Mit dem Nixenglöckchen habt Ihr das dritte Instrument der Sirenen erhalten und mit den Pegasusstiefeln gleichzeitig einen der wichtigsten Ausrüstungsgegenstände des Spiels freigeschaltet. Bevor wir dem nächsten Hinweis in Richtung Durstwüste folgen, lohnt sich deshalb eine umfangreiche 100-%-Runde. Die Pegasusstiefel öffnen mehrere zuvor unerreichbare Herzteile und Zaubermuscheln, machen den Traumschrein vollständig lösbar und erlauben den Zugang zum optionalen Labyrinth der Farbe. Außerdem können wir Boris’ erste Kammer-Herausforderungen abschließen und dadurch bereits zwei weitere Sammelobjekte sichern. Erst danach kümmern wir uns um Zoodorf, Marin, die Durstwüste und schließlich den vierten Dungeon, den Wundertunnel.
Zurück nach Mövendorf: Buu-Huu-Figur und zweites Kran-Herzteil
Kehrt nach der Teufelsvilla zunächst nach Mövendorf zurück. Wenn Ihr die bisherigen Figuren wie in unserer Lösung beschrieben jeweils sofort auf ihren vorgesehenen Sockel gestellt habt, wartet in der Kran-Kemenate jetzt die Buu-Huu-Figur. Fangt sie mit dem Greifarm und bringt sie anschließend zu Mamasha und Papahl in das große Haus im Norden des Dorfes. Dort befindet sich der passende Sockel. Die Figuren erscheinen immer schrittweise: Solange Ihr eine Figur noch mit Euch herumtragt und nicht aufgestellt habt, kann die nächste nicht in der Kran-Kemenate auftauchen.
Kehrt nach dem Aufstellen von Buu Huu noch einmal zur Kran-Kemenate zurück. Jetzt wird ein zweites Herzteil als Preis freigeschaltet. Es bewegt sich auf einer der oberen Plattformen und ist etwas schwieriger zu greifen als das erste Herzteil zu Beginn des Abenteuers. Positioniert den Greifarm so, dass er ungefähr dort herunterfährt, wo die Plattform mit dem Herzteil vorbeikommt, und berücksichtigt die kurze Verzögerung zwischen Knopfdruck und Herablassen der Klaue. Für unseren 100-%-Spielstand gehört dieses Herzteil unbedingt in die Sammlung.
Falls Ihr den ersten Kammerstein der Kran-Kemenate noch nicht gewonnen habt, holt ihn ebenfalls spätestens jetzt. Er erscheint im Verlauf des Spiels zwischen den anderen wertvollen Preisen und wird später bei Boris verwendet. Eine vollständige Übersicht der Figuren findet Ihr in unserem Guide zu den Figuren in Link’s Awakening, während wir die besonderen Steine separat unter den Kammersteinen zusammengefasst haben.
Unterschied zu Original und DX: Die Figuren und Boris’ Kammersteine existieren ausschließlich im Nintendo-Switch-Remake. Im Game-Boy-Original und in Link’s Awakening DX könnt Ihr diesen gesamten Teil überspringen. Die DX-Version bietet dafür mit dem Fotografen und seinem Fotoalbum eine eigene optionale Nebenbeschäftigung, die wiederum weder im Game-Boy-Original noch im Switch-Remake enthalten ist.
Optional, aber sehr empfehlenswert: Das Labyrinth der Farbe
Mit den Pegasusstiefeln können wir jetzt einen kompletten optionalen Dungeon absolvieren. Geht zur Bücherei im Süden von Mövendorf und schaut Euch das Buch an, das oben auf einem Regal liegt. Mit normalen Bewegungen kommt Link nicht daran. Stellt Euch mit etwas Abstand vor das Regal und sprintet mit den Pegasusstiefeln dagegen. Durch den Aufprall fällt das Buch herunter. Lest es und merkt Euch die beschriebene Reihenfolge der Grabsteine. Der Hinweis führt Euch auf den Friedhof östlich des Zauberwalds.
Im südöstlichen Bereich des Friedhofs stehen fünf Grabsteine. Besiegt zunächst die Geister, damit Ihr beim Verschieben nicht gestört werdet. Bewegt den Grabstein unten rechts nach unten, den unteren linken nach links, den oberen linken nach oben, den Grabstein oben in der Mitte nach rechts und schließlich den oberen rechten nach oben. Ist die Reihenfolge korrekt, öffnet sich unter einem der Steine eine Treppe. Steigt hinab und Ihr erreicht das Labyrinth der Farbe.
Unterschied zwischen den Versionen: Das ursprüngliche Link’s Awakening von 1993 besitzt diesen Dungeon überhaupt nicht. Das Labyrinth der Farbe wurde erst für Link’s Awakening DX auf dem Game Boy Color eingebaut, weil seine Rätsel gezielt unterschiedliche Farben verwenden. Nintendo hat den Dungeon mitsamt seiner besonderen Belohnung in das Switch-Remake übernommen. Wer die DX-Version spielt, kann diesem Abschnitt deshalb weitgehend ebenfalls folgen; Spieler des schwarz-weißen Originals überspringen ihn vollständig.
