Verbotener Hain

In diesem Abschnitt unserer Komplettlösung zu The Wind Waker  helfen wir dir durch den Verbotenen Hain auf Tanntopia.

Folgende Dinge kannst du finden...

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Schatzkarten
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Flasche

Ozean

Bevor es an Bord geht, nutz den Taktstock, um das Lied des Windes zu spielen. Richte den Windpfeil nach Süden aus, damit der Rote Leuenkönig Dich an Bord lässt. Kurz nach Beginn Deiner Reise erscheint ein Fisch, welcher Dich über die Benutzung der Seekarte aufklärt. Von nun an kannst Du in jedem Sektor einen Fisch mithilfe von Universalfutter (dieses kannst du bei Terri kaufen) ködern, damit er Deine Karte aktualisiert und Dir wichtige Informationen gibt. Segle nun nach Süden der Insel Tanntopia entgegen und weich allen Gegnern und Wirbelstürmen auf Deinem Weg aus, bis Du Dein Ziel siehst. In der Nähe der Isla Bomba (F5) ist übrigens ein U-Boot, in dessen Inneren ihr eine weitere Flasche finden könnt.

Tanntopia (F6)

Auf der Bauminsel angekommen, musst Du Dich gleich zu Beginn gegen die gefräßigen Plantagranda wehren. Halte zuerst Sicherheitsabstand, greif dann schnell an, sodass ihr Hals sichtbar wird. Diesen zerstörst Di dann mit einem gezielten Hieb, um Dich des Gegners zu entledigen. Die hier ansässigen Fluss-Oktoroks besiegst Du, indem Du seine Munition mit dem Schild an den Absender zurückschickst. Ansonsten gibt es hier keine Besonderheiten: Nur ein wenig Schwingkunst mit dem Greifhaken ist notwendig, um in die unbekannte Höhle zu gelangen.

Hier läufst Du zunächst durchs Wasser und kletterst hoch, bis Du beim Deku-Baum angelangt bist. Doch dieser wird von den Schleim-Wesen gequält, weshalb Deine Hilfe notwendig ist. Eine Rolle gegen den Stamm lässt den Feind zu Boden fallen, der Rest ist Formsache. Danach wird Dir der Baum danken und lässt die Krogs erscheinen. Diese wollen mit ihrer Zeremonie beginnen, allerdings fehlt ihr Freund Makorus, der über dem Verbotenen Hain abgestürzt ist. Da sonst niemand zur Verfügung steht, betraut Dich der Deku-Baum mit der Aufgabe, den verlorenen Krog zurückzubringen. Um Dir dies zu erleichtern, hält der Wächter des Waldes ein besonders Geschenk für Dich bereit: Auf der höchsten Ebene seiner Wipfel erscheint das Deku-Blatt. Mach Dir hier die Plantahumpa zunutze, welche Dich in die Höhe schleudern. Steuerst Du in die richtige Richtung, gelangst Du bis zum ersten festen Teil hier. Nutz hier den Greifhaken und korrigier gegebenenfalls Deine Absprungrichtung, um in der nächsten Pflanze zu landen und so ganz nach oben zu gelangen. Am Ende findest Du schließlich das magische Item, weshalb hier das erste Mal Deine Magische Energie zum Einsatz kommt.

Nun siehst Du gar nicht weit entfernt eine Plattform, auf der sich ein aus Gras geformter Pfeil befindet. Nutz das Deku-Blatt, um dorthin zu gelangen und geh raus.
Hier veränderst Du die Windrichtung nach Südwesten, sodass es kein Problem ist – erneut per Deku-Blatt – auf die kleine Insel mit den einsamen Krog zu schweben. Hier richtest Du den Wind nach Nordwesten aus und wartest. Kurz, bevor der Luftwirbel zwischen Dir und dem Verbotenen Hain vorbeikommt, springst Du ab, holst in der Luft das Blatt raus und gelangst so in den Aufwind, der Dich sicher zum Hain bringt. Achte allerdings auf die Killeranas in der Luft, welche Dich noch im letzten Moment zum Absturz bringen können. Hast Du es geschafft, geh es durch den Eingang in den nächsten Dungeon.

