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Schwert, Schild und Wurmschlüssel

Nach einem schweren Sturm strandet Link auf der geheimnisvollen Insel Cocolint. Marin findet ihn bewusstlos am Torongastrand und bringt ihn in das Haus, in dem sie gemeinsam mit ihrem Vater Tarin lebt. Als Link wieder zu sich kommt, wird schnell klar, dass eine Rückkehr nach Hyrule nicht einfach möglich sein wird. Der gewaltige Windfisch schläft in einem Ei auf dem höchsten Berg der Insel – und nur wenn Link ihn weckt, besteht eine Chance, Cocolint wieder zu verlassen.

Unsere Komplettlösung führt Dich durch Link’s Awakening DX für den Game Boy Color und nimmt sämtliche dauerhaft erreichbaren Sammelobjekte, Nebenaufgaben, Verbesserungen und exklusiven DX-Inhalte möglichst früh mit. Dazu gehören alle 12 Herzteile, 26 Zaubermuscheln, 12 Fotos, die komplette Tauschreihe, sämtliche Kapazitätsverbesserungen und das exklusive Labyrinth der Farbe.

Unterschied zum Original: Der grundlegende Spielverlauf von Link’s Awakening DX entspricht weitgehend dem Game-Boy-Original von 1993. Die DX-Version ergänzt allerdings vollständige Farbgrafik, das Labyrinth der Farbe und eine exklusive Foto-Nebenquest. Außerdem wurden einige Hinweise und Dungeon-Elemente verändert. Wir weisen im Verlauf der Lösung jeweils direkt auf relevante Unterschiede hin. Spielst Du das ursprüngliche Link’s Awakening, kannst Du DX-exklusive Abschnitte einfach überspringen.


Den Schild von Tarin zurückholen

Sprich zunächst mit Marin. Sie erzählt Dir, dass Du Dich auf Cocolint befindest und dass am Strand noch einige Gegenstände Deines gesunkenen Schiffes angespült worden sein könnten.

Wende Dich anschließend an Tarin. Er hat beim Strandgut Links Schild gefunden und gibt ihn Dir zurück. Rüste den Schild auf A oder B aus.

Bevor wir zum Strand gehen, kannst Du Dich kurz in Mövendorf umsehen. Viele Wege und Sammelobjekte sind momentan noch blockiert, da Link weder ein Schwert noch weitere Ausrüstung besitzt. Wir kommen deshalb gleich nach dem Schwert noch einmal zurück und räumen alles ab, was bereits erreichbar ist.


Zum Torongastrand und zum Schwert

Verlasse Marins und Tarins Haus und gehe nach Westen an Madame MiouMious Haus vorbei. Folge anschließend dem Weg immer weiter nach Süden, bis Du den Torongastrand erreichst.

Auf dem Weg begegnen Dir bereits verschiedene Gegner. Ohne Schwert kannst Du Dich noch nicht richtig verteidigen. Besonders wichtig sind deshalb die Seeigel am Strand: Halte Deinen Schild hoch und laufe gegen sie. Link schiebt sie dadurch zur Seite und kann passieren.

Folge dem Strand nach Osten beziehungsweise Südosten. Nach mehreren Seeigeln erreichst Du schließlich Links angespültes Schwert.

Sobald Du es aufhebst, erscheint der Uhu. Er erklärt Dir, dass die Monster auf Cocolint seit Links Ankunft ungewöhnlich aggressiv geworden sind und dass die einzige Möglichkeit, die Insel zu verlassen, mit dem schlafenden Windfisch zusammenhängt. Als nächstes sollst Du den nördlich von Mövendorf gelegenen Zauberwald aufsuchen.


Herzteil 1 von 12 – Brunnen in Mövendorf

Da wir nun das Schwert besitzen, beginnen wir direkt mit unserer 100-%-Runde durch Mövendorf.

Kehre ins Dorf zurück und gehe von Marins Haus aus nach Westen. In der Nähe der Bücherei findest Du auf einer erhöhten Ebene drei Büsche und einen Brunnen darunter.

