Die Kammer-Labyrinthe gehören zu den größten Neuerungen des Nintendo-Switch-Remakes von The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Nach der Dschinn-Grotte könnt Ihr Boris in seiner Hütte westlich des Schleimsumpfs besuchen und aus Räumen bereits gemeisterter Verliese eigene Dungeons zusammensetzen. Zunächst folgt Ihr dabei Boris‘ vorgegebenen Herausforderungen, später könnt Ihr mit den freigeschalteten Kammern eigene Labyrinthe bauen. Für einen vollständigen Spielstand sind vor allem die 14 besonderen Kammersteine interessant, die Ihr außerhalb der normalen Dungeon-Räume über Minispiele, Sammelaufgaben und den Mövendorfer Laden bekommt.
Wichtig ist die Unterscheidung: Die zahlreichen normalen Kammern werden vor allem durch das Abschließen der acht Hauptdungeons, des optionalen Labyrinths der Farbe und von Boris‘ Herausforderungen freigeschaltet. Die hier behandelten 14 Kammersteine sind zusätzliche Funde beziehungsweise Belohnungen. Bringt Ihr einen solchen Stein zu Boris, verwandelt er ihn in eine besondere Kammer oder einen zusätzlichen Effekt für den Dungeon-Editor.
Kammer-Labyrinthe bei Boris freischalten
Nach dem Abschluss der Dschinn-Grotte wird Boris‘ Kammer-Labyrinth-Modus vollständig relevant. Seine Hütte liegt westlich des Schleimsumpfs am Fuß des Tamaranch-Bergs. Boris erklärt Euch zunächst die Grundlagen: Jede Kammer entspricht einem Raum aus einem Dungeon, den Link bereits gesehen beziehungsweise freigeschaltet hat. Eingang und Bossraum müssen miteinander verbunden werden, Türen dürfen nicht ins Nichts führen und für verschlossene Türen müssen genügend erreichbare Schlüsselräume vorhanden sein.
Im Verlauf des Spiels schaltet Boris immer anspruchsvollere Aufgaben frei. Diese Herausforderungen sind für einen 100-%-Spielstand ebenfalls wichtig, denn sie belohnen Euch unter anderem mit Herzteilen, einer der drei Flaschen und am Ende sogar einem vollständigen Herzcontainer. Sie sind jedoch nicht mit den 14 frei sammelbaren Kammersteinen dieser Seite gleichzusetzen.
Alle 14 Kammersteine im Überblick
| Quelle | Anzahl | Voraussetzung |
|---|---|---|
| Kran-Kemenate | 2 | Dschinn-Grotte / alle zehn Figuren |
| Tante-Emma-Laden | 7 | Farblabyrinth, Maskentempel und Reptilfelsen |
| Muschelbasar | 2 | 30 und 50 Zaubermuscheln |
| Angelteich | 2 | Alter Baron / Fisch über 150 cm |
| Stromschnellenrennen | 1 | Zeit unter 30 Sekunden |
Alle sieben Kammersteine des Mövendorfer Ladens kosten jeweils 1.280 Rubine. Allein dafür benötigt Ihr also insgesamt 8.960 Rubine. Kauft sie deshalb nicht auf Kosten wichtiger Ausrüstung wie Bogen oder Schaufel. Die Steine verschwinden nicht und können jederzeit später erworben werden. Besonders die Stromschnellen und Boris‘ Kammer-Labyrinthe eignen sich im späteren Spiel hervorragend, um größere Mengen Rubine zu verdienen.
Kammerstein 1: Kran-Kemenate nach der Dschinn-Grotte
Den ersten Kammerstein könnt Ihr bereits relativ früh bekommen. Nach Abschluss der Dschinn-Grotte beziehungsweise nachdem Boris‘ Kammer-Labyrinthe verfügbar geworden sind, erscheint ein Kammerstein als Preis in der Kran-Kemenate von Mövendorf. Besucht das Minispiel erneut und kontrolliert die Plattformen. Je nachdem, welche einmaligen Preise Ihr vorher noch nicht gewonnen habt, kann es sinnvoll sein, zunächst Yoshi-Puppe, Herzteil oder Zaubermuschel aus dem Automaten zu räumen und die Kran-Kemenate danach erneut zu betreten.
