Im Kartenabschnitt rund um den Akkala-Turm befinden sich in The Legend of Zelda: Breath of the Wild insgesamt 8 reguläre Schreine. Die weitläufige Region im Nordosten Hyrules führt Euch vom Stall von Süd-Akkala und dem späteren Taburasa bis zum Akkala-Institut, dem Totenkopf-Teich, der Quelle der Kraft und der weit vor der Küste gelegenen Irrland-Labyrinthinsel. Entsprechend unterschiedlich fallen die Prüfungen aus: Ihr spielt mit Bewegungssteuerung eine Partie antikes Minigolf, absolviert leichte, mittlere und schwere Kraftproben, opfert eine Eldra-Schuppe, transportiert eine antike Kugel durch eine spiralförmige Halbinsel und durchquert eines der drei großen Labyrinthe Hyrules.
Für unsere 100-%-Komplettlösung zu Breath of the Wild ist Akkala besonders interessant, weil mehrere andere wichtige Ziele direkt neben den Schreinen liegen: Dahi-Shiino ist ein hervorragender Teleportpunkt für Taburasa, Kah-Tosa liegt beim Stall von Ost-Akkala und dem Weg zum Akkala-Institut, Tsutsua-Nima befindet sich an der Quelle der Kraft und damit gleichzeitig an einem Erinnerungsort, Zuna-Kai bringt Euch zum Totenkopf-Teich und Toh-Karo belohnt Euch mit der Barbarenmaske. Anders als in Eldin, Ranelle, Hebra oder Tabanta kommen mit „Die Ballade der Recken“ in dieser Turmregion keine zusätzlichen DLC-Schreine hinzu.
Alle 8 Schreine beim Akkala-Turm im Überblick
| # | Schrein | Fundort / Besonderheit | Wichtige Schatztruhe |
|---|---|---|---|
| 1 | Kah-Tosa | Beim Stall von Ost-Akkala; Minigolf mit Bewegungssteuerung | Eis-Großschwert |
| 2 | Dahi-Shiino | Kepora-Pass südlich von Taburasa; leichte Kraftprobe | Antiker Riesenkern |
| 3 | Tsutsua-Nima | Quelle der Kraft; Eldra-Schuppe opfern, danach große Kraftprobe | Feuerlanze |
| 4 | Jizu-Kafui | Beim Stall von Süd-Akkala; Bewegungssteuerung und Kristallschalter | Schuppenlanze |
| 5 | Toh-Karo | Irrland auf der Labyrinthinsel; Schrein-Aufgabe „Prüfung auf einsamer Insel“ | Barbarenmaske |
| 6 | Zuna-Kai | Auf der hohen Felsnadel im Totenkopf-Teich | Feuerschwert |
| 7 | Ritah-Zumo | Marcuse-Halbinsel; antike Kugel bis ins Zentrum der Spirale bringen | Antiker Riesenkern |
| 8 | Kenii-Shika | Versteckte Höhle in der Ulra-Schlucht; mittlere Kraftprobe | Saphir |
Vorbereitung für die Schreine in Akkala
Akkala gehört klimatisch zu den unkomplizierteren Regionen, allerdings treten häufig Gewitter auf, sodass Metallwaffen und -schilde bei der Erkundung zum Problem werden können. Wer bereits den Donnerhelm besitzt, kann diese Gefahr vollständig ignorieren. Für Tsutsua-Nima benötigt Ihr einen guten Vorrat an Waffen und Heilung, weil dort ein Nano-Wächter 4.0 wartet, während Kenii-Shika eine mittlere und Dahi-Shiino eine leichte Kraftprobe enthält. Für Zuna-Kai sind ausreichend Ausdauer oder Revalis Sturm sehr hilfreich, und für die Irrland-Labyrinthinsel empfehlen wir ebenfalls zusätzliche Ausdauer, weil Ihr den Weg durch das Labyrinth durch Klettern deutlich abkürzen könnt.
Besonders sinnvoll ist es, während der Akkala-Runde gleichzeitig das erste Treffen mit Kilton, das Akkala-Institut, die Große Fee Mijah und den Aufbau von Taburasa einzuplanen, da sämtliche Ziele relativ dicht an mehreren Schreinen dieser Turmregion liegen.