Durch das Labyrinth der Farbe
Sprecht im Eingangsbereich mit den beiden Skeletten und beantwortet ihre Fragen nach den Farben ihrer Kleidung. Dahinter trefft Ihr zunächst auf Gegner, die aus dem Boden auftauchen. Bleibt in Bewegung und erledigt sie mit dem Schwert. Im rechten Raum stehen vier farbige Augenschalter. Wenn Ihr einen davon trefft, wechseln dieser und angrenzende Schalter ihre Farbe. Ziel ist es, alle Augen blau zu färben. Bei diesem ersten Rätsel genügt es, die beiden anfangs roten Schalter einmal mit dem Schwert zu treffen. Danach erscheint eine Truhe mit dem Kompass. An der unteren Wand lässt sich zusätzlich ein kleiner Geheimraum mit einer Bombe öffnen, in dem einige Rubine liegen.
Folgt dem Weg nach rechts über die farbigen Bodenplatten. Diese verändern bei jedem Betreten ihre Farbe und verschwinden schließlich, weshalb Ihr nicht unnötig auf ihnen stehen bleiben solltet. Im nächsten Raum warten zwei farbige Gegner und zwei entsprechend gefärbte Löcher. Schlagt einen Gegner mit dem Schwert, damit er sich kurzzeitig zu einer Kugel zusammenrollt, hebt ihn mit dem Kraftarmband auf und werft ihn in das Loch derselben Farbe. Wiederholt das mit dem zweiten Gegner und nehmt anschließend den Steinschnabel aus der erscheinenden Truhe.
Geht weiter durch den südlichen Bereich und besiegt die Gegner, um die Türen zu entriegeln. Über weitere Farbplatten erreicht Ihr eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Wenig später steht Ihr vor einem komplizierteren Augenschalter-Rätsel, bei dem auch gelbe Zustände vorkommen. Schlagt zunächst den Schalter unten rechts und anschließend zweimal den oberen linken Schalter. Sind alle Augen korrekt eingestellt, erhaltet Ihr den nächsten kleinen Schlüssel und könnt den ersten Zwischenboss erreichen.
Zwischenboss: Riesenschleim
Der große Schleim behauptet nicht ganz zu Unrecht, dass normale Schwertangriffe wenig bringen. Streut zunächst Zauberpulver auf ihn. Dadurch wird er verwundbar und Ihr könnt einige Schwerttreffer landen. Sobald er sich wieder schützt, wiederholt Ihr den Vorgang. Bleibt dabei seitlich in Bewegung und lasst Euch nicht in eine Ecke drängen. Nach mehreren Wiederholungen ist der Riesenschleim besiegt.
Im folgenden Blockraum schiebt Ihr den oberen und den unteren Stein nach links und den mittleren nach oben. Dadurch wird die Truhe zugänglich, in der sich bereits der Große Schlüssel befindet. Kehrt anschließend in den zentralen Teil des Dungeons zurück und arbeitet Euch zum zweiten Zwischenboss vor.
Zwischenboss: Fels-Hinox
Der Fels-Hinox ist eine härtere Variante des Zyklopen aus der Dschinn-Grotte. Neben seinen direkten Angriffen wirft er Steine durch den Raum und kann mit seinen Sprüngen den Boden erschüttern. Springt mit der Greifenfeder, kurz bevor er landet, damit Link nicht bewegungsunfähig wird. Ihr könnt den Gegner normal mit dem Schwert bearbeiten; noch einfacher sind Bomben, da Ihr auf Abstand bleiben könnt. Nach dem Sieg geht Ihr nach links, springt über die Farbplatten zur oberen Ecke und hebt den dortigen Krug an. Darunter befindet sich ein Bodenschalter, der den weiteren Weg öffnet.
Im nördlichen Bereich besiegt Ihr die Schleime und öffnet die erscheinende Truhe mit der Labyrinth-Karte. Es folgen weitere Gegner, die Ihr als farbige Kugeln in die jeweils passenden Löcher werfen müsst. Dadurch bekommt Ihr einen weiteren kleinen Schlüssel. Das letzte große Augenschalter-Rätsel besteht aus neun Schaltern. Stellt sämtliche Augen auf Blau und folgt danach dem Weg in Richtung Bosstür. Ein Kristallschalter im letzten Abschnitt hebt beziehungsweise senkt die farbigen Barrieren und öffnet schließlich den Zugang zum Endgegner.
Boss: Chromaqualle
Die Chromaqualle wechselt mit jedem erfolgreichen Angriff ihre Farbe. Euer Ziel besteht darin, sie schnell genug hintereinander zu treffen, damit sie nicht wieder zu einer früheren Stufe zurückkehrt. Bleibt deshalb offensiv und schlagt möglichst ohne lange Unterbrechungen mit dem Schwert auf sie ein. Ihr müsst keine komplizierte Spezialmechanik beachten: Entscheidend ist lediglich, den Angriffsdruck aufrechtzuerhalten. Mit den inzwischen vorhandenen Herzcontainern sollte der Kampf keine größeren Probleme bereiten.
