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Vergessenes Schwert

Das Abenteuer beginnt mit einem Alptraum. Link steht einem mächtigen Schatten gegenüber, hat diesem aber nicht viel entgegenzusetzen. Kurz darauf schreckt er in seinem Haus aus dem Schlaf. Verantwortlich dafür ist Gri, der Sohn des Schmieds. Eigentlich sollte Link längst bei der Arbeit sein, und Gri macht sich bereits auf den Weg zur Schmiede.

Verlasst Links Haus und sprecht draußen zuerst mit dem Wetterhahn. Damit aktiviert ihr ihn auf der Karte. Später werden die Wetterhähne noch deutlich wichtiger, fürs Erste dienen sie vor allem als Speicherpunkte. Folgt anschließend Gri nach Westen und dann nach Nordwesten durch den kleinen Wald bis zur Schmiede.


Das vergessene Schwert

In der Schmiede bekommt ihr noch das Ende eines Gesprächs zwischen dem Schmied und dem Hauptmann von Schloss Hyrule mit. Der Hauptmann macht sich auf den Weg, lässt dabei aber ausgerechnet sein Schwert zurück. Die Frau des Schmieds bemerkt es noch rechtzeitig und drückt Link die Waffe in die Hand.

Nehmt das Vergessene Schwert vom Tisch. Benutzen dürft ihr es vorerst nicht – eure Aufgabe besteht lediglich darin, es dem Hauptmann zum Schloss zu bringen.

Verlasst die Schmiede und lauft nach Südosten zurück in Richtung Links Haus. Von dort geht es nach Norden am Fluss entlang. Überquert die große Steinbrücke und ihr steht vor Schloss Hyrule.

Der Wachmann am Tor hat den Hauptmann allerdings bereits weiterziehen sehen. Offenbar wollte er zur Kirche nördlich des Schlosses. Links am Schloss führt ein Weg nach Westen. Folgt diesem am Wasser entlang nach Norden und anschließend nach Osten zur Kirche.


Kirche und Friedhof

Aktiviert vor der Kirche gleich den nächsten Wetterhahn. Am Eingang trefft ihr Boris und Seres. Seres geht zurück in die Kirche, kurz darauf ist ihr Schrei zu hören. Die Tür lässt sich plötzlich nicht mehr öffnen.

Boris kennt noch einen anderen Weg hinein: Unter dem Friedhof soll ein alter Geheimgang zur Kirche führen. Weil ihr dort unten kaum wehrlos herumlaufen könnt, dürft ihr das Vergessene Schwert ab jetzt auch tatsächlich benutzen.

Geht nach Osten auf den Friedhof. Relativ zentral steht ein Grabstein innerhalb einer kleinen Einfassung aus Mauern und Bäumen. Schlagt die beiden kleinen Bäume weg und schiebt den Grabstein nach Norden. Darunter kommt eine Treppe zum Vorschein.


Der Geheimgang unter dem Friedhof

Unten ist es fast vollständig dunkel. Zerschlagt die Krüge vor euch und geht geradeaus nach Norden. Auf dem beleuchteten Podest steht eine Truhe mit der Lampe. Rüstet sie auf der Y-Taste aus.

Die Lampe beleuchtet Links unmittelbare Umgebung und kann Fackeln entzünden. Genau das ist hier nötig: Entzündet die beiden Fackeln links und rechts der nördlichen Tür. Sobald beide brennen, öffnet sich der Weg.

Im nächsten Raum treiben einige Ratten ihr Unwesen. Zündet die Fackel direkt links vom Eingang an und öffnet anschließend die Truhe etwas weiter westlich. Darin liegen 20 Rubine. Nehmt sie unbedingt mit, denn in Kakariko werden wir gleich einiges einkaufen.

Lauft weiter zur Westseite des Raums und nehmt dort die Treppe nach oben. Vor euch liegt eine verschlossene Tür. Folgt dem schmalen Gittersteg rechts davon bis zur Truhe und nehmt den Kleinen Schlüssel heraus. Danach geht es zurück zur verschlossenen Tür.

Im folgenden dunklen Raum warten drei Geister auf euch. Ein paar Schwerthiebe reichen aus. Wenn ihr sie im Dunkeln schlecht erkennt, könnt ihr die Fackeln anzünden. Sobald alle drei besiegt sind, öffnet sich die nördliche Tür.

Im letzten Raum des Geheimgangs hängen links und rechts der Treppe zwei Hebel. Nehmt direkt den linken Hebel. Er öffnet die Tür zur Kirche. Der rechte Hebel lässt lediglich mehrere Gegner von der Decke fallen und kann ignoriert werden.


Yuga in der Kirche

Oben angekommen erfahrt ihr, was den Schrei ausgelöst hat. In der Kirche steht ein unbekannter Mann namens Yuga. Er hat es auf Seres abgesehen und verwandelt sie vor Links Augen in ein Gemälde.

