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Drako-Sanktuarium

Mit dem Segel können wir Port Monee verlassen und erstmals selbstständig über das Große Meer fahren. Unser eigentliches Ziel ist Drakonia (F2), doch auf dem direkten Weg nach Osten liegt die Tapsen-Insel (E2). Da dort bereits jetzt zwei dauerhafte Belohnungen erreichbar sind, legen wir einen kurzen Zwischenstopp ein.

Tapsen-Insel – Herzteil und Schatzkarte Nr. 34

Fahrt an die große kuppelförmige Insel heran und sucht am unteren Rand nach einer kleinen Öffnung, durch die Link kriechen kann. Im Inneren springt ihr in die unterirdische Höhle und folgt dem kurzen Gang. Mehrere rote Schleime greifen euch an; besiegt sie und öffnet am Ende die Schatztruhe mit einem Herzteil. Damit ist die erste wichtige Belohnung der Insel bereits eingesammelt.

Zurück an der Oberfläche seht ihr östlich der Tapsen-Insel eine kleine Plattform mit den Männern von Tauch & Co. beziehungsweise der Bergungsmannschaft. Fahrt hinüber und sprecht mit ihrem Anführer. Er hält Link für einen Kollegen und schenkt euch Schatzkarte Nr. 34. Der zugehörige Schatz liegt bei der Östlichen Triangel-Insel und enthält einen Silbernen Rubin im Wert von 200 Rubinen. Bergen können wir ihn, sobald wir den Greifhaken besitzen.

Damit ist alles erledigt, was auf der Tapsen-Insel im Moment sinnvoll erreichbar ist. Setzt den Kurs ein Planquadrat weiter nach Osten.


Drakonia (F2)

Bei der Ankunft auf Drakonia übergibt euch der Rote Leuenkönig den Taktstock des Windes. Nach einer kurzen Einführung könnt ihr mit ihm Melodien im Drei-, Vier- oder Sechsertakt dirigieren. Geht anschließend durch den Tunnel auf die andere Seite der Insel. Im Wasser steht dort ein kleiner Schrein mit zwei steinernen Monumenten. Stellt euch vor den noch erhaltenen Stein und benutzt den Taktstock.

Folgt der dort angezeigten Melodie und ihr erlernt das Lied des Windes. Damit könnt ihr auf dem Großen Meer jederzeit die Windrichtung verändern. Eine Übersicht aller späteren Melodien findet ihr auf unserer Seite zu den Liedern in The Wind Waker.

Kehrt anschließend zur Anlegestelle zurück. Der Weg nach oben wird von mehreren großen Felsen blockiert, doch überall wachsen Bombenpflanzen. Pflückt sie und werft sie auf die Felsbrocken. Arbeitet euch Schritt für Schritt nach oben, sprengt zum Schluss auch den Felsen, der die beiden Steinplattformen blockiert, und folgt dem Weg zum Eingang der Orni-Siedlung.

Orni-Siedlung und Posttasche

Kurz vor dem Eingang trefft ihr erneut den Orni-Postboten. Er bringt euch zum Häuptling, der die Situation erklärt: Der Drache Valoo ist außer Kontrolle, weshalb die jungen Orni ihre Schwingen nicht erhalten können. Besonders betroffen ist sein Sohn Komori. Link soll versuchen, ihm Mut zu machen und gleichzeitig herausfinden, was Valoo erzürnt hat.

Der Häuptling übergibt euch die Posttasche. Geht anschließend in die obere Etage und sucht Medolie in einem der Seitenräume. Sie gibt euch einen Brief für Komori. Lauft zurück in die untere Ebene, betretet sein Zimmer und überreicht ihm Medolies Brief. Komori bleibt zunächst abweisend, doch die Handlung kann nun weitergehen.

Briefsortieren und Baito

Bevor wir Medolie draußen treffen, erledigen wir die Nebenaufgabe im Postamt. Geht in die obere Etage zur Sortieranlage und sprecht mit dem Orni am Schalter. Innerhalb von 30 Sekunden müsst ihr Briefe anhand ihrer Symbole in die sechs passenden Fächer werfen. Schafft zunächst mindestens 10, anschließend 20 und schließlich 25 Briefe in einer Runde.

Nach der 25er-Runde kündigt der Postbeamte einen neuen Aushilfsarbeiter an. Verlasst den Raum kurz und betretet ihn erneut. Jetzt steht Baito hinter dem Schalter. Sortiert auch für ihn mindestens 25 Briefe. Beeindruckt von Links Leistung gibt er euch einen Brief an seine Mutter.