Nach dem Sieg erreicht Ihr die Große Fee des Farblabyrinths. Sie bietet Euch die Wahl zwischen der roten Rüstung und der blauen Rüstung. Die rote Rüstung verdoppelt Euren verursachten Schaden, während die blaue Rüstung den erlittenen Schaden reduziert. Für unseren optimalen Lösungsweg empfehlen wir eindeutig die rote Rüstung: Gegner und Bosse fallen dadurch erheblich schneller, und gerade bei einer vollständigen Sammelrunde verkürzt die zusätzliche Angriffskraft viele Kämpfe. Falls Ihr Eure Entscheidung später bereut, könnt Ihr jederzeit zur Fee zurückkehren und die Farbe wechseln.
Pegasusstiefel-Sammelrunde: Herzteil auf dem Friedhof
Da Ihr nach dem Farblabyrinth ohnehin auf dem Friedhof steht, nehmen wir sofort ein weiteres Herzteil mit. Im westlichen Bereich des Friedhofs führt eine Treppe in eine kleine Höhle. Darin blockiert ein größerer Abgrund den direkten Weg. Nehmt ausreichend Anlauf mit den Pegasusstiefeln und drückt kurz vor der Kante die Greifenfeder. Der Sprint-Sprung trägt Link wesentlich weiter als ein normaler Sprung und bringt Euch auf die andere Seite zum Herzteil. Falls der Sprung zunächst knapp wirkt, startet den Sprint möglichst weit hinten und springt wirklich erst kurz vor der Kante.
Diese Kombination aus Pegasusstiefeln und Greifenfeder solltet Ihr Euch merken. Sie wird ab jetzt nicht nur für Sammelobjekte, sondern auch für mehrere Dungeon-Rätsel benötigt. Alle 32 Fundorte findet Ihr zusätzlich in unserer Übersicht zu den Herzteilen in Link’s Awakening.
Boris: Herzteil und Zaubermuschel jetzt mitnehmen
Bevor wir weiterziehen, besuchen wir Boris bei seiner Hütte westlich beziehungsweise nordwestlich des Schleimsumpfs. Falls Ihr seine Kammer-Labyrinthe bisher ignoriert habt, ist nach dem Abschluss der Teufelsvilla der perfekte Zeitpunkt gekommen, die erste Serie vollständig zu erledigen. Boris stellt Euch dabei Formen und Bedingungen vor, die Ihr mit den aus den bereits absolvierten Dungeons gewonnenen Raumkammern erfüllen müsst. Achtet darauf, dass sämtliche Räume miteinander verbunden sind, genügend Schlüssel für verschlossene Türen vorhanden sind und ein Eingang sowie eine Bosskammer eingebaut werden.
Absolviert jetzt alle vier Herausforderungen der ersten Stufe. Die vierte Aufgabe trägt passend den Namen „Erfülltes Herz“. Für den Abschluss dieser ersten Serie bekommt Ihr ein weiteres Herzteil und zusätzlich eine Zaubermuschel. Damit sichern wir gleich zwei Sammelobjekte, die leicht bis weit ins spätere Spiel aufgeschoben werden. Gleichzeitig bekommt Ihr durch die vorhergehenden Aufgaben weitere Kammern beziehungsweise Kammerbelohnungen für Boris’ Editor.
Eine vollständige Übersicht der speziellen Belohnungen findet Ihr unter unseren Kammersteinen. Original und DX: Boris’ Kammer-Labyrinthe existieren ausschließlich auf Nintendo Switch. Das bedeutet auch, dass dieses Herzteil und diese zusätzliche Zaubermuschel in den Game-Boy-Fassungen nicht vorhanden sind.
Herzteil in der Urunga-Steppe und Tarins Honigwabe
Reist anschließend über den Warppunkt zurück in die Urunga-Steppe. Rechts beziehungsweise nordöstlich des Warppunkts stehen einige Bäume. Lauft um sie herum zur Felswand und sucht die brüchige Stelle. Sprengt sie mit einer Bombe und betretet die Höhle. Im Inneren sprintet Ihr mit den Pegasusstiefeln durch die schwarzen Kristallhindernisse. Im hinteren Teil lässt sich eine weitere rissige Wand aufsprengen; dahinter findet Ihr das nächste Herzteil. Nehmt auch die Truhe mit den Rubinen mit, bevor Ihr die Höhle wieder verlasst.
In der Nähe steht inzwischen Tarin vor einem Baum mit einem Bienenstock. Wenn Ihr unserer Lösung gefolgt seid, besitzt Ihr aus Schloss Kanalet den Stock. Gebt ihn Tarin. Er stochert damit am Bienenstock herum, was erwartungsgemäß nicht besonders gut endet, und flüchtet vor den wütenden Bienen. Zurück bleibt eine Honigwabe. Hebt sie auf – sie ist der nächste Gegenstand der Tauschreihe und wird gleich im Zoodorf gebraucht.
Fünf Zaubermuscheln mit den Pegasusstiefeln
Jetzt nutzen wir die Stiefel für mehrere leicht übersehbare Muscheln. Beginnt beim Telefonhäuschen im Westen der Urunga-Steppe und rammt den einzelnen Baum unmittelbar rechts davon. Eine Zaubermuschel fällt heraus. Wenn Ihr den großen Steinschädel in der Urunga-Steppe zwar bereits gesprengt, die darunterliegende Muschel aber noch nicht genommen habt, holt sie ebenfalls jetzt. Anschließend reist Ihr nach Süden zum Wurmpalast und rammt den einzelnen Baum westlich des Dungeon-Eingangs. Auch hier fällt eine Muschel aus dem Geäst.