Zerschlage den mittleren Busch mit dem Schwert und springe von der Kante in den Brunnen. Unten findest Du Herzteil 1 von 12.

Vier Herzteile ergeben automatisch einen zusätzlichen Herzcontainer. In Link’s Awakening DX existieren insgesamt zwölf Herzteile, sodass Du dadurch im gesamten Spiel drei zusätzliche Herzcontainer erhalten kannst.

Original und DX: Dieses Herzteil befindet sich in beiden Game-Boy-Versionen an derselben Stelle. Das Nintendo-Switch-Remake erweitert die Zahl der Herzteile dagegen erheblich.


Herzteil 2 von 12 – Angeln in Mövendorf

Gehe anschließend zum Angelteich im Nordwesten von Mövendorf. Eine Angelrunde kostet 10 Rubine.

Für unseren 100-%-Durchgang interessiert uns vor allem der große Fisch, der direkt unter beziehungsweise nahe Link schwimmt. Wirf Deine Angel so aus, dass der Köder möglichst nah vor ihm landet, und hole ihn anschließend ein.

Der große Fisch trägt Herzteil 2 von 12 bei sich. Damit haben wir bereits vor dem ersten Dungeon ein Sechstel aller Herzteile der DX-Version eingesammelt.

Falls Dir noch Rubine fehlen, kannst Du problemlos Gras und Büsche in Mövendorf beziehungsweise auf dem Weg zum Strand zerschlagen. Die Rubine benötigen wir ohnehin gleich noch für die Kran-Kemenate.


Zaubermuschel 1 von 26 – Mövendorf

Gehe zurück in den östlichen Teil von Mövendorf. Südlich des Tante-Emma-Ladens beziehungsweise direkt östlich von Marins und Tarins Haus befindet sich ein größeres Feld mit kleinen Büschen.

Zerschlage die Büsche mit Deinem Schwert. Unter einem von ihnen liegt die erste Zaubermuschel.

In Link’s Awakening DX gibt es insgesamt 26 mögliche Zaubermuscheln. Für die wichtigste Belohnung im Muschelbasar werden später 20 benötigt. Für unsere 100-%-Route markieren und sammeln wir jedoch sämtliche erreichbaren Muscheln beziehungsweise berücksichtigen auch die besonderen Bonusmuscheln des Muschelbasars.

Wichtig für später: Im Game-Boy-Original und in der DX-Version gibt es im Muschelbasar jeweils eine Bonusmuschel, wenn Du das Gebäude mit genau fünf beziehungsweise genau zehn Muscheln betrittst. Verpasst Du diese exakten Zwischenstände, sind die beiden Bonusmuscheln verloren. Unsere Route wird deshalb darauf achten.


Die Tauschreihe starten – Yoshi-Puppe

Bevor wir in den Zauberwald gehen, starten wir auch gleich die lange Tauschreihe von Link’s Awakening.

Besuche die Kran-Kemenate im südöstlichen Teil von Mövendorf. Für 10 Rubine darfst Du den Greifarm einmal bedienen.

Zwischen den Preisen liegt eine Yoshi-Puppe. Richte den Greifer möglichst genau über ihr aus und lass ihn herunter. Sollte die Puppe ungünstig liegen bleiben, kannst Du sie mit einer weiteren Runde zunächst näher zum Ausgabeschacht bewegen.

Hast Du sie gewonnen, beginnt offiziell die Tauschreihe.

Unterschied zum Switch-Remake: In Link’s Awakening DX ist die Kran-Kemenate wesentlich einfacher ausgestattet. Zusätzliche Herzteile, Figuren, Kammersteine und mehrere andere Preise des Switch-Remakes existieren hier nicht.


Yoshi-Puppe gegen Schleife

Gehe mit der Yoshi-Puppe zum großen Haus im Norden von Mövendorf. Dort lebt Mamasha mit ihren Kindern.

Sprich mit ihr. Sie freut sich über die Yoshi-Puppe und nimmt sie für ihr Baby. Im Gegenzug bekommst Du eine Schleife.


