Triforce des Mutes

Vorbereitungen

Zunächst solltest Du – falls noch nicht geschehen – die beiden (oder zumindest eine) Erweiterungen für Deinen Geldbeutel besorgen. Die erste findest Du auf dem Nördlichen Feencordial (C1), die zweite auf Präludien. Es ist sinnvoll, zunächst die Erweiterung auf dem Nördlichen Feencordial zu holen, da es nur ein Feld westlich Deines aktuellen Standortes liegt. Auf Präludien befindet sich zudem die erste Triforce-Karte. Dort kannst Du auch wunderbar Rubine sammeln, die Du später für die Entschlüsselung bei Tingle benötigst.

Sorge dafür, dass Du genügend Rubine dabei hast, und hol Dir den Brief ab, dem die Wahnsinns-Karte beiliegt. Auf ihr sind die Fundorte der Triforce-Karten verzeichnet.

Falls Du die Fee auf Präludien suchst: Erinnere Dich an den großen Stein im Wald, wo Du Tetra gerettet hast. Heb ihn mit den Krafthandschuhen hoch oder sprenge ihn mit Bomben. Um zur Brücke zu gelangen, stelle den Wind richtig ein und benutze das Deku-Blatt. Klettere vorher auf eine der Säulen, sonst könnte es nicht klappen.

Die folgende Route ist eine Empfehlung – die Reihenfolge ist grundsätzlich frei wählbar.


Präludien

Lauf vor das Haus Deiner Großmutter. Links davon siehst Du einen Brunnen (aus der Entfernung eher wie ein Holzvordach). Daneben ist eine Erhöhung, von der Du Dich mit dem Enterhaken an einem Baum hochziehen kannst.

Oben angekommen, wirf den Riesenkopf weg und springe in die Tiefe. Hier musst Du Dich durch 30 Ebenen kämpfen. Die Taktiken für die Gegner sollten bekannt sein. Fehlen Dir Items wie Goldfedern (20 Stück), Ritterwappen (10 Stück) oder Glücksamulette (20 Stück, für die Triforce-Karten notwendig), kannst Du sie hier mit dem Greifhaken sammeln:

  • Bokblins geben Glücksamulette,
  • Killeranas Goldfedern,
  • Schattengarden Ritterwappen.

Falls sich nach dem Besiegen aller Gegner nichts tut, lauf ein wenig herum – oft versteckt sich noch ein Feind. Besonders bei Schleimen ist Geduld gefragt.

In den „Aufputsch-Ebenen“ solltest Du die Krüge immer zerstören, da sie nichts Besonderes enthalten. Fliegende Gegner solltest Du bevorzugt zuerst besiegen.

Hast Du das blaue Feld erreicht, spiel das Lied des Windes, um die Karte zu erhalten. Wenn Du willst, kannst Du Dich noch durch weitere 20 Ebenen kämpfen, um am Ende ein Herzteil zu bekommen, indem Du Lichtstrahlen auf die Statue reflektierst. Besonders diese unteren Ebenen machen Spaß!

Geisterschiffkarte

Da sich die Geisterschiffkarte auf Deinem Weg befindet, lohnt es sich, sie jetzt zu holen.

Fahre zur Rhombus-Insel (A6). Dort kannst Du Dich vom Schiff aus per Enterhaken an Bäumen hochziehen, bis Du ganz oben ankommst. Springe in das Loch und klettere dann in eine Vase.

Achte auf den Todesgrapscher – er wird versuchen, die Vase nach Dir zu werfen! Schnapp Dir den Stab, zünde ihn an der Fackel an und verbrenne damit die Bretter, die weitere Vasen versperren. Arbeite Dich so durch, bis Du die Geisterschiffkarte erreichst.


Kanonenboot

Fahre ein Feld nach Norden zur Nadelfels-Insel (E1). Versenke das goldene Kanonenboot und hebe den Schatz direkt an der Stelle, wo es unterging – darin befindet sich eine Karte.

Die beiden anderen Boote bringen nur 50 bzw. 100 Rubine.


Das Geisterschiff

Öffne die Geisterschiffkarte und überprüfe, wo das Schiff aktuell erscheint (nur nachts sichtbar!).

Erkenne es an den blauen Flammen. Fahre hinein, besiege die Gegner und hole die Karte aus der Truhe. Danach verschwindet das Schiff automatisch.

Schwimmende Festung

Fahre ein Feld nach Osten (E2). Hier tummeln sich viele Kanonenboote. Versenke nur dasjenige, das den Eingang zur Festung blockiert. Fahre nah heran, um schneller zielen zu können.

Drinnen: Stelle Dich auf die blaue Fläche und spiele das Lied des Windes.


Capo Grande

Ein Feld weiter östlich (E3) erreichst Du Capo Grande. Wirf den Steinkopf weg und spring ins Loch.

Halte Dich immer links: Nach vier Kampfräumen erscheinen Gegner im Hauptraum. Besiege sie, öffne die verschlossene Tür und hole Dir die Karte durch das Lied des Windes.


Port Monee

Wirble Dich nach Port Monee. Laufe geradeaus den Berg hoch. Dort findest Du eine auffällige Person, die stark an „Elvis“ erinnert.

