Nach dem Maskentempel besitzt Link das stärkere Kraftarmband, den Krötenrap und praktisch die komplette Ausrüstung, die für den Weg in die östlichen Taltal-Höhen benötigt wird. Unser nächstes großes Ziel ist die Adlerfestung, doch wie gewohnt laufen wir nicht einfach zum Dungeon. Zunächst erwecken wir den legendären fliegenden Gockel, überprüfen die letzten bisher erreichbaren Sammelobjekte, holen den Adlerschlüssel und aktivieren auf dem Weg einen weiteren Warppunkt. Die Adlerfestung selbst gehört zu den komplexesten Dungeons des Spiels: Eine schwere Eisenkugel muss durch mehrere Räume transportiert werden, um vier tragende Säulen zu zerstören. Erst dadurch bricht ein Teil des Turms zusammen und der Weg zum Endgegner wird frei.
100-%-Abgleich vor dem Aufbruch
Wenn Ihr unserer bisherigen Lösung exakt gefolgt seid, solltet Ihr zu diesem Zeitpunkt alle drei Flaschen besitzen, die Tauschreihe abgeschlossen haben, Magische Lupe und Bumerang im Inventar tragen, das Cocolint-Schwert erhalten haben und die beiden Herzteile aus den ersten beiden Boris-Stufen besitzen. Kontrolliert außerdem noch einmal den Angelteich: Der erste alte Baron bringt einen Kammerstein, ein alter Baron mit mindestens 150 Zentimetern einen zweiten. Die zweite Angelteich-Zaubermuschel hängt dagegen nicht fest am Blooper, sondern wird für den ersten Fang zwischen 100 und 150 Zentimetern vergeben. Falls Ihr diese Größenbelohnung beim Blooper oder einem kleineren Baron noch nicht erhalten habt, holt sie jetzt nach. So bleibt die Muschelsammlung wirklich vollständig.
Auch im Taltal-Gebirge sollten zwei frühere Funde bereits erledigt sein: die Muschel unter dem Felsen rechts vom Hühnerstall sowie die Muschel, für die Ihr eine Bombe in das Loch unter der westlichen Hängebrücke geworfen habt. Das Herzteil hinter der linken Hängebrücke haben wir ebenfalls bereits mit dem Enterhaken geholt. Fehlt Euch davon noch etwas, nehmt es auf dem folgenden Weg mit. Die vollständigen Gegenkontrollen findet Ihr in unseren Übersichten zu den 50 Zaubermuscheln, 32 Herzteilen und 14 besonderen Kammersteinen.
Die Gockelstatue in Mövendorf verschieben
Kehrt nach Mövendorf zurück und geht zur großen Gockelstatue auf dem Dorfplatz. Seit Beginn des Abenteuers stand sie scheinbar nur zur Dekoration dort, doch mit dem stärkeren Kraftarmband könnt Ihr sie endlich bewegen. Schiebt die Statue zur Seite und steigt die darunter freigelegte Treppe hinab. Im unterirdischen Raum findet Ihr die Überreste eines längst verstorbenen Gockels. Stellt Euch vor die Knochen, spielt auf der Okarina den Krötenrap und beobachtet, wie der legendäre blaue Gockel wieder zum Leben erwacht.
Der Gockel folgt Link ab sofort ähnlich wie zuvor Struppi oder Marin. Seine besondere Fähigkeit zeigt sich, sobald Ihr ihn mit dem Kraftarmband hochhebt: Link hält sich an seinen Füßen fest und kann mit ihm über Abgründe schweben. Ihr könnt Euch währenddessen frei bewegen, solange genug Platz vorhanden ist. Genau diese Fähigkeit brauchen wir gleich für den Adlerschlüssel.
Unterschied zu Original und DX: Die Wiederbelebung des Gockels und seine Funktion gehören bereits zur ursprünglichen Game-Boy-Version und wurden auch in DX unverändert als wichtiger Storyschritt übernommen. Das Switch-Remake modernisiert lediglich Bedienung und Darstellung. Anders als Figuren, Flaschen oder Kammer-Labyrinthe ist der fliegende Gockel also kein neuer Remake-Inhalt.
