvoll. Schon das einzelne Rüstungsteil erhöht Links Klettergeschwindigkeit und spart Euch bei der Erkundung enorm viel Zeit. Später kombiniert Ihr es mit den Kletterhandschuhen aus Chasu-Keta und den Kletterstiefeln aus Tahno-A. Werden alle drei Teile bei den Großen Feen auf mindestens zwei Sterne verbessert, verbrauchen Klettersprünge zusätzlich weniger Ausdauer.
Für einen 100-%-Durchgang mit 900 Krogs, zahlreichen Berggipfeln und versteckten Orten ist das Kletter-Set deshalb wesentlich wertvoller als seine vergleichsweise niedrigen frühen Verteidigungswerte vermuten lassen.
Taro-Nihi früh erledigen – das Kampfsystem verstehen
Taro-Nihi ist zwar kein schwieriger Schrein, sollte aber nicht ausgelassen werden. Viele spätere Gegner sind wesentlich einfacher, wenn Ihr die dort vermittelten Mechaniken sicher beherrscht. Perfekte Ausweichmanöver öffnen große Angriffsfenster, während ein perfekter Schildblock sogar Wächterstrahlen zurückwerfen kann. Wer diese Techniken bereits in Kakariko übt, ist für die deutlich schwereren Kämpfe der späteren Regionen wesentlich besser vorbereitet.
Gibt es DLC-Schreine beim Turm der Zwillingsberge?
Nein. Der Erweiterungspass fügt dem Kartenabschnitt des Turms der Zwillingsberge keine zusätzlichen Schreine hinzu. Auch mit DLC 2 „Die Ballade der Recken“ bleibt es deshalb bei den neun regulären Prüfungen Hiro-Hira, Vashi-Ryako, Hayu-Dama, Shibe-Nyasu, Shibe-Niiro, Ri-Dahi, Toto-Isa, Taro-Nihi und Rahna-Roki.
Turm der Zwillingsberge – 100-%-Schrein-Checkliste
| # | Schrein | Für vollständigen Spielstand |
|---|---|---|
| 1 | Hiro-Hira | Blumenweg + Opal + 5 Eispfeile |
| 2 | Vashi-Ryako | Bernstein + Soldaten-Zweihänder |
| 3 | Hayu-Dama | Cryonis-Rätsel + Violetter Rubin |
| 4 | Shibe-Nyasu | Ausgangsmuster fotografieren + Sanda-Lanze |
| 5 | Shibe-Niiro | Ausgangsmuster fotografieren + versteckte Waffentruhe |
| 6 | Ri-Dahi | Kletterkopftuch einsammeln |
| 7 | Toto-Isa | Höhle freisprengen + Goshin-Schild |
| 8 | Taro-Nihi | Kampftraining + alle drei Schatztruhen |
| 9 | Rahna-Roki | Kakariko-Aufgaben + Yiga-Offizier + Mushin-Großschwert |
Alle 9 Schreine des Turms der Zwillingsberge abgeschlossen
Habt Ihr Hiro-Hira, Vashi-Ryako, Hayu-Dama, Shibe-Nyasu, Shibe-Niiro, Ri-Dahi, Toto-Isa, Taro-Nihi und Rahna-Roki gemeistert, sind sämtliche neun regulären Schreine im Kartenabschnitt des Turms der Zwillingsberge abgeschlossen. Dabei habt Ihr mit dem Kletterkopftuch bereits ein wertvolles Rüstungsteil eingesammelt, die wichtigsten fortgeschrittenen Kampftechniken gelernt und mit Rahna-Roki einen der umfangreichsten frühen Schrein-Aufgabenstränge beendet.
Für unsere vollständige Breath of the Wild Komplettlösung bleiben in West-Necluda anschließend unter anderem die Krogs, Kartenorte, Nebenaufgaben rund um Kakariko, Coturas Feenquelle, die beiden Iwaroks auf den Zwillingsbergen und weitere Sammelziele entlang der Straßen nach Hateno und Ranelle. Durch die neun aktivierten Schreine besitzt Ihr dafür bereits ausgezeichnete Schnellreisepunkte über die gesamte Region hinweg.

