Hylia-See und Haus des Windes

In diesem Abschnitt unserer Komplettlösung zu The Legend of Zelda: A Link Between Worlds begleiten wir dich am Hylia See und meistern den Tempel Haus des Windes.

Hinweis: Beachte, dass Du den Tempel nicht abschließen kannst, wenn Du nicht im Besitz des Tornadostabes bist. Solltest Du ihn verloren haben, kehre zu Ravio zurück und leihe ihn erneut aus.

Sobald Du nach erfolgreichem Abschluss den Ost-Palast verlässt, triffst Du sogleich auf Sahasrala. Nachdem Du ihm schilderst, was passiert ist, folgt ein Erdbeben. Das Szenario wechselt zum Eingang zum Schloss Hyrule, der nun mit einem starken Bann versiegelt ist. Sahasrala wird Dich darum bitten, das Master-Schwert zu besorgen. Jedoch kann es erst erlangt werden, wenn Du 3 Amulette besitzt. Glücklicherweise hast Du das erste Amulett bereits in der Tasche. Fehlen nur noch 2! Einen gibt es im Haus des Windes, einen in Heras Turm.

Die Reihenfolge kannst Du selbst bestimmen, diese Lösung wird jedoch mit dem Haus des Windes beginnen. !

Falls Du Heras Turm vorziehen möchtest, gehe zum Part Todesberg.

Das Haus des Windes befindet sich im Südosten Hyrules, genauer gesagt am Hylia-See. Folge also einfach dem Fluss nach Südosten und gehe an der Steinbrücke nach Süden. Am Hylia-See angekommen solltest Du ein Haus sehen, in dem Du Gegenstände kaufen kannst. Hier empfehle ich, den Schild für 50 Rubine zu kaufen. Der Schild bietet Dir eine Verteidigungsmöglichkeit, da Gegner gerne mal eine höhere Reichweite haben als Du.

Gehe nun von dem Haus aus nach Süden. Du solltest einen Baumstamm erblicken. Klettere über diesen auf eine kleine Insel. Hier befindet sich der Typ am See, der Dir das Haus des Windes zeigt. Leider ist das Haus derzeit unerreichbar. Er verrät Dir jedoch, dass die Zoras Dir das Schwimmen beibringen können. Dein nächstes Ziel lautet also der Zora-Wasserfall, der sich am oberen Ende des Flusses im Nordosten Hyrules befindet.

Laufe also nach Norden, überquere im nächsten Bildschirm und versuche, die Steinbrücke zu überqueren. Auf Deinem Weg wirst Du Irene, einer kleinen Hexe begegnen. Sie wird Dir ihre Dienste in Form von Transport anbieten. Du erhältst die Glocke, mit der Du Irene jederzeit rufen kannst. Irene wird Dich dann zum aktivierten Wetterhahn Deiner Wahl bringen.

Wir machen noch einen kleinen Umweg um ein paar Herzteile einzusammeln! Gehe zur Schmiede zurück. Betritt die Außenwand der Schmiede, um hinter das Gebäude zu gelangen. Lauf nun nach Norden, um auf das Herzteil auf der Anhöhe an euch zu nehmen. Gehe weiter zum Friedhof und betritt wieder den dunklen Tunnel, der zur Kirche führt. In dem großen Raum musst du auf die obere Ebene, wo sich eine leere Truhe befinden sollte. Betritt hier die Wand und lauft nach rechts weiter, um zu einem Herzteil zu gelangen. Im Zentrum der Verlorenen Wälder kannst du ein weiteres Herzteil entdecken. Um dieses zu erreichen, musst du zum hohlen Baumstamm etwas nördlich davon. Hier musst du die Felswand unten betreten und durch den schmalen Spalt hin zum Herzteil wandern.

Gehe danach dem zurück Richtung Zora-Fluss. Zunächst durch das trockene Gebiet mit den vielen Felsen. Im nächsten Screen musst Du nun weiter dem Flusslauf folgen. Du passierst dabei ein Haus, vor dem sich ein Wetterhahn befindet. Wie sich herausstellen wird, befindet sich hier der Magieshop, in dem Du beispielsweise Monsterherzen zu Tränken brauen kannst, die Deine Herzen auffrischen. Laufe vom Haus aus weiter nach Osten und Du begegnest einem nervösen Zora, der ebenfalls das Schwimmen lernen möchte. Leider ist die Brücke eingestürzt und er kommt nicht weiter. Glücklicherweise kann Dich das nicht aufhalten: Gehe einfach in die Südwand und überquere so den Flussarm.

