Mit den Pegasusstiefeln aus der Teufelsvilla hat sich Links Bewegungsfreiheit auf Cocolint noch einmal deutlich erweitert. Wir könnten dem Hinweis des Nixenglöckchens sofort zum Wasserfall im Tal-Tal-Gebirge folgen, für eine 100-%-Route wäre das allerdings zu früh. Die Pegasusstiefel öffnen mehrere neue Geheimnisse, ermöglichen den Zugang zum Traumschrein in Mövendorf und vor allem zum exklusiven Labyrinth der Farbe aus Link’s Awakening DX. Außerdem können wir die Tauschreihe fortsetzen, das Zoodorf erreichen, drei besonders wichtige und später nicht mehr nachholbare Fotos mit Marin aufnehmen und schließlich in der Yarna-Wüste den Schlüssel für den vierten Dungeon finden.
Falls Du unserer bisherigen Route vollständig gefolgt bist, solltest Du nach der Teufelsvilla bei ungefähr 13 Zaubermuscheln und fünf Herzteilen stehen. Beim Fotoalbum kann die Zahl leicht abweichen: Wer das Foto beim Diebstahl im Laden bewusst auf später verschoben hat, besitzt ein Bild weniger. Das ist beabsichtigt. Wir kaufen zunächst weiterhin regulär beim Händler ein und holen das Diebstahl-Foto erst dann nach, wenn wir dort nichts Wichtiges mehr benötigen.
Herzteil 6 von 12 – geheime Höhle in der Urunga-Steppe
Unser erster Weg führt in die Urunga-Steppe. In der Nähe des Warppunkts und der Wege Richtung Schloss Kanalet findest Du einen Bereich mit mehreren Löchern und einer auffällig rissigen Felswand. Sprenge die Wand mit einer Bombe und betritt die Höhle. Im Inneren blockieren mehrere grüne Kristalle den Weg. Mit dem Schwert allein kommst Du nicht hindurch, mit den gerade erhaltenen Pegasusstiefeln dagegen schon: Rüste auf der zweiten Taste Dein Schwert aus, nimm Anlauf und rase durch die Kristallblöcke.
Im hinteren Teil der Höhle solltest Du die rechte Wand mit dem Schwert abklopfen. An einer Stelle klingt der Treffer anders als am übrigen Gestein. Lege dort eine Bombe und sprenge den versteckten Durchgang frei. Dahinter wartet Herzteil 6 von 12. Kehre anschließend in den vorherigen Raum zurück, durchbrich die übrigen Kristalle mit den Pegasusstiefeln und öffne auch die Truhe mit 50 Rubinen, bevor Du die Höhle wieder verlässt. Damit haben wir sowohl das permanente Sammelobjekt als auch die reguläre Belohnung dieser Höhle vollständig abgeräumt.
Zaubermuschel 14 von 26 – Baum bei der Telefonzelle
Gehe zurück zum Warppunkt in der Urunga-Steppe und anschließend zur nahegelegenen Telefonzelle. Direkt daneben beziehungsweise etwas rechts davon steht ein großer Baum. Einige Bäume auf Cocolint verbergen Gegenstände, die nicht mit dem Schwert entdeckt werden können. Nimm mit den Pegasusstiefeln Anlauf und ramme den Stamm von unten oder von der Seite. Durch die Erschütterung fällt eine Zaubermuschel aus der Krone. Sammle sie als Zaubermuschel 14 von 26 ein.
Eine Übersicht sämtlicher Fundorte findest Du zusätzlich auf unserer Seite zu den Zaubermuscheln in Link’s Awakening DX. Für unsere Hauptroute genügt es jedoch, wenn Du die Muscheln weiterhin in der hier angegebenen Reihenfolge einsammelst.
Tarin und die Honigwabe
Auf dem Weg zurück nach Mövendorf solltest Du östlich des Dorfes nach Tarin Ausschau halten. Er steht unter einem Baum, an dessen Ast ein großer Bienenstock hängt. Da wir von Kiki nach dem Bau der Brücke bei Schloss Kanalet den Stock erhalten haben, können wir die Tauschreihe hier direkt fortsetzen. Sprich Tarin an und leihe ihm den Stock. Mit einigen kräftigen Schlägen versucht er, den Bienenstock herunterzuholen – mit dem vorhersehbaren Ergebnis, dass ein ganzer Schwarm hinter ihm her ist und Tarin panisch davonläuft.
Zurück bleibt eine Honigwabe. Hebe sie auf. Sie ist der sechste Gegenstand der langen Tauschreihe und wird gleich im Zoodorf benötigt. Den vollständigen Ablauf kannst Du parallel auf unserer Seite zum Tauschgeschäft in Link’s Awakening DX nachlesen.