Geht weiter zum Torongastrand. Im westlichen Teil des Strands stehen mehrere Palmen; sprintet gegen die rechte untere Palme und nehmt die nächste Zaubermuschel mit. Anschließend lauft Ihr zum romantischen Strandabschnitt im Osten, an dem zwischen zwei Palmen ein Baumstamm als Sitzgelegenheit liegt. Grabt links an der Felswand beziehungsweise am Rand des Sandes mit der Schaufel. Dort steckt noch eine Muschel. Damit räumen wir praktisch sämtliche Sammelobjekte ab, die allein durch die Pegasusstiefel neu erreichbar geworden sind.
Unterschied zu DX und Original: Nur ein Teil dieser Fundorte existiert auch in den Game-Boy-Fassungen. Das Switch-Remake hat die Sammlung auf 50 Zaubermuscheln erweitert und viele neue Fundorte ergänzt. Verwendet deshalb für die älteren Fassungen die eigene DX-Muschellösung, da eine direkte Nummerierung zwischen den Versionen nicht sinnvoll möglich ist.
Der Traumschrein und die Okarina
Kehrt jetzt nach Mövendorf zurück. Im Norden des Dorfes steht ein kleines Steinhaus, dessen Eingang ursprünglich durch schwere Felsen versperrt war. Hebt sie mit dem Kraftarmband weg und betretet den Traumschrein. Legt Euch im Bett schlafen. Link findet sich anschließend in einer traumartigen Version des Raums wieder, in dem zahlreiche Arm-Mimics beziehungsweise spiegelnde Gegner die Wege blockieren.
Die Pegasusstiefel sind hier der entscheidende Gegenstand. Sprintet durch die langen Korridore und überrennt die Gegner, bevor sie Euch einschließen können. Im Zentrum des Traumschreins befinden sich zwei Truhen. Eine enthält eine große Menge Rubine, in der anderen liegt die wichtige Okarina. Nehmt beide mit und verlasst den Traum anschließend wieder.
Wenn Marin noch auf dem Dorfplatz von Mövendorf steht, sprecht sie jetzt direkt mit der Okarina an. Sie bringt Link die Ballade vom Windfisch bei. Sollte sie bereits nicht mehr im Dorf sein, ist das kein Problem: Im Verlauf des nächsten Storyschritts treffen wir sie erneut und lernen die Ballade spätestens im Zoodorf. Das Lied wird später nicht nur für das Finale benötigt, sondern beschert uns schon in wenigen Minuten eine zusätzliche Zaubermuschel.
Auf dem Weg ins Zoodorf: Eine weitere Zaubermuschel
Reist zurück in den östlichen Teil der Insel und bewegt Euch in Richtung Zwergenbucht. Rechts vom dortigen Telefonhäuschen befindet sich eine Ecke, von der aus Ihr bereits die Nixenstatue sehen könnt. Schlagt den einzelnen Busch weg und nehmt die darunter versteckte Zaubermuschel mit. Diese Muschel benötigt keine neue Fähigkeit und hätte theoretisch schon früher eingesammelt werden können; in unserem optimalen Weg nehmen wir sie jetzt mit, weil wir ohnehin direkt am Gebiet vorbeikommen.
Der Zugang zum Zoodorf liegt nicht über eine offensichtliche Brücke. Südlich beziehungsweise südöstlich des Muschelbasars findet Ihr am Flussufer einen einzelnen Busch. Schneidet ihn weg und steigt die darunter verborgene Treppe hinab. Durchquert den unterirdischen Tunnel und Ihr gelangt auf die andere Seite des Wassers. Von dort sind es nur noch wenige Schritte bis zum Zoodorf.
Die Honigwabe gegen die Ananas tauschen
Betretet im Zoodorf das Haus des Kochs im südöstlichen Bereich. Der Bär benötigt genau die Honigwabe, die Ihr eben von Tarin erhalten habt. Gebt sie ihm und Ihr bekommt im Gegenzug eine Ananas. Der Koch erwähnt außerdem das große Walross, das den Weg in die Durstwüste blockiert. Selbst mit Schwert oder Bomben könnt Ihr das Tier nicht bewegen – es reagiert ausschließlich auf Marin und ihre Stimme.
Bevor wir Marin holen, verlassen wir das Zoodorf kurz nach Südwesten. Eine kleine Brücke führt dort auf eine Insel in der Zwergenbucht. Neben einer Eulenstatue findet Ihr eine verdächtige freie Stelle. Grabt links von der Statue mit der Schaufel und Ihr erhaltet eine weitere Zaubermuschel.
Marin am Torongastrand finden
Benutzt den nahegelegenen Warppunkt und reist zurück in den Westen der Insel. Marin befindet sich inzwischen nicht mehr unbedingt auf dem Dorfplatz, sondern am Torongastrand. Ihr findet sie weit im Osten des Strands in der Nähe des langen Baumstamms, an dem Link und Marin eine kurze gemeinsame Szene erleben. Sprecht sie an und Marin begleitet Euch anschließend.
Falls Ihr die Ballade vom Windfisch noch nicht gelernt habt, müsst Ihr Euch keine Sorgen machen. Nachdem Marin das Walross geweckt hat, hält sie sich im Zoodorf auf und kann Euch dort das Lied beibringen, sofern Ihr die Okarina besitzt.
