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Turm der Wüste Schreine

Im Kartenabschnitt rund um den Turm der Wüste warten in The Legend of Zelda: Breath of the Wild insgesamt 12 reguläre Schreine. Kaum eine andere Region versteckt ihre Prüfungen so aufwendig: Ihr müsst Euch durch Sandstürme orientieren, sieben riesige Kriegerinnenstatuen untersuchen, ein Sandrobbenrennen gewinnen, ein komplettes Labyrinth durchqueren, eine erschöpfte Gerudo mit einem besonderen Getränk versorgen und sogar den Schatten eines Schneeballs im richtigen Moment auf einen Sockel werfen. Hinzu kommen mehrere lange Elektrizitätsrätsel, denn Strom ist das bestimmende Element vieler Schreine der Gerudo-Wüste.

Für einen vollständigen Rundgang solltet Ihr neben Hitzeschutz auch Kälteschutz mitnehmen, denn Teile des Kartenabschnitts reichen bis in die verschneiten Berge. Das Wüsten-Set aus dem Gerudo-Geheim-Club erleichtert die Erkundung bei Tageshitze erheblich. Wer den Erweiterungspass besitzt, findet nach Beginn von Urbosas Ballade außerdem drei zusätzliche DLC-Schreine in derselben Kartenregion; diese zählen jedoch nicht zu den ursprünglichen 120 Schreinen und werden am Ende separat behandelt.


Alle 12 Schreine beim Turm der Wüste im Überblick

# Schrein Fundort / Besonderheit Wichtige Schatztruhen
1 Kima-Zuusu Im Sandsturm; Schrein-Aufgabe „Schweigende Statuen“ Mondsäbel
2 Dako-Tawa Im Sandsturm am Nord-Gerudo-Fels; „Verschwinde, Sandsturm!“ Mondsäbel, Antiker Reaktorkern, Silberner Rubin, Sonnenschild
3 Guko-Chise Direkt vor Gerudo-Stadt; Elektrizitätsrätsel Elektroschwert
4 Rakyu-Uro Sandrobbenrennen nach Vah Naboris Sonnenschild
5 Hawa-Kai Beim Gerudo-Riesenfossil und der Großen Fee Tera Antiker Reaktorkern, Goldener Rubin, Saphir
6 To-Kayuu Torma-Dünen; vier Fackeln entzünden, Moldora im Gebiet Gerudo-Bogen
7 Deira-Ma Zentrum des südlichen Irrschlosses Barbarenkleider
8 Kyoshi-Oh Schrein-Aufgabe „Die sieben Kriegerinnen“ Feuerlanze
9 Mih-Suh „Ein Trank für müde Geister“ Diamant
10 Suma-Sama Morgana-Berg; Schattenrätsel am Nachmittag Mondsäbel
11 Keh-Noi Beim Stall der Schlucht; Elektrizitätsrätsel Mondsäbel
12 Jin-Yoh Gerudo-Tal; bewegliche Kugeln und Stasis Opal

Vorbereitung für die Schreine der Gerudo-Wüste

Die größte Schwierigkeit dieser Region ist nicht nur die Tageshitze. Nachts sinkt die Temperatur in der Wüste so stark, dass Link Kälteschutz benötigt, während Suma-Sama sogar in einem dauerhaft kalten Berggebiet liegt. Packt deshalb entweder passende Rüstungen oder Gerichte für beide Temperaturbereiche ein. Ein Sonnenschild beziehungsweise anderer Schild ist für das Sandrobbenrennen erforderlich, Feuerwaffen und Feuerpfeile helfen bei verschiedenen Aufgaben und ein Vorrat normaler Pfeile ist für Schalter, Seile und Fernrätsel praktisch.

Für To-Kayuu begegnet Ihr außerdem einer Moldora. Der Boss muss nicht zwingend besiegt werden, doch der Kampf macht das Entzünden der vier Fackeln erheblich entspannter und zählt gleichzeitig für Kiltons späteren Moldora-Orden.


