Djinngrotte

In diesem Abschnitt

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Herzteil
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Zaubermuscheln

Struppis Entführung

Nachdem Du vom Wurmpalast zurückgekommen bist, stürzen zwei Kinder auf Dich zu und berichten, dass etwas bei Madame MiousMious Haus geschehen ist. Die völlig fertige Madame MiouMiou berichtet, dass die Moblins ihren Struppi entführt haben.

Sofern du noch keine 200 Rubine hast, holst du dir aus den Büschen unterhalb vom Shop solange Rubine, bist du diese magische Grenze erreicht hast. Danach gilt es die Schaufel im Laden zu kaufen! Danach starten wir noch das Tauschgeschäft in diesem Spiel. Hol dir dazu vom Kranspiel die Yoshi-Puppe, welche du anschließend im Norden des Dorfes bei der Familie gegen eine Schleife tauschen kannst. Die Schleife kannst du nun bei Madame MiouMiou im Nebengebäude gegen das Hundefutter eintauschen. Grab hier für eine weitere Zaubermuschel.

Dachen machen wir uns auf die Suche nach Struppi. Dieser ist in einer Höhle in den Taltal-Höhen. Zuerst musst Du durch den Zauberwald und zwar den Weg zum Hexenhäuschen. Bei dem Herzteil (dieses sammelst du natürlich ein) musst Du jetzt über die Löcher springen und nach oben gehen. Danach geht es noch nach links und Du stehst vor der Höhle.

Mini-Boss: König Moblin

Innendrin greift Dich erstmal ein Schwertmoblin an, der mit einer Wirbelattacke aber leicht zu besiegen ist. Im nächsten Raum werfen einige Moblins mit Pfeilen. Wende wieder die Wirbelattacke an. Danach erwartet Dich ein Königsmoblin, den Du folgendermaßen besiegst: Lade Dein Schwert auf und lauf an der Wand hoch und runter. Irgendwann wird er auf die Wand zurasen. Weich aus und schlag im Moment der Betäubung mehrmals zu. Nach wenigen Treffern ist er bezwungen und Du kannst Struppi retten.

Wenn Du jetzt zu Madame MiouMiou gehst, bittet sie Dich Struppi spazieren zu führen.

Der Eingang zur Djinngrotte befindet sich im Schleimsumpf, zu dem Du gelangst, indem Du wieder durch den Zauberwald gehst. Hier kannst du noch zwei Zaubermuscheln vergraben finden, welche Struppi freundlicherweise verrät. Im Zauberwald, an der Stelle, wo der Moblin mit Schwert und Schild steht. Inmitten eines Blumenkreises grabt ihr. Folge dem weiter und Struppi wird links kurz vor dem Ausgang vom Zauberwald wieder anschlagen und du kannst eine weitere Zaubermuschel finden. Spring danach über die Löcher, im Nordosten von Dr. Wrights Haus ist eine Leiter die Felswand hinauf. Schlagt rechts davon einen Busch ab und grabt darunter für die nächste Zaubermuschel.

Im Schleimsumpf stehen lauter unzerstörbare Pflanzen rum. Die frisst Dir Struppi weg. Nimm diesen Weg durch den Schleimsumpf: Zuerst geht nach oben und nimm die obere Abzweigung. Dann nimm die dritte Abzweigung nach unten, um einige Rubine zu.

Djingrotte

In der Djinngrotte stehen gleich am Anfang lauter schwere Krüge hinter denen eine Truhe vor sich hinstaubt. 