1. Kah-Tosa-Schrein – antikes Minigolf
Der Kah-Tosa-Schrein liegt direkt gegenüber vom Stall von Ost-Akkala und sollte schon wegen seiner Lage möglichst früh aktiviert werden. Von hier erreicht Ihr sowohl das Akkala-Institut als auch den Totenkopf-Teich, die Quelle der Kraft und große Teile von Inner-Akkala innerhalb kurzer Zeit. Die Prüfung „Kah-Tosas Apparatur“ verwendet die Bewegungssteuerung des Controllers und funktioniert im Grunde wie eine kleine Partie Minigolf.
Untersucht das Steuerpult und bewegt den Controller so, dass der große mechanische Schläger gegen die antike Kugel trifft. Ziel ist das Loch auf der gegenüberliegenden Seite. Ihr braucht wesentlich weniger Kraft, als es zunächst aussieht; ein kontrollierter Schlag reicht aus. Landet die Kugel im Loch, setzt sich die Transportplattform in Bewegung und bringt Euch auf die Seite des Priesters.
Geht allerdings noch nicht zum Altar, sondern lauft hinter Kah-Tosa in den zweiten Raum. Dort wartet eine schwierigere Bonus-Runde. Diesmal muss die Kugel über eine gebogene Bahn beziehungsweise mithilfe der Seitenwand in die Öffnung gespielt werden. Richtet den Schläger leicht diagonal aus und dosiert den Schlag so, dass die Kugel an der Wand abprallt und im Loch landet. Eine zweite Plattform fährt daraufhin zu einer Schatztruhe mit einem Eis-Großschwert. Erst danach holt Ihr Euch das Zeichen der Bewährung.
2. Dahi-Shiino-Schrein – leichte Kraftprobe bei Taburasa
Der Dahi-Shiino-Schrein befindet sich auf einer Anhöhe am Kepora-Pass östlich des Akkala-Turms und südlich des Akkala-Sees. Sobald Ihr die Nebenaufgabe „Auf Expansionskurs“ begonnen habt, wird dieser Schrein besonders nützlich: Von seiner Klippe könnt Ihr praktisch direkt nach Taburasa hinuntergleiten und müsst nicht jedes Mal den langen Landweg nehmen.
Im Inneren wartet eine leichte Kraftprobe gegen einen Nano-Wächter 2.0 mit Wächter-Axt. Die Steinsäulen im Raum könnt Ihr gegen seinen rotierenden Sturmangriff einsetzen: Positioniert Euch so, dass der Wächter beim Angriff gegen eine Säule prallt und kurz benommen liegen bleibt. Normale Schläge lassen sich außerdem perfekt ausweichen, um einen Flurry Rush auszulösen.
Nach dem Sieg öffnet sich die Tür zum Priester. Vergesst vorher keinesfalls die Schatztruhe mit einem Antiken Riesenkern. Gerade im frühen und mittleren Spiel ist der Riesenkern wesentlich wertvoller als die eigentliche Herausforderung, da Ihr ihn später für hochwertige antike Ausrüstung und Verbesserungen des Antik-Sets benötigt.
3. Tsutsua-Nima-Schrein – Die Quelle der Kraft
Der Tsutsua-Nima-Schrein liegt an der Quelle der Kraft westlich des Stalls von Ost-Akkala. Sprecht dort beziehungsweise am Stall mit den Bewohnern, um einen Hinweis auf die Quelle zu bekommen, oder besucht sie direkt. Vor der Göttinnen-Statue erfahrt Ihr, dass Ihr eine Schuppe des roten Drachen Eldra darbringen sollt. Wie Ihr Eldra zuverlässig findet und sämtliche Drachenteile farmt, erklären wir ausführlich in unserem Guide zu Eldra, Naydra und Farodra.
Für eine Eldra-Schuppe müsst Ihr den Körper des Drachen mit einem Pfeil treffen. Zielt nicht auf Horn, Maul oder Klaue, da Ihr sonst ein anderes Drachenteil bekommt. Besonders bequem könnt Ihr Eldra an der Tabanta-Brücke oder in der Kukudja-Schlucht abfangen. Sammelt die leuchtende Schuppe ein und kehrt zur Quelle der Kraft zurück. Legt sie in das Wasser vor der Göttinnen-Statue; daraufhin öffnet sich die große Steintür hinter der Quelle und gibt den Eingang zu Tsutsua-Nima frei.