Die Okarina im Traumschrein
Bevor wir zum Zoodorf aufbrechen, kehren wir nach Mövendorf zurück. Im nordöstlichen Teil des Dorfes befindet sich oberhalb des Ladens ein kleines Gebäude, dessen Eingang von schweren Steinen versperrt wird. Mit dem Kraftarmband kannst Du sie inzwischen problemlos aus dem Weg räumen. Betritt den Traumschrein und lege Link in das Bett. Er schläft ein und findet sich in einer merkwürdigen Traumwelt wieder.
Die Gegner hier spiegeln Links Bewegungen und verursachen bei einer Berührung beträchtlichen Schaden. Kämpfen musst Du jedoch kaum. Nutze die Pegasusstiefel und rase durch die Gänge, bevor die Gegner Dir den Weg abschneiden können. Im oberen Bereich findest Du zunächst eine Truhe mit 100 Rubinen. Laufe anschließend auf die andere Seite des Schreins und durchbrich die grünen Kristallblöcke mit einem Sprint. In der zweiten großen Truhe befindet sich die Okarina. Springe danach von der erhöhten Plattform hinunter und verlasse den Traum. Link wacht automatisch wieder im Bett des Schreins auf.
Die Okarina ist zunächst noch stumm beziehungsweise besitzt kein erlerntes Lied. Das ändern wir direkt. Gehe zur Mitte von Mövendorf und sprich mit Marin, die am Wetterhahn singt. Zeige ihr die Okarina und sie bringt Dir die Ballade vom Windfisch bei. Die Melodie wird später sowohl für die Haupthandlung als auch für verschiedene besondere Ereignisse benötigt.
Zaubermuschel 15 von 26 – nahe dem Wurmpalast
Gehe anschließend zurück in Richtung Wurmpalast. Auf dem Bildschirm westlich des Dungeon-Eingangs steht ein einzelner Busch beziehungsweise Baum an einer auffälligen Stelle. Rase auch hier mit den Pegasusstiefeln dagegen. Eine weitere Zaubermuschel springt heraus und erhöht unseren Stand auf 15 von 26.
Im Gegensatz zum Nintendo-Switch-Remake erhältst Du in Link’s Awakening DX bei 15 Muscheln keinen Muschelsensor. Dieses Hilfsmittel wurde erst für das Remake hinzugefügt. In der Game-Boy-Color-Version bleibt die Suche vollständig Dir überlassen.
Auf dem Weg ins Zoodorf
Unser nächstes Ziel liegt ganz im Osten der Insel. Kehre zur Telefonzelle südwestlich von Schloss Kanalet zurück und gehe von dort nach Süden beziehungsweise Osten, bis ein Schild auf das Zoodorf hinweist. Ein Fluss trennt die beiden Inselhälften voneinander. Schneide den auffälligen Busch weg, unter dem eine Treppe verborgen liegt, und steige in den Tunnel hinab. Die grünen Kristallblöcke im Inneren kannst Du mit den Pegasusstiefeln durchbrechen. Am anderen Ende der Höhle steigst Du wieder hinauf und befindest Dich erstmals auf der östlichen Seite Cocolints.
Bevor wir direkt das Dorf betreten, nehmen wir noch eine Muschel mit. Gehe südlich des Zugangs in Richtung der Brücke. Dort steht eine Eulenstatue, deren Hinweis sinngemäß davon spricht, dass sich Geheimnisse beim Wasser unter Brücken verbergen. Diese Aussage wird später für einen anderen Teil der Tauschreihe relevant. Für den Moment interessiert uns der Boden direkt links neben der Statue: Grabe dort mit der Luxus-Schaufel und Du findest Zaubermuschel 16 von 26.
Die Honigwabe gegen eine Ananas tauschen
Betritt nun das Zoodorf. Wie der Name schon vermuten lässt, wohnen hier ausschließlich Tiere. Du kannst Dich in Ruhe in den Häusern umsehen, für den Storyfortschritt benötigen wir zunächst jedoch den großen Bären im südöstlichen Gebäude. Der Koch hat kaum noch Zutaten und ist entsprechend begeistert, als er Links Honigwabe entdeckt. Überlasse sie ihm und Du erhältst dafür eine Ananas.
Der Bär gibt Dir außerdem einen wichtigen Hinweis: Südlich des Dorfes versperrt ein gewaltiges Walross den Zugang zur Yarna-Wüste. Es schläft so tief, dass Link es mit keiner seiner bisherigen Möglichkeiten aufwecken kann. Das Tier träumt allerdings von Marin. Ihre Stimme ist somit der Schlüssel zum nächsten Gebiet.
Warppunkt beim Zoodorf aktivieren
Bevor Du Marin suchst, aktiviere unbedingt den Warppunkt südwestlich des Zoodorfs. Falle einmal hinein und Du kannst nun schnell zwischen der Urunga-Steppe und dem östlichen Teil der Insel wechseln. Gerade für die nächsten Schritte spart dieser Teleporter viel Laufarbeit.
Nutze ihn direkt und kehre in die Nähe von Mövendorf zurück. Am Wetterhahn wirst Du feststellen, dass Marin nicht mehr dort sitzt. Sprich mit einem der Kinder im Dorf. Du erfährst, dass sie zum Torongastrand gegangen ist, um aufs Meer hinauszuschauen.