Link versucht einzugreifen, hat gegen Yugas Magie jedoch keine Chance. Der Fremde verschmilzt selbst mit der Wand und setzt Link außer Gefecht, bevor er mit dem Gemälde von Seres verschwindet.


Ravio und sein Armreif

Link kommt wieder in seinem eigenen Haus zu sich. Dort wartet bereits ein ziemlich auffällig gekleideter Händler namens Ravio. Erzählt ihm, was in der Kirche passiert ist. Er rät euch, Prinzessin Zelda zu warnen.

Bevor ihr aufbrecht, möchte Ravio noch wissen, ob er eine Weile bei euch wohnen darf. Stimmt zu. Als eine Art Mietzahlung überlässt er Link Ravios Armreif. Was es mit diesem merkwürdigen Schmuckstück auf sich hat, zeigt sich erst etwas später.


Zurück nach Schloss Hyrule

Verlasst das Haus und folgt dem bekannten Weg nach Norden zur Steinbrücke. Im Schlosshof könnt ihr mit den Soldaten sprechen, bevor ihr euch zur Wache vor dem Haupteingang stellt. Zunächst möchte sie Link nicht hineinlassen. Kurz darauf erscheint jedoch Impa, die eure Geschichte ernst nimmt und euch ins Schloss bittet.

Im Inneren sollt ihr einen Moment warten. An den Wänden hängen mehrere Gemälde, die von der Geschichte Hyrules, dem Triforce und einem früheren Helden erzählen. Wer die Hintergründe der Handlung mitnehmen möchte, sollte sie sich jetzt ansehen.

Sobald Impa zurückkommt, geht die linke Treppe hinauf und folgt ihr zu Prinzessin Zelda. Nach dem Gespräch über Yuga und Seres überreicht Zelda euch den Talisman und schickt euch nach Kakariko. Dort lebt der Weise Sahasrahla, der mehr über die Nachfahren der Sieben Weisen weiß.

50 Rubine im Schloss mitnehmen

Bevor ihr Schloss Hyrule verlasst, lohnt sich ein kleiner Abstecher. Geht vom Hauptraum nach rechts und verlasst das Gebäude über den Ausgang im oberen Stockwerk. Folgt draußen dem schmalen Weg an der Schlossmauer. Am Ende steht eine Truhe mit einem violetten Rubin im Wert von 50 Rubinen. Nehmt ihn mit und springt anschließend hinunter. Das Geld brauchen wir gleich in Kakariko.


Kakariko und Sahasrahla

Vom Schloss geht es westlich nach Kakariko. Aktiviert als Erstes den Wetterhahn in der Dorfmitte. Danach besucht ihr Sahasrahla in dem auf der Karte markierten Haus.

Er bestätigt, dass Seres zu den Nachfahren der Sieben Weisen gehört. Ein weiterer Nachfahre ist sein Schüler Osfala, der sich gerade bei den Ruinen des Ost-Palastes aufhält. Sahasrahla markiert euch das Gebiet im Osten Hyrules auf der Karte.

Bevor wir dorthin laufen, räumen wir Kakariko einmal sinnvoll ab. Dadurch müssen wir für diese frühen Gegenstände später nicht wieder quer durch Hyrule laufen.


Herzteil 1: Mit einem Huhn in den Brunnen

Im Nordwesten von Kakariko liegt ein Brunnen, über dem zwei kleine Felsen den normalen Zugang versperren. Eigentlich könnte man später mit dem Krafthandschuh zurückkommen. Das ist aber nicht nötig.

Schnappt euch eines der Hühner im Dorf und tragt es auf die erhöhte Fläche östlich beziehungsweise südöstlich des Brunnens. Springt mit dem Huhn in Richtung Brunnenschacht und gleitet hinein. Unten landet ihr in einer kleinen Höhle. Steigt die Treppen hinauf und nehmt euer erstes Herzteil mit.

Alle 28 Fundorte findet ihr zusätzlich in unserem Guide zu allen Herzteilen in A Link Between Worlds.


Hühnerhagel: Das zweite Herzteil

Verlasst Kakariko nach Süden. Dort findet ihr das Minispiel Hühnerhagel. Link steht auf einer kleinen Fläche und muss den heranstürmenden Hühnern ausweichen. Für das Herzteil müsst ihr euch bis zur dritten Schwierigkeitsstufe vorkämpfen und anschließend die Stufe Glucke beziehungsweise Rooster bestehen.

Bleibt möglichst im mittleren Bereich und bewegt euch nur so weit wie nötig. Wer hektisch ständig von einer Seite zur anderen rennt, läuft häufiger direkt in ein Huhn hinein. Nach erfolgreichem Abschluss der dritten Stufe bekommt ihr neben Rubinen auch das zweite Herzteil.