Die Quelle ist außerdem einer von Zeldas Erinnerungsorten. Wenn Ihr die Hauptaufgabe „Erinnerungsfotos“ bereits besitzt, könnt Ihr die Erinnerung an der Quelle der Kraft direkt während desselben Besuchs aktivieren.
Tsutsua-Nima – große Kraftprobe
Nach der Außenprüfung wartet im Schrein kein Segen, sondern eine große Kraftprobe gegen einen Nano-Wächter 4.0. Er trägt Wächter-Schwert++, Wächter-Lanze++ und Wächter-Schild++ und gehört damit zur stärksten Variante der Schrein-Wächter. Im Raum stehen keine normalen Säulen, allerdings befindet sich Wasser auf dem Boden. Erzeugt während des rotierenden Sturmangriffs mit Cryonis einen Eisblock zwischen Link und dem Wächter. Der Gegner prallt dagegen und wird für mehrere Sekunden verwundbar.
In der späteren Phase erzeugt der Wächter einen kreisförmigen Laser und damit einen Aufwind. Nutzt das Parasegel, steigt nach oben und schießt aus der Zeitlupe auf sein Auge oder landet direkt bei ihm. Bei sehr geringer Lebensenergie lädt er mehrere starke Laserstrahlen hintereinander auf; jetzt solltet Ihr entweder maximalen Schaden verursachen oder die Strahlen aus sicherer Entfernung vermeiden.
Nach dem Kampf könnt Ihr die ++-Wächterwaffen einsammeln. Die Schatztruhe enthält eine Feuerlanze. In der alten Übersicht war hier fälschlicherweise ein Feuerschwert eingetragen.
4. Jizu-Kafui-Schrein – Apparatur beim Stall von Süd-Akkala
Der Jizu-Kafui-Schrein befindet sich unmittelbar westlich des Stalls von Süd-Akkala und ist dadurch kaum zu übersehen. Die Prüfung „Jizu-Kafuis Apparatur“ kombiniert Bewegungssteuerung, Kristallschalter und rotierende Plattformen.
Am ersten Steuerpult bewegt Ihr eine große Stachelplattform. Dreht sie so, dass ein sicherer Weg durch die Stacheln entsteht und Link die gegenüberliegende Tür erreicht. Im zweiten Abschnitt aktiviert Ihr den Kristallschalter, wodurch mehrere Blöcke beziehungsweise Plattformen rotieren und Laserstrahlen verdeckt oder freigegeben werden. Bewegt Euch auf eine sichere Position und trefft den Kristall anschließend aus der Entfernung mit einem Pfeil, um die Plattformen in die nächste Stellung zu drehen.
Auf einem der rotierenden Blöcke befindet sich die optionale Schatztruhe mit einer Schuppenlanze. Stellt Euch auf die Konstruktion, aktiviert den Schalter zum richtigen Zeitpunkt und gleitet beziehungsweise springt zur Truhe, wenn die Plattform die passende Position erreicht.
Im letzten Raum wartet erneut eine Apparatur mit Bewegungssteuerung. Diesmal müsst Ihr drei Kugeln in die drei vorgesehenen Mulden bewegen. Kippen und drehen solltet Ihr die Konstruktion nur langsam, damit Euch bereits korrekt platzierte Kugeln nicht wieder herausfallen. Sind alle drei Mulden belegt, öffnet sich das Tor zum Priester.
5. Toh-Karo-Schrein – Irrland auf der Labyrinthinsel
Der Toh-Karo-Schrein liegt im äußersten Nordosten der gesamten Weltkarte auf der gewaltigen Irrland-Labyrinthinsel im Akkala-Meer. Ihr erreicht die Insel am einfachsten vom Festland nahe des Akkala-Instituts aus mit dem Parasegel. Ausdauergerichte oder Revalis Sturm erleichtern die Überquerung erheblich. Sobald Ihr das Labyrinth betretet, beginnt automatisch die Schrein-Aufgabe „Prüfung auf einsamer Insel“.
Der vorgesehene Weg führt durch die verwinkelten Gänge des Labyrinths. Überall liegen verschiedene Waffen und Schatztruhen, während Wächter die Umgebung überwachen. Ihr könnt Euch die Aufgabe jedoch deutlich erleichtern, indem Ihr an einer geeigneten Stelle auf eine der Außenwände klettert und Euch von oben zum zentralen Gebäudeteil bewegt. Sucht anschließend nach dem richtigen Zugang beziehungsweise einer Treppe, die hinunter zum Schrein führt.