1. Kima-Zuusu-Schrein – Schweigende Statuen

Der Kima-Zuusu-Schrein liegt weit im Nordwesten der Gerudo-Wüste mitten in einem dichten Sandsturm. Sprecht nordwestlich von Gerudo-Stadt mit Laina, um die Schrein-Aufgabe „Schweigende Statuen“ zu beginnen. Kurz darauf verschwinden Karte und Minimap wegen des Sandsturms. Haltet deshalb nach den großen Gerudo-Statuen Ausschau: Jede von ihnen trägt ein Schwert, dessen Spitze in Richtung der nächsten Statue zeigt. Folgt konsequent dieser Richtung und Ihr werdet schließlich bis zum versteckten Schrein geführt.

Im Inneren fliegt eine elektrisierte Energiekugel zwischen zwei Vorrichtungen hin und her. Stellt Euch seitlich an die Flugbahn und fangt die Kugel im richtigen Moment mit dem Magnetmodul ab. Links befindet sich zunächst eine verschlossene Schatzkammer. Hebt die Kugel mit Magnesis an die Elektrode hinter dem Gitter, sodass Strom fließt und sich die Tür öffnet. In der Truhe liegt ein Mondsäbel. Bringt die Kugel anschließend zur zweiten Elektrode beim Ausgang, um den Weg zum Priester zu öffnen.


2. Dako-Tawa-Schrein – Lange Leitungen

Der Dako-Tawa-Schrein liegt südöstlich des Gerudo-Turms in einem Gebiet, das regelmäßig von einem Sandsturm verschluckt wird. Beim Wüstenbasar könnt Ihr von Nobiro die Schrein-Aufgabe „Verschwinde, Sandsturm!“ erhalten. Ihr könnt auf das Verschwinden des Sturms warten oder direkt vom Gerudo-Turm in Richtung des Schreins gleiten und Euch an den Felsformationen orientieren.

Im Schrein dreht sich fast alles um einen elektrisierten Metallwürfel. Besiegt zunächst den Nano-Wächter und nehmt den Würfel mit dem Magnetmodul auf die fahrende Plattform mit. Haltet ihn so über die Stromleitung, dass die Plattform weiterhin mit Energie versorgt wird. Beim ersten Aufzug kommt Ihr an einer Truhe mit einem Mondsäbel vorbei. Oben warten zwei weitere Nano-Wächter auf einer Metallfläche; legt den Stromwürfel auf beziehungsweise nahe die Metallplatten, um die Gegner mit Elektrizität zu treffen. Eine weitere Truhe enthält einen Antiken Reaktorkern.

Hinter dem verschiebbaren Metallblock aktiviert Ihr einen Kristallschalter und folgt dem Aufzug nach unten, wo ein Silberner Rubin im Wert von 100 Rubinen wartet. Anschließend bringt Ihr den Stromwürfel auf die obere Vorrichtung, wodurch die letzte fahrende Plattform aktiviert wird. Verschiebt während der Fahrt die Hindernisse mit dem Magnetmodul. Kurz vor dem Priester könnt Ihr schließlich die vierte Schatztruhe mit einem Sonnenschild öffnen.


3. Guko-Chise-Schrein – Fünfmal Eisen

Der Guko-Chise-Schrein steht unmittelbar vor dem Eingang von Gerudo-Stadt und ist dadurch einer der wichtigsten Schnellreisepunkte der gesamten Wüste. Aktiviert ihn am besten sofort bei Eurem ersten Besuch. Die Prüfung „Fünfmal Eisen“ besteht aus mehreren unterbrochenen Stromkreisen, die mit Metallwürfeln und anderen leitenden Gegenständen geschlossen werden müssen.