Schleife gegen Hundefutter

Besuche als Nächstes Madame MiouMious Haus. Rechts daneben beziehungsweise im kleinen Nebengebäude findest Du den kleinen Kettenhund Schnüppchen.

Zeige ihm die Schleife. Schnüppchen möchte sie unbedingt haben und gibt Dir dafür eine Dose Hundefutter.


Hundefutter gegen Bananen

Da wir ohnehin bereits Zugang zum Torongastrand besitzen, erledigen wir den nächsten Tausch ebenfalls sofort.

Gehe zurück zum Strand und suche im nördlichen beziehungsweise nordöstlichen Bereich nach dem Haus des Krokodils Erwin. Er liebt ungewöhnliche Konserven und ist deshalb von Deinem Hundefutter begeistert.

Überreiche ihm die Dose. Im Austausch erhältst Du ein Bündel Bananen.

Bewahre die Bananen gut auf. Sie werden später benötigt, damit der Affe Kiki den Weg nach Schloss Kanalet öffnet. Damit ist die Tauschkette nicht nur eine freiwillige Nebenbeschäftigung – zumindest dieser frühe Abschnitt wird für den normalen Spielverlauf benötigt.


Auf in den Zauberwald

Nun können wir uns dem eigentlichen Ziel widmen. Verlasse Mövendorf nach Norden und betrete den Zauberwald.

Schon am Eingang erscheint erneut der Uhu. Er erklärt Dir, dass sich irgendwo im Wald der Schlüssel für den ersten Dungeon befindet. Unser Ziel ist der Wurmschlüssel, mit dem sich der Wurmpalast südlich von Mövendorf öffnen lässt.

Gehe vom Eingang aus nach Norden und anschließend weiter durch den westlichen Teil des Waldes. Besiege die Moblins und anderen Gegner mit Deinem Schwert.

Du wirst außerdem mehreren Stellen begegnen, die momentan noch nicht erreichbar sind. Für einen 100-%-Spielstand ist es wichtig, sie im Hinterkopf zu behalten:

Hinter einem schweren Stein befindet sich eine Truhe, die Du erst mit dem Kraftarmband erreichen kannst. Außerdem liegt im östlichen Bereich außerhalb des Waldes ein Herzteil hinter mehreren Löchern. Dafür benötigen wir später die Greifenfeder. Wir kommen automatisch zu beiden Fundorten zurück.


Die Höhle im Zauberwald

Im westlichen Bereich des Zauberwalds befindet sich eine Höhle. Betritt sie.

Zerstöre zunächst die kleinen Kristalle mit Deinem Schwert. In einer Truhe findest Du 50 Rubine, die wir für spätere Einkäufe sehr gut gebrauchen können.

Im nächsten Abschnitt musst Du mehrere Steinblöcke verschieben. Schiebe sie so zur Seite, dass Du einen Weg zum südlichen Ausgang öffnest.

Ein weiteres Herzteil ist hier bereits zu sehen, momentan jedoch noch unerreichbar. Link kann die entsprechenden Steine erst bewegen, wenn er später im zweiten Dungeon das Kraftarmband gefunden hat. Merke Dir die Stelle – wir holen das Herzteil gezielt nach.

Verlasse die Höhle durch den anderen Ausgang.


Die Schlummermorchel finden

Direkt außerhalb der Höhle wächst ein auffälliger Pilz. Hebe ihn auf. Es handelt sich um die Schlummermorchel.

Sie ist kein dauerhaftes Sammelobjekt, sondern wird gleich benötigt, um Zauberpulver herzustellen.

Kehre anschließend durch die Höhle zurück und verlasse sie wieder auf der ursprünglichen Seite.


Zauberpulver von Hexe Asa

Von der Höhle aus gehst Du durch den Zauberwald nach Osten. Verlasse den Wald schließlich auf der östlichen Seite und folge dem Weg zum kleinen Hexenhaus.