Das Minispiel ist gleichzeitig praktisch, um den Rubinbestand für die Einkäufe im Dorf aufzufüllen.


Flasche, Schild und Kescher holen

Zurück in Kakariko geht es zunächst zum fahrenden Händler. Er sitzt auf seinem Teppich westlich des Wetterhahns und verkauft euch für 100 Rubine die erste leere Flasche. Kauft sie direkt. Die Fundorte aller fünf Behälter stehen auch in unserem Flaschen-Guide.

Direkt in der Nähe befindet sich der Laden mit dem großen Schild über dem Eingang. Dort kostet ein normaler Schild 50 Rubine. Er ist kein zwingender Pflichtgegenstand, macht aber gerade die ersten Kämpfe deutlich angenehmer und gehört ohnehin zur vollständigen Ausrüstung.

Mit der Flasche im Gepäck besucht ihr anschließend den Summsenmann südöstlich des Wetterhahns. Er schenkt euch den Kescher. Damit könnt ihr unter anderem Bienen und Feen fangen und in euren Flaschen aufbewahren. Das spätere Upgrade und weitere Ausrüstung erklären wir ausführlicher in unserem Guide zu allen wichtigen Gegenständen und Upgrades.

Noch ein paar Rubine

Im Nordwesten von Kakariko befindet sich außerdem eine kleine Höhle. In der Truhe darin liegt ein roter Rubin im Wert von 20 Rubinen. Da wir in diesem Kapitel bereits einiges ausgegeben haben, nehmen wir den kurzen Abstecher mit.


Hinweisbrille beim Wahrsager

Verlasst Kakariko über den nordöstlichen Ausgang. Gleich nördlich des Dorfes steht das Zelt des Wahrsagers. Sprecht mit ihm und ihr bekommt kostenlos die Hinweisbrille.

Setzt ihr die Brille auf, werden an bestimmten Stellen Hilfsgeister sichtbar. Gegen eine Spielmünze des Nintendo 3DS geben sie Hinweise zu Rätseln in der näheren Umgebung. Für unsere Lösung werdet ihr sie kaum brauchen, für die vollständige Ausrüstung nehmen wir sie trotzdem gleich mit.


Zum Ost-Palast

Jetzt geht es zum eigentlichen Ziel. Von Kakariko könnt ihr nach Osten zur Schmiede laufen und von dort über Links Haus weiterziehen. Östlich des Hauses überquert ihr die kleine Steinbrücke und folgt anschließend dem Weg nach Osten und Norden zu den Ruinen des Ost-Palastes.

Durchquert die Torbögen und steigt die Treppen hinauf. Oben versperrt eine verschlossene Tür den Weg. Rechts und links stehen Säulen mit einem auffälligen Bogensymbol. Daneben hat Ravio zwei seiner violetten Schilder aufgestellt – ein ziemlich deutlicher Hinweis, woher die benötigte Ausrüstung kommen soll.

Den Weg weiterzulaufen bringt im Moment nichts. Kehrt direkt zu Links Haus zurück.


Der Leih-Bogen von Ravio

Ravio hat inzwischen angefangen, sein Geschäft aufzubauen. Erzählt ihm von den Symbolen bei den östlichen Ruinen. Auf seine Frage antwortet ihr mit dem Bogen. Für diesen ersten Auftrag leiht Ravio euch den Gegenstand kostenlos.

Draußen erklärt er außerdem die Energieanzeige. Ravios Gegenstände verbrauchen keine klassische Munition. Stattdessen leert sich beim Benutzen die violette Energieleiste, die sich nach kurzer Zeit automatisch wieder auffüllt.

Kehrt nun ohne weiteren Umweg zu den Ruinen des Ost-Palastes zurück. Stellt euch vor das verschlossene Tor und schießt jeweils einen Pfeil auf die beiden Kristallschalter links und rechts. Sind beide aktiviert, öffnet sich der Durchgang.


Durch die östlichen Ruinen

Hinter dem Tor folgt ihr dem Weg zunächst nach Osten. Springt den kleinen Absatz hinunter und nehmt anschließend die lange Treppe nach oben. Zwischen den alten Ruinen stehen mehrere Armos-Statuen. Noch reagieren sie nicht auf euch, sodass ihr einfach weitergehen könnt.

Folgt den Treppen und Wegen in Richtung Nordosten. Kurz vor dem Palast trefft ihr schließlich Osfala. Sahasrahlas Schüler ist überzeugt davon, mit seiner eigenen Magie bestens gegen Yuga vorbereitet zu sein, und verschwindet allein im Dungeon.

Aktiviert rechts vom Eingang unbedingt den Wetterhahn des Ost-Palastes. Danach steht ihr direkt vor dem ersten richtigen Dungeon des Spiels.

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