Bahne Dir nun Deinen Weg weiter nach Norden entlang des Flusses vor, bis Du zum großen Wasserfall kommst. Dort angekommen begegnest Du dem Tunichtgut, der anscheinend Dreck am Stecken hat. Anscheinend hat er etwas gestohlen. Folge den Hilfeschreien aus dem Wasserfall und Du triffst auf die Zora-Königin, die gerade sehr schlecht gelaunt ist. Wie Du erfährst, wurde ihr der Schmeichelstein gestohlen. Deine Aufgabe wird es also nun sein, ihn wieder zu beschaffen.

Wie bereits erfahren, lebt der Tunichtgut in Kakariko. Eine ideale Gelegenheit, die Glocke auszuprobieren. In Kakariko angekommen wirst Du dem Tunichtgut im Nordosten der Stadt begegnen können. Leider flüchtet er bei Deinem Anblick sofort. Da Du ihn so nicht fangen kannst, verlasse das Dorf nach Norden. Hier befindet sich übrigens das Haus des Wahrsagers, der Dir beim ersten Besuch eine Hinweisbrille schenkt. Mit ihr kannst Du Geister sehen, die Dir für 3DS-Spielmünzen Tipps geben, was zu tun ist.

Zwischenstopp: Kakariko

Um auf den Tunichtgut zurückzukommen: Wenn Du ihm zu Nahe kommst, wird er immer sofort wegrennen. Jedoch kannst Du ihn erschrecken, indem Du Kakariko vom Norden aus betrittst und mit der Felswand unter Sahasralas Haus verschmilzt. Laufe nun hinter ihn und verlasse Die Wand direkt hinter seinem Rücken. Eingeschüchtert wird er nicht das Weite suchen und Dir erklären, dass Du den Schmeichelstein käuflich erwerben musst. Jedoch erhältst Du von ihm ebenfalls die Pegasus-Stiefel, mit denen Du durch Drücken von L schnell rennen kannst.

Begib Dich also nun zum Fahrenden Händler und kaufe ihm den Schmeichelstein für teure 200 Rubine ab. Solltest Du noch genug Geld übrig haben, ist empfohlen, zum Einen einen Schild im Haus westlich von hier für 50 Rubine – falls nicht bereits erfolgt – und die Leere Flasche für 100 Rubine zu kaufen. Solltest Du letztere gekauft haben, solltest Du unbedingt beim Haus des Summsenmannes südöstlich des Wetterhahns vorbeischauen. Der wird Dir nämlich einen Kescher schenken. Mit ihm kannst Du Bienen und Feen fangen und in einer leeren Flasche verstauen.

Desweiteren findest du das Minispiel „Hühnerhagel“ südlich von Kakariko. Schaff hier die Schwierigkeitsstufe „Glucke“, um das Herzteil zu gewinnen.

Mit dem Schmeichelstein in der Tasche kannst Du nun zu Zoras Quelle zurückkehren – der nächste Wetterhahn befindet sich beim Magieshop. Dort angekommen wird sich die Königin – Oreen – beruhigen und Dir zum Dank die Zora-Flossen schenken, mit denen Du nun schwimmen kannst. Sobald du die Zora-Flossen erhalten hast, folgst du einfach dem Flussverlauf und springst zwei Wasserfälle nach unten. Hinter dem zweiten Wasserfall kannst du eine Höhle erblicken, in welcher das Herzteil ruht.

Nun kannst Du zum Hylia-See gehen. Warpe Dich dafür am Besten zu Deinem Haus.

Hylia-See

Bevor Du jedoch schnurstraks dorthin marschierst, solltest Du unbedingt in Deinem Haus vorbeischauen. Wie Du feststellen wirst, hat Ravio deine Bude umgeräumt und daraus einen Laden gemacht. Hier kannst Du Items gegen eine kleine Gebühr leihen und verwenden. Solltest Du Game Over gehen, werden Dir geliehene Items wieder weggenommen und Du musst sie erneut gegen Entgelt ausleihen. Das Item, das Du unbedingt benötigen wirst, ist der Tornadostab. Diesen bekommst Du für 20 Rubine. Sollte Dein Geld noch ausreichen, empfehlen wir zudem noch, die Bomben auszuleihen, da es in der Oberwelt viele Risse in Wänden gibt, hinter denen sich Höhlen befinden.