Marin am Torongastrand finden
Gehe zum Torongastrand und folge der Küste nach Osten. Unterwegs wirft ein Affe Kokosnüsse vom Baum. Mit den Pegasusstiefeln kannst Du den Baum rammen und ihn herunterholen; zwingend erforderlich ist das nicht. In der Nähe befindet sich außerdem eine Truhe mit 50 Rubinen, die Du mitnehmen kannst, falls Du sie bei Deinem ersten Besuch am Strand noch nicht erreicht hast.
Schließlich findest Du Marin am Wasser. Sprich mit ihr und Link setzt sich neben sie. Marin erzählt von ihrer Sehnsucht nach der Welt außerhalb Cocolints und davon, eines Tages wie eine Möwe über das Meer fliegen zu können. Anschließend erklärt Link ihr das Problem mit dem schlafenden Walross. Marin erklärt sich bereit, Dich zu begleiten.
Wichtig für Link’s Awakening DX: Bringe Marin jetzt noch nicht direkt zum Walross. Sobald sie dort gesungen hat, verlässt sie Link wieder und drei Fotos sind danach dauerhaft nicht mehr erhältlich. Für einen 100-%-Spielstand holen wir diese Bilder deshalb sofort.
DX-Foto: Der geheime Platz am Meer
Laufe mit Marin zunächst weit nach Westen zum äußersten Rand des Torongastrands. Auf der kleinen Klippe am Meer bleibt sie stehen und spricht noch einmal über ihren Wunsch, die Welt jenseits des Horizonts zu sehen. Der Fotograf taucht auf und hält Link und Marin gemeinsam vor dem Meer fest. Dieses Bild gehört zu den schönsten Aufnahmen des DX-Fotoalbums und ist gleichzeitig eines der leichtesten dauerhaft zu verpassen.
Dieses Ereignis existiert ausschließlich in Link’s Awakening DX. Im ursprünglichen Game-Boy-Spiel gibt es weder den Fotografen noch das Fotoalbum.
DX-Foto: Marin im Brunnen
Kehre gemeinsam mit Marin nach Mövendorf zurück und gehe zu dem Brunnen, in dem wir am Anfang des Spiels das erste Herzteil gefunden haben. Stelle Dich auf die obere Kante und springe hinunter. Link fällt zuerst, Marin direkt hinterher – und landet prompt auf ihm. Natürlich steht der Fotograf bereits am richtigen Ort und hält die Szene für das Album fest.
Verlasse anschließend die Brunnenhöhle wieder. Auch dieses Foto kann nur aufgenommen werden, solange Marin Link auf dem Weg zum Walross begleitet.
DX-Foto: Marin und Tarin am Wetterhahn
Gehe als Nächstes zum Wetterhahn in der Mitte von Mövendorf. Sobald Link und Marin davor stehen, erscheint erneut der Fotograf. Kurz darauf gesellt sich auch Tarin dazu und das Familienfoto wird aufgenommen.
Damit hast Du alle drei zeitlich begrenzten Fotos aus Marins Begleitphase sicher im Album. Nun können wir die Geschichte fortsetzen. Wenn Du zusätzlich das erste Fotografenbild, das Struppi-Foto, Ulriras geheimes Foto und Richards Bild vor Schloss Kanalet eingesammelt hast, sollte Dein Fotoalbum jetzt bereits sehr gut gefüllt sein. Falls Du das Diebstahl-Foto im Laden noch nicht aufgenommen hast, bleibt dieser eine Eintrag bewusst offen.
Das Walross aufwecken
Nutze den Warppunkt und kehre gemeinsam mit Marin zum Zoodorf zurück. Gehe zum südlichen Ausgang und sprich mit dem gewaltigen Walross. Marin beginnt die Ballade vom Windfisch zu singen. Das Tier erwacht schlagartig, springt ins Wasser und gibt den Weg zur Yarna-Wüste frei. Marin bleibt anschließend im Zoodorf, um für die Tiere zu singen.
Von diesem Moment an sind die drei gerade beschriebenen Marin-Fotos nicht mehr erhältlich. Genau deshalb haben wir sie vor der Wüste erledigt.
Der Wunderschlüssel in der Yarna-Wüste
Betritt die Yarna-Wüste und arbeite Dich nach Norden vor. Im zentralen Bereich erwartet Dich ein großer Sandwurm, eine Lanmola. Der Gegner taucht aus dem Sand auf, gleitet ein Stück durch die Arena und verschwindet anschließend wieder. Seine Angriffe sind weniger gefährlich als der große Treibsandstrudel in der Mitte. Bleibe deshalb am äußeren Rand und triff die Lanmola mit dem Schwert, wenn ihr Kopf an Link vorbeikommt.
Nach mehreren Treffern ist der Wurm besiegt und hinterlässt den Wunderschlüssel. Sollte der Schlüssel in den Treibsand fallen, springst Du einfach hinterher und findest ihn in der Höhle darunter wieder. Für unsere 100-%-Route lassen wir uns ohnehin absichtlich vom Sand verschlucken, denn unter der Arena wartet noch ein Herzteil.