Mit dem Gockel ins Taltal-Gebirge
Benutzt Manbos Mambo und reist zum günstigsten Warppunkt im Bereich der Taltal-Höhen. Steigt über die bekannte Berghöhle hinauf. In dem Höhlensystem, das Ihr bereits auf dem Weg zum Wundertunnel durchquert habt, könnt Ihr mit Enterhaken oder Gockel noch eine Truhe mit Rubinen erreichen. Für den 100-%-Fortschritt ist sie nicht einzigartig, doch nehmt sie ruhig mit, wenn Ihr Eure Geldbörse für die teuren Kammersteine auffüllen möchtet.
Verlasst die Höhle und folgt dem Gebirge weiter nach Osten, bis Ihr das tiefe Wasser und die lange Leiter erreicht. Falls Euch die Zaubermuschel im Wasserfallbereich aus einem früheren Abschnitt noch fehlt, taucht hier an der entsprechenden tiefen Stelle ab. Steigt danach die lange Leiter hinauf. Oben befindet sich der Hühnerstall. Der fliegende Gockel wird nach Abschluss dieses Storyabschnitts übrigens nicht dauerhaft verschwinden, sondern später hier ein neues Zuhause finden.
Den Adlerschlüssel finden
Geht vom Hühnerstall nach Westen und betretet die Höhle unmittelbar südlich beziehungsweise unterhalb des Gebäudes. Im ersten Raum stehen zahlreiche Felsen. Verschiebt sie so, dass Ihr Euch einen Weg nach Norden freimacht. Hebt anschließend den blauen Gockel mit dem Kraftarmband hoch und schwebt mit ihm über den breiten Abgrund. Ohne ihn wäre diese Lücke trotz Enterhaken und Greifenfeder nicht auf dem vorgesehenen Weg zu überwinden.
Im nächsten Raum wiederholt Ihr das Prinzip und fliegt über die große Schlucht bis zur gegenüberliegenden Plattform. Dort liegt der Adlerschlüssel. Nehmt ihn an Euch und verlasst die Höhle anschließend auf demselben Weg. Der Gockel hat damit seinen wichtigsten Zweck erfüllt, kann Euch aber auf dem restlichen Gebirgsweg weiterhin begleiten.
Zaubermuschel beim Hühnerstall kontrollieren
Bevor Ihr die lange Leiter wieder hinabsteigt, kontrolliert noch einmal den Bereich rechts vom Hühnerstall. Überquert die östliche Hängebrücke und hebt die dortigen Steine hoch. Unter einem der oberen Felsen liegt eine Zaubermuschel. Wenn Ihr unserer Enterhaken-Runde gefolgt seid, besitzt Ihr sie bereits; falls nicht, ist jetzt die letzte wirklich sinnvolle Gelegenheit, sie ohne zusätzlichen Rückweg mitzunehmen.
Diese Muschel gehört zu den zusätzlichen Fundorten des Switch-Remakes. Die klassische Game-Boy-/DX-Sammlung hat im Taltal-Gebirge andere Prioritäten und umfasst insgesamt nur 26 mögliche Muscheln.
Durch die östlichen Taltal-Höhlen
Steigt wieder die lange Leiter hinab und geht nach rechts in die Höhle. Der folgende Abschnitt ist ein kleines Labyrinth aus Felsen, Truhen und mehreren Ein- und Ausgängen. Sprengt zunächst an der nördlichen Wand die brüchige Stelle und steigt über die freigelegte Treppe in den höher gelegenen Bereich. Einige Truhen in diesem Höhlensystem enthalten ausschließlich Gegner oder Rubine; für den dauerhaften 100-%-Fortschritt müsst Ihr sie nicht zwingend öffnen. Wer aber wirklich jede Truhe leeren möchte, verlässt den Blockraum einmal nach Süden und betritt ihn erneut, damit die Blöcke zurückgesetzt werden. So lassen sich nacheinander alle Wege zu den Truhen freischieben.