Wer das Labyrinth vollständig erkunden möchte, findet unter anderem weitere Waffen in Seitengängen. Besonders aufpassen solltet Ihr auf die Wächter außerhalb und innerhalb des Irrlands, denn mehrere Wracks sind noch aktiv.
Toh-Karo – Barbarenmaske erhalten
Das Durchqueren des Labyrinths ist bereits die eigentliche Prüfung, weshalb Toh-Karo ein Segensschrein ist. Direkt vor dem Priester steht eine Schatztruhe mit der Barbarenmaske. Sie gehört zu einem der stärksten offensiven Rüstungssets im Spiel und erhöht bereits als einzelnes Teil Links Angriffskraft. Die Barbarenkleider und Barbarenhose findet Ihr in den beiden anderen großen Labyrinthen Hyrules.
Wird das vollständige Barbaren-Set bei den Großen Feen auf mindestens zwei Sterne verbessert, reduziert sich zusätzlich der Ausdauerverbrauch aufgeladener Angriffe. Für die Verbesserungen benötigt Ihr zahlreiche Leunen-Materialien und Drachenteile.
Unter dem Irrland – Diamant-Stirnband und Teleport-Medaillon
Nach dem Abschluss von Toh-Karo öffnet sich vor dem Schrein ein zuvor verschlossener Schacht. Lasst Euch hinunterfallen und Ihr gelangt in eine riesige unterirdische Halle voller Wächter-Wracks. Einige davon erwachen, sobald Ihr Euch bestimmten Schatztruhen nähert. In diesem Bereich findet Ihr ein Diamant-Stirnband, das Antik-Abwehr gewährt.
Besitzt Ihr DLC 1 „Die legendären Prüfungen“, liegt in derselben Halle außerdem die EX-Schatztruhe mit dem Teleport-Medaillon. Damit könnt Ihr Links aktuelle Position als zusätzlichen frei wählbaren Schnellreisepunkt speichern. Die vollständigen Zusatzinhalte erklären wir in unserem Guide zum Breath of the Wild Erweiterungspass.
6. Zuna-Kai-Schrein – hoch über dem Totenkopf-Teich
Der Zuna-Kai-Schrein liegt auf der Spitze einer extrem hohen Felsnadel im Totenkopf-Teich ganz im Norden Akkalas. Die zugehörige Schrein-Aufgabe heißt „Linkes Auge des Schädels“ und kann bei Jerrin im Akkala-Institut gestartet werden. Ihr müsst die Aufgabe allerdings nicht vorher annehmen, um den Schrein zu erreichen.
Versucht nicht, die Felsnadel vom Wasserspiegel aus vollständig zu erklimmen. Deutlich einfacher ist es, die höheren Berge nördlich beziehungsweise nordöstlich des Teichs zu besteigen und von dort mit dem Parasegel in Richtung Schrein zu fliegen. Ihr landet zwar normalerweise etwas unterhalb der Spitze, müsst anschließend aber nur noch einen relativ kurzen Abschnitt klettern. Zusätzliche Ausdauer oder Revalis Sturm machen die Route noch einfacher.
Die große Anstrengung beim Aufstieg ist bereits die Prüfung. In Zuna-Kai müsst Ihr kein Rätsel lösen und keinen Gegner besiegen. Öffnet einfach die Schatztruhe mit einem Feuerschwert und holt Euch anschließend das Zeichen der Bewährung.
Zuna-Kai und Kilton direkt miteinander verbinden
Der Totenkopf-Teich ist gleichzeitig der Ort, an dem Ihr Kilton erstmals trefft. Der Monsterhändler erscheint allerdings nur nachts am gegenüberliegenden, niedrigen Bereich des Totenkopfs. Wenn Ihr Zuna-Kai aktiviert habt, könnt Ihr den Schrein als praktischen Schnellreisepunkt für den Teich benutzen, Euch anschließend vorsichtig nach unten begeben und Kilton nach Einbruch der Dunkelheit aufsuchen.
Nach dem ersten Gespräch eröffnet er seinen Monsterladen später in der Nähe verschiedener Siedlungen und verkauft unter anderem Gegner-Masken und das Dunkel-Set.