Herzteil 7 von 12 – unter der Yarna-Wüste
Falle durch die Mitte des Treibsands in die Höhle. Klopfe dort die obere Wand mit dem Schwert ab. An einer Stelle verändert sich das Geräusch. Lege eine Bombe und öffne den geheimen Durchgang. Dahinter liegt Herzteil 7 von 12.
Verlasse den geheimen Raum und folge der Höhle bis zum Ausgang. Damit haben wir mehr als die Hälfte aller zwölf Herzteile der DX-Version gesammelt. Eine komplette Fundortliste findest Du zusätzlich unter Alle Herzteile in Link’s Awakening DX.
Zaubermuschel 17 von 26 – Yarna-Wüste
Nachdem Du die unterirdische Passage verlassen hast, bleibst Du im südöstlichen Bereich der Wüste. Folge dem Weg entlang der rechten Seite nach Süden. Zwischen Kakteen, Büschen und mehreren schweren Steinen findest Du einen einzelnen Felsen, unter dem eine weitere Zaubermuschel verborgen liegt. Hebe ihn mit dem Kraftarmband an und nimm Zaubermuschel 17 von 26 mit.
Damit ist die Yarna-Wüste für den Moment vollständig erledigt. Der Uhu erscheint beim Verlassen erneut und weist Dich auf den Wasserfall im Norden hin. Dort verbirgt sich der vierte reguläre Dungeon.
DX-exklusiv: Das Geheimnis in der Bibliothek
Bevor wir zum Wundertunnel aufbrechen, erledigen wir jetzt das größte Zusatzgebiet von Link’s Awakening DX. Warpe zurück nach Mövendorf und betritt die Bibliothek. Auf dem oberen Bücherregal liegt ein Buch, das Link mit seinen Händen nicht erreichen kann. Stelle Dich vor das Regal und ramme es mit den Pegasusstiefeln. Durch den Aufprall fällt das Buch auf den Boden.
Lies es. Das Buch beschreibt eine geheime Welt der Farben unter dem Friedhof und zeigt Dir fünf Grabsteine mit verschiedenen Pfeilrichtungen. Genau diese Kombination öffnet den Eingang zum Labyrinth der Farbe.
Unterschied zum Original: Buch, Rätsel und Dungeon existieren im ursprünglichen Link’s Awakening von 1993 nicht. Das Labyrinth wurde speziell für Link’s Awakening DX und die Farbdarstellung des Game Boy Color entwickelt. Spielst Du das Original, überspringst Du den gesamten folgenden Abschnitt und setzt anschließend beim Tal-Tal-Gebirge fort.
Das Labyrinth der Farbe öffnen
Gehe zum Friedhof und suche den Bildschirm mit den fünf Grabsteinen auf. Berührst Du die Steine, erscheinen Geister. Es ist meist angenehmer, die Gegner zunächst zu besiegen und erst danach das eigentliche Rätsel zu lösen.
Verschiebe die fünf Grabsteine anschließend in genau dieser Reihenfolge:
1. Unterer mittlerer Grabstein → nach unten
2. Unterer linker Grabstein → nach links
3. Oberer linker Grabstein → nach oben
4. Oberer mittlerer Grabstein → nach rechts
5. Oberer rechter Grabstein → nach oben
Nach dem letzten Stein öffnet sich eine versteckte Treppe. Steige hinab und Du befindest Dich im Labyrinth der Farbe.
Die Wächter am Eingang
Direkt im ersten Raum stehen zwei Skelettwächter. Sie testen, ob Du tatsächlich Farben erkennen kannst, und fragen nach der Farbe ihrer Kleidung. Wähle die entsprechende Antwort und der Zugang öffnet sich. Dieses kleine Rätsel war gleichzeitig Nintendos Methode, den Farbdungeon an die Farbfähigkeit des Game Boy Color zu koppeln.
Im folgenden Raum erscheinen rote und grüne Gegner, die sich im Boden verstecken. Warte, bis sie auftauchen, und besiege sie mit dem Schwert. Nach dem letzten Gegner öffnet sich die Tür nach rechts.
Kompass und versteckter Rubinraum
Im nächsten Raum stehen vier farbige Augenstatuen. Jeder Schwerthieb verändert nicht nur die getroffene Statue, sondern beeinflusst auch die übrigen. Dein Ziel ist es, alle Augen auf dieselbe Farbe zu stellen. Schlage die beiden diagonal gegenüberliegenden Statuen entsprechend, bis sämtliche Augen übereinstimmen. Daraufhin erscheint eine Schatztruhe mit dem Kompass.