Folgt anschließend dem eigentlichen Weg weiter nach Osten. An einer Eulenstatue erhaltet Ihr den wenig subtilen Hinweis, dass die Adlerfestung ganz in der Nähe liegt. Steigt die Stufen hinauf, betretet die nächste Höhle und durchquert die linearen Abschnitte. An einer großen Lücke zieht Ihr Euch mit dem Enterhaken auf die andere Seite. Wenig später gelangt Ihr wieder ins Freie.
Große Fee und Warppunkt vor der Adlerfestung
Unmittelbar vor dem letzten Höhlenabschnitt entdeckt Ihr an der unteren Felswand eine brüchige Stelle. Sprengt sie mit einer Bombe. Dahinter befindet sich eine Große Fee, bei der Ihr Eure Lebensenergie vollständig auffüllen könnt. Das ist kein einmaliges Sammelobjekt, aber ein äußerst praktischer Heilpunkt vor einem der längsten Dungeons des Spiels.
Untersucht anschließend den Boden des Außenbereichs. In der Switch-Version könnt Ihr hier durch Graben beziehungsweise Interaktion einen weiteren Warppunkt aktivieren. Tut das unbedingt. Für den folgenden Reptilfelsen-Abschnitt müssen wir später erneut ins westliche Taltal-Gebirge, und dieser Teleporter verkürzt die Wege erheblich. Die zusätzlichen frei anwählbaren Warppunkte sind eine Verbesserung des Switch-Remakes; Original und DX verwenden stattdessen die deutlich eingeschränkteren Warp-Löcher.
Die Adlerfestung öffnen
Durchquert die letzte Höhle und geht draußen nach links. Vor Euch erhebt sich die Adlerfestung. Hebt den Stein neben dem Eingang an und untersucht das darunterliegende Schlüsselloch. Setzt den Adlerschlüssel ein. Der gewaltige Turm dreht sich und gibt den eigentlichen Eingang frei.
Die Adlerfestung ist der siebte Dungeon und für viele Spieler das komplizierteste Verlies des Spiels. Das liegt weniger an einzelnen Gegnern als an seinem zentralen Rätsel: Im zweiten Stock stehen vier tragende Säulen. Ihr müsst eine schwere Eisenkugel durch große Teile des Stockwerks transportieren und jede Säule damit zerstören. Erst wenn alle vier zusammenbrechen, stürzt der obere Teil des Turms eine Etage nach unten und der Weg zum Endgegner wird möglich.
Adlerfestung: Erster kleiner Schlüssel
Geht vom Eingang nach rechts und noch einmal nach rechts. Weicht unterwegs den Klingen und Gegnern mit der Greifenfeder aus. Im zweiten Raum warten zwei Like Likes. Besiegt beide, bevor sie Link verschlucken können, und ein kleiner Schlüssel fällt von der Decke. Öffnet damit die verschlossene Tür und steigt die Treppe hinauf in den zweiten Stock.
Links steht bereits eine Truhe, doch erhöhte Blöcke versperren den Weg. Ignoriert sie vorerst und geht nach oben. Ihr erreicht den zentralen Raum mit einer großen Eisenkugel, einem Hebel und einer Eulenstatue. Die Kugel wird gleich für die vier Säulen benötigt, aber zunächst holen wir mehrere Dungeon-Gegenstände, damit der spätere Weg möglichst geradlinig bleibt.
Steinschnabel und Kristallschalter
Zieht den Hebel an der rechten Wand vollständig zurück. Dadurch fahren die beiden Blöcke auseinander. Lasst den Hebel los und sprintet mit den Pegasusstiefeln durch die Öffnung nach links, bevor sie sich wieder schließt. Lasst Euch im nächsten Raum durch eines der Löcher nach unten fallen. Im ersten Stock besiegt Ihr alle Gegner und folgt dem erhöhten Weg nach links und anschließend nach unten. Öffnet die Truhe und nehmt den Steinschnabel mit.
Kehrt zum Kristallschalter zurück. Wie bereits in Dschinn-Grotte und Maskentempel verändern Treffer auf den Schalter die Stellung der farbigen Blöcke im gesamten Dungeon. Aktiviert ihn so, dass Ihr über den südlichen beziehungsweise rechten Weg wieder zur Treppe gelangt. Steigt erneut in den zweiten Stock.