Positioniert den Greifarm möglichst mittig über dem Stein. Durch seine Form lässt sich der Kammerstein normalerweise leichter greifen als einige der späteren Figuren. Bringt ihn anschließend bei Gelegenheit zu Boris. Er wandelt den Stein automatisch in eine zusätzliche Kammer für den Editor um.
Kammersteine 2 und 3: Nach dem Labyrinth der Farbe kaufen
Die nächsten beiden Kammersteine werden im Tante-Emma-Laden von Mövendorf freigeschaltet, nachdem Ihr das optionale Labyrinth der Farbe abgeschlossen habt. Da Ihr für den regulären Zugang zum Farblabyrinth die Pegasusstiefel aus der Teufelsvilla benötigt, ist der optimale Zeitpunkt unmittelbar nach dem dritten Dungeon. Löst das Grabsteinrätsel auf dem Friedhof, absolviert das Labyrinth der Farbe und kehrt danach nach Mövendorf zurück.
Im Laden werden nun zwei Kammersteine angeboten. Jeder kostet 1.280 Rubine. Ihr müsst nicht beide sofort kaufen. Zu diesem Zeitpunkt ist der Bogen für 980 Rubine spielerisch wesentlich wichtiger, wenn Ihr ihn noch nicht besitzt. Für unsere 100-%-Route merken wir uns die beiden Steine deshalb und kaufen sie, sobald genügend Rubine verfügbar sind.
Unterschied zu Original und DX: Die Kammersteine und Boris‘ Dungeon-Editor existieren ausschließlich im Switch-Remake. Das Labyrinth der Farbe selbst stammt dagegen bereits aus Link’s Awakening DX. Im Game-Boy-Color-Spiel gibt es nach seinem Abschluss allerdings keine Kammersteine zu kaufen.
Kammerstein 4: Unter 30 Sekunden bei den Stromschnellen
Nach dem Fischmaul besitzt Ihr den Enterhaken und könnt die Stromschnellen wesentlich gezielter steuern. Besucht den Floßverleih im Nordosten der Insel und wählt das Schnellschnellen-Rennen. Der Kammerstein ist die anspruchsvollste der drei einmaligen Zeitbelohnungen: Ihr müsst das Ziel in weniger als 30 Sekunden erreichen.
Benutzt den Enterhaken aggressiv. Zielt auf Bäume und Ranken vor beziehungsweise neben dem Floß und zieht Euch bereits vor den Kurven in die gewünschte Richtung. Dadurch müsst Ihr Euch wesentlich weniger auf die Strömung verlassen. Ignoriert im Rennen sämtliche Rubine und andere Gegenstände – für den Kammerstein zählt ausschließlich die Zeit.
Beachtet außerdem, dass die einmaligen Zeitbelohnungen nacheinander vergeben werden. Für unter 40 Sekunden gibt es zunächst ein Herzteil, für unter 35 Sekunden eine Zaubermuschel und schließlich für unter 30 Sekunden den Kammerstein. Plant deshalb mehrere schnelle Fahrten ein, wenn Ihr die vorherigen Preise noch nicht abgeholt habt.
Unterschied zu Original und DX: Die normale Floßfahrt existiert auch in den Game-Boy-Versionen. Das separate Rennen mit Herzteil, Zaubermuschel und Kammerstein wurde jedoch erst für das Switch-Remake ergänzt.
Kammerstein 5: 30 Zaubermuscheln sammeln
Der fünfte Stein gehört zu den Belohnungen des Muschelbasars in der Urunga-Steppe. Sobald Ihr 30 Zaubermuscheln gefunden habt, stellt Ihr Euch dort auf das große Podest und bekommt einen Kammerstein. Wenn Ihr unserer optimalen Komplettlösung folgt und die Muscheln immer zum frühestmöglichen sinnvollen Zeitpunkt einsammelt, erreicht Ihr diese Marke ungefähr in der mittleren Spielhälfte.