Folgt zunächst den leuchtenden grünen Linien am Boden und setzt die Metallkisten mit dem Magnetmodul in die Lücken. Dadurch öffnet sich eine kleine Kammer mit einer weiteren Kiste. Kombiniert anschließend beide Würfel mit dem großen Metallblock, um das nächste Gitter zu öffnen. Dort wartet eine Schatztruhe mit einem Elektroschwert. Dieses Schwert ist gleichzeitig Teil der Lösung: Legt es in eine der kleinen Lücken des Stromkreises, wenn Euch ein weiterer leitender Gegenstand fehlt. Mit den beiden großen Metallblöcken schließt Ihr schließlich die beiden letzten Stromkreise und öffnet das Tor zum Priester.


4. Rakyu-Uro-Schrein – Sandrobbenrennen gewinnen

Der Rakyu-Uro-Schrein kann erst nach der Befreiung von Vah Naboris freigeschaltet werden. Südlich von Gerudo-Stadt liegt die Rennstrecke der Sandrobben. Sprecht dort mit Shabonne, um die Schrein-Aufgabe „Der Champion“ zu beginnen. Die Teilnahme kostet 50 Rubine und Ihr müsst den Rekord von 1:30 Minuten unterbieten.

Bleibt während des Rennens mit dem Schild an der Sandrobbe, passiert sämtliche sieben Tore und vermeidet insbesondere die Felsen und herabrollenden Brocken im späteren Streckenabschnitt. Nach einem erfolgreichen Lauf bekommt Ihr die große heilige Kugel als Trophäe. Legt sie in den Sockel neben dem Startbereich und der Rakyu-Uro-Schrein steigt aus dem Sand.

Die eigentliche Prüfung ist damit bereits abgeschlossen. Im Segensschrein steht nur noch eine Schatztruhe mit einem Sonnenschild.


5. Hawa-Kai-Schrein – Hochspannung

Der Hawa-Kai-Schrein liegt am äußersten südwestlichen Rand der Weltkarte unter dem gewaltigen Gerudo-Riesenfossil. Direkt daneben befindet sich auch die Quelle der Großen Fee Tera. Beim ersten Besuch verschwindet im Sandsturm teilweise die Kartenanzeige; orientiert Euch deshalb am riesigen Fossil, das auf der Karte selbst deutlich erkennbar bleibt.

Im ersten Raum verbindet Ihr mit zwei Metallwürfeln die Stromquelle mit dem Empfänger. Dahinter liegt rechts eine Metalltruhe im Wasser, die Ihr mit dem Magnetmodul herauszieht; darin befindet sich ein Antiker Reaktorkern. Anschließend müsst Ihr eine an einer Kette hängende Metallkugel so bewegen, dass die Kette den Strom zur nächsten Vorrichtung weiterleitet.

Im großen Raum nehmt Ihr eine elektrische Kugel mit und bewegt sie über die Rampen, ohne versehentlich falsche Kontakte zu aktivieren. Auf einer seitlichen Plattform öffnet Ihr damit eine Schatztruhe mit einem Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen. Im letzten Abschnitt ordnet Ihr verschiebbare Metallblöcke so an, dass die Stromleitung vollständig geschlossen wird. Hinter dem großen Zahnrad liegt noch eine Truhe mit einem Saphir; nehmt das Zahnrad anschließend mit zurück und setzt es in die fehlende Stelle des Mechanismus ein, um den Weg zum Altar zu öffnen.


6. To-Kayuu-Schrein – Moldora in den Torma-Dünen

Der To-Kayuu-Schrein befindet sich westlich von Gerudo-Stadt in den Torma-Dünen. Zunächst ist vom Schrein nichts zu sehen. Stattdessen findet Ihr vier felsige Plattformen mit jeweils einer unentzündeten Fackel – und eine Moldora, die unter dem Sand ihre Kreise zieht. Für einen ruhigen Ablauf solltet Ihr den Boss zuerst besiegen: Stellt Euch auf einen Felsen, werft eine Fernbombe in den Sand und zündet sie, sobald die Moldora den Köder verschlingt. Unsere vollständige Strategie findet Ihr im Guide zu allen Moldoras.