Hier lebt Hexe Asa. Rüste die Schlummermorchel auf A oder B aus und zeige sie ihr.

Asa verarbeitet den Pilz zu Zauberpulver. Dieses Pulver wird nicht nur für den unmittelbar folgenden Storyschritt benötigt. Du kannst damit Fackeln entzünden und verschiedene Gegner beziehungsweise besondere Figuren beeinflussen.

Solltest Du Dein gesamtes Zauberpulver verbrauchen, bevor Du Tarin erlöst hast, kann die Schlummermorchel im Zauberwald erneut erscheinen. Du kannst also nicht dauerhaft stecken bleiben.

Später werden wir außerdem eine versteckte Verbesserung finden, mit der sich die maximale Menge des Zauberpulvers erhöhen lässt.


Der verzauberte Waschbär

Kehre nun in den Zauberwald zurück. Im nördlichen Bereich tanzt ein seltsamer Waschbär zwischen den Bäumen herum.

Wenn Du versuchst, an ihm vorbeizugehen, sorgt seine Magie dafür, dass Link an eine andere Stelle des Waldes versetzt wird. Solange der Waschbär hier steht, kannst Du den Wurmschlüssel nicht erreichen.

Rüste das Zauberpulver aus und streue etwas davon auf den Waschbären.

Nach einer kurzen Szene löst sich der Zauber auf – und der vermeintliche Waschbär entpuppt sich als Tarin. Er hatte im Wald einen verdächtigen Pilz gegessen und war dadurch verwandelt worden.


Den Wurmschlüssel finden

Nachdem Tarin verschwunden ist, kannst Du den zuvor blockierten Weg nach Norden nehmen.

Öffne dort die Truhe und Du erhältst den Wurmschlüssel.

Der Uhu erscheint erneut und erklärt Dir, dass der Schlüssel zum Wurmpalast gehört. Dort befindet sich das erste der acht Instrumente der Sirenen, die Link benötigt, um den Windfisch zu wecken.

Damit ist unser erster großer Abschnitt auf Cocolint abgeschlossen. Der Wurmpalast liegt südöstlich von Mövendorf und kann nun geöffnet werden.


Bis zum Wurmschlüssel verläuft die Haupthandlung in der DX-Version praktisch identisch mit dem ursprünglichen Link’s Awakening für Game Boy. Schild, Schwert, Schlummermorchel, Zauberpulver und Wurmschlüssel befinden sich an denselben Stellen.

Die wesentlichen DX-Erweiterungen werden erst später relevant. Exklusiv in Link’s Awakening DX gibt es einen Fotografen und zwölf Fotos, die besondere Momente von Links Reise festhalten. Einige dieser Szenen können verpasst werden, weshalb wir sie in unserer 100-%-Route jeweils rechtzeitig auslösen.

Hinzu kommt das Labyrinth der Farbe, ein kompletter zusätzlicher Dungeon. Dieser nutzt die Farbdarstellung des Game Boy Color für mehrere Rätsel und belohnt Link mit einer dauerhaft wirkenden Verbesserung. Auch diesen Dungeon bauen wir zum frühestmöglichen sinnvollen Zeitpunkt in die Route ein.

Innerhalb der normalen Dungeons wurden außerdem die alten Steintafeln des Originals überarbeitet. In DX findest Du stattdessen mehrere Eulenstatuen, deren Hinweise mit einem Steinschnabel aktiviert werden. Schon im Wurmpalast werden wir auf diese Änderung treffen.

Zwei weitere Herzteile und eine Zaubermuschel haben wir bereits gesehen, können sie momentan aber noch nicht erreichen. Dafür benötigen wir zunächst die Greifenfeder und später das Kraftarmband. Unsere Route führt automatisch wieder an diesen Stellen vorbei.

Als Nächstes geht es in den Wurmpalast. Dort sammeln wir Karte, Kompass, Steinschnabel, sämtliche kleinen Schlüssel, die Greifenfeder, den Herzcontainer des Endgegners und die erste der acht Instrumente der Sirenen: die Muschelgeige.

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