Mit dem Tornadostab im Gepäck kannst Du Dich nun zum Hylia-See aufmachen. Bevor Du jedoch direkt ins kühle Nass springst, solltest Du am Eingang zum See noch einmal nach Osten gehen. Hier befindet sich eine seltsam aussehende Höhle, die irgendwie nach Augen und Mund aussehen. Leider ist sie noch verschlossen. Solltest Du Bomben haben, solltest Du die Höhle unbedingt aufsprengen und hineingehen. Innen triffst Du auf einen großen Oktopus, Mama Maimai, die ihre Kinder vermisst. Biete ihr ihre Hilfe an, um die Maimai-Nebenquest zu aktivieren. Dadurch tauchen überall in Hyrule kleine einsiedlerkrebsartige Figürchen auf, die Du nur noch einsammeln musst. Ein Exemplar befindet sich beispielsweise direkt neben der Höhle. Um es zu befreien, gehe einfach in die Wand und komme direkt unter dem Maimai wieder heraus.

Nun kannst Du Dich aber endlich ins kühle Nass begeben und zu der Insel, auf der sich das Haus des Windes befindet, erreichen. Hier ist auch gleich ein Wetterhahn. Das Haus wird jedoch noch verschlossen sein. Wie jedoch die Säulen vor dem Eingang hinweisen, wirst Du wohl den Tornadostab benötigen. Glücklicherweise hast Du den bereits im Gepäck. Stelle Dich also zwischen die Säulen und aktiviere den Tornadostab. Es wird ein brauner Schalter unter den Bodenplatten zum Vorschein kommen. Betritt ihn und der zweite Dungeon wird sich öffnen.

Im ersten Raum des Dungeons musst Du die Töpfe in der Mitte zerstören. Darunter wirst Du einen Bodenschalter entdecken, der die beiden Ventilatoren im Süden des Raumes aktiviert. Wie es jedoch scheint, kommst Du nicht heran. Das kannst Du aber ändern, indem Du Dich unter den Luftstrom stellst und den Tornadostab aktivierst. Dadurch wirst Du in den Luftstrom getragen, der Dich auf das Podest bringt. Nun kannst Du in den nächsten Raum gehen.

Im zweiten Raum des Dungeons triffst Du ein paar Mäuse, sowie Fledermäuse. Zudem sollte auffallen, dass dieser Raum viele Ebenen bietet. Gehe zuerst einmal ganz in den Norden des Raumes und zünde mittels Lampe die beiden Fackeln an. Es erscheint eine Kiste, in der sich 20 Rubine befinden. Nun solltest Du nach Süden, östlich des Raumeingangs gehen. Hier ist ein Schalter, den Du simpel mit dem Schwert aktivierst. Gehe jetzt zum Raumeingang zurück und gehe direkt über der Tür in die Wand. Laufe nach rechts und Du kommst zu der Tür, die in den südöstlichen Raum der Etage führt.

Dieser Raum im Südosten des Erdgeschosses beherbergt einige Gegner, die roten Tode. Um sie auszuschalten, musst Du in ihrer Nähe den Tornadostab aktivieren. Dadurch werden ihre Flammen gelöscht und Du kannst sie mit dem Schwert attackieren. Sind alle 3 besiegt, erscheint in der Mitte des Raumes eine Truhe, in der sich ein kleiner Schlüssel befindet. Mit ihm im Gepäck gehst Du in den zweiten Raum zurück und suchst diesmal die Südwestecke des Raumes auf. Hier kannst Du den Schlüssel verwenden, um den großen Raum im Südwesten des Stockwerkes zu erreichen.

Dieser Raum im Südwesten des Erdgeschosses zeichnet sich durch seine großen Abgründe aus. Vor der Tür sollte ein roter Wüfel auffallen, der nach oben und unten fährt. Warte, bis er auf Deiner Höhe ist und gehe in die Würfelwand. Warte nun, bis der Würfel nach oben gefahren ist und trenne Dich wieder. Du stehst nun vor einer Truhe, in der sich der Kompass des Dungeons befindet. Weiter nördlich von Dir ist ein weiterer roter Würfel. Warte, bis er rechts ist gehe nun in die Wand. Fahre nun im Würfel nach links und gehe aus ihm über festen Boden heraus. Hier erreichst Du nun eine kleine Treppe. Gehe sie hinauf und gelange über die fahrenden Würfel zur Tür im Nordosten des Raumes. Hier befindet sich übrigens ein Bodenschalter, dessen Betreten einen Ventilator aktiviert, der eine Abküzung zur Tür bietet. Verlasse nun den Raum durch die nördliche Tür.

Wieder im zweiten Raum des Dungeons angekommen solltest Du südlich der Tür einen Bodenschalter entdecken. Betritt ihn, um den Ventilator im Südwesten des Raumes zu aktivieren. Stelle Dich nun unter dessen Luftstrom und aktiviere den Tornadostab. Du wirst nun auf das nördliche Gitter des Raumes getragen. Gehe nun in die Westwand und dort nach oben. Hier kommst Du in den Raum im Nordwesten des Stockwerkes.

