Sumpfpalast
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Dein nächstes Ziel sollen also die Verliese sein, die über ganz Lorule verstreut liegen. Jedoch ist Lorule in 5 Teile zersplittert, sodass Du nicht zwischen verschiedenen Teilen ohne Weiteres wechseln kannst. Deswegen ist Dein erstes Ziel, das Lorule-Pendant Deines Hauses zu erreichen. Gehe dafür von der Schmiede aus nach Südosten. Im nächsten Bildschirm vor dem Schloss hältst Du Dich dann rechts und wählst die Abzweigung ganz im Osten, die nach Süden führt. Hier befindest Du Dich bereits hinter dem Haus. Gehe um die Anhöhe im Uhrzeigersinn herum, um es zu erreichen. Du wirst bereits einen Riss wie den in Zeldas vor dem Haus vorfinden.Bevor Du jedoch durch diesen schreitest, solltest Du noch schnell den Speichervogel neben dem Haus aktivieren. Nun kannst Du zurück nach Hyrule gelangen. Dort angekommen, triffst Du auf Sahasrala, der Dir erzählt, dass das Schicksal Hyrules nun in Deinen Händen liege.
Nun hast Du (bis auf kleine Einschränkungen) die freie Wahl, in welcher Reihenfolge Du die Verliese meistern möchtest. Beachte, dass Du dabei immer ein spezifisches Item brauchst, das Du bei Ravio bekommst. Dieser bietet Dir übrigens nun an, die Items für ein höheres Entgelt zu kaufen. Das hat den Vorteil, dass Du sie nicht mehr verlierst, solltest Du sterben und Du kannst sie bei Mama Maimai aufwerten lassen. Wir empfehlen folgende Reihenfolge:
- Sumpfpalast (Süden) – Blaues Gewand
- Diebesversteck (Westen) – Sandstab
- Wüstentempel (Südwesten) – Titanenhandschuhe
- Palast der Dunkelheit (Osten) – Master-Erz
- Skelettwald (Nordwesten) – Master-Erz
- Schildkrötenfelsen (Norden) – Hylia-Schild
- Eisruinen (Südosten) – Ausdauer-Schriftrolle
Bevor Du jedoch aufbrichst, solltest Du zu Ravio gehen und den Enterhaken besorgen. Durchschreite nun direkt an Ravios Haus das Portal nach Lorule.
Theoretisch könntest Du direkt zu dem auf der Karte markierten Kreuz hingehen, jedoch wirst Du feststellen müssen, dass du nicht im Tempel vorankommst, bevor Du den großen Felsen vor dem Eingang entfernt hast. Auch normale Bomben helfen da nicht. Um ihn zu beseitigen, brauchst Du eine größere Bombe. Auf der Karte solltest Du westlich von Dir ein einzelnes Haus sehen. Um dies zu erreichen, gehe nach Westen und umkreise den Wald um die große Lichtung im Uhrzeigersinn.
Du gelangst zum Haus des Bombenhändlers. Betritt es und Du begegnest dem Bombenhändler, der Dir von der Karacho-Bombe aus seinem Vorgarten erzählt. Kaufe sie ihm für 200 Rubine ab und verlasse das Haus nach rechts. Nun stehst Du vor der Karacho-Bombe. Stelle Dich vor sie und drücke A. Sie wird Dir nun folgen. Bringe sie vor den großen Felsen im Süden des Gartens und schlage sie mit dem Schwert, damit sie detoniert und den großen Felsen zerstört. Die Bombe wird just nachwachsen und Du kannst Dir erneut eine mitnehmen – diesmal mit dem Tempel im Süden Lorules als Ziel.
Achte bei Eskortierung der Bombe darauf, dass Du Dich nicht zu weit von ihr entfernst oder von Kanten hinunterspringst – ansonsten könnte sie von sich aus detonieren. Laufe mit ihr zurück zu dem einsamen Haus und gehe vom Portal aus nach Süden. Laufe nun weiter zu der Stelle, die auf der Karte mit dem Kreuz markiert ist. Unterhalb des Eingangs lässt Du nun die Bombe detonieren. Das Wasser wird nun abfließen. Um den Eingang zu erreichen, wendest Du den zuvor erworbenen Enterhaken an. Aktiviere nun noch den Speichervogel und gehe danach in den Tempel.
Nachdem Du nun das Wasser abgelassen hast, kannst Du nun den Tempel betreten. Im ersten Raum angekommen, scheinst Du nicht weiterzukommen. Jedoch sollte Dir an der oberen Wand ein Hebel auffallen. Schnappe ihn Dir mit dem Enterhaken und ziehe ihn heraus. Der Raum füllt sich nun mit Wasser und Du kannst ans andere Ufer schwimmen, um den Raum im Norden zu erreichen. Übrigens: Falls Du Dich fragen solltest, wie Du die Rubine in der Wand erreichst: Du kannst von oben auf den herausgezogenen Hebel springen und dann in die Wand gehen.