Unterschied zur DX-Version: Wer Link’s Awakening DX spielt, kann während der gemeinsamen Zeit mit Marin zusätzliche Szenen für das Fotoalbum auslösen. Das Fotoalbum ist eine Besonderheit der Game-Boy-Color-Version und wurde im Switch-Remake nicht übernommen. Das Game-Boy-Original besitzt diese Fotos ebenfalls nicht.
Das Walross wecken und Herzteil hinter dem Zoodorf
Bringt Marin zum Eingang der Durstwüste südlich des Zoodorfs. Sprecht das schlafende Walross an und Marin singt die Ballade vom Windfisch. Das Tier wacht begeistert auf und springt ins Wasser, wodurch der Weg in die Wüste frei wird. Marin kehrt danach in Richtung Zoodorf zurück.
Geht noch nicht sofort in die Durstwüste. Links vom ehemaligen Standort des Walrosses führt ein schmaler Grasweg nach Norden und anschließend hinter den Zaun des Zoodorfs. Folgt diesem versteckten Pfad vollständig bis zum Ende. Dort liegt ein weiteres Herzteil, das in der Switch-Version zu den vielen neu hinzugekommenen Herzstücken gehört.
Die Ballade vom Windfisch und die Walross-Muschel
Falls Marin Euch das Lied noch nicht in Mövendorf beigebracht hat, sprecht sie nun im Zoodorf mit der Okarina an. Link lernt die Ballade vom Windfisch. Kehrt danach noch einmal zum ehemaligen Schlafplatz des Walrosses zurück und spielt dort das Lied auf der Okarina. Das Walross taucht ein weiteres Mal aus dem Wasser auf und schenkt Euch für das kleine Privatkonzert eine Zaubermuschel.
Diese besondere Belohnung ist Teil der stark erweiterten 50-Muschel-Sammlung des Switch-Remakes. In den älteren Fassungen funktioniert die Muschelsammlung anders und besitzt deutlich weniger Fundorte.
Durstwüste: Zwei Zaubermuscheln
Betretet jetzt die Durstwüste. Bevor wir uns um den großen Sandwurm kümmern, sammeln wir die beiden frei erreichbaren Zaubermuscheln ein. Im nördlichen Bereich steht eine Eulenstatue. Geht von ihr nach Süden zwischen die Kakteen und grabt an der freien Stelle im Sand. Dort liegt die erste Muschel. Für die zweite geht Ihr von der Treppe beziehungsweise der Eulenstatue aus nach Süden und haltet Euch am östlichen Rand der Wüste. Ganz im Südosten liegen mehrere schwere Felsen. Hebt den unteren beziehungsweise auffälligen Felsen hoch und nehmt die darunter versteckte Zaubermuschel mit.
Lanmola und der Wunderschlüssel
Im nordwestlichen Teil der Durstwüste befindet sich eine große Fläche aus Treibsand. Sobald Ihr sie betretet, erscheint Lanmola, ein gewaltiger Sandwurm. Er taucht aus dem Sand auf, fliegt in einem Bogen über die Arena und verschwindet an einer anderen Stelle wieder im Boden. Die größte Gefahr ist weniger der Gegner selbst als der Treibsand in der Mitte. Bleibt möglichst am äußeren Rand und schlagt Lanmola am Kopf, wenn er aus dem Sand kommt beziehungsweise über Euch hinwegfliegt. Mit der roten Rüstung aus dem Farblabyrinth ist der Kampf besonders schnell erledigt.
Nach dem Sieg erscheint der Wunderschlüssel. Fällt er in die Mitte des Treibsands und verschwindet, ist nichts verloren. Lasst Euch einfach hinterherziehen. Selbst wenn Ihr den Schlüssel vorher aufheben könnt, solltet Ihr Euch anschließend absichtlich vom Treibsand verschlucken lassen, denn unter der Arena wartet noch ein wichtiges Sammelobjekt.
Herzteil unter dem Treibsand
Nach dem Sturz landet Ihr in einer unterirdischen Höhle. Untersucht die nördliche Wand; an einer Stelle erkennt Ihr eine brüchige Struktur. Legt eine Bombe davor und betretet den geöffneten Geheimraum. Dort liegt ein weiteres Herzteil. Kehrt danach in den Hauptraum zurück, sammelt gegebenenfalls den hinabgefallenen Wunderschlüssel ein und folgt dem Höhlensystem zurück an die Oberfläche.
Damit haben wir sämtliche Sammelobjekte der Durstwüste eingesammelt, die zu diesem Zeitpunkt erreichbar sind. Falls Ihr irgendwo bei den bisherigen Herzteilen unsicher seid, findet Ihr die komplette Sammlung in unserem Herzteil-Guide.
Den Wundertunnel öffnen
Unser nächstes Ziel liegt hoch in den Taltal-Höhen. Reist über den Warppunkt zurück in Richtung Norden und folgt dem Weg zum großen Wasserfall. Direkt oberhalb beziehungsweise neben dem Wasserfall befindet sich das Schlüsselloch für den Wunderschlüssel. Setzt ihn ein. Das Wasser versiegt und unter dem Wasserfall wird der Eingang des Wundertunnels sichtbar. Von dieser Position aus könnt Ihr jedoch nicht direkt hinunter zum Dungeon gelangen; Ihr müsst über das Taltal-Gebirge von oben zum ehemaligen Wasserfall gelangen.