7. Ritah-Zumo-Schrein – Das Auge des Strudels
Der Ritah-Zumo-Schrein liegt im Zentrum der auffälligen spiralförmigen Marcuse-Halbinsel an der Ostküste Akkalas. Südlich des Beginns der Spirale findet Ihr eine antike Kugel und eine Steintafel. Untersucht die Tafel, um die Schrein-Aufgabe „Das Auge des Strudels“ zu starten. Euer Ziel ist denkbar einfach beschrieben, aber relativ langwierig: Die Kugel muss bis in die Mulde im Zentrum der gesamten Spirale gebracht werden.
Ihr könnt dem gewundenen Landweg folgen und dabei die zahlreichen Monster beseitigen oder umgehen. Es ist aber nicht zwingend notwendig, die komplette Spirale zu Fuß abzulaufen. Mit Cryonis könnt Ihr im flachen Wasser eine Abkürzung aus Eissäulen bauen und die Kugel Stück für Stück in Richtung Zentrum bringen. Ein in der Nähe liegendes Floß kann ebenfalls genutzt werden, allerdings muss die Kugel dabei sicher transportiert werden.
Setzt die Kugel am Ende in die Mulde und Ritah-Zumo erhebt sich aus dem Boden. Da die lange Transportaufgabe bereits die Prüfung war, handelt es sich um einen Segensschrein. In der einzigen Schatztruhe liegt ein Antiker Riesenkern.
8. Kenii-Shika-Schrein – versteckte Kraftprobe in der Ulra-Schlucht
Der Kenii-Shika-Schrein liegt verborgen in der Ulra-Schlucht im Osten Akkalas. Selbst wenn der Shiekah-Sensor deutlich anschlägt, seht Ihr zunächst keinen Eingang, weil eine brüchige Felswand hoch in der nördlichen Schluchtwand den Zugang versperrt. Sucht von der gegenüberliegenden Seite aus nach den auffälligen zerstörbaren Felsen.
Die bequemste Methode ist ein Bombenpfeil. Schießt ihn direkt auf die brüchige Wand, gleitet anschließend mit dem Parasegel zur freigelegten Höhle und landet auf dem schmalen Vorsprung. Alternativ könnt Ihr einen Felsbrocken mit Stasis über die Schlucht schleudern oder Euch vorsichtig zur Wand gleiten lassen und eine Fernbombe verwenden.
Im Inneren erwartet Euch eine mittlere Kraftprobe gegen einen Nano-Wächter 3.0 mit Wächter-Schwert+ und Antiker Streitaxt+. Nutzt perfekte Ausweichmanöver und die bekannten Kraftproben-Strategien. Während des rotierenden Sturmangriffs helfen die Säulen des Raums, den Wächter zu stoppen. Nach seinem Sieg könnt Ihr seine Waffen einsammeln und die Schatztruhe mit einem Saphir öffnen.
Drei Kraftproben in der Akkala-Region
Akkala bietet mit Dahi-Shiino, Kenii-Shika und Tsutsua-Nima drei unterschiedliche Schwierigkeitsstufen derselben Kampfprüfung. Dadurch eignet sich die Region hervorragend, um die Mechanik der Nano-Wächter schrittweise zu meistern. Dahi-Shiino enthält einen Nano-Wächter 2.0, Kenii-Shika einen Nano-Wächter 3.0 und Tsutsua-Nima schließlich die schwerste 4.0-Variante.
| Schrein | Prüfung | Gegner | Truhe |
|---|---|---|---|
| Dahi-Shiino | Kraftprobe – leicht | Nano-Wächter 2.0 | Antiker Riesenkern |
| Kenii-Shika | Kraftprobe – mittel | Nano-Wächter 3.0 | Saphir |
| Tsutsua-Nima | Kraftprobe – schwierig | Nano-Wächter 4.0 | Feuerlanze |
Welche Akkala-Schreine sind besonders leicht zu übersehen?
Die wahrscheinlichsten Kandidaten sind Kenii-Shika, Ritah-Zumo und Zuna-Kai. Kenii-Shika liegt vollständig hinter einer Felswand hoch über der Ulra-Schlucht, Ritah-Zumo erscheint erst nach dem Transport der antiken Kugel durch die komplette Marcuse-Spirale und Zuna-Kai steht zwar weithin sichtbar auf seiner Felsnadel, wirkt aber vom Boden aus zunächst nahezu unerreichbar. Toh-Karo kann ebenfalls fehlen, wenn Ihr die weit vor der Küste gelegene Labyrinthinsel noch nicht besucht habt.