Bevor Du weitergehst, untersuche die südliche Wand. Beim Abklopfen mit dem Schwert hörst Du an einer Stelle ein hohles Geräusch. Sprenge die Wand mit einer Bombe und betritt den geheimen Raum. Hier liegen insgesamt 28 farbige Rubine, die jeweils fünf Rubine wert sind. Damit kannst Du auf einen Schlag 140 Rubine einsammeln. Kehre danach zum Statuenraum zurück und gehe weiter nach Osten.
Schnabel aus Stein
Nach einigen fliegenden Knochengegnern gelangst Du zu einem Raum mit einem roten und einem grünen Kugelgegner. Triffst Du sie mit dem Schwert, rollen sie sich zusammen und können mit dem Kraftarmband aufgehoben werden. Wirf den roten Gegner in das rote Loch und den grünen in das grüne Loch. Sobald beide richtig platziert sind, erscheint die Truhe mit dem Schnabel aus Stein.
Auch hier ersetzt der Schnabel das alte Steintafel-System, obwohl es für diesen Dungeon natürlich keine Originalfassung gibt. Das komplette Labyrinth wurde erst für DX entwickelt und verwendet von Anfang an die neuen Eulenstatuen.
Erster Zwischengegner: Riesen-Schleim
Arbeite Dich über die nächsten Farbrätsel weiter nach Norden. Bei einem weiteren Augenrätsel musst Du die Statuen erneut so treffen, dass sämtliche Augen dieselbe Farbe zeigen. Nach der Lösung erhältst Du einen kleinen Schlüssel und kannst damit die verschlossene Tür zum ersten Zwischengegner öffnen.
Der große elektrische Schleim ist zunächst vollkommen unempfindlich gegen Links Schwert. Streue Zauberpulver auf ihn. Dadurch verliert er seine elektrische Hülle und verwandelt sich für kurze Zeit in eine normale Schleimform. Greife sofort mit dem Schwert an. Nach einigen Sekunden nimmt er wieder seine ursprüngliche Gestalt an, sodass Du erneut Zauberpulver einsetzen musst. Wiederhole den Ablauf, bis der Gegner besiegt ist. Anschließend erscheint eine Fee und der Weg zur Truhe mit dem Großen Schlüssel wird frei.
Zweiter Zwischengegner: Dekudon
Auf der anderen Seite des Dungeons musst Du weitere farbige Gegner in die jeweils passenden Löcher werfen und einen zusätzlichen kleinen Schlüssel einsammeln. Schließlich erreichst Du Dekudon. Der große Gegner springt immer wieder hoch und lässt sich mit voller Wucht auf den Boden fallen. Steht Link beim Aufprall auf dem Boden, wird er kurz betäubt; gleichzeitig fallen Steine von oben herab.
Springe deshalb mit der Greifenfeder genau dann hoch, wenn Dekudon aufschlägt, und greife ihn anschließend mit dem Schwert an. Noch schneller geht es mit Bomben: Zwei sauber platzierte Bombentreffer reichen aus. Nach dem Sieg erhältst Du eine weitere Fee und kannst zum nächsten Abschnitt weitergehen.
Labyrinth-Karte und letztes Farbrätsel
Hebe im nächsten Raum den Krug in der oberen Ecke an und tritt auf den darunterliegenden Schalter. Hinter der nun geöffneten Tür besiegst Du sämtliche Schleime und erhältst die Labyrinth-Karte. In einem angrenzenden Raum warten vier der kugelförmigen Farbwesen. Rolle jeden Gegner ein und wirf ihn in das Loch der passenden Farbe. Für die richtige Lösung erhältst Du den letzten benötigten kleinen Schlüssel.
Im letzten größeren Rätselraum stehen neun farbige Statuen in einem 3×3-Muster. Schlage die mittleren Statuen der oberen, linken, rechten und unteren Seite entsprechend, bis alle neun dieselbe Farbe angenommen haben. Die Tür zum Bereich des Endgegners öffnet sich.
Endgegner: Farb-Oktorok
Der Wächter des Labyrinths der Farbe ist ein gewaltiger Gegner, dessen gesamte Kampfmechanik auf Farben basiert. Zu Beginn ist er blau. Jeder erfolgreiche Schwerttreffer verändert seine Farbe schrittweise über Grün und Gelb beziehungsweise Orange bis hin zu Rot. Das Problem: Wartest Du zwischen zwei Angriffen zu lange, beginnt der Gegner wieder in Richtung Blau zurückzuwechseln und Dein Fortschritt geht verloren.
Du musst deshalb möglichst aggressiv kämpfen. Rüste die Greifenfeder zusammen mit dem Schwert aus, springe über seine Projektile und lande bereits während des Sprungs mehrere schnelle Treffer. Je weiter seine Farbe in Richtung Rot wechselt, desto näher bist Du dem Sieg. Später ruft er zusätzlich kleinere Gegner herbei. Ignoriere sie nach Möglichkeit und konzentriere Dich weiter auf den Boss, denn jede längere Pause gibt ihm Gelegenheit, seine Farbe zurückzusetzen.
Sobald er vollständig rot geworden ist und Du weitere Treffer landest, bricht er zusammen. Damit ist das Labyrinth der Farbe abgeschlossen.