Aktiviert unbedingt den Warppunkt in diesem Gebiet. Das Switch-Remake besitzt ein erheblich komfortableres Schnellreisesystem als Original und DX, und dieser Punkt wird für mehrere spätere Sammelrunden ausgesprochen nützlich.
Zaubermuschel am Wunderschlüssel
Bevor Ihr ins Gebirge aufbrecht, nehmt eine leicht zu übersehende Remake-Muschel mit. In der Nähe des Schlüssellochs beziehungsweise rechts davon befindet sich in der Felsformation ein kleines Loch. Stellt Euch so hin, dass Ihr eine Bombe hineinwerfen könnt. Die Explosion löst eine kurze Reaktion aus und Ihr bekommt eine weitere Zaubermuschel. Dieser Fundort gehört ebenfalls zur erweiterten Muschelsammlung der Nintendo-Switch-Version.
Herzteil am Eingang des Taltal-Gebirges
Geht nun zum eigentlichen Aufstieg ins Taltal-Gebirge. Vor einer Höhle liegen drei schwere Felsen, die Ihr dank Kraftarmband aus dem Weg räumen könnt. Betretet die Höhle und löst das Schieberätsel im Inneren. Schiebt die Steine so, dass Ihr den hinteren Bereich und schließlich den Ausgang beziehungsweise die nächste Kammer erreicht. Auf diesem Weg findet Ihr ein weiteres Herzteil. Da hierfür lediglich Kraftarmband und die bereits vorhandene Ausrüstung nötig sind, gibt es keinen Grund, es bis später liegen zu lassen.
Papahl und der Hibiskus
Durchquert anschließend die Berghöhlen und folgt dem schmalen Weg durch die Taltal-Höhen. Auf einem Vorsprung trefft Ihr Papahl, der sich völlig erschöpft hat und dringend etwas zu essen benötigt. Zum Glück tragen wir seit unserem Besuch im Zoodorf die Ananas mit uns. Gebt sie ihm. Als Dank bekommt Ihr einen Hibiskus, den nächsten Gegenstand der Tauschreihe.
Wir könnten den Hibiskus sofort zurück ins Zoodorf zu Christine bringen, doch für einen möglichst effizienten Lösungsweg sparen wir uns diesen großen Rückweg noch auf. Im Wundertunnel erhalten wir gleich die Schwimmflossen. Damit öffnet sich der nächste Teil der Tauschreihe und wir können nach dem Dungeon mehrere Wasser-Sammelobjekte, Christine, Dr. Wright und die weiteren Tauschpartner in einer einzigen großen Runde verbinden.
Zaubermuschel bei der Hängebrücke
Bevor Ihr zum Dungeon springt, geht im Gebirge in Richtung des Hühnerstalls mit dem Wetterhahn auf dem Dach. Links davon beginnt eine Hängebrücke. Stellt Euch auf die ersten Bretter beziehungsweise Sprossen und schaut auf das kleine Loch direkt unter der Brücke. Werft eine Bombe hinein. Nach der Explosion erhaltet Ihr eine weitere Zaubermuschel. Da wir ohnehin an dieser Stelle vorbeikommen, würde ein späteres Nachholen nur unnötige Laufwege verursachen.
Folgt anschließend dem Bergpfad weiter nach Osten und lasst Euch an der vorgesehenen Stelle nach unten auf den Sims vor dem freigelegten Wasserfall fallen. Betretet den Eingang. Willkommen im vierten Dungeon.
Dungeon 4: Wundertunnel
Der Wundertunnel ist weniger schlüsselintensiv als die Teufelsvilla, verlangt dafür aber genaueres Beobachten. Besonders wichtig sind fünf leuchtende Bodenplatten, deren Reihenfolge Ihr Euch merken müsst. Der zentrale Gegenstand des Dungeons sind die Schwimmflossen. Sobald Ihr sie besitzt, kann Link tiefes Wasser durchschwimmen und an bestimmten Stellen sogar abtauchen. Damit öffnet sich nach dem Dungeon ein beträchtlicher Teil der Oberwelt.
Steinschnabel, Karte und die ersten Schlüssel
Geht vom Eingang zunächst nach oben und erledigt die Stachis. Wie gewohnt müsst Ihr sie mit dem Schild umdrehen, bevor Ihr ihre Unterseite mit dem Schwert trefft. Steigt anschließend die Treppe hinauf und folgt dem erhöhten Weg nach rechts. In einer der ersten Truhen findet Ihr den Steinschnabel. Er ist für das entscheidende Bodenplatten-Rätsel durchaus hilfreich, weil die Eulenstatue Euch später einen Hinweis auf die Reihenfolge gibt.
Arbeitet Euch durch den oberen Bereich des Dungeons weiter. Über mehrere Räume gelangt Ihr zu einer Truhe mit der Labyrinth-Karte. Anschließend geht es zurück in Richtung des großen Abgrunds. Kombiniert Pegasusstiefel und Greifenfeder, um sicher darüber hinwegzuspringen. Im nächsten Abschnitt blockiert ein rissiger Stein den Weg zu einer Truhe. Sprengt ihn mit einer Bombe, verschiebt den benachbarten Block und nehmt den ersten kleinen Schlüssel mit.