Werft den Brief draußen in einen Briefkasten. Das Porto beträgt 5 Rubine. Baitos Mutter wird Link später eine Antwort schicken, der ein Herzteil beiliegt. Sobald bei einem der folgenden Inselbesuche ein Briefkasten wackelt, holen wir diese Belohnung ab.

Sprecht außerdem mit dem Orni-Wächter in der Nähe des Raums des Häuptlings, der sich für Goldfedern interessiert. Für 20 Stück gibt es später über einen Brief seiner Freundin ein weiteres Herzteil. Wir sammeln die Federn deshalb ab jetzt konsequent mit dem Greifhaken, sobald wir ihn besitzen.

Medolie und die erste Flasche

Nehmt den verbliebenen Ausgang auf der unteren Etage und folgt dem Weg in den ausgetrockneten Bereich hinter dem Berg. Medolie wartet dort bereits. Hebt sie auf und stellt euch auf die erhöhte Stelle. Beobachtet die Richtung des Windes anhand der Partikel in der Luft und werft Medolie im richtigen Moment in Richtung des gegenüberliegenden Eingangs. Der Aufwind trägt sie sicher hinüber.

Als Dank gibt sie euch eure erste leere Flasche.

Lauft zurück zu der kleinen Wasserstelle am Fuß des Berges und füllt die Flasche mit Wasser. Kehrt zu den vertrockneten Bombenpflanzen zurück und gießt eine davon. Pflückt die wiederbelebte Bombe und sprengt den Felsen, der den Geysir blockiert. Das Becken füllt sich mit Wasser und ihr könnt auf die andere Seite schwimmen.

Dort stehen zwei Statuen mit Bombenkörben. Werft jeweils eine Bombenpflanze in die Öffnung, sodass die Statuen umkippen und eine Brücke bilden. Überquert sie und betretet das Drako-Sanktuarium.

HD-Unterschied: Die Flasche, die Posttasche und Baitos Nebenquest funktionieren in The Wind Waker HD genauso. Die wesentlichen Versionsunterschiede dieses Kapitels betreffen erst die versteckte Tingle-Statue im Dungeon.


Drako-Sanktuarium

Im ersten Raum zieht ihr die linke Statue nach vorne und schiebt die mittlere Statue zur Seite, sodass ein Durchgang entsteht. Im nächsten Raum besiegt ihr die beiden Bokblins. Nehmt anschließend einen ihrer Holzstäbe, entzündet ihn an der brennenden Fackel und zündet damit die übrigen Fackeln an. Eine Schatztruhe erscheint und enthält den ersten kleinen Schlüssel.

Öffnet damit die Tür zur großen zentralen Lavahalle. Folgt dem hölzernen Weg nach links und lasst euch an der unterbrochenen Stelle nach unten fallen. Zieht den Block aus der Wand, klettert hinauf und setzt den Weg fort. Sprengt nach der Brücke den störenden Felsen mit einer Bombenpflanze. Im folgenden Lavaraum werft ihr Wasserkrüge in die Lava. An den Treffpunkten entstehen kurzzeitig feste Plattformen. Nutzt sie zunächst, um die Truhe mit der Dungeon-Karte zu erreichen.

Weitere kleine Schlüssel und der Weg nach oben

Benutzt anschließend eine weitere Lava-Plattform, um zur Leiter zu gelangen. Im nächsten Abschnitt findet ihr zahlreiche Holzbarrikaden. Besiegt die Bokblins, nehmt ihre Waffen auf und werft sie gegen die Bretter. Hinter einer der Barrieren liegt der zweite kleine Schlüssel. Der weitere Weg führt zurück in die zentrale Halle. Werft einen Stein oder Totenkopf auf die Bombenpflanze an der Wand, damit der große Felsen gesprengt wird, und öffnet anschließend mit dem Schlüssel die bislang verschlossene Tür.

Verbrennt die Holzbarrikaden und folgt dem Weg ins Freie. Klettert die Leiter nur während der Feuerpausen hinauf und drückt euch anschließend an der schmalen Wandkante entlang. Hängt euch am Holzvorsprung nicht sofort hoch, sondern hangelt nach links, wo ihr mit einer Bombenpflanze den nächsten Felsbrocken beseitigt. Im anschließenden Blockraum zieht ihr zunächst den mittleren Block heraus und verschiebt die weiteren Steine so, dass Link nach oben gelangt. Holt einen Holzstab aus dem Krug, entzündet ihn und werft ihn über den Raum gegen die Holzbarriere. Dahinter befindet sich der dritte kleine Schlüssel.