Rotes oder blaues Gewand?
Im letzten Raum wartet eine Große Fee und bietet Link die Kraft der Farbe an. Du musst Dich zwischen einem roten und einem blauen Gewand entscheiden. Das rote Gewand verdoppelt Links Angriffskraft, während das blaue Gewand den erlittenen Schaden halbiert. Beide Verbesserungen wirken dauerhaft, ohne dass Du dafür einen Gegenstand ausrüsten musst.
Für unsere 100-%-Route empfehle ich das blaue Gewand. Wir erhalten später ohnehin das stärkere Schwert, das Links Angriff deutlich erhöht, während die halbierte Schadenswirkung bis zum Ende des Spiels nützlich bleibt. Möchtest Du lieber maximal offensiv spielen, ist das rote Gewand allerdings ebenfalls eine hervorragende Wahl.
Die Entscheidung ist nicht endgültig: Du kannst das Labyrinth später erneut betreten, bis zur Großen Fee gehen und das Gewand wechseln. Lediglich zum ursprünglichen grünen Gewand kannst Du auf normalem Weg nicht zurückkehren.
Zum Wasserfall im Tal-Tal-Gebirge
Nun widmen wir uns wieder der Haupthandlung. Gehe in den Norden der Insel in Richtung Tal-Tal-Gebirge. Östlich des ehemaligen Eingangs zur Djinngrotte führen schwere Steine zu einem neuen Weg. Mit dem Kraftarmband kannst Du sie beseitigen. Wenn Du nach Norden steigst, kannst Du bereits einen kurzen Abstecher zum riesigen Windfisch-Ei auf dem Gipfel machen. Der Uhu erinnert Dich daran, dass alle acht Instrumente benötigt werden, um den Windfisch zu wecken. Da uns noch fünf Instrumente fehlen, kehren wir anschließend zum unteren Bergweg zurück.
Folge dem Weg weiter nach Osten, bis Du vor einem gewaltigen Wasserfall stehst. Setze den Wunderschlüssel in das Schlüsselloch ein. Das Wasser stoppt und hinter dem Wasserfall wird der Eingang zum Wundertunnel sichtbar. Von Deiner aktuellen Position kannst Du den Dungeon allerdings noch nicht erreichen. Aktiviere deshalb zunächst den nahegelegenen Warppunkt und beginne anschließend den Aufstieg ins Tal-Tal-Gebirge.
Die Ananas gegen den Hibiskus tauschen
Arbeite Dich durch die Höhlen des Gebirges nach oben und anschließend nach Osten. Auf einer der höheren Plattformen findest Du schließlich Papahl, den Vater der großen Familie aus Mövendorf. Bereits zu Beginn des Spiels hatte er angekündigt, irgendwann in den Bergen verloren zu gehen – und genau das ist nun tatsächlich passiert. Er ist vor allem hungrig.
Gib ihm die Ananas vom Bären im Zoodorf. Papahl ist gerettet und überreicht Dir im Gegenzug einen Hibiskus. Damit haben wir bereits den achten Gegenstand der Tauschreihe erreicht. Der Hibiskus wird später im Zoodorf benötigt.
Gehe anschließend weiter über die Bergpfade und springe von der hohen Kante auf die Plattform vor dem nun trockengelegten Wasserfall. Du landest direkt am Eingang zum vierten Dungeon.
Wundertunnel
Der Wundertunnel ist der erste Dungeon, in dem Wasser eine zentrale Rolle spielt. Zu Beginn kannst Du zwar über flache Stellen laufen, tiefes Wasser bleibt jedoch unpassierbar. Der Dungeon-Gegenstand sind deshalb die Schwimmflossen. Sobald Du sie besitzt, kann Link nicht nur tiefes Wasser durchqueren, sondern in Seitenansichtsbereichen sogar untertauchen. Dadurch öffnen sich anschließend auch außerhalb des Dungeons zahlreiche neue Sammelobjekte.
Labyrinth-Karte und die ersten Schlüssel
Gehe vom Eingang nach Norden und beseitige die Schleime sowie die Stachis. Die Stachis werden wie gewohnt mit dem Schild umgedreht und anschließend mit dem Schwert erledigt. Nimm die Bomben im westlichen Raum mit, falls Deine Vorräte nicht voll sind, und arbeite Dich anschließend über die erhöhte Plattform nach Osten und Norden. Eine der ersten großen Truhen enthält die Labyrinth-Karte.
Auf dem weiteren Weg erreichst Du mehrere breite Abgründe. Kombiniere hier die Pegasusstiefel mit der Greifenfeder: Nimm mit den Stiefeln Anlauf und springe während des Sprints. Link überquert dadurch wesentlich größere Distanzen als mit einem normalen Sprung. Hinter einem solchen Abgrund findest Du einen rissigen Steinblock. Sprenge ihn mit einer Bombe, schiebe den danebenliegenden Block zur Seite und öffne die Truhe mit dem ersten kleinen Schlüssel. Wenige Räume später wiederholst Du das Prinzip bei einem zweiten sprengbaren Block und erhältst einen weiteren Schlüssel.