Im oberen Raum sind zwei Türen. Zünde die Fackeln mit Zauberpulver an und lauf durch die Rechte. Besieg die beiden Skelette und Du erhältst einen kleinen Schlüssel. Lauf zurück zu der der ersten verschlossenen Tür und lauf durch die darauffolgenden Räume um den Steinschnabel (fehlendes Stück der Steintafel) zu erhalten. Ich möchte aber darauf hinweisen, dass es eine ziemliche Zauberpulververschwendung ist, deshalb lieber Räume dunkel lassen. Geh zurück zu den Skeletten und nach rechts. Warte am Kristallschalter bis der Teufelsmond die Blöcke umrundet und betätige dann den Kristallschalter, um den Teufelsmond zu fangen. Lauf nach unten und besieg erstmal den Skelettritter. Betätige danach den Kristallschalter und öffne die Truhe. Betätige nochmal den Kristallschalter, wenn Du draußen bist, und lauf zur zugeschlossenen Tür im Raum, wo Du den 1. kleinen Schlüssel gekriegt hast. Schließ sie auf und besieg den ShyGuy so: Lade Dein Schwert auf, beweg Dich zu seinem Rücken hin und lass dann los. Die Truhe mit dem Kompass erscheint. Geh zurück zu der Truhe mit dem kleinen Schlüssel und betätige den Kristallschalter. Lauf nach rechts und spring über die Abgründe. Betätige die Bodenplatte und eine Truhe erscheint, die einen kleinen Schlüssel beinhaltet. Hüpf zum oberen Gang und besieg die ShyGuys. Der Schlüssel erscheint aber hinter zwei Steinblöcken. Also zurück zum Teufelsmond und dann rechts um den kleinen Schlüssel einzusammeln und zurück zu dem ShyGuy- Raum.

Geh nach oben und besieg erstmal die Stachis. Schließ danach die Tür auf. Schieb die beiden Steinblöcke zusammen, um eine Treppe erscheinen zu lassen. Geh diese runter und durchlauf den Unterraum. Der darauffolgende Raum ist dunkel. Stell Dich in Höhe des schwebenden Herzen, spring rüber und geh durch die Drehtür.
Dort erwartet Dich Hinox, der Zyklop. Schlag immer wieder mit dem Schwert auf ihn drauf, weich seinen Bomben aus und hüte Dich, wenn er auf Dich zurast. Eine Warpstelle zum Eingang erscheint, sobald Du ihn besiegt hast.

Spring im nächsten Raum über die Löcher und geh nach oben. Lauf vor dem saugenden Ventilator weg und öffne die Truhe. Sie beinhaltet die Karte. Lauft nach oben. Die Truhe enthält einige Rubine. Schließ die Tür auf. Zwei Gespenster schweben auf Dich zu. Zünde schnell die Fackeln an, damit sie entsetzt das Weite suchen. Nachdem sie von der Bildfläche verschwunden sind, erscheint die Truhe mit dem Kraftarmband.

Geh zurück zu den Vasen und heb sie hoch (B oder A, Steuerkreuz in entgegengesetzte Blickrichtung). Nimm die obere Abzweigung nach rechts und und betätige den Kristallschalter. Stell Dich vor den Kristallschalter und betätig ihn nochmal. Öffne die Truhe und betätige zum dritten Mal den Kristallschalter. Geh noch zweimal nach rechts und dann nach unten. Die Gegner im Raum musst Du in einer bestimmten Reihenfolge besiegen. Wirf zuerst einen Krug an den Hasen. Besieg dann die Fledermaus und dann erst den Skelettritter. Hast Du das geschafft, erscheint ein Truhe mit dem großem Schlüssel. Geh zurück und schließ die rechte Tür auf. Besieg alle Gegner und geh die erscheinende Treppe hinunter. Stell Dich auf die Steinplattform. Auf die zweite Steinplattform musst Du eine Vase mitnehmen, damit sie heruntersinkt und den Weg freimacht. Am Ende musst Du noch über zwei Löcher springen und die Tür aufschließen.

Djinn

Warte, bis der Djinn aus der Vase kommt und lauf an der unteren Wand hin und her. Er wird Dich nicht erwischen. Nach dieser Phase verschwindet er in seiner Vase. Bring die Vase mit einem Schwertschlag zum Stillstand, heb sie auf und wirf sie gegen die Wand. 

Danach wiederholt er die Phase. Nach dem zweiten Mal Werfen ist seine Vase kaputt. Lade Dein Schwert auf und versuch ihn zu treffen. Wenn er mit seinen Feuerbällen wirft, lauf unterhalb der Fackeln herum, damit Du nicht getroffen wirst. Mach das solange, bis er besiegt ist. Hinter der Tür wartet das Tritonshorn und ein weiterer Hinweis…

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