Den Spiegelschild erhalten
Durch die veränderte Blockstellung könnt Ihr nun die zuvor blockierte Truhe erreichen. Öffnet sie und Ihr erhaltet den Spiegelschild. Er ersetzt automatisch Euren bisherigen Schild und kann wesentlich stärkere Angriffe abwehren, darunter Feuer und bestimmte Energiegeschosse. Besonders wichtig wird er im kommenden Gebirgsabschnitt, wo ein gewaltiger Feuerstrom den Weg zum Reptilfelsen blockiert.
Unterschied zu Original und DX: Der Spiegelschild gehört schon seit 1993 zur normalen Ausrüstung von Link’s Awakening. Seine Funktion ist in allen drei Fassungen weitgehend identisch. Das Switch-Remake macht ihn lediglich komfortabler, weil der Schild dauerhaft einer eigenen Taste zugewiesen ist und nicht mit anderen Gegenständen um einen der nur zwei Aktionsknöpfe konkurriert.
Kleiner Schlüssel und Labyrinth-Karte
Lasst Euch nach dem Öffnen der Spiegelschild-Truhe durch das kleine Loch auf der rechten Seite fallen. Ihr landet auf einem erhöhten Sims des ersten Stocks. Folgt ihm zwei Räume nach Norden und öffnet dort die Truhe mit einem weiteren kleinen Schlüssel. Springt anschließend vom Sims herunter und kehrt über die Treppe in den zweiten Stock zurück.
Im nächsten Raum liegen zwei große Pferdeköpfe. Wie schon im Maskentempel müsst Ihr sie so werfen, dass beide aufrecht auf ihren markierten Feldern landen. Die Mechanik besitzt einen gewissen Zufallsfaktor; klappt ein Wurf nicht, hebt den Kopf erneut auf und verändert Eure Position leicht. Sobald beide korrekt stehen, erscheint eine Truhe mit der Labyrinth-Karte.
Die Eisenkugel und Säule 1
Kehrt nun zum Raum mit der Eisenkugel und dem Hebel zurück. Ab jetzt beginnt das eigentliche Haupträtsel. Hebt die Eisenkugel mit dem stärkeren Kraftarmband an und werft sie zunächst über beziehungsweise neben die beiden beweglichen Blöcke auf die linke Seite. Zieht danach den Hebel vollständig zurück, sprintet durch die Öffnung und nehmt die Kugel wieder auf. Tragt sie in den Raum links.
Dort steht die erste tragende Säule. Räumt die Schleime aus dem Weg und werft die Eisenkugel gegen die Säule. Sie zerbricht nach einem einzigen direkten Treffer. Achtet darauf, möglichst von der richtigen Seite zu werfen, damit die Kugel nicht anschließend in eines der Löcher fällt. Sollte das passieren, ist nichts dauerhaft verloren – sie erscheint wieder an ihrem Ausgangspunkt –, Ihr müsst den Transportweg dann allerdings noch einmal laufen.
Säule 2 zerstören
Nehmt die Kugel nach dem ersten Treffer wieder auf und geht nach unten. Im nächsten Raum steht bereits die zweite Säule. Werft die Kugel von unten beziehungsweise aus einer sicheren Position dagegen und zerstört auch sie. Nehmt die Eisenkugel anschließend wieder an Euch, kehrt einen Raum nach oben zurück und verschiebt dort den linken Block, um den westlichen Weg zu öffnen. Lauft mit der Kugel über die Stacheln beziehungsweise nutzt Eure Ausrüstung, um möglichst wenig Schaden zu nehmen, und geht nach Norden.
Den Kompass holen
Im nächsten Raum warten erneut drei Gegner mit wechselnden Kartensymbolen. Wie im Wurmpalast müssen alle am Ende dasselbe Symbol zeigen. Ladet am besten eine Wirbelattacke auf und versucht, mehrere Gegner gleichzeitig zu treffen; alternativ schlagt Ihr sie kontrolliert einzeln, bis alle drei Symbole übereinstimmen. Daraufhin erscheint die Truhe mit dem Kompass.