Du gelangst in einen großen Raum. Auffällig sollte die Kiste in der Mitte sein, die von Flammen umzingelt ist. Gehe nach rechts in den gerade einzig erreichbaren Raum. Hier gibt es ebenfalls ein großes Wasserbecken. Auffallen sollten auch die kleinen Floße. Durchquere den Raum und gehe die Treppe nach unten.
Du befindst Dich nun im oberen Ostraum im U1. Hier verlaufen einige Wasserbahnen, die Dich in die Tiefe reißen, solltest Du sie betreten. Unterhalb von Dir kannst Du Dich jedoch zu einem Pfosten ziehen. Laufe nun weiter nach unten. Links von Dir solltest Du einen Schalter sehen. Aktiviere ihn mit dem Enterhaken und die Wasserbahnen versiegen. Nun kannst Du Dich frei im Raum bewegen und den kleinen Schlüssel an Dich nehmen. Gehe nun in den Raum nach rechts. Hier ist in der Mitte eine Truhe, in der sich der Kompass befindet. Nimm ihn an Dich und gehe in den Raum links von Dir.
Du befindest Dich nun im oberen Raum Links des U1. Hier ist ein großes Wasserbecken, aus dem viele Pflöcke ragen. Auch einige Kisten befinden sich hier, die Du aus dem Wasser jedoch nicht erreichen kannst. Jedoch kannst Du das Floß bewegen, indem Du darauf stehst und Dich an einen Pflock ziehst. Ziehe Dich so nach unten, dann nach links und öffne die linke Kiste, in der sich ein roter Rubin befindet. Ziehe Dich ebenfalls nach rechts, um ein Monsterherz aus der Kiste zu holen. Ziehe Dich nun nach unten und gehe die kleine Treppe hoch. Nicht weit von Dir solltest Du einen kleinen Schlüssel sehen können. Sammle ihn ein, indem Du den Enterhaken diagonal in seine Richtung verschießt. Im Südwesten des Raumes befindet sich übriguns unter dem Wasserspeier eine Tür. Durchschreite sie und Du gelangst in einen kleinen Raum, in dem sich nur ein Gegner, ein Schalter und ein Pfeilgeschoss befinden. Ziehe den Gegner per Enterhaken aus seinem Panzer, besiege ihn und wirf den Panzer auf den Schalter. Eine Truhe mit 300 Rubinen erscheint. Nun kannst Du zurück in den Raum, der relativ zentral im Stockwerk liegt, gehen und die Tür nach Norden öffnen.
Im nördlichsten Raum des U1 kannst Du erst einmal nur nach links gehen, wo Du einen Schalter findest. Aktiviere ihn per Enterhaken und der Wasserlauf wird sich ändern, sodass Du in den rechten Teil des Raumes gehen kannst. Hier ist ein kleines Wasserbecken, bei dem in der Nordostecke ein weiterer Schalter ist. Aktiviere ihn per Enterhaken und ein neuer Wasserlauf erscheint, mit dem Du nun auch den ganz linken Teil des Raumes erkunden kannst. Gehe also die Treppe hoch und in die Wand. Folge ihr in Richtung Süden. Nun kannst Du den eben geöffneten Wasserlauf folgen. Hier ist wieder ein Schalter, den Du erreichst, indem Du von der Kante nach unten springst. Aktiviere ihn und der letzte Wasserlauf wird frei, der den Weg zur Treppe ermöglicht. Von der Plattform kommst Du übrigens wieder durch die Wand weg. Gehe nun zur Treppe, die wieder nach oben führt.
Du gelangst in den Nordraum des EG. Hier darfst Du gegen eine riesige Zappelqualle kämpfen. Du kannst ihr jederzeit mit dem Enterhaken schaden, dein Schwert sollte aber wirkungsvoller sein. Schlage sie aber nicht, wenn sie gerade unter Strom steht. Ist sie besiegt, zerfällt sie in viele kleine Quallen, die Du ebenfalls besiegen musst. Ist das geschafft, öffne sich beide Türen nach draußen und ein Warppunkt erscheint. Gehe nun nach links und tritt auf den Schalter. Eine Wand wird ausfahren, mit der Du die Plattform von unten erreichen kannst. Südlich von Dir sollte ein Riss im Boden auffallen. Sprenge ihn mit Hilfe des umherstreifenden Gegners und lasse Dich fallen.
