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Zaubermuscheln

In The Legend of Zelda: Link’s Awakening für Nintendo Switch sind insgesamt 50 Zaubermuscheln auf Cocolint versteckt. Damit hat Nintendo die Muschelsuche gegenüber dem Game-Boy-Original und Link’s Awakening DX stark erweitert. In den klassischen Fassungen gibt es 26 mögliche Muscheln – 24 reguläre Fundorte sowie zwei zusätzliche Bonusmuscheln im Muschelbasar. Im Switch-Remake müsst Ihr dagegen nicht mehr mit exakt fünf oder zehn Muscheln beim Basar erscheinen. Sämtliche Belohnungen werden automatisch freigeschaltet, sobald Ihr die jeweilige Menge erreicht habt.

Unsere Reihenfolge orientiert sich weitgehend am optimalen Verlauf unserer Link’s Awakening Komplettlösung. Dadurch könnt Ihr viele Muscheln unmittelbar dann einsammeln, wenn Ihr die benötigte Fähigkeit erhaltet, und vermeidet spätere Rückwege quer über die Insel. Besonders hilfreich ist der Muscheldetektor, den Ihr bereits nach 15 gefundenen Muscheln bekommt. Er reagiert, sobald sich in Eurer unmittelbaren Umgebung noch eine nicht eingesammelte Zaubermuschel befindet.

Karte mit allen 50 Zaubermuscheln in Link's Awakening für Nintendo Switch
Alle 50 Zaubermuscheln aus Link’s Awakening

Belohnungen im Muschelbasar

Der Muschelbasar befindet sich im Osten der Urunga-Steppe. Ihr müsst die Muscheln nicht einzeln abgeben: Betretet einfach das Gebäude und stellt Euch auf das Podest. Habt Ihr seit Eurem letzten Besuch mehrere Schwellen überschritten, könnt Ihr die entsprechenden Belohnungen direkt nacheinander erhalten.

  • 5 Zaubermuscheln: Ein Herzteil. Den Fund könnt Ihr mit unserer Übersicht zu den 32 Herzteilen abgleichen.
  • 15 Zaubermuscheln: Der Muscheldetektor. Er meldet sich, wenn sich eine noch nicht gefundene Muschel in der Nähe befindet.
  • 30 Zaubermuscheln: Ein besonderer Kammerstein für Boris.
  • 40 Zaubermuscheln: Das Cocolint-Schwert. Es verursacht höheren Schaden und verschießt bei voller Lebensenergie Schwertstrahlen.
  • 50 Zaubermuscheln: Ein weiterer Kammerstein sowie der Rubineffekt für Boris‘ Kammer-Labyrinthe.

Unterschied zu Original und DX: In den Game-Boy-Versionen müsst Ihr den Muschelbasar mit genau fünf beziehungsweise zehn Muscheln betreten, um die beiden zusätzlichen Bonusmuscheln zu bekommen. Bei 20 Muscheln erhaltet Ihr bereits das stärkere Schwert. Das Switch-Remake beseitigt diese leicht verpassbaren Bonusbedingungen vollständig und verteilt stattdessen feste Belohnungen bei 5, 15, 30, 40 und 50 Muscheln.