Alle Fundorte findet Ihr in unserem ausführlichen Guide zu den 50 Zaubermuscheln in Link’s Awakening. Auf dem Weg zu 30 Muscheln bekommt Ihr bereits ein Herzteil bei fünf Muscheln und den ausgesprochen nützlichen Muscheldetektor bei 15.
Kammerstein 6: Nach dem Maskentempel kaufen
Nach dem Abschluss des Maskentempels erscheint im Tante-Emma-Laden von Mövendorf ein weiterer Kammerstein für 1.280 Rubine. Damit bietet der Laden zu diesem Zeitpunkt insgesamt drei der sieben kaufbaren Steine an, sofern Ihr die beiden nach dem Farblabyrinth bereits erworben habt.
Gerade jetzt lohnt es sich, den Stein mitzunehmen, falls Eure Geldbörse gut gefüllt ist. Durch Stromschnellen, Angelteich und die immer umfangreicheren Kammer-Labyrinthe gibt es inzwischen ausreichend Möglichkeiten, Rubine zurückzuverdienen. Wenn Euch das Geld fehlt, bleibt der Stein dauerhaft im Laden und kann auch nach dem nächsten Dungeon noch gekauft werden.
Kammersteine 7 und 8: Alter Baron am Angelteich
Nach dem Maskentempel lohnt sich ein weiterer Besuch beim Angelteich in Mövendorf. Jetzt kann der seltene blaue Fisch Alter Baron auftauchen. Für den ersten gefangenen Alten Baron bekommt Ihr einen Kammerstein. Der Fisch ist deutlich kräftiger als die normalen Exemplare. Nutzt den schweren Köder, holt die Leine nur in kurzen Intervallen ein und lasst den Knopf los, sobald der Fisch stark gegen die Zugrichtung schwimmt oder aus dem Wasser springt.
Der zweite Kammerstein hängt an der Größe Eures Fangs. Fangt einen Fisch mit mindestens 150 Zentimetern. Praktisch eignet sich dafür wiederum ein besonders großer Alter Baron. Ihr könnt beide Bedingungen unter Umständen mit entsprechend großen Fängen schnell hintereinander erfüllen, solltet aber kontrollieren, welche Belohnung der Angler gerade ausgehändigt hat.
Der Angelteich besitzt im Switch-Remake noch zahlreiche weitere einmalige Preise, darunter eine Flasche, Herzteile, Zaubermuscheln und verschiedene Köder. Für einen 100-%-Spielstand solltet Ihr deshalb ohnehin unseren vollständigen Angelteich-Guide abarbeiten.
Unterschied zu Original und DX: Den Alten Baron, Bloopers, Cheep-Cheeps, verschiedene Köder und die Kammerstein-Belohnungen gibt es ausschließlich in der Switch-Version. Das Angelspiel der Game-Boy-Fassungen ist erheblich einfacher.
Kammersteine 9 bis 12: Vier Steine nach dem Reptilfelsen
Nach dem Abschluss des Reptilfelsens wird der größte Block an kaufbaren Kammersteinen freigeschaltet. Im Tante-Emma-Laden erscheinen vier weitere Steine, jeweils für 1.280 Rubine. Zusammen mit den beiden Steinen nach dem Farblabyrinth und dem einzelnen Stein nach dem Maskentempel ergibt das genau sieben Kammersteine aus dem Laden.
Für alle sieben bezahlt Ihr insgesamt 8.960 Rubine. Ihr müsst diese Summe natürlich nicht gleichzeitig besitzen. Kauft einen Stein, verlasst den Laden und kehrt zurück beziehungsweise kauft die weiteren Steine, sobald Ihr wieder genug Geld habt. Wenn Ihr Rubine benötigt, könnt Ihr selbstgebaute Kammer-Labyrinthe mit möglichst vielen Truhen ausstatten oder bei den Stromschnellen gezielt Geld sammeln. Nach 50 Zaubermuscheln bekommt Ihr außerdem den +Rubine-Effekt für Boris‘ Labyrinthe, mit dem sich zusätzlich Geld verdienen lässt.