Dieser Raum im Nordwesten des Erdgeschosses zeichnet sich durch den schmalen Weg in der Mitte des Raumes und die vielen Mäuse aus. Für Dich ist er nur als Durchgangsraum interessant. Gehe einfach im Südwesten des Raumes durch die Tür. Hier bist Du wieder im Südwestraum. Gehe in die linke Wand und laufe in die Südwestecke des Raumes. Hier ist eine Truhe, in der sich 20 Rubine befinden. Gehe nun wieder in den großen Raum in der Mitte des Stockwerkes zurück und lasse Dich per Ventilator auf das nördliche Gitter tragen. Gehe nun zur Ostwand und werde zum Bild. Laufe nun nach Süden, bis Du Boden unter den Füßen hast. Du befindest Dich vor einem Schalter. Aktiviere ihn, um den großen Ventilator in der Mitte des Raumes zu aktivieren. Springe in diesen, um ein Stockwerk nach oben zu gelangen.

Im ersten Stock angekommen läufst Du nun über das Gitter nach Süden. An der Stachelfalle kommst Du vorbei, wenn Du den Tornadostab aktivierst, während er unter Dir vorbei fährt. In der Südwestecke des Raumes sind ein paar Krüge. Zerstöre sie, um einen Bodenschalter freizulegen. Durch Betreten erscheint ein kleiner Schlüssel, den Du jedoch vorerst nicht erreichen kannst. Gehe nun durch die Südosttür.

Im Ostraum des ersten Stockes kannst Du erst einmal nichts tun. Besiege also alle Gegner hier und gehe durch die Tür in der Mitte des Raumes. Du landest wieder im Hauptraum. Leider lassen die Ventilatoren keine große Navigation zu. Jedoch kannst Du nun per Wand den kleinen Schlüssel einsammeln. Mit ihm kannst Du die Tür im Süden des Raumes öffnen.

Du landest nun im Süden des ersten Stocks, außerhalb des Hauses. Hier kannst Du wahlweise nach rechts oder links gehen. Gehe zuerst nach rechts und ziehe am richtigen Hebel, damit eine große Truhe erscheint, aus der Du den Großen Schlüssel nimmst. Die 2 Statuen neben Dir werden nun zum Leben erwachen. Zudem wirst Du von einem Feuerkreis umgeben sein. Das Feuer beseitigst Du einfach per Tornadostab. Da Du von hier aus nicht weit kommst, gehe durch die einzig erreichbare Tür und laufe wieder vom großen Raum aus nach außen. Gehe diesmal nach links. Hier gibt es sogar 3 Hebel an denen Du ziehen darfst. Einer setzt das Gitter über Dir in Bewegung, die anderen Beiden sorgen für Gegnertumult. Stelle Dich nun so geschickt unter das fahrende Gitter, dass Du per Tornadostab auf ihm landen wirst. Neben der Schlüsseltür ist wieder ein Hebel, der jedoch auch nur Gegner beschwört. Um den Schlüssel zu aktivieren, musst Du in die Wand links von der Schlüsseltür gehen und somit um die Ecke laufen. Hier ist eine kleine Plattform, auf der sich ein Bodenschalter befindet. Durch diese erscheint der endlich verdiente kleine Schlüssel, der mit Hilfe des Tornadostabes aus den Flammen befreit werden möchte. Mit ihm kannst Du die verschlossene Tür nun öffnen.

In diesem Raum im Südwesten des ersten Stocks warten zwei Feuerechsen auf Dich. Kühle sie mittels Tornadostabs ab und verpasse ihnen im Anschluss ein paar Treffer mit Deinem Schwert. Wiederhole dies, bis beide Geschichte sind. Durch den Sieg erscheint ein Warplicht, das Dich zum Dungeoneingang bringt und die Tür zum großen Raum wird sich öffnen. Dort angekommen kannst Du nur den Weg zu der Tür weiter nördlich nehmen, da Dich die Ventilatoren just in den Abgrund verfrachten.