Zaubermuscheln 1 bis 10: Mövendorf und Zauberwald

  • 1. Zaubermuschel – Östliches Mövendorf: Geht vom Haus von Marin und Tarin nach rechts in das kleine Feld. Schneidet die Büsche beziehungsweise das Gras mit dem Schwert weg und untersucht die auffällige Stelle. Hier findet Ihr bereits eine der ersten Zaubermuscheln des Spiels.
  • 2. Zaubermuschel – Kran-Kemenate: Eine weitere Muschel liegt früh als Preis in der Kran-Kemenate. Räumt am besten zunächst Yoshi-Puppe und Herzteil aus dem Weg und fangt anschließend die Muschel mit dem Greifarm. Falls sie ungünstig fällt, könnt Ihr sie in einer weiteren Runde Stück für Stück in Richtung Ausgabeschacht bewegen.
  • 3. Zaubermuschel – Bei Madame MiouMiou: Besorgt Euch im Tante-Emma-Laden die Schaufel. Betretet anschließend bei Madame MiouMiou den rechten Bereich beziehungsweise Schnüppchens Hütte und grabt an der auffälligen Stelle. Dort ist eine weitere Muschel vergraben.
  • 4. Zaubermuschel – Weg zum Tamaranch-Berg: Westlich von Boris‘ Hütte steht ein Wegweiser in Richtung Tamaranch-Berg. Rechts daneben liegt ein schwerer Felsen. Sobald Ihr in der Dschinn-Grotte das Kraftarmband erhalten habt, hebt Ihr den Felsen an und findet die Muschel darunter.
  • 5. Zaubermuschel – Fratzenwald: Im Norden des Fratzenwalds liegen drei kleine Löcher, hinter denen Ihr zuvor ein Herzteil gefunden habt. Südöstlich davon befindet sich ein einzelnes Loch. Stellt Euch von diesem Loch aus zwei Felder nach rechts und anschließend zwei Felder nach unten. Grabt dort mit der Schaufel und Ihr findet die Muschel.
  • 6. Zaubermuschel – Zombie-Senke: Im sandigen Gebiet mit den Zombies beziehungsweise Gibdos südlich des Friedhofs steht ein einzelner Busch. Schneidet ihn weg. Darunter liegt die nächste Zaubermuschel.
  • 7. Zaubermuschel – Nördlicher Zauberwald: Geht von Dr. Wrights Haus nach Süden in Richtung Zauberwald. Nahe des nördlichen Waldeingangs liegt links an den Bäumen eine unauffällige freie Stelle. Benutzt dort die Schaufel. Struppi kann Euch während seiner Begleitung zusätzlich auf den versteckten Fund aufmerksam machen.
  • 8. Zaubermuschel – Nordöstlich von Dr. Wright: Nordöstlich von Dr. Wrights Haus führt eine Leiter an der Felswand nach oben. Schlagt rechts neben der Leiter den Busch weg und grabt an der freigelegten Stelle mit der Schaufel.
  • 9. Zaubermuschel – Blumenkreis im Zauberwald: Im Zauberwald patrouilliert ein Moblin mit Schwert und Schild. In seiner Nähe erkennt Ihr einen Kreis aus Blumen. Stellt Euch genau in die Mitte und grabt. Auch hier reagiert Struppi auf die versteckte Muschel, wenn Ihr ihn noch bei Euch habt.
  • 10. Zaubermuschel – Truhe im Zauberwald: Nahe des südlichen Eingangs des Zauberwalds steht eine Truhe hinter einem schweren Felsen. Mit dem Kraftarmband könnt Ihr den Stein endlich hochheben und die Truhe öffnen.

Zaubermuscheln 11 bis 20: Wurmpalast, Muschelbasar und Pegasusstiefel

  • 11. Zaubermuschel – Wurmpalast: Im Wurmpalast befindet sich in der großen Kammer eine deutlich rissige Wand. Sprengt sie mit einer Bombe und betretet den Geheimraum. In der Truhe liegt die Muschel. Wenn Ihr beim ersten Dungeon noch keine Bomben hattet, holt Ihr sie nach der Dschinn-Grotte nach.
  • 12. Zaubermuschel – Muschelbasar: Rechts neben dem Muschelbasar stehen mehrere Büsche. Schneidet sie mit dem Schwert weg. Unter einem davon befindet sich die Muschel.
  • 13. Zaubermuschel – Steinlabyrinth: Südwestlich des Muschelbasars liegt ein kleines Labyrinth aus Felsen. Fast alle sind nur Dekoration beziehungsweise nicht anhebbar. Sucht den einen Felsen, den Link mit dem Kraftarmband hochheben kann. Darunter liegt die Muschel.
  • 14. Zaubermuschel – Eulenstatue beim Muschelbasar: Geht vom Steinlabyrinth nach links in die Höhle. Sprengt im Inneren die brüchige Wand und folgt dem verborgenen Gang bis zur Treppe. Draußen erreicht Ihr eine erhöhte Plattform mit einer Eulenstatue. Grabt direkt an ihrem Fuß.
  • 15. Zaubermuschel – Telefonhäuschen der Zwergenbucht: Rechts vom Telefonhäuschen in der Zwergenbucht liegt eine kleine Ecke, von der aus Ihr bereits die Nixenstatue sehen könnt. Schneidet dort den einzelnen Busch weg. Die Muschel liegt darunter.
  • 16. Zaubermuschel – Richards Villa: Nachdem Ihr die fünf goldenen Blätter aus Schloss Kanalet zu Richard zurückgebracht habt, öffnet er den Geheimgang unter seinem Haus. Nehmt im Untergrund zunächst den linken Weg. Schiebt einen Stein in die Grube, sodass Ihr zur Truhe springen könnt. Darin liegt die Muschel.
  • 17. Zaubermuschel – Dach der Teufelsvilla: Nach dem Öffnen der Teufelsvilla beziehungsweise auf dem Bereich oberhalb des Dungeons findet Ihr vier auffällig angeordnete Grasbüschel. Grabt genau in ihrer Mitte.
  • 18. Zaubermuschel – Palme am Torongastrand: Sobald Ihr die Pegasusstiefel besitzt, geht in den westlichen Teil des Torongastrands. Rammt mit vollem Sprint die rechte untere Palme. Die Muschel fällt aus dem Baum.
  • 19. Zaubermuschel – Romantischer Strand: Geht zum östlichen Strandabschnitt, an dem zwischen zwei Palmen der lange Baumstamm liegt, auf dem später auch die Szene mit Marin stattfindet. Grabt links davon direkt an der Felswand.
  • 20. Zaubermuschel – Baum westlich des Wurmpalasts: Westlich des Eingangs zum Wurmpalast steht ein einzelner Baum. Sprintet mit den Pegasusstiefeln dagegen und die Muschel fällt heraus.