Entzündet anschließend die vier Fackeln rund um die Dünen. Sobald alle brennen, erhebt sich To-Kayuu aus dem Boden. Der Schrein selbst ist eine Segensprüfung und enthält nur eine Schatztruhe mit einem Gerudo-Bogen – nicht mit einem Königszweihänder.


7. Deira-Ma-Schrein – südliches Irrschloss

Am südöstlichen Rand des Wüsten-Kartenabschnitts liegt das gewaltige südliche Irrschloss. Sobald Ihr das Labyrinth betretet, startet die Schrein-Aufgabe „Prüfung in der Wüste“. Der Deira-Ma-Schrein befindet sich genau im Zentrum. Ihr könnt regulär durch die langen Gänge navigieren oder an einer geeigneten Stelle auf die Labyrinthmauern klettern und Euch von oben einen Überblick verschaffen.

Wer nur möglichst schnell zum Schrein möchte, ist über die Mauern deutlich schneller. Für unseren vollständigen Durchgang lohnt sich trotzdem ein Abstecher in die Seitengänge, weil im Labyrinth mehrere zusätzliche Schatztruhen mit Gerudo-Waffen und Rubinen liegen.

Deira-Ma selbst ist ein Segensschrein. Die einzige Truhe enthält die Barbarenkleider, eines der drei Teile des Barbaren-Sets. Jedes Teil erhöht Links Angriffskraft; nach einer Verbesserung auf mindestens zwei Sterne bekommt das vollständige Set zusätzlich einen Bonus für aufgeladene Angriffe.


8. Kyoshi-Oh-Schrein – Die sieben Kriegerinnen

Die Schrein-Aufgabe „Die sieben Kriegerinnen“ erhaltet Ihr von Rotana in Gerudo-Stadt. Reist anschließend zu den Ost-Gerudo-Ruinen, wo sieben riesige Kriegerinnenstatuen im Kreis stehen. Zwischen ihnen liegen sieben große Kugeln. Auf jeder Kugel befindet sich ein Symbol, während jede Statue an einer bestimmten Stelle ebenfalls eines dieser Zeichen trägt – beispielsweise am Schwert, an den Füßen oder am Körper.

Untersucht alle sieben Statuen sorgfältig und merkt Euch ihre Symbole. Nehmt anschließend jeweils die Kugel mit dem passenden Zeichen und legt sie in die Mulde vor der entsprechenden Kriegerin. Eine der Kugeln liegt höher auf einer Statue und muss zunächst heruntergeholt werden. Sobald alle sieben Kugeln richtig eingesetzt wurden, erscheint der Kyoshi-Oh-Schrein.

Nach dem aufwendigen Außenrätsel handelt es sich im Inneren um einen Segensschrein. Die Schatztruhe enthält eine Feuerlanze.


9. Mih-Suh-Schrein – Ein Trank für müde Geister

Im südöstlichen Bereich der Gerudo-Wüste findet Ihr den Mih-Suh-Schrein, doch eine völlig erschöpfte Gerudo namens Pokki liegt direkt auf dem Aktivierungspodest. Sie kann kaum noch sprechen und verlangt nach einem „Noble Pursuit“. Damit startet die Schrein-Aufgabe „Ein Trank für müde Geister“.

Kehrt nach Gerudo-Stadt zurück und sprecht mit Furosa in beziehungsweise bei der Bar „Durststrecke“. Für das Getränk fehlt Eis. Reist deshalb zum nördlichen Eiskeller außerhalb der Stadt und sprecht dort tagsüber mit Anche. Nehmt den großen Eisblock und tragt ihn südwärts durch die Ruinen. Meidet Gegner und insbesondere Feuer-Echsalfos, damit der Block nicht unnötig abschmilzt. Am anderen Ende wartet Furosa und nimmt Euch das Eis ab.

Kehrt anschließend zu Pokki zurück. Sobald sie hört, dass ihr Getränk bereitsteht, verschwindet sie vom Schrein. Mih-Suh ist ein Segensschrein und enthält eine Schatztruhe mit einem Diamanten.