Kah-Tosa und Jizu-Kafui sind dagegen kaum zu verpassen, da beide unmittelbar an wichtigen Ställen stehen, während Dahi-Shiino spätestens beim Aufbau von Taburasa zu einem sehr praktischen Schnellreisepunkt wird.
Barbarenmaske für die komplette Rüstungssammlung
Die wichtigste Rüstungsbelohnung der Akkala-Schreine ist die Barbarenmaske aus Toh-Karo. Zusammen mit den Barbarenkleidern aus Deira-Ma und der Barbarenhose aus Kaza-Tokki bildet sie das vollständige Barbaren-Set. Alle drei Teile erhöhen Links Angriffskraft und machen das Set dadurch besonders gegen Leunen, Hinoxe, Wächter und andere starke Gegner interessant.
Wer sämtliche Teile bei den Großen Feen maximal verbessern möchte, benötigt zahlreiche Leunen-Hörner, -Hufe und -Herzen sowie Drachenteile. Sämtliche Materialien haben wir deshalb auch in unseren Rüstungs- und Gegner-Guides verknüpft.
Gibt es DLC-Schreine beim Akkala-Turm?
Nein. „Die Ballade der Recken“ fügt dem Kartenabschnitt des Akkala-Turms keine zusätzlichen Schreine hinzu. Auch mit installiertem Erweiterungspass bleibt es deshalb bei den acht regulären Prüfungen Kah-Tosa, Dahi-Shiino, Tsutsua-Nima, Jizu-Kafui, Toh-Karo, Zuna-Kai, Ritah-Zumo und Kenii-Shika.
Der DLC erweitert die Region trotzdem um einen wichtigen Fund: Unter der Irrland-Labyrinthinsel könnt Ihr mit DLC 1 das Teleport-Medaillon finden. Dieser Gegenstand gehört jedoch zu einer EX-Schatzsuche und nicht zu einem zusätzlichen Schrein.
Akkala-Turm – 100-%-Schrein-Checkliste
| # | Schrein | Für vollständigen Spielstand |
|---|---|---|
| 1 | Kah-Tosa | Beide Minigolf-Runden + Eis-Großschwert |
| 2 | Dahi-Shiino | Leichte Kraftprobe + Antiker Riesenkern |
| 3 | Tsutsua-Nima | Eldra-Schuppe opfern + große Kraftprobe + Feuerlanze |
| 4 | Jizu-Kafui | Apparaturen lösen + Schuppenlanze |
| 5 | Toh-Karo | Irrland durchqueren + Barbarenmaske |
| 6 | Zuna-Kai | Felsnadel erklimmen + Feuerschwert |
| 7 | Ritah-Zumo | Kugel durch Marcuse-Spirale bringen + Antiker Riesenkern |
| 8 | Kenii-Shika | Höhle freisprengen + mittlere Kraftprobe + Saphir |
| Extra | Irrland-Untergrund | Diamant-Stirnband und mit DLC Teleport-Medaillon |
Alle 8 Schreine des Akkala-Turms abgeschlossen
Habt Ihr Kah-Tosa, Dahi-Shiino, Tsutsua-Nima, Jizu-Kafui, Toh-Karo, Zuna-Kai, Ritah-Zumo und Kenii-Shika abgeschlossen, sind sämtliche acht regulären Schreine im Kartenabschnitt des Akkala-Turms gemeistert. Ihr besitzt damit acht weitere Zeichen der Bewährung, habt alle drei Schwierigkeitsstufen der Nano-Wächter-Kraftproben erledigt, Eldra an der Quelle der Kraft eingebunden, das große Irrland durchquert und mit der Barbarenmaske eines der wichtigsten offensiven Rüstungsteile eingesammelt.
Für unsere vollständige Breath of the Wild Komplettlösung warten in Akkala anschließend noch zahlreiche Krogs und Kartenorte, das Akkala-Institut, Taburasa, Mijahs Feenquelle, der Monsterhändler Kilton, die Erinnerung an der Quelle der Kraft und weitere Gegner- sowie Sammelziele. Durch die acht aktivierten Schreine besitzt Ihr dafür bereits ausgezeichnete Schnellreisepunkte über praktisch die gesamte Region.