Kompass und Schatzkarte Nr. 39

Folgt dem Weg zum Gargorack, der einen weiteren kleinen Schlüssel in seinem Nest bewacht. Besiegt ihn und nehmt den Schlüssel. Sobald wir später den Greifhaken besitzen, können wir Goldfedern direkt von Gargoracks stehlen; diese Exemplare hier müsst ihr vorerst normal bekämpfen.

Öffnet die verschlossene Tür und nehmt im dunklen Raum einen Holzstab aus einem Krug. Entzündet damit die Fackeln und öffnet die erscheinende Truhe mit dem Kompass. Im nächsten Raum warten drei Bokblins, von denen sich zwei in Krügen verstecken. Zerschlagt deshalb sämtliche verdächtigen Gefäße und besiegt alle drei Gegner.

Verlasst den Raum noch nicht. Eine der beiden Fackeln brennt bereits, die zweite ist erloschen. Nehmt einen Holzstab, entzündet ihn und setzt damit auch die zweite Fackel in Brand. Eine zusätzliche Truhe erscheint und enthält Schatzkarte Nr. 39. Ihr Schatz liegt direkt vor Drakonia und enthält einen Silbernen Rubin im Wert von 200 Rubinen.

Medolie retten und den Greifhaken erhalten

Im nächsten Raum begegnet ihr einem Monopendra. Wartet, bis er sich aufrichtet, greift ihn an und wiederholt den Vorgang, bis er besiegt ist. Werft anschließend einen Wasserkrug auf die Stelle, an der regelmäßig eine Lavasäule aufsteigt, und stellt euch auf die entstehende Plattform. Die Lava schleudert euch nach oben.

Sprengt im nächsten Raum die beiden großen Felsen. Dabei aktiviert ihr auch eine weitere Warpvase, die mit den übrigen Warptöpfen des Dungeons verbunden ist. Folgt dem Weg erneut ins Freie und rennt sofort die einstürzende Treppe hinauf. Oben seht ihr Medolie, die von zwei Bokblins und einem Moblin gefangen gehalten wird. Besiegt alle drei Gegner. Sobald ihr später weitere Moblins trefft, benutzt den neuen Greifhaken auf ihnen, bevor ihr sie erledigt; dadurch erhaltet ihr Totenkopfketten für spätere Nebenaufgaben.

Nach dem Kampf übergibt Medolie Link den Greifhaken. Mit ihm könnt ihr euch an bestimmten Halterungen über Abgründe schwingen. Noch wichtiger für unsere vollständige Route ist seine zweite Funktion: Bei vielen Gegnern könnt ihr mit dem Greifhaken einen Beutegegenstand stehlen, bevor ihr sie besiegt.

Schatzkarte Nr. 11

Probiert den Greifhaken an den Halterungen oberhalb der Treppe aus und folgt dem neuen Weg. Bevor wir tiefer in den Dungeon gehen, holen wir die zweite Schatzkarte des Drako-Sanktuariums. Kehrt dafür in den großen zentralen Lavaraum in der Nähe des Eingangs zurück und nehmt den westlichen Durchgang. Direkt hinter der Tür befindet sich rechts ein größerer Abgrund, über dem eine Greifhaken-Halterung hängt.

Schwingt euch hinüber, zerschlagt die Holzbretter und öffnet die Truhe mit Schatzkarte Nr. 11. Ihr Schatz liegt später bei der Schimmernden Sichel (E1) und enthält ein Herzteil. Wir besitzen damit beide Schatzkarten des Dungeons.

Drako-Tingle-Statue

Auf GameCube können wir jetzt außerdem die erste der fünf Tingle-Statuen holen. Auf dem Weg zum Großen Schlüssel gelangt ihr in einen nördlichen Raum, in dem eine Greifhaken-Halterung von der Decke hängt. Schwingt euch nicht sofort zum regulären Ausgang, sondern lasst Link auf die kleine niedrigere Plattform vor euch fallen.

Öffnet den Tingleceiver und lasst Tingle an dieser Stelle eine Tingle-Bombe legen. Eine versteckte Schatztruhe erscheint und enthält die Drako-Tingle-Statue. Auf Tingles Insel bekommt ihr später für jede gefundene Statue 50 Rubine und nach allen fünf zusätzlich 500 Rubine.

HD-Unterschied: Die Drako-Tingle-Statue existiert auch in The Wind Waker HD, kann hier beim ersten Besuch aber noch nicht eingesammelt werden. Der Tingleceiver und die Tingle-Bomben wurden entfernt, stattdessen öffnet eine normale Bombe die versteckte Truhe. Da Link seine eigenen Bomben erst später erhält, müssen wir in HD noch einmal kurz ins Drako-Sanktuarium zurückkehren. Bei den späteren Tingle-Statuen können normale Bomben direkt verwendet werden.