10. Suma-Sama-Schrein – Das alte Tagebuch

Der Suma-Sama-Schrein liegt nicht in der heißen Wüste, sondern am kalten Morgana-Berg im Südosten des Kartenabschnitts. Bei den Ruinen einer verlassenen Hütte findet Ihr ein Tagebuch, das die Schrein-Aufgabe „Das alte Tagebuch“ startet. Darin ist davon die Rede, eine „runde Dunkelheit“ auf den leuchtenden Sockel zu werfen.

Die Lösung ist ein Schneeballschatten. In der Nähe liegen mehrere Schneebälle. Wartet ungefähr bis 16:00 Uhr; der runde Sockel an der Felswand beginnt dann orange zu leuchten. Hebt einen Schneeball über Links Kopf und positioniert Euch so, dass sein Schatten das Zentrum des Sockels vollständig bedeckt. Sobald der Winkel stimmt, färbt sich der Sockel blau und Suma-Sama erscheint.

Die Prüfung draußen war bereits die eigentliche Herausforderung. Im Segensschrein wartet nur eine Schatztruhe mit einem Mondsäbel. Die in der alten Übersicht genannten zusätzlichen Gegenstände gehören nicht zu diesem Schrein.


11. Keh-Noi-Schrein – Elektrizität am Stall der Schlucht

Der Keh-Noi-Schrein liegt auf der Anhöhe direkt beim Stall der Schlucht und ist auf dem Weg in die Gerudo-Wüste kaum zu übersehen. Die Prüfung eignet sich gleichzeitig als Einführung in die Elektrizitätsrätsel, die später in Guko-Chise und Hawa-Kai wesentlich komplexer werden.

Legt die erste Elektrokugel in den vorgesehenen Sockel, um die Tür zu öffnen. Im zweiten Raum besiegt Ihr den Nano-Wächter, schießt das Seil über der nächsten Kugel durch und bringt diese ebenfalls zum Stromsockel. Dadurch erreicht Ihr die Schatztruhe mit dem kleinen Schlüssel. Öffnet anschließend die verschlossene Tür und besiegt den nächsten Wächter.

Im letzten Raum unterbrechen zwei Metallwürfel die Stromleitung. Verschiebt sie mit dem Magnetmodul so, dass sie wie auf der gegenüberliegenden Seite die Lücken überbrücken. Bevor Ihr zum Priester geht, dreht Euch um und zieht die Metalltruhe über dem Eingang mit Magnesis herunter. Darin liegt ein Mondsäbel.


12. Jin-Yoh-Schrein – Ruhe und Bewegung

Der Jin-Yoh-Schrein liegt im Gerudo-Tal auf der Hauptstraße zwischen der Ebene von Hyrule und der Wüste. Die Prüfung „Ruhe und Bewegung“ kombiniert Stasis mit mehreren laufenden Förderbändern. Im ersten Raum rollt eine Kugel ständig an ihrer Zielmulde vorbei. Wartet, bis sie sich kurz vor der richtigen Position befindet, friert sie mit Stasis ein und schießt sie mit einem einzelnen Pfeil leicht zur Seite. Nach dem Ende von Stasis fällt sie in die Öffnung und öffnet das Tor.

Im zweiten Raum funktioniert das Prinzip genauso, allerdings feuern zusätzlich zwei Nano-Wächter auf Link. Besiegt sie oder erledigt das Kugelrätsel aus sicherer Entfernung. Im letzten Abschnitt müsst Ihr eine Kugel selbst über ein langes Förderband tragen, während Laser den Weg versperren. Wartet bei der ersten Barriere, bis ein großer Block den Laser verdeckt, legt die Kugel kurz ab und verwendet beim nächsten Laser Stasis auf dessen Quelle. Danach nehmt Ihr die Kugel wieder auf und bringt sie in die letzte Mulde.

Bevor Ihr den Priester aufsucht, geht zurück auf das Förderband und aktiviert das Magnetmodul. Auf der gegenüberliegenden Seite fährt eine Metalltruhe vorbei. Zieht sie zu Euch und öffnet sie für einen Opal.