Nehmt die Eisenkugel anschließend durch den linken Durchgang nach unten. Dort steht bereits die dritte Säule, allerdings auf der falschen Seite einer Barriere. Werft die Kugel über das Hindernis und lasst sie zunächst dort liegen. Wir müssen einen anderen Weg nehmen, um selbst auf die richtige Seite zu gelangen.
Über die fliegenden Bodenplatten zurück zur Kugel
Geht zurück und steigt über die Treppe eine Etage hinab. Folgt dem erhöhten Sims nach links, besiegt den Anti-Kirby und nehmt den Weg zurück in den zweiten Stock. Durchquert anschließend die Einwegtür. Im nächsten Raum fliegen sämtliche Bodenplatten nacheinander auf Link zu. Stellt Euch in eine Ecke und haltet den Spiegelschild beziehungsweise Schild hoch. Die Platten zerbrechen beim Aufprall. Sobald der Raum leer ist, öffnet sich die Tür nach rechts.
Ihr erreicht jetzt die andere Seite des Raums, in den Ihr zuvor die Eisenkugel geworfen habt. Hebt sie wieder auf.
Säule 3 zerstören
Werft die Eisenkugel gegen die dritte Säule in der Mitte des Raums. Sobald sie zusammenbricht, schiebt Ihr den Block am unteren Rand in das Loch. Dadurch entsteht genug Platz für den nächsten Kugeltransport. Hebt die Eisenkugel auf und werft sie über den Abgrund beziehungsweise die niedrige Barriere nach rechts. Springt mit der Greifenfeder hinüber, nehmt sie wieder auf und geht in den nächsten Raum.
Tragt die Kugel anschließend zwei Räume nach Süden bis zum Bereich mit dem Kristallschalter. Werft sie dort über die untere Absperrung und lasst sie erneut liegen. Ihr müsst jetzt noch einmal einen längeren Rundweg nehmen, um auf die andere Seite zu gelangen.
Roter Hinox und kleiner Schlüssel
Kehrt über die bereits bekannten Räume und Treppen zurück, bis Ihr in den Bereich unterhalb des oberen Stockwerks gelangt. Diesmal geht Ihr nach Süden und trefft auf einen roten Hinox. Er hält mehr aus als die frühere Variante und wirft zusätzlich Bomben. Mit dem Bumerang ist der Kampf inzwischen ausgesprochen einfach: Bleibt auf Abstand und trefft ihn wiederholt, während Ihr seinen Bomben ausweicht. Nach dem Sieg fällt ein weiterer kleiner Schlüssel von der Decke.
Zaubermuschel in der Adlerfestung
Verlasst den Hinox-Raum noch nicht. Für einen 100-%-Spielstand wartet hier eine leicht zu übersehende Zaubermuschel. Lasst Euch durch eines der linken Löcher im Boden fallen. Link landet auf einem schmalen, erhöhten Sims des darunterliegenden Stockwerks. Folgt diesem Sims nach Norden bis zur Schatztruhe und öffnet sie. Darin liegt die einzige Zaubermuschel der Adlerfestung.
Dieser Fundort ist bemerkenswert, weil er bereits in den klassischen Fassungen existiert. Auch in Original und DX gelangt Ihr durch einen gezielten Sturz auf einen erhöhten Sims zu einer der letzten Muscheln. Der Unterschied liegt vor allem in der Gesamtzahl: Im Remake ist es eine von 50, in Original/DX gehört sie zur deutlich kleineren 26er-Sammlung.
Alle bisherigen Fundorte könnt Ihr jederzeit mit unserer Übersicht zu den Zaubermuscheln in Link’s Awakening abgleichen.
Die Eisenkugel zur vierten Säule bringen
Kehrt zum Hinox-Raum zurück und geht nach rechts. Besiegt dort die drei Kartengegner so, dass ihre Symbole übereinstimmen. Eine Truhe erscheint und dient gleich zusätzlich als Zielpunkt für den Enterhaken. Geht zunächst noch einen Raum nach rechts und nehmt die Eisenkugel auf, die Ihr zuvor über die Absperrung geworfen habt. Tragt sie zurück in den Raum mit den Kartengegnern und werft sie über die Barriere am oberen Rand.