Dieser Raum enthält viele Bodenschalter und Ventilatoren. Ziel ist es, die richtigen Ventilatoren zu aktivieren. Zu Beginn wählst Du die linke der beiden Platten. Ansonsten wirst Du nur zum Eingang zurückgebracht und musst den Raum erst verlassen, um einen neuen Versuch zu starten. Von hier aus gehst Du nach links oben und aktivierst hier den einzelnen Schalter. Nun hast Du wieder die Wahl. Hier wird Dich der obere der zwei Schalter zum Ziel führen und Du kommst in den großen Hauptraum zurück. Laufe hier die Wand entlang und tritt auf den Schalter, der die beiden Ventilatoren in der Mitte des Raumes deaktivieren wird. Laufe nun zurück zu der Tür, aus der Du gerade gekommen bist, gehe von ihr aus nach Süden, zerschlage die Krüge und bahne Dir Deinen Weg zu der obersten Tür in den östlichen Raum.

Im Nordteil des Ostraumes im ersten Stock springst Du links vom Podest und besiegst erst einmal den Gegner, der nur angreifbar ist, wenn er aktiv ist. Tritt nun auf den Bodenschalter und das Gitter in der Mitte des Raumes wird sich nun bewegen. Betritt es mittels Tornadostabes und fahre mit ihr zum Schalter, den Du aktivierst. Dadurch wird der Ventilator, der Dich ein Stockwerk weiter nach oben bringt, aktiviert. Gelange durch diesen in den zweiten Stock.

Im zweiten Stock angekommen wirkt der Ausgang aufgrund der zwei Ventilatoren ausweglos. Jedoch kannst Du einfach in die Wand gehen und so zumindest die Südtür erreichen. Du landest in einem kleinen Raum, in dem ein Gegner und 2 Fackeln warten. Besiege zuerst den Gegner und entzünde danach die Fackeln, damit sich die Tür in den nächsten Raum öffnet.

Im Westraum des zweiten Stocks angekommen darfst Du Dich wieder Gegnern stellen – erneut roten Toden. Aufgrund der vielen Abgründe des Raumes werden sie sich nach dem Löschen im Normalfall selbst erledigen. Du musst also lediglich Deine Ausdauerleiste im Auge behalten. Nachdem alle besiegt sind, kannst Du den nächsten Raum betreten. Du landest im Raum mit der Bosstür. Jedoch kannst Du ihn derzeit nur als Durchgangsraum zum Ostraum nutzen (gehe in die Wand, um den Abgrund zu überqueren).

Im Ostraum wieder angekommen kannst Du nun ohne Umschweife die Truhe erreichen. Nimm den Kleinen Schlüssel aus ihr und gehe wieder nach Süden. Bevor Du jedoch die Schlüsseltür öffnest, solltest Du noch einmal in den Raum westlich davon gehen, da hier noch eine Truhe wartet, in der sich 50 Rubine befinden. Nun kannst Du jedoch die Schlüsseltür öffnen und zur Bosstür gelangen. Die Gitter wechselst Du, indem Du den Tornadostab verwendest.

Margomill

Im Bossraum angekommen kannst Du lediglich auf die große Plattform hinunter springen. Sogleich gibt sich der Boss preis: Eine drehende Plattform, auf dessen Oberseite sich ein Auge befindet.

Zum Kampfbeginn musst Du Dich ihm lediglich nähern und den Tornadostab aktivieren. Dadurch wird er gelähmt und Du landest automatisch auf seiner Oberseite, wo Du munter auf das Auge einprügeln darfst. Nach wenigen Treffern wird er Dich hinabwerfen und einige Plattformen unter sich erschaffen. Diese entfernst Du mit dem Schwert – achte aber darauf, dass Du nicht zu nahe am Abgrund stehst, der es einen heftigeren Rückstoß gibt. Nachdem alle Unterplattformen abgebaut sind, wird sich das Auge offenbaren und Du kannst Dich wieder per Tornadostab darum kümmern. Nach wieder wenigern Treffern wird er Dich erneut abwerfen und diesmal 4 Scheiben unter sich erschaffen. Mache einfach so weiter wie bisher und der Boss sollte Geschichte sein.

Nachdem der Boss besiegt ist, nimm den Herzcontainer an Dich und sammle daraufhin das Amulett der Weisheit ein. Solltest Du für diesen Dungeon der Lösung gefolgt sein, sollte dir aufgefallen sein, dass der Raum im Nordosten des Erdgeschosses nicht betrachtet wurde. Der ist ohne irgendwelche Mechanismen zu erreichen.

In diesem Raum blasen 2 Ventilatoren von der Nordwand. Betätige den Schalter per Schwert und die Ventilatoren hören auf. Pass aber auf, dass die Gegner Dir beim Aktivierversuch nicht zu viel Schaden zufügen. Nun kannst Du die letzte verbleibende Kiste öffnen, in der sich ein Monsterherz befindet. Nun ist der Dungeon aber wirklich geschafft und Du kannst Dich endlich auf den Weg zu Heras Turm begeben.

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