Welche Schreine der Wüste sind besonders leicht zu übersehen?

Wenn Euch am Ende noch Schreine fehlen, sind vor allem Kima-Zuusu, Dako-Tawa, Suma-Sama und Mih-Suh typische Kandidaten. Die ersten beiden verschwinden in Sandstürmen, Suma-Sama existiert überhaupt erst nach dem zeitabhängigen Schattenrätsel und Mih-Suh lässt sich nicht aktivieren, solange Pokki auf dem Podest liegt. Auch To-Kayuu bleibt vollständig unter dem Sand verborgen, bis Ihr alle vier Fackeln entzündet habt.

Rakyu-Uro ist ebenfalls ein häufiger letzter Schrein, weil das Sandrobbenrennen erst nach der Befreiung von Vah Naboris zur eigentlichen Schrein-Aufgabe wird.


Drei Segensschreine nach großen Außenprüfungen

Mehrere Prüfungen finden in dieser Region fast vollständig außerhalb der eigentlichen Schreine statt. Rakyu-Uro, To-Kayuu, Deira-Ma, Kyoshi-Oh, Mih-Suh und Suma-Sama belohnen Euch nach ihrer jeweiligen Außenaufgabe mit einem Segensschrein beziehungsweise einer Prüfung ohne umfangreiches zusätzliches Rätsel. Deshalb solltet Ihr bei diesen Schreinen die Schatztruhe nicht vergessen, bevor Ihr direkt zum Priester lauft.


Barbarenkleider im Deira-Ma-Schrein

Die wichtigste Rüstungsbelohnung des Kartenabschnitts sind die Barbarenkleider im Deira-Ma-Schrein. Zusammen mit Barbarenmaske und Barbarenhose bilden sie eines der stärksten offensiven Sets im Grundspiel. Für die maximalen Verbesserungen benötigt Ihr zahlreiche Leunen-Materialien und Teile der drei Drachen. Alle Werte und Materialien findet Ihr in unseren Guides zu allen Rüstungen und den Großen Feen.


DLC 2: drei weitere Schreine aus Urbosas Ballade

Mit installiertem Erweiterungspass kommen im Kartenabschnitt des Turms der Wüste noch drei zusätzliche Schreine hinzu. Sie erscheinen erst während „EX: Die Ballade von Urbosa“ und zählen nicht zu den 12 regulären Schreinen beziehungsweise den ursprünglichen 120 Prüfungen. Statt eines Zeichens der Bewährung bekommt Ihr in jedem dieser Schreine ein Zeichen von Naboris.

DLC-Schrein Freischaltung Schatztruhe
Keibe-Tawa Königsmoldora in Ost-Gerudo besiegen Sonnenschild
Tatakama-Simri Mit einer Sandrobbe durch die Lichtringe fahren Königsbogen
Kihirote-Mo Heilige Kugel aus dem Yiga-Versteck zum großen Loch bringen Elektrolanze

Keibe-Tawa – Königsmoldora besiegen

Für Keibe-Tawa folgt Ihr Kashiwas Hinweis auf die „grimme Herrscherin des Sandes“. Im südöstlichen Teil der Gerudo-Wüste wartet die Königsmoldora, eine stärkere DLC-Variante der normalen Wüstenbosse. Sie ist besonders anfällig gegen Elektrizität. Werft wie bei einer gewöhnlichen Moldora Bomben in den Sand, sprengt sie nach dem Verschlingen und setzt während der Betäubung starke Elektroangriffe beziehungsweise Urbosas Zorn ein. Nach dem Sieg erscheint der Keibe-Tawa-Schrein.

Die Prüfung „Groß und klein“ verlangt anschließend das geschickte Verbinden elektrischer Leitungen mit unterschiedlich großen Metallwürfeln. Eine optionale Kammer enthält einen Sonnenschild.