Viele dieser Fundorte lassen sich unmittelbar nach der Teufelsvilla miteinander verbinden. Genau deshalb bauen wir sie in unserer Komplettlösung direkt in die normale Route ein.


Zaubermuscheln 21 bis 30: Urunga-Steppe, Durstwüste und Wundertunnel

  • 21. Zaubermuschel – Telefonhäuschen der Urunga-Steppe: Im Westen der Urunga-Steppe steht ein Telefonhäuschen. Direkt rechts davon befindet sich ein einzelner Baum. Rammt ihn mit den Pegasusstiefeln und sammelt die herausfallende Muschel ein.
  • 22. Zaubermuschel – Riesiger Totenschädel: In der Urunga-Steppe blockiert ein riesiger Totenschädel einen Weg. Sprengt ihn mit einer Bombe. Unter den Überresten beziehungsweise an der freigelegten Stelle findet Ihr die Zaubermuschel.
  • 23. Zaubermuschel – Insel südwestlich des Zoodorfs: Südwestlich des Zoodorfs führt eine kleine Brücke auf eine Insel in der Zwergenbucht. Dort steht eine Eulenstatue. Grabt links von ihr mit der Schaufel.
  • 24. Zaubermuschel – Durstwüste bei den Kakteen: Geht zur Eulenstatue im Norden der Durstwüste. Lauft von dort nach Süden zwischen die Kakteen. Am Ende des kleinen Sandwegs benutzt Ihr die Schaufel.
  • 25. Zaubermuschel – Östliche Durstwüste: Von der Treppe rechts der nördlichen Eulenstatue aus geht Ihr nach Süden und haltet Euch immer am rechten Rand der Wüste. Ganz am Ende liegen mehrere schwere Felsen. Hebt sie mit dem Kraftarmband an und nehmt die Muschel mit.
  • 26. Zaubermuschel – Walross und Ballade vom Windfisch: Nachdem Marin das Walross vor dem Eingang der Durstwüste vertrieben hat, kehrt Ihr später mit der Okarina an dieselbe Stelle zurück. Spielt dort die Ballade vom Windfisch. Das Walross taucht noch einmal auf und schenkt Euch eine Muschel.
  • 27. Zaubermuschel – Beim Wunderschlüssel-Schloss: In den Taltal-Höhen geht Ihr vom Schlüsselloch des Wunderschlüssels nach rechts in Richtung Warppunkt. In der Felsformation befindet sich ein kleines Loch. Werft eine Bombe hinein und die Muschel wird herausgeschleudert.
  • 28. Zaubermuschel – Burggraben von Schloss Kanalet: Nach dem Wundertunnel besitzt Ihr die Schwimmflossen. Unterhalb des Schlüssellochs des Wunderschlüssels führt eine Leiter ins Wasser. Schwimmt durch den Burggraben ganz nach links und anschließend nach Norden zum kleinen Wasserfall. Taucht genau dort ab, wo der Wasserfall auftrifft.
  • 29. Zaubermuschel – Wasserfall oberhalb des Wundertunnels: Schwimmt auf dem Sims oberhalb des Wundertunnel-Eingangs nach rechts, bis Ihr einen einzelnen Wasserfall erreicht. Taucht direkt unter der Stelle ab, an der das Wasser auf die Oberfläche trifft.
  • 30. Zaubermuschel – Höhle rechts vom Wasserfall: Direkt rechts neben der vorherigen Muschel liegt eine Höhle. Sprengt im Inneren die brüchige Wand und folgt dem Gang zur Treppe. Ihr gelangt in einen Raum voller Schatztruhen. Die Truhen selbst enthalten hauptsächlich Gegner und können ignoriert werden. Verschiebt stattdessen die Steinblöcke so, dass der untere Ausgang erreichbar wird. Dahinter findet Ihr die Muschel.