Schnabel aus Stein und Kompass
Kehre in den westlichen beziehungsweise unteren Bereich des Wundertunnels zurück. In einer Truhe auf der erhöhten Ebene findest Du den Schnabel aus Stein. Mit ihm lassen sich die Hinweise der Eulenstatuen lesen. Einer der wichtigsten Hinweise des Dungeons betrifft fünf Bodenplatten, deren Reihenfolge Du später reproduzieren musst.
Besiege im folgenden Raum sämtliche Stachis und Schleime. Sobald der letzte Gegner verschwunden ist, kannst Du die Truhe mit dem Kompass öffnen. Gehe anschließend nach Süden, erledige die Wassertänzer und zerschlage die Kristalle, um den nächsten kleinen Schlüssel aus einer Truhe zu holen.
Zwischengegner: Celophanus
Über die nächsten verschlossenen Türen gelangst Du zum Zwischengegner Celophanus. Er bewegt sich schnell durch die Arena und ist von vorne nahezu vollständig geschützt. Seine empfindliche Stelle befindet sich auf der Rückseite. Warte, bis er an Dir vorbeistürmt, weiche aus und schlage anschließend von hinten zu. Mit der Greifenfeder kannst Du über ihn springen und Dich direkt hinter ihm positionieren.
Nach mehreren Treffern ist Celophanus besiegt. Der Weg zum wichtigsten Gegenstand des Dungeons ist nun frei.
Die Schwimmflossen
Im nächsten Abschnitt musst Du einen Mechanismus beziehungsweise Hebel aktivieren und schnell durch den geöffneten Weg laufen, bevor er sich wieder schließt. Nutze bei Bedarf die Pegasusstiefel, um rechtzeitig hindurchzukommen. In der großen Truhe dahinter liegen die Schwimmflossen.
Die Flossen werden automatisch ausgerüstet und benötigen keinen Platz auf A oder B. Link kann von jetzt an jedes tiefe Wasser betreten. In der normalen Draufsicht schwimmst Du einfach mit dem Steuerkreuz. In den seitlichen Unterwasserpassagen kannst Du zusätzlich abtauchen beziehungsweise Deine Höhe verändern.
Dieser Gegenstand ist für unsere 100-%-Route besonders bedeutend, weil nach dem Wundertunnel eine große Zahl neuer Herzteile und Zaubermuscheln erreichbar wird.
Das Rätsel mit den fünf Bodenplatten
Kurz nach den Schwimmflossen erreichst Du einen Raum mit fünf auffälligen Bodenplatten. Sobald Du eine Platte betrittst, wandert ein Licht zur nächsten. Merke Dir genau die Reihenfolge der fünf Felder. Sie wird für jeden Spielstand beziehungsweise Durchgang festgelegt und muss in einem anderen Raum wiederholt werden.
Gehe anschließend zum zweiten Raum mit fünf identischen Platten und betrete sie exakt in der zuvor beobachteten Reihenfolge, ohne zwischendurch eine falsche Platte zu berühren. Hast Du die Kombination korrekt eingegeben, erscheint eine Treppe.
Großen Schlüssel holen
Steige die neue Treppe hinab. In der Seitenansicht warten mehrere große Steinblöcke beziehungsweise Thwomps. Laufe unter ihnen hindurch, sobald sie wieder nach oben fahren. Bei einem der Hindernisse lässt Du den Block zunächst herunterfallen, springst anschließend auf ihn und benutzt ihn als Plattform, um die höher gelegene Leiter zu erreichen.
Nach der Passage gelangst Du zur Truhe mit dem Großen Schlüssel. Damit ist der Zugang zum Endgegner grundsätzlich gesichert. Bevor wir dorthin gehen, sammeln wir jedoch noch sämtliche regulären Truhen und den letzten kleinen Schlüssel ein.
Der Schlüssel im Wasser
In einem früheren Raum hast Du möglicherweise gesehen, wie nach dem Besiegen der Gegner ein Schlüssel durch ein Loch nach unten gefallen ist. Mit den Schwimmflossen lässt er sich nun erreichen. Gehe über die benachbarte Treppe in den unteren Seitenansichtsbereich, springe beziehungsweise schwimme in das Wasser und hole den kleinen Schlüssel vom Grund.
Kehre anschließend in den oberen Dungeon zurück. Eine weitere Truhe mit 50 Rubinen befindet sich hinter einem Wasserweg, den Du vor den Schwimmflossen ebenfalls nicht erreichen konntest. Schwimme hinüber und öffne sie, damit für unseren vollständigen Dungeon-Durchgang keine Schatztruhe zurückbleibt.
Zum Endgegner
Gehe nun zum Raum mit dem Bodenschalter im westlichen Teil des Wundertunnels. Schwimme zum Schalter und tritt darauf, damit sich die Tür öffnet. Nutze Deinen letzten kleinen Schlüssel für den verschlossenen Block und steige anschließend die Treppe hinab.