Folgt dem Weg weiter nach Norden. Mehrere Anti-Feen, fliegende Gegner und Wasserläufer versuchen Euch aufzuhalten, sind aber keine größere Gefahr. Ein weiterer rissiger Block muss mit einer Bombe zerstört werden. Dahinter findet Ihr den nächsten kleinen Schlüssel. Kehrt anschließend über die bereits besuchten Räume zurück und nutzt erneut den langen Sprint-Sprung über den Abgrund.
Kompass und weitere kleine Schlüssel
Im westlicheren Teil des Dungeons gelangt Ihr erneut zu Stachis. Besiegt sie und öffnet die erreichbare Truhe mit dem Kompass. Untersucht auch die angrenzenden Räume gründlich, denn hier befindet sich ein weiterer kleiner Schlüssel. Benutzt die vorhandenen Schlüssel nicht wahllos: Unser Weg führt Euch so durch den Dungeon, dass immer genau der benötigte Schlüssel für die nächste Tür beziehungsweise den nächsten Schlüsselblock verfügbar bleibt.
Hinter einem der Schlüsselblöcke trefft Ihr auf kleine sternförmige Gegner, die mit einem einzigen Schwerttreffer besiegt werden können. In einem angrenzenden Raum erscheinen nach dem Sieg über zwei Schleime ein weiterer kleiner Schlüssel – allerdings fällt er durch eines der Löcher im Boden in den darunterliegenden Seitenansichtsbereich. Merkt Euch den Fundort. Ohne Schwimmflossen könnt Ihr den Schlüssel unten noch nicht einsammeln. Wir kommen später automatisch daran vorbei.
Die fünf leuchtenden Bodenplatten
Im südwestlichen Bereich des Dungeons erreicht Ihr einen Raum mit fünf auffälligen Bodenplatten. Beim ersten Besuch könnt Ihr mit ihnen noch nichts anfangen. In einem anderen Raum begegnet Ihr später einem identischen Muster, bei dem die Platten nacheinander aufleuchten. Merkt Euch unbedingt die Reihenfolge. Sie ist die Lösung für das zweite Plattenfeld.
Verlasst Euch dabei nicht blind auf eine Reihenfolge aus einer anderen Komplettlösung oder aus einem früheren Spielstand. Beobachtet die Platten in Eurem eigenen Durchgang und merkt Euch ihre Positionen. Sobald Ihr die Schwimmflossen besitzt, kehren wir zu diesem Rätsel zurück und geben die Reihenfolge auf dem zweiten Feld ein.
Zwischenboss: Celophanus
Der Zwischenboss des Wundertunnels wird häufig als Celophanus bezeichnet. Sein großer Kopf ist zwar auffällig, doch frontal lässt sich der Gegner nur schwer sinnvoll treffen. Er bewegt sich schnell an den Wänden entlang beziehungsweise stürmt durch den Raum. Die sicherste Strategie besteht darin, in seiner Nähe zu bleiben, seinem Angriff auszuweichen und anschließend auf seine ungeschützte Rückseite beziehungsweise den Hinterkopf einzuschlagen. Mit der Greifenfeder könnt Ihr über ihn springen und direkt hinter ihm landen; alternativ helfen die Pegasusstiefel, schnell die Seite zu wechseln. Nach mehreren Treffern ist der Zwischenboss erledigt und der Weg nach Norden öffnet sich.
Die Schwimmflossen erhalten
Im nächsten Raum steht ein großer Hebel. Greift ihn mit dem Kraftarmband und zieht ihn so weit wie möglich zurück. Dadurch bewegen sich die schweren Blöcke auseinander und öffnen für kurze Zeit einen Durchgang. Sobald Ihr den Hebel loslasst, beginnen sie sich wieder zu schließen. Sprintet deshalb sofort nach links und durch die Öffnung, bevor sie Euch den Weg abschneiden.
Im angrenzenden Raum warten einige Gegner und Feuerbälle, doch das eigentliche Ziel ist die große Truhe. Öffnet sie und nehmt die Schwimmflossen an Euch. Link kann ab sofort in tiefem Wasser schwimmen. An besonders dunklen Wasserstellen könnt Ihr außerdem abtauchen und Unterwasserwege benutzen. Im Switch-Remake gehören die Flossen zur permanenten Ausrüstung und müssen nicht auf einen Aktionsknopf gelegt werden, was die Bedienung erheblich angenehmer macht als auf dem Game Boy.
Die Bodenplatten-Reihenfolge lösen
Geht nach Erhalt der Schwimmflossen in den angrenzenden Raum. Dort trefft Ihr auf Gegner mit Metallmasken, die nur von hinten verwundbar sind. Springt mit der Greifenfeder über sie hinweg und schlagt sofort auf ihre Rückseite. Beobachtet anschließend das Feld mit den fünf Bodenplatten. Ein Licht wandert von Platte zu Platte und zeigt Euch eine fünfteilige Reihenfolge. Prägt Euch die Positionen genau ein.