Du landest wieder im oberen Ostraum von U1, jedoch diesmal auf dem oben gelegenem Gitter. Gehe nun durch die Tür am Südende des Gitters. Du landest in einem Raum mit einer seltsamen Konstruktion in der Mitte. Wenn Du sie drehst, kannst Du damit den Wasserstand ändern. Schieße also mit dem Enterhaken an dem linken Griff und ziehe ihn, damit der Wasserstand sinkt. Nun kannst Du ins Wasser springen und durch die Tür zum Raum in der Mitte des Stockwerks gehen. Tauche unter der Stachelfalle durch, um eine große Kiste zu erreichen, in der Du das Blaue Gewand findest, das Deinen erhaltenen Schaden halbiert. Gehe nun in den letzten Raum zurück und verlasse ihn nach Südosten.
Im Südwestraum des U1 befindet sich in der Mitte eine Runde Plattform mit einem Strahlenzyklopen. Finde das richtige Timing, um per Enterhaken an den Hebeln zu ziehen, damit sich die Tür zur Treppe öffnet. Ziehst Du am Falschen, erscheint eine Horde an Gegnern. Laufe nun wieder nach oben.
Im Südwestraum des EG springst Du erst einmal rechts nach unten, um auf den Schalter zu treten, der die Tür zum Hauptraum öffnet. Gehe nun zurück zur Tür, aus der Du kamst. Folge hier der Anhöhe zu dem Enterhaken-Symbol und schieße auf die Platte an der Nordwand und drücke sofort A, damit Du in die Wand gehst. Nun kannst Du die Wand entlang gehen, um auf die Plattform mittig im Süden des Raumes zu kommen. Hier kannst Du nun wieder den Wasserstand ändern. Hebe ihn zuerst einmal nach ganz oben, damit Du die Kiste erreichen kannst, in der Du einen kleinen Schlüssel findest. Senke danach wieder den Wasserstand und verlasse den Raum in Richtung Nordosten.
Zurück im Hauptraum ist die große Kiste noch von Flammen umhüllt, die Du vorerst nicht löschen kannst. Du kannst jedoch in den Raum rechts schwimmen, um die Kiste zu erreichen, in der Du ein Monsterherz findest. Gehe auch in den Raum links vom Hauptraum, um einen kleinen Schlüssel in der Kiste zu finden. Gehe nun wieder ins Untergeschoss und stelle den Wasserstand auf den höchsten.
Mit hohem Wasserstand kannst Du nun in den Südostraum des Stockwerks gehen. Hier darfst Du einige Gegner besiegen. Ziehe sie dafür mit dem Enterhaken aus ihrem Panzer und schlage sie dann mit dem Schwert. Um Süden des Raumes wird ein Wasserlauf aktiviert, der einen Pfosten verschiebt. Ziehe Dich an diesen, damit Du die Treppe erreichen kannst. Sollten Deine Herzen zur Neige gehen, kannst Du hier durch die Tür in den kleinen Raum nördlich gehen, um ein paar Feen zu finden.
Um Südostraum des EG befinden sich gleich 2 Vorrichtung zum Verstellen des Wasserstands. Springe zuerst einmal von der Plattform nach rechts, um auf den Schalter zu treten, damit sich die Tür zum Hauptraum öffnet. Schwimme nun zu der Plattform südlich von Dir und hebe den Wasserstand. Nun kannst Du die kleine Treppe im Westen des Raumes erreichen. Ziehe Dich von ihr aus an die Wand und werde gleich zum Bild, um somit in den Süden des Raumes zu laufen. Hebe nun den Wasserstand ein weiteres Mal, um somit den Raum nach Nordwesten verlassen zu können.
Im Hauptraum wieder angekommen, gehe gleich in die Wand und laufe in ihr in Richtung Norden. Verlasse sie wieder bei der kleinen Plattfirm mit den Schädeln. Unter einem ist ein Schalter, mit dem einige Plattformen nach oben fahren. Nun kannst Du den Wasserstand senken, damit Du die große Kiste erreichst, in der sich der Große Schlüssel befindet. Ihn kannst Du nun nutzen, um die große Tür im Norden des Raumes zu öffnen.
Arrghus
Du landest im Bossraum, wo Du auf Arrghus triffst. Er hat kleine Augen um sich versammelt, die ihn schützen. Ziehe sie mit dem Enterhaken ab und zerschlage sie. Dein Gegner unterdessen wird sich durch den Raum bewegen und immer wieder mal mit den Augen auf Dich feuern. Sind alle kleinen Augen besiegt, geht der Kampf in die zweite Phase über. Nun ist Arrghus allein und wird entweder versuchen, auf Dich zu springen oder mit einem Laser kleine Wassersäulen erzeugen, die Dir schaden. Schlage munter mit dem Schwert auf ihn ein, bis er besiegt ist. Ist das geschafft, erscheint der obligatorische Herzcontainer. Sammle ihn ein und gehe die Treppen nach oben. Befreie nun noch zuletzt Oreen aus ihrem Bild und es folgt eine Sequenz, in der Dir offenbart wird, dass Oreen die Weise des Wassers ist. Sie wird Dich darum bitten, auch die anderen Weisen zu retten.