Mit der Oktopustrommel aus dem Reptilfelsen besitzt Du nun alle acht Instrumente der Sirenen. Eigentlich könntest Du direkt zum Windfischei aufbrechen, doch vorher solltest Du noch einmal ins Mövendorf zurückkehren. Für den Weg durch das Innere des Eis benötigen wir nämlich einen Hinweis aus der Bücherei, den Du erst lesen kannst, nachdem Du im Verlauf der Tauschgeschäfte die Lupe erhalten hast. Da wir die komplette Tauschquest bereits abgeschlossen haben, ist diese Voraussetzung auf unserer 100-%-Route erfüllt.
Wenn Du möchtest, kannst Du vorher noch bei Marin vorbeischauen. Nach ihrer Rettung im TalTal-Gebirge hält sie sich wieder im Mövendorf auf. Sie bedankt sich für alles, was Du für sie getan hast, und spricht davon, dass auch sie dem Windfisch gegenüber einen Wunsch geäußert hat. Welcher Wunsch das ist, verrät sie Link nicht unmittelbar. Ihre frühere Aussage am Strand, gern wie eine Möwe über das Meer fliegen und die Welt sehen zu können, bekommt allerdings nach dem Abspann noch einmal eine besondere Bedeutung.
Betritt anschließend die Bücherei im Süden des Dorfes und untersuch das Buch mit der besonders kleinen Schrift. Ohne Lupe kannst Du den Text nicht entziffern. Mit ihr liest Du die geheimen Hinweise zum Windfischei. Auf der Seite erscheint eine Folge von Richtungspfeilen. Schreib Dir diese Reihenfolge unbedingt auf, denn sie gibt den korrekten Weg durch das Labyrinth im Inneren des Eis an. Die Pfeilfolge kann sich zwischen Spielständen unterscheiden; übernimm deshalb genau die Richtungen, die in Deinem eigenen Spiel angezeigt werden.
Unterschied zum Original: Auch in der ursprünglichen Game-Boy-Version benötigst Du die Lupe, um den entscheidenden Hinweis in der Bücherei lesen zu können. Der grundsätzliche Ablauf des Finales wurde für Link’s Awakening DX nicht verändert. Die wesentlichen DX-Erweiterungen – Farblabyrinth, Fotos und zusätzliche Farbdarstellung – spielen im Windfischei keine Rolle mehr.
Letzte Vorbereitung vor dem Windfischei
Bevor Du aufbrichst, kannst Du Deine Vorräte noch einmal auffüllen. Für den Endkampf solltest Du ausreichend Zauberpulver und Pfeile mitnehmen. Durch unsere Erweiterungen kannst Du bis zu 40 Portionen Zauberpulver und 60 Pfeile tragen, sodass genügend Reserven vorhanden sind. Besonders wichtig ist außerdem der Bumerang. Wenn Du ihn im Verlauf der Tauschgeschäfte erhalten hast, wird die letzte Phase des Endkampfs erheblich einfacher.
Falls Du noch Medizin besitzt, bleibt sie ebenfalls im Inventar und kann Dir eine zusätzliche Chance geben, falls Deine Herzen während des Endkampfs aufgebraucht werden. Da Link inzwischen alle zwölf Herzteile und die acht Herzcontainer der Dungeonbosse gesammelt hat, verfügst Du ohnehin über die maximalen 14 Herzen der Game-Boy-Versionen.
Spiel anschließend Manbos Mambo, um schnell in den nördlichen Bereich von Cocolint zurückzukehren, und begib Dich zum Tamaranch-Berg. Der Weg zum riesigen Ei ist inzwischen vollkommen frei. Steig die lange Treppe hinauf, bis Du unmittelbar vor dem Windfischei stehst.
Die acht Instrumente der Sirenen
Stell Dich vor das Ei, rüste die Okarina aus und spiel die Ballade vom Windfisch. Marin hat Link die Melodie schon früh auf seiner Reise beigebracht, doch erst jetzt entfaltet sie ihre eigentliche Wirkung. Nacheinander erscheinen alle acht Instrumente, die Du aus den Dungeons geborgen hast, und ergänzen die Melodie.
Nach dem Konzert beginnt das gigantische Ei zu beben. Ein Riss zieht sich durch die Schale und schließlich öffnet sich ein Eingang. Die Eule erscheint noch ein letztes Mal vor dem Betreten und erklärt, dass nun der Zeitpunkt gekommen ist, den Windfisch zu erwecken. Geh anschließend durch den entstandenen Spalt.
Das Labyrinth im Windfischei
Im Inneren des Eis ist es zunächst vollkommen dunkel. Geh einfach nach Norden, bis Link durch ein Loch im Boden fällt. Du landest daraufhin in einem scheinbar endlosen Labyrinth aus nahezu identischen Räumen. Wenn Du ohne System durch die Ausgänge läufst, wirst Du immer wieder an bereits bekannten Stellen landen.