Lasst die Kugel dort liegen und nehmt selbst den Rundweg über die Einwegtür und den Raum mit den fliegenden Bodenplatten. Geht danach in den Raum rechts davon. An der südlichen Wand erkennt Ihr zwischen beziehungsweise nahe den Fackeln eine brüchige Stelle. Sprengt sie mit einer Bombe. Im folgenden kurzen Gang sprengt Ihr auch die nächste Wand und gelangt zurück in den Bereich mit der Eisenkugel. Zieht Euch mit dem Enterhaken an der Truhe beziehungsweise dem geeigneten Ziel über die Lücke, nehmt die Kugel auf und geht nach Norden.
Säule 4 zerstören und den Turm zum Einsturz bringen
Vor Euch steht die vierte und letzte Säule. Werft die Eisenkugel dagegen. Sobald sie zerbricht, folgt eine kurze Sequenz: Die vier Stützen geben nach und ein kompletter Teil der Adlerfestung stürzt eine Etage ab. Dadurch verändert sich die Architektur des Dungeons dauerhaft und der zuvor unerreichbare obere Stock wird mit dem restlichen Turm verbunden.
Die Eisenkugel wird ab jetzt nicht mehr benötigt. Lasst Euch durch den nahegelegenen Abgrund fallen beziehungsweise benutzt Manbos Mambo, um schnell zum Eingang zurückzukehren. Das komplizierteste Rätsel der Adlerfestung ist geschafft.
In den neu abgesenkten dritten Stock
Geht vom Eingang zweimal nach rechts, dann nach Norden und wieder die bekannte Treppe hinauf. Durch die veränderte Architektur könnt Ihr nun einen Schlüsselblock öffnen, die Stufen hinaufsteigen und über die neu entstandene Verbindung den dritten Stock erreichen. Betätigt unterwegs den Kristallschalter so, dass die benötigten Blöcke abgesenkt sind.
Ihr konntet diesen Stock theoretisch schon früher betreten, doch ohne die vier zerstörten Säulen waren dort entscheidende Wege blockiert. Jetzt lässt sich der obere Teil der Adlerfestung vollständig lösen.
Zwischenboss: Grim Creeper
Geht im dritten Stock nach oben und anschließend nach rechts. Dort wartet Grim Creeper, der Euch nicht direkt angreift. Stattdessen beschwört er sechs fliegende Kreaturen, die zunächst eine Formation bilden und danach nacheinander auf Link zustürmen. Das Entscheidende an diesem Kampf ist nicht Geschwindigkeit, sondern Vollständigkeit: Ihr müsst alle sechs Gegner innerhalb einer Angriffsrunde besiegen. Bleibt auch nur einer übrig, ruft Grim Creeper erneut sechs Helfer und der Kampf beginnt von vorn.
Stellt Euch möglichst mittig oder leicht an den Rand und schlagt die heranfliegenden Gegner mit kontrollierten Schwertschlägen. Mit dem Cocolint-Schwert und der roten Rüstung habt Ihr inzwischen genügend Schaden, sodass jeder Treffer zuverlässig reicht. Der Bumerang kann ebenfalls helfen, doch mit dem Schwert ist das Timing meist einfacher. Sobald alle sechs in einer Runde besiegt wurden, zieht sich Grim Creeper zurück und hinterlässt einen Teleporter zum Eingang.
Den Großen Schlüssel erhalten
Geht nach dem Zwischenboss nach Norden. Im Raum befinden sich mehrere Funkengegner, ein Kristallschalter und zwei verschiebbare Blöcke. Der Bumerang kann die Funken sogar vernichten beziehungsweise in nützliche Feen verwandeln, sodass Ihr den Raum in Ruhe lösen könnt. Betätigt den Kristallschalter bei Bedarf und schiebt anschließend beide Blöcke von außen zur Mitte des Raums. Sobald sie sich berühren, erscheint eine Truhe. Darin liegt der Große Schlüssel.