Du gelangst in einen Unterwasserbereich mit Cheep-Cheeps. Schwimme an ihnen vorbei oder besiege sie mit dem Schwert und arbeite Dich nach links. Über die Leiter gelangst Du wieder in die normale Draufsicht. Besiege die Schleime im Vorraum, öffne mit dem Großen Schlüssel die Boss-Tür und steige anschließend wieder in den Unterwasserbereich hinab.
Endgegner: Piranha-Killer
Der Piranha-Killer ist einer der ungewöhnlichsten Endgegner von Link’s Awakening, da der gesamte Kampf unter Wasser in der Seitenansicht stattfindet. Seine Schwachstelle ist die kleine leuchtende Angel direkt vor seinem Kopf. Schwimme unmittelbar zu ihm und schlage mit dem Schwert immer wieder auf diese Stelle ein. Kleine Fische erscheinen von beiden Seiten, sind aber hauptsächlich eine Ablenkung. Erledige sie nur, wenn sie Dich tatsächlich beim Angriff behindern.
Der große Fisch bewegt sich vertikal durch den Raum und kann mit hoher Geschwindigkeit auf Link zustürmen. Bei einer Kollision mit der Wand lösen sich zusätzlich Steine von der Decke. Weiche kurz nach unten oder zur Seite aus und kehre sofort zur Angel zurück. Besonders mit dem roten Gewand aus dem Labyrinth der Farbe ist der Kampf extrem kurz, aber auch ohne die Angriffsverbesserung gehört der Piranha-Killer zu den einfacheren Bossen der Game-Boy-Version.
Nach genügend Treffern ist der Fisch besiegt. Sammle den vollständigen Herzcontainer ein und schwimme anschließend nach oben.
Viertes Instrument: Neptunharfe
Steige über die Leiter zurück in den letzten Raum des Wundertunnels. Dort wartet das vierte Instrument der Sirenen: die Neptunharfe. Mit ihrer Melodie ist genau die Hälfte der acht regulären Dungeons abgeschlossen.
Der nächste Hinweis lautet sinngemäß:
„BUCHT… Dein Weg führt in die Bucht.“
Damit führt die Haupthandlung in Richtung Zwergenbucht und zum fünften Dungeon, dem Fischmaul. Bevor wir dieses betreten, steht allerdings eine besonders umfangreiche Sammelrunde an. Durch die Schwimmflossen erreichen wir erstmals zahlreiche Inseln und Höhlen, lernen Manbos Mambo, helfen dem Geist, führen die Tauschreihe mit Hibiskus und Brief fort und können mehrere weitere Zaubermuscheln und Herzteile einsammeln.
Unterschiede zum Original
Der größte Unterschied dieses gesamten Abschnitts ist selbstverständlich das Labyrinth der Farbe. Es wurde erst für Link’s Awakening DX auf dem Game Boy Color hinzugefügt und existiert im Game-Boy-Original überhaupt nicht. Damit fehlen dort auch das rote und blaue Gewand sowie die damit verbundenen dauerhaften Angriffs- beziehungsweise Verteidigungsboni. Die Rätsel des zusätzlichen Dungeons nutzen gezielt unterschiedliche Farben, um die technischen Möglichkeiten des Game Boy Color zu demonstrieren.
Auch sämtliche Fotos mit Marin gehören ausschließlich zu DX. Besonders wichtig ist, dass die drei Aufnahmen während ihrer Begleitphase nicht mehr nachgeholt werden können, sobald sie das Walross aufgeweckt hat. Die eigentliche Handlung mit Zoodorf, Walross, Yarna-Wüste, Wunderschlüssel und Wundertunnel ist dagegen in Original und DX weitgehend identisch. Innerhalb des Wundertunnels ersetzt DX erneut die alte Steintafel durch Schnabel aus Stein und Eulenstatue. Bei einigen frühen Revisionen des ursprünglichen Game-Boy-Spiels war außerdem ein Sprung über bestimmte Wasserfelder möglich, der zu Problemen mit der Schlüsselreihenfolge führen konnte; spätere Versionen und DX korrigieren diesen Aufbau.
Beim Fotoalbum solltest Du außerdem sämtliche bisherigen regulären Aufnahmen sowie die drei wichtigen Marin-Fotos besitzen. Hast Du das Diebstahl-Foto im Laden wie empfohlen noch aufgeschoben, ist ein freier Platz vollkommen normal. Wir holen dieses Foto zu einem Zeitpunkt nach, an dem wir keine wichtigen Einkäufe mehr beim Händler tätigen müssen.
Weiter geht es anschließend mit dem Fischmaul. Vor dem fünften Dungeon nutzen wir die neuen Schwimmflossen jedoch für eine große 100-%-Runde durch Cocolint: Manbos Mambo, weitere Herzteile und Muscheln, die Geschichte des Geistes sowie die nächsten Schritte des Tauschgeschäfts.