Verbotener Hain

Im ersten Raum nimmst Du den rechten Weg, um nach dem Kampf gegen einige Schleime die Karte zu finden. Nimm Dir die Nuss vorne links und wirf sie aus einiger Entfernung gegen den biologisch abbaubaren Türwächter. Im nächsten Raum musst Du lediglich ganz hinten die Plantagranda besiegen, um aus einer von ihnen eine Plantahumpa zu machen. In Kombination mit dem Deku-Blatt kommst Du bis ganz nach oben und nimmst Dir hier statt der Nuss die Bombenpflanze, um den Weg freizumachen.

Nun kannst Du im nächsten Raum mithilfe des Deku-Blattes einen Windstoß auf die Pflanzen schicken, die einem Windrad ähneln. Die Plattform kommt zu Dir und eine Wiederholung dieser Aktion sorgt für Bewegung. In der Mitte des Weges hält die Plattform zwar an, aber auch hier findest sich eine Windrad-Pflanze. Am Ende des Raumes angekommen, gehst Du durch die Tür und findest Dich bei einigen Killeranas wieder. Wenn Du sie anvisiert hast, wirken eine Kombination aus Deku-Blatt und Schwert Wunder. Hast Du Dir Ruhe verschafft, geht es wie üblich ganz nach oben und Du findest eine Plattform wie im letzten Raum. Hol Dir von gegenüber die Nuss, leg sie (mit R) auf der Plattform ab und fahr zurück, um den weiteren Weg zu ebnen.

Im nächsten Raum nutzt Du das Deku-Blatt, um die Nuss per Windstoss aus dem Kreis der Tentakel zu bewegen. Öffne die Tür und halte Dich rechts. Der Greifhaken bringt Dich zu den beweglichen Plattformen, denen Du bis zur verschlossenen Tür folgst. Hier findet sich eine Nuss, die passende Tür dazu findet sich einige Meter weiter, erreichbar über die hängende Plattform. Der nächste Raum wartet mit den Kletthula auf Dich, die Du zunächst an Dir sammeln und dann kollektiv per Wirbelattacke erledigen solltest. Wenn sie ausgeschaltet sind, öffnest Du die Kiste in der Grube und betrittst den nächsten Raum. Auf Dich wartet das Tentakellabyrinth. Halte Dich links und beweg Dich langsam fort, um nicht Opfer der plötzlich auftauchenden Tentakel zu werden. Irgendwann gelangst Du zu einer Bombenpflanze, mit denen Du die beiden hölzernen Barrieren beseitigst (für die weiter entfernte Barriere musst Du erst so nahe wie möglich an die hinderlichen Tentakel heran und dann die Bombe werfen).

Besorg Dir den Kompass. Ist dies geschafft, begibst Du Dich zum Eingang zurück und suchst Dir Deinen Weg zu der freigelegten Kiste und nimmst den kleinen Schlüssel heraus. Mithilfe der Plantahumpa ist es ein Leichtes, den Raum wieder zu verlassen. In der Höhle mit der hängenden Pflanze öffnest Du dann die verschlossene Tür. Die nächsten Räume durchquerst Du mithilfe der beweglichen Plattformen, der Plantahumpa und dem Deku-Blatt problemlos. Im letzten Raum wartet dann der Mini-Boss Mothula auf Dich. Dieses Insekt kannst Du mit dem Deku-Blatt kurzzeitig in Bodennähe bringen, um einige Schläge anzubringen. Nach kurzer Zeit verliert es seine Flügel und der Kampf geh auf dem Boden weiter. Greif möglichst oft den Schwanz an, um die Sache schnell zu beenden. Übrigens wirst Du vom Gegner während des Kampfes mit vielen Kletthula beworfen, die aber schnell erledigt sind.

Nun erhältst Du ein wichtiges Item: Den Bumerang. Mit ihm kannst Du die Killeranas, Kletthulas und Plantagranda nun noch effizienter erledigen. Außerdem kannst Du mehrere Ziele gleichzeitig anvisieren. Nutz diese Möglichkeit bei den zwei Kristallen über der Ausgangstür, um den Raum verlassen zu können.

Du kommst wieder zurück in den vorherigen Raum, wo ihr mit dem Bumerang die zwei Pflanzen an der Tür auf der anderen Seite erledigt. In dem Raum hinter der Tür müsst ihr mit dem Bumerang die ganzen Lianen durchschneiden, sodass ihr mit dem Deku-Blatt auf die andere Seite gleiten könnt. Öffnet da noch die Schatztruhe und geht durch die Tür: Gleitet jetzt mit dem Deku-Blatt nach unten auf die Blume in der Mitte. Wenn ihr draufsteht, benutzt den Bumerang um alle fünf Seile auf einmal durchzuschneiden und mit der Blume ins Untergeschoss zu donnern. 