Jetzt kommt die Pfeilfolge aus der Bücherei zum Einsatz. Folge den Richtungen exakt in der dort angezeigten Reihenfolge. Jeder Pfeil entspricht einem Raumwechsel. Zeigt der erste Pfeil beispielsweise nach links, gehst Du durch den linken Ausgang des ersten Raums. Danach folgst Du dem zweiten Pfeil und so weiter. Die Route ist spielstandsabhängig, weshalb eine fest vorgegebene Reihenfolge in einer Komplettlösung hier weniger hilfreich wäre als der Hinweis aus Deiner eigenen Bibliothek.
Wenn Du die komplette Folge richtig eingegeben hast, erreichst Du schließlich einen Raum mit einem weiteren Loch im Boden. Es gibt an diesem Punkt keine zusätzlichen Sammelobjekte oder versteckten Räume mehr. Kontrollier deshalb nur noch Deine Ausrüstung und spring hinunter. Nach der Landung beginnt der finale Kampf gegen die Alpträume.
Finaler Endgegner – Die Alpträume
Die Alpträume erklären Link, dass sie den Windfisch in seinem endlosen Schlaf halten wollten. Solange er nicht erwacht, kann auch Cocolint nicht verschwinden und die Monster könnten die Traumwelt beherrschen. Im folgenden Kampf wechseln sie mehrfach ihre Gestalt. Insgesamt erwarten Dich sechs Phasen, die sowohl Gegner aus Cocolint als auch bekannte Wesen aus früheren Zelda-Abenteuern nachahmen.
Phase 1: Riesenschleim
Die erste Gestalt ist ein großer schwarzer Schleim, der langsam durch den Raum hüpft. Normale Schwerthiebe richten hier nichts aus. Stell Dich in etwas Abstand auf und streu Zauberpulver auf den Gegner. Nach drei Treffern mit dem Pulver ist diese erste Form bereits besiegt.
Phase 2: Agahnims Schatten
Danach verwandelt sich der Alptraum in eine Gestalt, die Agahnim aus A Link to the Past ähnelt. Stell Dich so auf, dass Du seine Geschosse gut erreichen kannst. Die normalen Energiekugeln schlägst Du mit dem Schwert zurück und schleuderst sie damit auf den Gegner. Seine andersartigen, kreuzförmig auseinanderfliegenden Geschosse solltest Du dagegen einfach umgehen. Wiederhol das Zurückschlagen der normalen Kugeln, bis der Alptraum seine Form erneut wechselt.
Phase 3: Moldorm
Die dritte Gestalt kennst Du noch aus dem Wurmpalast. Moldorm rast durch den Raum und sein empfindlicher Punkt befindet sich erneut am Schwanzende. Stell Dich nicht direkt vor ihn, sondern beweg Dich seitlich um seinen Körper herum und treff den Schwanz mit dem Schwert. Dank Deines verbesserten Schwertes ist diese Phase erheblich angenehmer als beim ersten Zusammentreffen zu Beginn des Spiels.
Phase 4: Ganons Schatten
Als Nächstes nimmt der Alptraum die Gestalt von Ganon an. Er schleudert seinen Dreizack und ruft gleichzeitig brennende Fledermäuse herbei. Halt Dich in Bewegung und vermeide Frontalangriffe, solange der Dreizack den Gegner schützt. Besonders effektiv sind aufgeladene Wirbelattacken mit dem Schwert. Alternativ kannst Du Ganon mit einem Sprint über die Pegasusstiefel treffen, sobald sich eine passende Öffnung ergibt. Mehrere erfolgreiche Treffer zwingen ihn schließlich zur nächsten Verwandlung.
Phase 5: Lanmola
Die fünfte Gestalt ist ein schnell über den Boden gleitender Lanmola. Der Gegner verfolgt Link aggressiv durch den Raum, hält dafür aber kaum etwas aus. In der Game-Boy- und DX-Version genügt ein erfolgreicher Treffer mit fast jedem geeigneten Angriff. Besonders unkompliziert funktioniert der Somariastab: Richte ihn auf Lanmola und feuer, sobald der Gegner auf Dich zukommt. Danach bleibt nur noch die eigentliche Form des Alptraums übrig.
DethI – Die wahre Gestalt des Alptraums
Mit DethI beginnt die sechste und letzte Phase. Der Gegner besteht aus einem großen schwarzen Körper mit einem einzelnen Auge und zwei langen Armen, an deren Enden sich schwere Stachelkugeln befinden. Die Arme rotieren permanent um den Körper und werden im Verlauf des Kampfes schneller. Rüste deshalb unbedingt die Greifenfeder aus. Sobald ein Arm auf Link zukommt, spring darüber hinweg und versuch anschließend wieder eine günstige Position vor dem Auge einzunehmen.