Zaubermuscheln 31 bis 40: Schwimmflossen, Geist und Enterhaken

  • 31. Zaubermuschel – Hängebrücke beim Hühnerstall: Kehrt vom Wasserfall nach Westen zurück und steigt zum Hühnerstall im Taltal-Gebirge hinauf. Links vom Stall beginnt eine Hängebrücke. Stellt Euch auf die ersten Bretter und werft eine Bombe in das kleine Loch direkt unter der Brücke. Die Explosion schleudert die Muschel heraus.
  • 32. Zaubermuschel – Insel bei der Teufelsvilla: Im See östlich beziehungsweise nördlich der Teufelsvilla liegt eine kleine Insel. Mit den Schwimmflossen könnt Ihr hinüberschwimmen. Schneidet den einzelnen Busch weg und nehmt die Muschel mit.
  • 33. Zaubermuschel – Insel in der Zwergenbucht: Südlich des Telefonhäuschens der Zwergenbucht liegt eine kleine Insel im Wasser. Schwimmt hinüber und schlagt den Busch weg. Darunter befindet sich die Muschel.
  • 34. Zaubermuschel – Haus des rosa Geistes: Nach dem Wundertunnel schließt sich Euch der rosa Geist an. Bringt ihn zu seinem verlassenen Haus an der Küste der Zwergenbucht. Hebt dort die Krüge an. Unter einem davon liegt eine Zaubermuschel. Danach bringt Ihr den Geist zu seinem Grab und erhaltet im Switch-Remake zusätzlich die zweite Flasche.
  • 35. Zaubermuschel – Zweiter Muschelpreis der Kran-Kemenate: Nach Abschluss des Wundertunnels erscheint eine weitere Muschel in der Kran-Kemenate. Fangt sie mit dem Greifarm. Falls zuerst noch eine neue Figur angeboten wird, gewinnt und platziert diese, damit die übrigen Preise nachrücken können.
  • 36. Zaubermuschel – Cheep-Cheep am Angelteich: Nach dem Wundertunnel können im Angelteich erstmals rote Cheep-Cheeps auftauchen. Fangt den ersten. Springt der Fisch aus dem Wasser, lasst die Leine kurz locker, damit sie nicht reißt. Für den erfolgreichen Fang bekommt Ihr die Muschel.
  • 37. Zaubermuschel – Ziege Christine: Tauscht in der Tauschreihe den Hibiskus bei Christine im Zoodorf gegen ihren Brief und bringt diesen zu Dr. Wright. Kehrt danach noch einmal zu Christine zurück. Als Dank für die erfolgreiche Zustellung schenkt sie Euch eine Zaubermuschel.
  • 38. Zaubermuschel – Unsichtbarer Zora: Nachdem Ihr die Magische Lupe am Ende der Tauschreihe erhalten habt, betretet das nordöstliche Haus im Zoodorf. Im Wasser wird jetzt ein zuvor unsichtbarer Zora sichtbar. Sprecht ihn an und Ihr bekommt die Muschel.
  • 39. Zaubermuschel – Vor Schloss Kanalet: Links der Brücke beziehungsweise des Eingangstores von Schloss Kanalet liegt hinter mehreren Löchern eine Treppe. Nach dem Fischmaul zieht Ihr Euch mit dem Enterhaken auf die andere Seite. Steigt hinab und öffnet im Untergrund die Truhe.
  • 40. Zaubermuschel – Insel in den Stromschnellen: Startet eine Fahrt durch die Stromschnellen und benutzt den Enterhaken, um Euch an Bäumen und Ranken zur zentralen Insel zu ziehen. Steigt aus und grabt in der oberen rechten Ecke der Insel. Hierfür benötigt Ihr die Schaufel – falls Ihr sie bei Goriya gegen den Bumerang eingetauscht habt, könnt Ihr sie im Switch-Remake für 300 Rubine zurückkaufen.