Zeig ihm Deinen Taktstock, um die Kleine Tag- und Nachtmusik zu erlernen. Diese wird später bei der Geisterschiffjagd und für die Minitendo-Galerie sehr nützlich.

Geh anschließend zur Lehrerin. Zeig ihr zunächst ein und dann zwanzig Glücksamulette. Danach bekommst Du eine Urkunde, mit der Du ein Anwesen betreten kannst.


Niemandsland

Zwei Felder westlich (E5) liegt die Insel, für die Du die Urkunde von der Lehrerin bekommen hast.

Zeige dem Verwalter die Urkunde, betrete das Haus und benutze den Greifhaken, um das Feuer zu löschen. Danach:

  • Zweimal rechts gehen
  • Leiter hinunter
  • Rechten Tunnel nehmen: Rechts – 3x geradeaus – rechts
  • Leiter hoch, linken Schalter betätigen
  • Leiter runter

Willst Du noch Rubine sammeln, nimm den linken Tunnel – am Ende wartet eine Truhe mit 100 Rubinen.

Am Ende den rechten Tunnel nehmen, Leiter hoch, Loch springen, Remorts besiegen, Vasen zerstören, Durchgang nutzen.

Spiele das Lied des Windes, um die Karte zu erhalten.

Isla Rah-Bunzla

Isla Rah-Bunzla liegt oben rechts auf der Karte (A7). Reise am besten nach Drakonia und fahre dann nordöstlich.

Wie auf Capo Grande: Enterhaken an Palmen nutzen, Kämpfe bestreiten, Karte holen.

Tipp: Zerstörst Du Säulen mit dem Schwert der Schattengarden, gibt es Rubine – manchmal sogar 50er!


Greifenhorst-Insel

Wirble Dich nach Tanntopia (F6), besorge Putput-Früchte und fahre dann nordöstlich zur Greifenhorst-Insel (E7).

Steuere eine Möwe und aktiviere auf jeder Spitze einen Schalter – Achtung, Nestwächter greifen Dich an!

Hast Du alle Schalter aktiviert, öffnet sich der Zugang zur Karte.


Das Entschlüsseln

Wirble Dich nach C3 zur Tingle-Insel. Lass dort die Karten entschlüsseln – das kostet insgesamt 3184 Rubine.

Fehlen Dir Rubine, suche Schätze oder wiederhole Kämpfe auf Präludien.


Die Suche nach den Triforce-Splittern

  • Zephir-Insel (A4) – Schatz leicht sichtbar.
  • Isla Ursa Major – zwei Felder östlich.
  • Plateauklippeninsel – von Tanntopia ein Feld Osten (F7).
  • Ichthusk – direkt dorthin wirbeln (D2).
  • Capo Grande – ein Feld südwestlich (E3).
  • Südliche Triangel-Insel – ein Feld östlich (E4).
  • Präludien – direkt wirbeln (G2).
  • Zweiaugen-Riff – zwei Felder östlich (G4); hineinfahren.

Jetzt bist Du bereit für den Turm der Götter (E5) – und für Dein nächstes großes Abenteuer in Hyrule

Optionaler Teil

Bevor du dich wieder zum Turm der Götter begibst, kannst du noch etliche Herzteile und Nebenaufgaben lösen.

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Isla Rah-Bunzla

Isla Rah-Bunzla liegt oben rechts auf der Karte (A7). Reise am besten nach Drakonia und fahre dann nordöstlich.

Wie auf Capo Grande: Enterhaken an Palmen nutzen, Kämpfe bestreiten, Karte holen.

Tipp: Zerstörst Du Säulen mit dem Schwert der Schattengarden, gibt es Rubine – manchmal sogar 50er!


Greifenhorst-Insel

Wirble Dich nach Tanntopia (F6), besorge Putput-Früchte und fahre dann nordöstlich zur Greifenhorst-Insel (E7).

Steuere eine Möwe und aktiviere auf jeder Spitze einen Schalter – Achtung, Nestwächter greifen Dich an!

Hast Du alle Schalter aktiviert, öffnet sich der Zugang zur Karte.


Das Entschlüsseln

Wirble Dich nach C3 zur Tingle-Insel. Lass dort die Karten entschlüsseln – das kostet insgesamt 3184 Rubine.

Fehlen Dir Rubine, suche Schätze oder wiederhole Kämpfe auf Präludien.


Die Suche nach den Triforce-Splittern

  • Zephir-Insel (A4) – Schatz leicht sichtbar.
  • Isla Ursa Major – zwei Felder östlich.
  • Plateauklippeninsel – von Tanntopia ein Feld Osten (F7).
  • Ichthusk – direkt dorthin wirbeln (D2).
  • Capo Grande – ein Feld südwestlich (E3).
  • Südliche Triangel-Insel – ein Feld östlich (E4).
  • Präludien – direkt wirbeln (G2).
  • Zweiaugen-Riff – zwei Felder östlich (G4); hineinfahren.

Jetzt bist Du bereit für den Turm der Götter (E5) – und für Dein nächstes großes Abenteuer in Hyrule

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