Das Auge bleibt die meiste Zeit geschlossen und öffnet sich nur für kurze Zeit. Sobald es sichtbar wird, schieß mit dem Bogen hinein. In Link’s Awakening DX benötigt DethI insgesamt 16 Pfeiltreffer, wenn Du ihn auf diese Weise besiegen möchtest. Durch unsere Pfeil-Erweiterung auf 60 Stück solltest Du dafür mehr als genug Munition besitzen.
Es gibt allerdings eine wesentlich schnellere Methode, die speziell in den Game-Boy-Versionen funktioniert: Triff das geöffnete Auge einmal mit dem Bumerang. Ein einziger Treffer verursacht so viel Schaden, dass DethI sofort besiegt wird. Wenn Du unserer 100-%-Route gefolgt bist und den Bumerang über die Tauschquest erhalten hast, kannst Du den finalen Gegner damit innerhalb weniger Sekunden erledigen. Diese extreme Stärke des Bumerangs wurde im späteren Nintendo-Switch-Remake deutlich abgeschwächt.
Sobald DethI zusammenbricht, sind sämtliche Alpträume vernichtet. Eine Treppe erscheint in der Dunkelheit. Steig sie hinauf, denn oberhalb wartet nun der Windfisch.
Das Erwachen des Windfisches
Auf dem Weg nach oben begegnet Link noch einmal der Eule. Nun wird deutlich, dass sie ein Teil des Geistes des Windfisches und der Wächter seiner Traumwelt war. Ihre Aufgabe bestand darin, Link auf seinem Weg zu begleiten und sicherzustellen, dass er stark genug wird, um die Alpträume zu besiegen.
Kurz darauf erscheint der Windfisch selbst und bestätigt endgültig, was sich während der Reise immer deutlicher abgezeichnet hat: Cocolint ist Teil seines Traumes. Das Ei, die Insel, ihre Bewohner, Tiere und Landschaften existieren innerhalb dieser Traumwelt. Mit dem Erwachen des Windfisches muss dieser Traum enden – und damit wird auch Cocolint verschwinden.
Link spielt gemeinsam mit den acht Instrumenten noch einmal das Lied des Erwachens. Danach lösen sich nach und nach sämtliche Orte der Insel auf. Das Mövendorf, die Wälder, Berge und schließlich Cocolint selbst verschwinden im Nichts.
Link wird aus dem Windfischei geschleudert und erwacht schließlich auf einem Stück Holz seines zerstörten Schiffes mitten auf dem offenen Meer. Als er zum Himmel blickt, zieht der gewaltige Windfisch über ihn hinweg. Die Insel ist verschwunden, doch die Erinnerung daran bleibt bestehen.
Das geheime Ende mit Marin
Wenn Du das gesamte Abenteuer abgeschlossen hast, ohne ein einziges Mal zu sterben, folgt nach beziehungsweise während des Abspanns noch eine zusätzliche Szene. In Link’s Awakening DX erscheint Marins Gesicht am Himmel und geht anschließend in das Bild einer Möwe über. Damit greift das Spiel ihren Wunsch vom Strand wieder auf, eines Tages als Möwe über das Meer fliegen und andere Länder sehen zu können.
In der ursprünglichen schwarz-weißen Game-Boy-Version fällt diese Szene etwas anders aus: Dort sieht man Marin mit Flügeln über den Bildschirm fliegen. Die DX-Version änderte die Darstellung zu ihrem Gesicht und der anschließend davonfliegenden Möwe. Die Voraussetzung ist in beiden Fällen dieselbe: Der Spielstand darf bis zum Ende keinen einzigen Tod verzeichnet haben.
100 % abgeschlossen
Damit hast Du The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX vollständig abgeschlossen. Wenn Du unserer Lösung von Beginn an gefolgt bist, hast Du alle zwölf Herzteile gesammelt, sämtliche 26 Zaubermuscheln gefunden, das stärkere Schwert erhalten, alle Erweiterungen für Bomben, Pfeile und Zauberpulver eingesammelt, die komplette Tauschquest beendet, den Bumerang erhalten, sämtliche zwölf Fotos aufgenommen, das exklusive Farblabyrinth der DX-Version abgeschlossen und alle acht Instrumente der Sirenen geborgen.
Auch sämtliche dauerhaft erreichbaren Verbesserungen sind damit in Links Besitz. Der finale Stand umfasst 14 Herzen, den Spiegelschild, das verbesserte Schwert, Somariastab, Bumerang, Bogen, Enterhaken, Pegasusstiefel, Kraftarmband und sämtliche für die Reise benötigten Werkzeuge. Auf Cocolint gibt es nach dem Erwachen des Windfisches keinen spielbaren Abschnitt mehr – der Abschluss des Windfischeis bildet das endgültige Ende des Abenteuers.