Unterschied zu Original und DX: Gerade Angelteich, Christine und Kran-Kemenate zeigen, wie stark Nintendo die Muschelsuche erweitert hat. Diese zusätzlichen Muscheln existieren in den klassischen Fassungen nicht. Die Muschel im Haus des Geistes dagegen hat bereits ein Gegenstück im ursprünglichen Spiel.


Zaubermuscheln 41 bis 50: Stromschnellen, Dungeons und Taltal-Gebirge

  • 41. Zaubermuschel – Schnellschnellen-Rennen: Startet beim Floßverleiher die Rennvariante der Stromschnellen. Für die Zaubermuschel müsst Ihr eine Zeit von unter 35 Sekunden erreichen. Benutzt den Enterhaken an Bäumen und Ranken, um das Floß durch Kurven und gegen die Strömung zu ziehen. Konzentriert Euch ausschließlich auf die Ziellinie und ignoriert Rubine. Unter 40 Sekunden gibt es zuvor ein Herzteil, unter 30 Sekunden einen besonderen Kammerstein.
  • 42. Zaubermuschel – Steinlabyrinth bei den alten Ruinen: Zwischen den Stromschnellen und den alten Ruinen befindet sich ein kleines Steinlabyrinth. Im oberen rechten Bereich liegt ein einzelner Felsen etwas abseits. Hebt ihn mit dem Kraftarmband hoch. Die Muschel liegt darunter.
  • 43. Zaubermuschel – Alte Ruinen: Im oberen mittleren Bereich der alten Ruinen steht eine Armos-Statue, die zum Leben erwacht, sobald Ihr sie berührt. Besiegt sie – mit Bumerang oder Pfeilen geht das besonders schnell. Unter ihrem Standort kommt eine Treppe zum Vorschein. Steigt hinab und nehmt die Muschel im Untergrund mit.
  • 44. Zaubermuschel – Maskentempel: Im Maskentempel führt im nordwestlichen Bereich eine Treppe aus dem Dungeon hinaus. Ihr landet auf einer kleinen Insel im Gebiet der Stromschnellen. Dort steht eine Schatztruhe mit der Zaubermuschel.
  • 45. Zaubermuschel – Großer Fang am Angelteich: Diese Belohnung wird leicht falsch beschrieben. Entscheidend ist nicht zwingend der erste „Herr des Teiches“, sondern die Größe des Fangs. Fangt nach dem Fischmaul einen Fisch zwischen ungefähr 100 und 150 Zentimetern. Ein großer Blooper oder ein entsprechend großer alter Baron kann die Bedingung erfüllen. Der erste Blooper bringt zusätzlich den schweren Köder; die Zaubermuschel hängt jedoch an der Größenmarke.
  • 46. Zaubermuschel – Rechts vom Hühnerstall: Geht im Taltal-Gebirge vom Hühnerstall nach rechts über die Hängebrücke. Auf der anderen Seite liegen mehrere schwere Felsen. Hebt sie mit dem Kraftarmband an. Unter einem davon findet Ihr die Muschel.
  • 47. Zaubermuschel – Adlerfestung: Im Adlerfestung gelangt Ihr in einen Raum mit einem roten Hinox. Lasst Euch dort durch eines der linken Löcher im Boden fallen. Link landet auf einem schmalen erhöhten Sims des darunterliegenden Stockwerks. Folgt dem Sims nach Norden und öffnet die Truhe mit der Muschel.
  • 48. Zaubermuschel – Boris: Baut bei Boris insgesamt vier Kammer-Labyrinthe beziehungsweise schließt die vier Herausforderungen der ersten Stufe ab. Für diesen frühen Fortschritt bekommt Ihr eine Zaubermuschel. Wenn Ihr Boris kontinuierlich parallel zum Hauptabenteuer besucht, könnt Ihr diesen Fund bereits wesentlich früher als Muschel 48 erhalten.
  • 49. Zaubermuschel – Tamaranch-Berg: Auf dem Weg zum Reptilfelsen erreicht Ihr im westlichen Taltal-Gebirge einen hoch gelegenen Abschnitt mit mehreren schweren Felsen und einer Schatztruhe. Rechts von der Truhe beziehungsweise im oberen Bereich hebt Ihr einen der Felsen an. Darunter liegt die vorletzte Muschel.
  • 50. Zaubermuschel – Westliches Taltal-Gebirge: Aktiviert den Warppunkt „Westliches Taltal-Gebirge“ hinter dem Feuerstrom, den Ihr mit dem Spiegelschild durchquert. Geht vom Teleporter nach links. Auf dem Boden erkennt Ihr eine kreuzförmige Anordnung kleiner Steine. Stellt Euch genau in die Mitte und grabt mit der Schaufel. Wenn Ihr unserer Route gefolgt seid, ist dies die letzte der 50 Zaubermuscheln.