Optionale Wunderarznei vor dem Boss
Folgt mit dem Großen Schlüssel dem westlichen Weg und öffnet die Bosstür. Der Endgegner wartet nicht unmittelbar dahinter; zunächst durchquert Ihr noch mehrere Räume mit Klingenfallen und Beamos. In einem der oberen Räume liegen erneut zwei Pferdeköpfe. Werft sie so lange, bis beide korrekt aufrecht stehen. Dadurch erscheint eine Truhe mit Wunderarznei. Ihr könnt davon immer nur eine gleichzeitig tragen. Falls Ihr bereits eine von Geierwally beziehungsweise Tracy gekauft habt, bleibt die Truhe entsprechend weniger wichtig. Besitzt Ihr noch keine, nehmt sie unbedingt mit: Die Wunderarznei stellt Links komplette Lebensenergie automatisch wieder her, wenn Ihr im Kampf sämtliche Herzen verliert.
Sie ist kein einzigartiges 100-%-Sammelobjekt, aber für den unmittelbar folgenden Bosskampf eine hervorragende Absicherung.
Auf das Dach der Adlerfestung
Kehrt einen Raum zurück und geht nach Süden. Steigt auf den erhöhten Bereich in der oberen linken Ecke und verwendet den Enterhaken, um Euch über die große Lücke zum Block auf der rechten Seite zu ziehen. Geht anschließend nach Süden, nach rechts und steigt die letzte Treppe hinauf. Link verlässt den Dungeon und steht auf dem Dach der Adlerfestung.
Heilt Euch bei Bedarf mit einer Fee aus einer Flasche und stellt sicher, dass der Spiegelschild griffbereit ist. Auf dem höchsten Punkt des Turms wartet der siebte Endgegner.
Boss: Teufelsadler
Auf dem Dach erscheint noch einmal Grim Creeper und ruft seinen gewaltigen Teufelsadler. Der Kampf findet auf einer schmalen Plattform statt, und die größte Gefahr besteht nicht darin, sämtliche Herzen zu verlieren, sondern vom Turm geweht zu werden. Bleibt deshalb möglichst in der Nähe der Leiter beziehungsweise in der Mitte der Plattform, damit Ihr auf beide Seiten reagieren könnt.
Fliegt der Adler tief auf Link zu, schlagt Ihr ihm mit dem Schwert entgegen. Durch die rote Rüstung und das Cocolint-Schwert verursachen diese Treffer enormen Schaden. Fliegt er etwas höher, könnt Ihr mit der Greifenfeder hochspringen und im Sprung angreifen. Alternativ treffen Bogen, Bumerang oder Enterhaken den Kopf, solange Ihr sauber zielt. Der Enterhaken ist besonders sicher, wenn Ihr Abstand halten möchtet.
Bei seinem gefährlichsten Angriff setzt sich der Adler an den linken oder rechten Rand des Bildschirms und schlägt heftig mit den Flügeln. Dadurch entsteht ein starker Wind, während gleichzeitig Federn auf Link zufliegen. Richtet den Spiegelschild direkt zum Adler und lauft gleichzeitig gegen den Wind. Der Schild blockt die Geschosse und verhindert zusammen mit Eurer Bewegung, dass Link von der Plattform gedrückt wird. Rennt der Adler anschließend im Sturzflug heran, könnt Ihr auch diesen Angriff mit dem Spiegelschild abfangen oder ihn rechtzeitig mit Schwert beziehungsweise Enterhaken treffen.
Fallt Ihr tatsächlich vom Dach, verliert Ihr zwar Lebensenergie, müsst den Kampf aber nicht komplett von vorne beginnen. Klettert wieder hinauf und setzt die Auseinandersetzung fort. Bleibt geduldig und konzentriert Euch bei der Windattacke vollständig auf die Verteidigung. Nach genügend Treffern ist der Teufelsadler besiegt.
Unterschied zu Original und DX: Der grundlegende Kampf, inklusive Windattacke und schmaler Dachplattform, stammt bereits aus dem Game-Boy-Original und wurde in DX nahezu unverändert übernommen. Das Switch-Remake gestaltet die Bewegungen und Trefferzonen moderner, ändert aber nichts am wichtigsten Prinzip: Schild gegen den Wind, angreifen sobald der Adler in Reichweite kommt.