Ihr könnt die Steine theoretisch wie andere Ladenware stehlen. Für einen regulären 100-%-Durchgang empfehlen wir das allerdings nicht: Link wird anschließend als Dieb bezeichnet und ein erneuter Besuch im Laden kann äußerst unangenehm enden. Da Geld im späteren Spiel praktisch unbegrenzt verdient werden kann, gibt es keinen spielerischen Grund, das Risiko einzugehen.
Kammerstein 13: Alle 50 Zaubermuscheln
Für die komplette Sammlung von 50 Zaubermuscheln bekommt Ihr im Muschelbasar einen weiteren Kammerstein. Gleichzeitig wird der +Rubine-Effekt für Boris‘ Labyrinthe freigeschaltet. Legt Ihr diesen Effekt auf eine geeignete Kammer, regnet es dort für begrenzte Zeit Rubine – ausgesprochen praktisch, wenn Euch noch einige der teuren Ladensteine fehlen.
Wenn Ihr unserer Komplettlösung zu den 50 Zaubermuscheln folgt, könnt Ihr die Sammlung bereits auf dem Weg zum Reptilfelsen abschließen. Damit bietet sich der anschließende Besuch beim Muschelbasar hervorragend an, bevor Ihr die letzten Ladensteine kauft.
Unterschied zu Original und DX: Dort gibt es lediglich 26 mögliche Muscheln und bei 20 Stück bereits das stärkere Schwert. Die 30- und 50-Muschel-Kammersteine existieren ausschließlich im Switch-Remake.
Kammerstein 14: Alle zehn Figuren sammeln
Der letzte reguläre Kammerstein ist gleichzeitig der einzige, den Ihr erst nach dem eigentlichen Spielende bekommen könnt. In der Kran-Kemenate erscheinen im Verlauf des Abenteuers insgesamt zehn Figuren. Jede gewonnene Figur muss zunächst auf ihrem vorgesehenen Sockel in einem Haus von Mövendorf platziert werden, bevor die nächste erscheinen kann.
Neun Figuren lassen sich während des normalen Abenteuers sammeln. Die zehnte und letzte Figur ist Struppi/BowWow. Sie erscheint erst, nachdem Ihr die Alpträume im Windfischei besiegt, den Abspann gesehen und den Spielstand anschließend gespeichert habt. Auf dem entsprechenden Speicherstand erscheint ein Stern. Ladet diesen Spielstand wieder und besucht die Kran-Kemenate. Gewinnt die Struppi-Figur und stellt sie bei Madame MiouMiou auf ihren Sockel.
Habt Ihr damit alle zehn Figuren gesammelt, belohnt Euch der Besitzer der Kran-Kemenate mit dem letzten Kammerstein. Gleichzeitig wird der Preis für weitere Runden im Kranspiel reduziert. Der Stein schaltet außerdem den +Monster-Effekt für Boris‘ Kammer-Labyrinthe frei, mit dem zusätzliche Gegner in einer geeigneten Kammer erscheinen.
Damit ist klar: Ein vollständig abgeschlossener Spielstand mit 14 von 14 regulären Kammersteinen ist erst im Postgame möglich. Wer direkt vor dem Windfischei versucht, sämtliche Kammersteine abzuhaken, wird zwangsläufig noch diesen letzten Stein vermissen.
Was schalten Kammersteine eigentlich frei?
Bringt einen gefundenen Kammerstein zu Boris. Er wandelt ihn in eine zusätzliche Kammer oder – bei bestimmten besonderen Belohnungen – in einen Effekt für Eure selbstgebauten Dungeons um. Diese Räume stammen häufig aus bereits bekannten Verliesen, darunter Zwischenboss- und Spezialräume. Je mehr Dungeons Ihr absolviert, Herausforderungen löst und Kammersteine findet, desto größer wird deshalb der Baukasten.