Großer Schlüssel

Folgt anschließend dem regulären Weg. Im Raum mit der Holzbrücke beseitigt ihr beide Gegner und durchtrennt die Seile der Brücke mit dem Schwert. Link fällt auf die untere Ebene. Im nächsten Raum stellt ihr euch in die Mitte der aufgehängten Plattform und führt eine Wirbelattacke aus, sodass alle drei Seile gleichzeitig reißen. Der Käfig sinkt nach unten und öffnet den nächsten Weg.

Arbeitet euch mit dem Greifhaken durch den Gang, bis ihr eine Schatztruhe erreicht, die von einem Flammenring umgeben ist. Greift den Monopendra so lange an, bis er sich zu einer Kugel zusammenrollt, hebt ihn auf und legt ihn auf den Bodenschalter. Die Flammen verschwinden und ihr könnt die Truhe mit dem Großen Schlüssel öffnen.

Kehrt anschließend über die Warpvase in Richtung Bosskammer zurück. Im letzten Raum schwingt ihr euch mit dem Greifhaken auf die gegenüberliegende Seite und besiegt den Monopendra. Öffnet die erreichbaren Truhen und zerschlagt die oberen Krüge; dort findet ihr unter anderem Feen. Fangt mindestens eine davon mit eurer Flasche ein.


Boss: Gohma

Betretet die Bosskammer und ihr steht der riesigen Feuerspinne Gohma gegenüber. Der Kampf besteht aus zwei klar getrennten Phasen. Während der ersten Phase ist Gohmas Auge durch einen harten Panzer geschützt. Visiert nicht den Boss selbst an, sondern Valoos herabhängenden Schweif an der Decke. Sobald Gohma mit seiner Klaue angreift und ihr ausgewichen seid, benutzt ihr den Greifhaken am Schweif und schwingt euch einmal quer durch die Arena. Dadurch wird die gewaltige Felsplatte an der Decke heruntergerissen und fällt auf Gohmas Panzer.

Wiederholt diesen Vorgang insgesamt dreimal. Achtet darauf, euch nach dem Absprung schnell vom Boss zu entfernen, denn die Deckenplatte richtet sich unter einem Funkenregen wieder auf und kann Link dabei verletzen. Nach dem dritten Treffer zerbricht Gohmas Panzer vollständig.

In der zweiten Phase liegt das Auge frei. Visiert es an und benutzt den Greifhaken, um Gohmas Kopf zu Link zu ziehen. Der Boss fällt benommen vor euch zu Boden. Greift das Auge sofort mit mehreren Schwertschlägen an und zieht euch anschließend wieder zurück. Nach wenigen Wiederholungen ist Gohma besiegt.

Falls ihr die Minitendo-Galerie vervollständigen wollt, müsst ihr Gohma an dieser Stelle noch nicht fotografieren. Später in Ganons Kastell gibt es einen erneuten Kampf gegen den Boss. Für die GameCube-Version ist das besonders praktisch, da wir die Foto-Box Deluxe zu diesem Zeitpunkt noch nicht besitzen.

Nehmt nach dem Sieg den Herzcontainer auf und tretet in den Windkreis.

Dins Deamont und Schatzkarte Nr. 39 bergen

Zurück am Strand haben sich Valoo und die Orni beruhigt. Komori hat endlich seine Schwingen erhalten und überreicht Link als Zeichen seines Vertrauens Dins Deamont. Damit besitzt ihr den ersten der drei heiligen Steine.

Bevor ihr Drakonia verlasst, öffnen wir Schatzkarte Nr. 39. Segelt im Planquadrat von Drakonia zum darauf markierten Punkt und benutzt den Greifhaken als Bergungskran. Die versunkene Truhe enthält einen Silbernen Rubin im Wert von 200 Rubinen.

Schatzkarte Nr. 34 von Tauch & Co. können wir ebenfalls bereits benutzen, ihr Schatz liegt jedoch bei der Östlichen Triangel-Insel und wird später auf unserer Route automatisch eingesammelt. Schatzkarte Nr. 11 führt zur Schimmernden Sichel und damit zu einem Herzteil. Auch diesen Fundort nehmen wir bei einer späteren Fahrt durch den nördlichen Teil des Großen Meeres mit.

Das nächste Hauptziel liegt weit im Süden: Tanntopia und der Verbotene Hain.

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