Herzcontainer und Poseidon-Orgel
Nach dem Sieg fällt der nächste Herzcontainer auf das Dach. Nehmt ihn unbedingt mit. Steigt anschließend die Leiter wieder hinunter und betretet die Adlerfestung. Springt vom erhöhten Sims auf der rechten Seite hinab und geht nach Norden. Dort wartet das siebte Instrument der Sirenen, die Poseidon-Orgel.
Damit fehlt nur noch ein einziges Instrument. Die geheimnisvolle Stimme gibt Euch einen weiteren Hinweis auf die Okarina. Der nächste Storyabschnitt führt jedoch zunächst in den westlichen Teil des Taltal-Gebirges und schließlich zum Reptilfelsen.
Nach der Adlerfestung: Piranha-Pflanzen-Figur
Bevor wir ins westliche Gebirge aufbrechen, kehren wir wie nach jedem Dungeon nach Mövendorf zurück. In der Kran-Kemenate erscheint nach Abschluss der Adlerfestung die Piranha-Pflanzen-Figur, sofern die vorherigen Figuren ordnungsgemäß auf ihren Sockeln stehen. Gewinnt sie mit dem Greifarm und bringt sie anschließend in das Haus von Marin und Tarin. Dort steht neben der Gumba-Figur der passende freie Sockel.
Damit nähert sich die Figurenreihe ihrem Ende. Nach dem Reptilfelsen wird noch Pokey freigeschaltet; die letzte Figur erscheint erst unter einer zusätzlichen Bedingung. Alle Sockel und Voraussetzungen findet Ihr in unserem internen Guide zu den Figuren.
Boris: Herausforderung ohne Schwert
Auch bei Boris wird nach der Adlerfestung die nächste Aufgabe der dritten Stufe freigeschaltet. Wenn Ihr „Herzschmerz“ bereits absolviert und damit die dritte Flasche erhalten habt, steht nun die Herausforderung bereit, bei der Link das selbstgebaute Labyrinth ohne Schwert bewältigen muss. Plant den Aufbau entsprechend: Verwendet möglichst Räume mit Gegnern, die sich durch Bomben, Bogen, Bumerang oder andere Werkzeuge problemlos ausschalten lassen, und vermeidet Kammern, deren Türen zwingend durch Schwertkämpfe geöffnet werden müssen.
Für den erfolgreichen Abschluss bekommt Ihr einen weiteren Kammerstein und einen zusätzlichen Herz-Effekt für Boris’ Labyrinthe. Damit ist auch diese Remake-exklusive Aufgabe bereits erledigt, bevor der letzte reguläre Dungeon ansteht. Der abschließende zeitbegrenzte Boris-Dungeon wird erst nach dem Reptilfelsen verfügbar und belohnt uns später mit einem vollständigen zusätzlichen Herzcontainer.
Was vor dem Reptilfelsen noch fehlt
Wenn Ihr dem bisherigen 100-%-Weg gefolgt seid, ist die Insel inzwischen fast vollständig leergeräumt. Von den 32 Herzteilen fehlen nur noch das Herzteil auf dem westlichen Bergsims und das Herzteil, das über einen Ausgang im Reptilfelsen auf dem Tamaranch-Gipfel erreicht wird. Bei den Zaubermuscheln bleiben hauptsächlich die letzten Bergfunde sowie gegebenenfalls eine Angelbelohnung oder Boris’ frühere Muschel offen. Das ist genau der Stand, den wir vor dem achten Dungeon erreichen möchten.
Im nächsten Abschnitt geht es deshalb in das westliche Taltal-Gebirge: Wir retten Marin von der kaputten Brücke, sammeln das vorletzte Herzteil und die letzten Oberwelt-Zaubermuscheln, besuchen den dritten kleinen Teufel für das letzte Kapazitäts-Upgrade, blocken den gewaltigen Feuerstrom mit dem Spiegelschild und erwecken den Reptilfelsen mit dem Krötenrap. Danach lösen wir den gesamten Reptilfelsen inklusive des letzten Herzteils und des Somariastabs.










