Präludien bis Port Monee

In diesem Abschnitt

0
Herzteile

Präludien (G2)
Nach der Introsequenz kletterst Du die Leiter und herunter und begibst Dich in das Haus Deiner Großmutter, welches sich an der gegenüberliegenden Seite des Strandes befindet. Hier erhältst Du Deine Kleidung.

Nun geht es zurück zur Aussichtsplattform, wo Aril Dir das Fernrohr überlässt. Schau damit in Richtung Deines Hauses und Du siehst einen Postboten. Zoom auf ihn und schaut dann – noch immer durchs Fernrohr – nach oben, um eine Sequenz einzuleiten, in der sich ein seltsames Schiff der Insel nähert und der geheimnisvolle Vogel seine Beute verliert.

Nun gilt es, in den Feen-Wald von Präludien oberhalb der Wohnhäuser zu gelangen. Hierfür ist ein Schwert nötig, welches Du im Haus der Orco-Brüder bekommst. Begieb Dich in das Haus mit dem alten Mann auf dem Balkon und sprich im Erdgeschoss Vadder Orca an. Nach einem kurzen Training der Grundkampftechniken gibt er Dir das Schwert

Nun kannst Du entweder im ersten Stock noch einige Ratschläge lesen oder Dich gleich über die Hängebrücke im oberen Teil der Insel zum Wald begeben, da es Dir dank dem Schwert ab jetzt möglich ist, kleine Bäume zu zerstören. Sammle sämtliche Rubine ein, die Du auf Deinem Weg durch das Abschneiden von Bäumen bzw. Gras findest und begib Dich dann in den Feen-Wald.

Im Wald selbst gilt es, alle Gegner auf dem Weg zu erledigen und bis zum höchsten Punkt zu gelangen. Falls Du Dich an einer Anhöhe nicht hochziehen kannst, spring von einem Baumstumpf aus. Den großen Felsen kannst Du noch nicht beseitigen, lass ihn also außer Acht. Am Ende angelangt, besiegst Du nach einer kurzen Sequenz die beiden Gegner, um Tetra zu treffen, die sich allerdings nicht besonders für Link interessiert, durch die nun folgenden Ereignisse allerdings eines Besseren belehrt wird. Außerdem lernst Du in dieser Sequenz Larciel, den Orni-Postboten, kennen.

Nachdem Du Link wieder kontrollieren kannst, musst Du Dich um die weitere Ausrüstung kümmern. Geh in das Haus Deiner Großmutter und kletterst die Leiter hoch: Der Schild an der Wand ist verschwunden. Spring wieder herunter und geht auf Deine Oma zu. Sie gibt Dir den Schild, und Du kannst nun mit Tetra sprechen, um Präludien zu verlassen. Allerdings ist es empfehlenswert, zuerst noch einige Vorbereitungen zu treffen. Zunächst gehst Du mit Deinem bisher gesammelten Rubinvorrat zu Terris Shop am Pier und kaufst dort die Futtertasche sowie ein oder zwei Portionen Universalfutter.

Danach bringst Du alle herumlaufenden Schweine auf Präludien in ihr Gehege zurück – beim Haus nahe der Aussichtsplattform. Du musst Dich den Tieren vorsichtig, d.h. schleichend oder kriechend näheren, um sie nicht zu erschrecken. Das erste Schwein ist am östlichen Strand, wo der Mann auf der Lauer liegt. Das zweite Tier trifft man auf dem Weg zurück zum Gehege und Nummer Drei befindet sich dort, wo der Mann den Rasen mäht. Ist all dies erledigt, kannst Du von Deinen Lieben Abschied nehmen und mit den Piraten gen Norden segeln.

Piratenschiff
Hier begibst Du Dich zunächst ins Innere, um dort auf Niko zu treffen. Er fordert Dich auf, die Prüfung der Piraten für die Beutetasche zu absolvieren. Positionier Dich so, dass sich die nächste Plattform direkt gegenüber von Dir befindet, spring ans Seil und dann nach vorne ab. Nach jedem erfolgreichen Sprung kannst Du die Kamera mit R wieder neu ausrichten – dies funktioniert auch, während Du an den Seilen hängst.