Tatakama-Simri – Lichtringe mit der Sandrobbe

Westlich von Gerudo-Stadt erscheint während Urbosas Ballade ein blauer Lichtring. Besorgt Euch eine Sandrobbe und fahrt durch ihn; anschließend taucht bereits der nächste Ring weiter in der Wüste auf. Folgt der kompletten Strecke innerhalb der Zeitvorgaben bis zu den West-Gerudo-Ruinen. Nach dem letzten Ring steigt Tatakama-Simri aus dem Sand.

Im Schrein müsst Ihr mehrere Stromkreise aus Metallwürfeln bauen, aber gleichzeitig selbst über dieselben Würfel zum Ausgang gelangen. Die Schatzkammer im letzten Raum enthält einen Königsbogen.


Kihirote-Mo – zurück ins Yiga-Versteck

Die dritte Aufgabe führt Link erneut in das Versteck der Yiga. Dort liegt eine große heilige Kugel in dem Bereich, in dem während der Hauptgeschichte zahlreiche Schwertbananen lagen. Schleicht Euch durch die erneut besetzten Räume, bringt die Kugel zur ehemaligen Kampfarena von Koga und werft sie in das große Loch im Zentrum. Dadurch erscheint der Kihirote-Mo-Schrein.

Die Prüfung „In der Kiste“ basiert auf dem Zählen verschiedenfarbiger Kugeln in einem großen Würfel. Im letzten Abschnitt könnt Ihr zusätzlich eine geheime Kammer öffnen; die Schatztruhe enthält eine Elektrolanze.


Turm der Wüste – 100-%-Schrein-Checkliste

# Schrein Für vollständigen Spielstand
1 Kima-Zuusu „Schweigende Statuen“ + Mondsäbel
2 Dako-Tawa Alle vier Schatztruhen einsammeln
3 Guko-Chise Abschließen + Elektroschwert
4 Rakyu-Uro Vah Naboris + Sandrobbenrennen
5 Hawa-Kai Alle drei Schatztruhen + Tera in der Nähe
6 To-Kayuu Moldora erledigen + vier Fackeln
7 Deira-Ma Südliches Irrschloss + Barbarenkleider
8 Kyoshi-Oh „Die sieben Kriegerinnen“ + Feuerlanze
9 Mih-Suh „Ein Trank für müde Geister“ + Diamant
10 Suma-Sama „Das alte Tagebuch“ + Mondsäbel
11 Keh-Noi Abschließen + Mondsäbel
12 Jin-Yoh Abschließen + Opal
DLC Keibe-Tawa Urbosas Ballade + Zeichen von Naboris
DLC Tatakama-Simri Urbosas Ballade + Zeichen von Naboris
DLC Kihirote-Mo Urbosas Ballade + Zeichen von Naboris

Alle 12 Schreine des Turms der Wüste abgeschlossen

Habt Ihr Kima-Zuusu, Dako-Tawa, Guko-Chise, Rakyu-Uro, Hawa-Kai, To-Kayuu, Deira-Ma, Kyoshi-Oh, Mih-Suh, Suma-Sama, Keh-Noi und Jin-Yoh gemeistert, sind sämtliche 12 regulären Schreine im Kartenabschnitt des Turms der Wüste abgeschlossen. Dabei habt Ihr mehrere umfangreiche Schrein-Aufgaben erledigt, das südliche Irrschloss durchquert, mindestens eine Moldora getroffen, die Barbarenkleider eingesammelt und mit Hawa-Kai gleichzeitig einen hervorragenden Schnellreisepunkt zur Großen Fee Tera freigeschaltet.

Für unsere vollständige Breath of the Wild Komplettlösung bleiben in der Region anschließend unter anderem die Krogs, Kartenorte, Gerudo-Nebenaufgaben, die restlichen Moldoras, das Donnerhelm-Ziel sowie weitere Rüstungs- und Sammelaufgaben. Besitzer des Erweiterungspasses schließen zusätzlich Keibe-Tawa, Tatakama-Simri und Kihirote-Mo ab und setzen danach Urbosas Ballade fort.

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