Unten geht ihr durch die Tür in den Y-förmigen Raum. Erledigt mit dem Bumerang die ganzen Viecher und springt nach rechts über. Auf dem Weg zu der Tür greifen euch verschiedene Monster an die ihr einfach erledigen oder ignorieren könnt falls sie euch lassen. Im nächsten Raum springt auf die Blume und gleich geradeaus weiter wo eine Kiste mit 10 Rubinen ist. Springt dann zurück auf die Blume und schneidet mit dem Bumerang alle vier Seile durch. Dann benutzt das Deku-Blatt, um auf der Blume durch den Teich zu treiben. Erledigt alle Quallen im Weg mit dem Schild. Wenn ihr hinter der Biegung mit der Blume angekommen seid geht an Land und betretet die Tür. In diesem Raum müsst ihr den Weg bis auf den Baumstumpf laufen und von dort aus die fünf Kristalle alle gleichzeitig mit dem Bumerang treffen. Jetzt springt runter und holt euch den großen Schlüssel

In diesem Moment fallen zwei Monster mit Speeren vom Himmel. Wartet erst mal ab. Wenn ihr Glück habt, verletzen sie sich gegenseitig. Schlagt dann kräftig zu. Wenn ihr sie erledigt habt, rennt wieder nach oben auf den Baumstumpf und benutzt den Greifhaken, um die obere Tür zu erreichen. Geht dann durch den Y-Raum zurück zu der großen Blume. Stellt euch neben den Pflanzenstummel und blast gegen den Ventilator. Jetzt springt in die Pflanze und fliegt mit dem Deku-Blatt in den Luftwirbel nach oben. Oben erledigt ihr mit dem Bumerang die Pflanzen an der Tür und geht rein. 

Zwei Grillen kommen auf euch zu. Lähmt sie am besten zuerst mit dem Bumerang und schlagt dann auf sie ein. Ihr könnt euch dann noch das Glücksamulett in der Truhe holen. Im nächsten Raum sind lauter Nüsse, die meistens irgendwelche Monster enthalten. Nehmt einen Stab aus dem Krug, zündet ihn an und fackelt mit ihm das Brett über dem magischen Topf ab (der andere steht in der Eingangshalle). Betretet dann den Raum des Endgegners.

Carniphora

Makorus scheint in greifbarer Nähe, doch zunächst musst Du gegen diese aggressive Pflanze bestehen. Carniphora hängt mit ihren Tentakeln an der Decke. Weich den Angriffen immer schnell per Rolle aus und Nutz so oft wie möglich den Bumerang, um nach und nach alle Tentakel zu lösen. Aber Vorsicht: Lässt Du Dir zu viel Zeit, erholen sie sich wieder. Ist dies geschafft, zeigt sich Carniphoras Kern. Greif so häufig wie nur möglich an, um nach kurzer Zeit verschluckt und wieder ausgespuckt zu werden. Jetzt geht das Spielchen wieder von vorne los. Irgendwann hat der Gegner genug und verabschiedet sich..

Nimm den Herzcontainer mit und tritt wieder in den Wind, um zurück zum Deku-Baum zu kommen. Der Terrahüter überreicht Dir voller Dankbarkeit Farores Deamont , und im Anschluss darfst Du einer Zeremonie der Krogs beiwohnen. Zurück beim Leuenkönig, informiert Dich dieser über das nächste Ziel. Setz also die Segel in Richtung Ichthusk…

Schatzkarten

Im Dungeon kannst du zwei Schatzkarten finden.

  • Schatzkarte #1 = Silberner Rubin

Im zweiten Raum des Verbotenen Hains (F6) mit den Plantahumpas bis in den zweiten Stock springen und die Pflanze auf der südlichen Plattform mit dem Bumerang vernichten.

  • Schatzkarte #15 = Herzteil

Im Untergeschoss des Verbotenen Hains (F6) in den nördlichen Raum gehen (Bombe), alle Gegner besiegen, mit der Plantahumpa ganz nach oben springen und mit dem Deku-Blatt auf die nördliche Plattform segeln. Dort die Gondel holen, auf die andere Seite des Raums fahren und eine Bombe in den Baumstumpf in der Mitte werfen. Die Schatzkarte ist in der erschienenen Kiste.

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