Kehrt danach zum zuvor gefundenen zweiten Feld mit fünf Platten zurück und betretet sie exakt in dieser Reihenfolge. Habt Ihr alle fünf korrekt aktiviert, erscheint eine Treppe. Steigt hinab. Im Seitenansichtsbereich warten große Steinblöcke, die von der Decke herabstürzen. Lockt sie zunächst nach unten, weicht zurück und lauft vorbei, sobald sie wieder nach oben fahren. Beim zweiten Block müsst Ihr ihn erneut auslösen und anschließend auf seine Oberseite springen, um die höher gelegene Leiter zu erreichen.
Den Großen Schlüssel holen
Nach dem Seitenansichtsbereich gelangt Ihr zurück an die Oberfläche und erreicht die Truhe mit dem Großen Schlüssel. Damit ist die Bosstür grundsätzlich erreichbar, doch bevor wir zum Endgegner laufen, räumen wir den Dungeon vollständig leer. Dank der Schwimmflossen können wir jetzt auch den kleinen Schlüssel einsammeln, der zuvor durch das Loch gefallen ist.
Kehrt zum entsprechenden Raum zurück und steigt über die benachbarte Treppe in den Seitenansichtsbereich. Springt beziehungsweise schwimmt nach links und taucht ins Wasser, um den heruntergefallenen kleinen Schlüssel einzusammeln. Kehrt anschließend wieder nach oben zurück. Nehmt auf dem Weg auch die noch ungeöffnete Truhe mit den Rubinen mit, damit auf der Dungeon-Karte keine Schatztruhe zurückbleibt.
Der letzte Weg zum Boss
Schwimmt anschließend in den südöstlichen Bereich des Dungeons zu einer Bodenplatte beziehungsweise einem Schalter im Wasser. Tretet darauf, damit sich die Tür nach Norden öffnet. Im folgenden Abschnitt verwendet Ihr den letzten benötigten kleinen Schlüssel am Schlüsselblock und steigt die Treppe hinab. Ihr gelangt in einen Unterwasserabschnitt in Seitenansicht. Schwimmt an den Cheep-Cheeps vorbei beziehungsweise besiegt sie und folgt dem Tunnel bis zur Leiter auf der anderen Seite.
Zurück an der Oberfläche geht Ihr zum Raum mit der großen Bosstür. Benutzt den Großen Schlüssel und steigt anschließend über die Treppe hinab. Der Kampf selbst findet vollständig unter Wasser statt.
Boss: Piranha-Killer
Der Piranha-Killer beziehungsweise Anglerfisch ist einer der ungewöhnlichsten Endgegner des Spiels, weil Ihr ihn in der Seitenansicht unter Wasser bekämpft. Seine Schwachstelle ist die kleine leuchtende Laterne beziehungsweise Angel direkt vor seinem Kopf. Schwimmt in seine Nähe und schlagt möglichst schnell mit dem Schwert auf diese Stelle ein. Kleine Fische erscheinen regelmäßig aus den Seiten des Bildschirms; erledigt sie nur dann, wenn sie Euch tatsächlich in die Quere kommen.
Der große Fisch kann außerdem mit hoher Geschwindigkeit gegen eine Wand schwimmen, wodurch Trümmer von der Decke fallen. Bewegt Euch in diesem Moment etwas nach unten oder zur Seite und setzt den Angriff anschließend sofort fort. Mit der roten Rüstung aus dem Farblabyrinth ist der Kampf ausgesprochen kurz, da Euer Schwert deutlich mehr Schaden verursacht.
Unterschied zu Original und DX: Der grundsätzliche Kampf existiert in allen drei Fassungen, wurde im Switch-Remake aber spürbar überarbeitet und etwas aktiver gestaltet. In den Game-Boy-Versionen gehört der Anglerfisch zu den einfachsten Bossen des Spiels und lässt sich oft besiegen, bevor sein Angriffsmuster überhaupt richtig zur Geltung kommt. Das Remake gibt ihm mehr Präsenz, ohne die grundlegende Strategie zu verändern.
Herzcontainer und Neptunharfe
Nach dem Sieg erscheint der vierte Dungeon-Herzcontainer. Nehmt ihn mit und schwimmt anschließend nach oben. Über die Leiter gelangt Ihr zurück in den letzten Raum des Wundertunnels. Dort wartet das vierte Instrument der Sirenen: die Neptunharfe. Mit ihrer Melodie ist die erste Hälfte der acht regulären Dungeons geschafft.
Der neue Hinweis führt Euch in Richtung Zwergenbucht. Bevor wir jedoch sofort zum fünften Dungeon aufbrechen, machen wir im nächsten Abschnitt eine der umfangreichsten Sammelrunden der gesamten Komplettlösung. Die Schwimmflossen öffnen auf einen Schlag zahlreiche Wasserwege und damit mehrere Herzteile und Zaubermuscheln. Außerdem lernen wir Manbos Mambo, schließen die Geschichte des rosa Geistes für die zweite Flasche ab, holen die nächste Figur und Muschel aus der Kran-Kemenate, kehren zum Angelteich für den Cheep-Cheep zurück und führen die Tauschreihe mit Hibiskus, Brief, Besen und Angelhaken sinnvoll weiter.
So vermeiden wir, dass später einzelne Wasser-Sammelobjekte über die gesamte Insel verteilt nachgeholt werden müssen.