Nach der Prüfung gibt es die Beutetasche als neues Item. Geh nun wieder an Deck und kletter zu Tetra auf den Mast, um die nächste Sequenz einzuleiten. Nun geht es in der Verwunschenen Bastion weiter.

Die Verwunschene Bastion (A1)
Da Du Dein Schwert nicht mehr besitzt, ist Vorsicht oberstes Gebot. Am Anfang nimmst Du Dir ein Fass und gehst die Treppe hinauf. Auf dem großen Platz besteht die Gefahr, von den Suchscheinwerfern erwischt zu werden – bleib einfach stehen, wenn sich Dir ein Lichtkegel nähert und warte, bis dieser wieder verschwindet. Allerdings solltest Du Dich dennoch einmal erwischen lassen, um im Kerker der Bastion zu landen.
Hier kletterst Du auf den Tisch und springst dann auf den Schrank. Entfernt die Vase und kriecht ins Freie. Den Weg herunter und Du landest in einem Raum, wo es gilt, sich wie in der Prüfung erneut auf die andere Seite des Abgrunds zu schwingen. Hier steht auch die Truhe mit der Karte, die Dir den Weg weist.

Ab jetzt ist es Deine Aufgabe, vornehmlich anhand der Karte die Wege zu den Leitern am äußeren Teil der Festung zu finden, um von dort aus zu den Scheinwerfern hochzuklettern. Jedes der Geräte wird von einem Gegner bewacht. Bewaffne Dich also entweder schnell mit einer der Schlagstöcke aus den Vasen, die hier herumstehen. Alternativ blockst Du die Schläge der Wache solange ab, bis sie ihre Waffe verliert, welche Du dann an Dich nimmst. Ist der Gegner erledigt, hast Du damit auch den Scheinwerfer ausgeschaltet.

Am besten du gehst von dem Raum aus los wo du die Karte gefunden hast. Schwing dich mit der Fackel auf die andere Seite und gehe durch die linke Tür. Dort findest du die erste Leiter welche dich zum Scheinwerfer führt. Gehe durch die Tür zurück und lauf jetzt gegen den Uhrzeigersinn, um die restlichen beiden Leitern zu finden. Auf diese Weise findest du auch den KompassSchieb dabei einmal die Kiste nach unten, damit du später von der Mitte aus gleich eine Etage höhe kommst. Begib Dich nun in die zweite Etage der Bastion. Kontakt mit Wachen vermeidest Du als Fass: Halte jedoch still, wenn sie nahe bei Dir schnüffeln oder in Deine Richtung schauen.

 

Der Außenring der zweiten Etage bringt Dich in einen riesigen Raum. Nutz – als Fass getarnt – die Treppe hinten im Raum, um weiter nach oben zu gelangen, achte aber immer auf die Wachen: Schon die kleinste unachtsame Bewegung kann Dich verraten. Vor allem auf dem Teil, wo sich die Wege der Wachen kreuzen, ist enorme Vorsicht geboten. Geh durch die große Tür und kletter die Leiter herunter und schieb die Kiste herunter, um dann die Leiter zurück nach oben zu nutzen und press Dich dann mit der A-Taste an die Wand, um den kleinen Vorsprung mit Müh und Not zu überqueren. Nach kurzer Zeit wiederholt sich diese Prozedur. Nun findest Du auch Dein Schwert wieder und erledigst den Gegner, der den Weg versperrt. Öffne nun die Tür, um eine Sequenz einzuleiten. Nach Deinem kurzen Treffen mit der geheimnisvollen Gestalt wird Link an einen weit entfernten Ort geschleudert…

Port Monee (B4)

Nach der Sequenz, in welcher unser Held den kennengelernt hat und über die Identität des finsteren Gesellen aufgeklärt wurde, hast Du hier nur einen kurzen Aufenthalt, gleichwohl dies eine der wichtigsten Inseln im Spiel ist. Such nach dem Händler , welcher wie ein Eskimo aussieht. Dieser verkauft Dir einen mysteriösen Gegenstand für 80 Rubine: Ein Segel! 

Geh nun zurück zum Boot und segle in Richtung des auf der Karte markierten Sektors.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Nach oben scrollen