Alle 50 Muscheln gefunden: Letzte Belohnung

Sobald Ihr alle 50 Zaubermuscheln besitzt, reist Ihr mit Manbos Mambo zum Warppunkt beim Muschelbasar. Betretet das Gebäude und stellt Euch auf das Podest. Ihr bekommt den letzten besonderen Kammerstein sowie einen Rubineffekt für Boris‘ Kammer-Labyrinthe. Damit ist die komplette Zaubermuschel-Nebenquest abgeschlossen.

Das stärkere Cocolint-Schwert habt Ihr bereits bei 40 Muscheln bekommen. Es verursacht erheblich mehr Schaden als das normale Schwert und verschießt bei voller Lebensenergie zusätzliche Energiestrahlen. Für die letzten Dungeons und die Alpträume ist es nicht zwingend erforderlich, macht den restlichen Spielverlauf aber deutlich komfortabler.


Was tun, wenn nur 49 Muscheln gefunden wurden?

Fehlt Euch am Ende genau eine Muschel, solltet Ihr zuerst auf der Weltkarte nachsehen. Bereits gefundene Muscheln werden dort für die jeweiligen Kartenfelder vermerkt. Zusätzlich reagiert der Muscheldetektor bei vielen Oberwelt-Fundorten, sobald Ihr den richtigen Bereich betretet. Er hilft allerdings nicht zuverlässig bei allen Minispiel- und Ereignisbelohnungen. Gerade deshalb werden am häufigsten die Muschel aus Boris‘ viertem Labyrinth, die zweite Kran-Muschel, der große Fang am Angelteich, Christines Belohnung nach dem zugestellten Brief oder die Muschel für das Schnellschnellen-Rennen übersehen.

Kontrolliert außerdem die beiden Dungeon-Funde: Im Wurmpalast liegt eine Muschel hinter einer sprengbaren Wand, im Maskentempel führt eine Treppe auf die Insel der Stromschnellen und in der Adlerfestung müsst Ihr gezielt durch ein Loch auf den erhöhten Sims fallen. Solche Fundorte liegen außerhalb der normalen Oberweltsuche und werden deshalb besonders leicht vergessen.


Original, DX und Switch im Vergleich

Die Zaubermuscheln gehören zu den am stärksten veränderten Sammelobjekten des Remakes. Im Game-Boy-Original und in Link’s Awakening DX gibt es insgesamt 26 mögliche Muscheln. Zwei davon sind besondere Bonusmuscheln im Muschelbasar und können nur erhalten werden, wenn Ihr das Gebäude mit exakt fünf beziehungsweise zehn Muscheln betretet. Habt Ihr zu diesem Zeitpunkt bereits mehr gesammelt, sind diese beiden Bonusmuscheln verloren. Für das stärkere Schwert benötigt Ihr allerdings nur 20 Muscheln, sodass trotzdem genug Spielraum bleibt.

Im Nintendo-Switch-Remake existieren 50 feste Muscheln. Die verpassbaren Basar-Boni wurden entfernt und durch ein Belohnungssystem mit festen Schwellen ersetzt. Hinzu kommen zahlreiche komplett neue Fundorte: Muscheln aus Kran-Kemenate und Angelteich, Boris‘ Kammer-Labyrinthe, Christine und der unsichtbare Zora, das Stromschnellenrennen und viele zusätzliche Grab-, Baum- und Unterwasserstellen. Wer die Game-Boy-Color-Version spielt, sollte deshalb unsere separate Übersicht der Zaubermuscheln in Link’s Awakening DX verwenden.

Zusammen mit den 32 Herzteilen bilden die Zaubermuscheln die umfangreichste klassische Sammelaufgabe des Switch-Remakes. Wer alle 50 findet, besitzt nicht nur das Cocolint-Schwert, sondern hat gleichzeitig einen großen Teil der versteckten Höhlen, Minispiele und Nebenwege von Cocolint vollständig erkundet.

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