Einige besondere Belohnungen sind sogenannte +Effekte. Der +Rubine-Effekt aus der 50-Muschel-Belohnung lässt beispielsweise Rubine in einer Kammer erscheinen, während der +Monster-Effekt für alle zehn Figuren zusätzliche Gegner erzeugt. Weitere Effekte bekommt Ihr direkt über Boris‘ Herausforderungen: Unter anderem existieren +Bomben-, +Herzen- und +Wallmaster-Effekte. Diese gehören nicht zu den 14 frei sammelbaren Kammersteinen und sollten deshalb nicht mit der hier aufgeführten Sammlung verwechselt werden.
Boris‘ Herausforderungen lohnen sich trotzdem
Auch wenn die 14 Kammersteine größtenteils außerhalb seiner Hütte gefunden werden, solltet Ihr Boris‘ Herausforderungen parallel zum Hauptabenteuer spielen. Nach bestimmten Dungeons werden neue Aufgaben freigeschaltet, und mehrere davon besitzen dauerhafte 100-%-Belohnungen. Nach den vier Herausforderungen der ersten Stufe bekommt Ihr unter anderem eine Zaubermuschel und ein Herzteil. In der zweiten Stufe wartet ein weiteres Herzteil, in der dritten eine der drei Flaschen. Nach der letzten wichtigen Drei-Schaufel-Herausforderung bekommt Link sogar einen vollständigen Herzcontainer und kann dadurch zusammen mit allen anderen Lebensenergie-Upgrades maximal 20 Herzen erreichen.
Für den optimalen Lösungsweg empfehlen wir deshalb nicht, sämtliche Boris-Aufgaben bis zum Spielende aufzuschieben. Erledigt die jeweils neu freigeschalteten Herausforderungen nach den entsprechenden Dungeons. Dadurch bekommt Ihr Herzteile und Flasche wesentlich früher und müsst später nicht mehrere Stunden Kammer-Labyrinthe am Stück nachholen.
Amiibo-Kammern zählen nicht zu den 14 Kammersteinen
Besitzt Ihr Zelda-Amiibo, könnt Ihr Boris‘ Kammer-Labyrinthe zusätzlich erweitern. Verschiedene Figuren aus der Zelda-Reihe schalten Bonuskammern frei, während das spezielle Link’s Awakening-Link-Amiibo den Schwarzer-Link-Effekt beziehungsweise Shadow-Link-Effekt aktiviert. Der dunkle Doppelgänger verfolgt Link anschließend durch das selbstgebaute Labyrinth und lässt sich für zusätzliche Rubine besiegen.
Diese Amiibo-Inhalte sind jedoch Bonusmaterial. Sie zählen nicht zu den 14 regulären Kammersteinen und sind weder für die normalen Sammelstatistiken noch für einen vollständigen Spielstand ohne zusätzliches Zubehör erforderlich. Ihr müsst also keine Amiibo besitzen, um sämtliche im Spiel enthaltenen Kammersteine zu sammeln.
Original, DX und Switch im Vergleich
Kammer-Labyrinthe, Kammersteine und Boris‘ Dungeon-Editor wurden komplett neu für das Nintendo-Switch-Remake entwickelt. Im Game-Boy-Original von 1993 und in Link’s Awakening DX gibt es weder Boris noch einen vergleichbaren Dungeon-Baukasten. Entsprechend existieren dort auch keine Kammersteine, +Effekte, Figuren- oder Angelbelohnungen für diesen Modus.
Einige der Räume, aus denen Ihr Eure Kammer-Labyrinthe zusammensetzt, stammen natürlich aus den klassischen Dungeons und sind deshalb Spielern der älteren Versionen bekannt. Auch das Labyrinth der Farbe wurde aus DX übernommen. Die Idee, diese Räume nach Abschluss der Verliese frei neu anzuordnen, ist jedoch vollständig Remake-exklusiv.
Für einen vollständigen Nintendo-Switch-Spielstand sollte Boris deshalb genauso ernst genommen werden wie die 32 Herzteile, 50 Zaubermuscheln, zehn Figuren oder drei Flaschen. Wer alle 14 Kammersteine und sämtliche relevanten Boris-Belohnungen besitzt, hat einen der umfangreichsten neuen Inhalte des Remakes vollständig ausgeschöpft.

