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Magische Lupe und Maskentempel

Nach dem Sieg über den Schleimaal im Fischmaul besitzt Du mit dem Enterhaken einen der wichtigsten Gegenstände des Spiels. Bevor wir dem Hinweis des Korallenxylophons zum Schrein folgen, schließen wir deshalb zunächst mehrere langfristige Nebenaufgaben ab. Die Tauschreihe kann nun vollständig beendet werden, wodurch wir die Magische Lupe und anschließend den mächtigen Bumerang erhalten. Außerdem finden wir das zehnte der zwölf Herzteile, lernen das letzte Lied für die Okarina und sammeln zwei weitere Zaubermuscheln. Erst danach machen wir uns auf den Weg zu den beiden geheimnisvollen Schreinen im Südosten Cocolints.

Für unsere 100-%-Route bleibt eine Besonderheit bestehen: Obwohl Du inzwischen mindestens 20 Zaubermuscheln besitzt, holen wir das stärkere Schwert im Muschelbasar weiterhin nicht ab. In den Game-Boy-Versionen werden einige der späteren Muscheln durch Rubine ersetzt, sobald Du das Muschelschwert erhalten hast. Wir sammeln deshalb zuerst alle 26 Zaubermuscheln und nehmen die Belohnung erst danach an.


Die Nixenschuppe zur Statue bringen

Wenn Du unserer Tauschreihe gefolgt bist, besitzt Du seit dem letzten Abschnitt die Nixenschuppe. Schwimme beziehungsweise gehe südlich des Zoodorfs und anschließend nach Westen. Auf einer kleinen Landfläche siehst Du eine Nixenstatue, die der Künstler Schule Donavitch geschaffen hat. Der direkte Zugang ist durch einen großen Abgrund versperrt, doch mit dem Enterhaken ist das nun kein Problem mehr. Ziele auf den Felsen auf der gegenüberliegenden Seite und ziehe Dich hinüber.

Untersuche anschließend die Statue und setze die Nixenschuppe ein. Die Figur beginnt sich zu bewegen und gibt eine versteckte Treppe frei. Steige hinab. Im ersten Raum scheinen zunächst keine Gegner vorhanden zu sein, tatsächlich sind sie lediglich unsichtbar. Für den Moment ignorierst Du sie und gehst einfach weiter nach Norden. Dort liegt die eigentliche Belohnung der gesamten Tauschreihe: die Magische Lupe.

Die Lupe wird nicht wie ein normaler Gegenstand auf A oder B gelegt, sondern wirkt dauerhaft. Von nun an kannst Du Dinge sehen und Texte lesen, die vorher unsichtbar oder zu klein waren. Beim Rückweg durch die Höhle werden dadurch auch die zuvor unsichtbaren Gegner sichtbar. Damit ist die lange Tauschreihe von der Yoshi-Puppe über Schleife, Hundefutter, Bananen, Stock, Honigwabe, Ananas, Hibiskus, Brief, Besen, Angelhaken, Halskette und Nixenschuppe offiziell abgeschlossen.

Eine vollständige Übersicht findest Du zusätzlich in unserem Tauschgeschäft für Link’s Awakening DX.


DX-Foto: Der unsichtbare Zora

Die Magische Lupe eröffnet in Link’s Awakening DX unmittelbar einen weiteren exklusiven Inhalt. Gehe zurück ins Zoodorf und betritt das Haus ganz im Nordosten. In der kleinen Wasserfläche im Inneren sitzt nun plötzlich ein Zora, der ohne die Lupe überhaupt nicht sichtbar war. Sprich mit ihm. Er ist zunächst überrascht, dass Link ihn sehen kann, erklärt aber schnell, dass er keinen Ärger machen möchte und lediglich in Ruhe im Zoodorf leben will.

In der DX-Version erscheint daraufhin der Fotograf und macht ein weiteres Bild für Dein Fotoalbum. Die Aufnahme wird unter dem Titel „I Found Zora!“ abgelegt. Im ursprünglichen Link’s Awakening für Game Boy existieren weder der Zora an dieser Stelle noch das Fotoalbum. Im Nintendo-Switch-Remake ist der Zora zwar ebenfalls vorhanden, dort belohnt er Link jedoch mit einer Zaubermuschel statt mit einem Foto.

Sprich nach der Aufnahme noch einmal mit dem Zora. Er weist Dich darauf hin, dass am Torongastrand jemand lebt, den Du nun ebenfalls mit der Magischen Lupe sehen kannst. Dort wartet einer der stärksten Gegenstände des gesamten Spiels.


Herzteil 10 von 12 – Höhle beim Zoodorf

Bevor wir den Strand aufsuchen, holen wir noch das nächste Herzteil. Verlasse das Zoodorf in Richtung Süden und gehe zu der Stelle, an der zuvor das Walross den Weg zur Yarna-Wüste versperrt hat. Von dort führt ein Weg nach Norden zu einer auffällig rissigen Felswand. Sprenge sie mit einer Bombe und betritt die Höhle.

Springe zunächst über den Abgrund nach links und gehe anschließend nach Norden. Dort siehst Du Herzteil 10 von 12 auf der anderen Seite einer großen Lücke, doch ein rissiger Steinblock verhindert, dass Du Dich direkt mit dem Enterhaken hinüberziehen kannst. Kehre deshalb zum ersten Höhlenraum zurück und sprenge die nördliche Wand. Folge dem neu geöffneten Gang auf die andere Seite des Hindernisses und wirf eine Bombe über die Absperrung, sodass der rissige Block zerstört wird. Alternativ kannst Du auch einen Bombenpfeil benutzen, indem Du Bogen und Bomben gleichzeitig ausrüstest und beide Tasten zusammen drückst.

Kehre danach auf die ursprüngliche Seite zurück. Der Weg für den Enterhaken ist nun frei. Ziele auf den verbliebenen Stein hinter dem Abgrund, ziehe Dich hinüber und nimm das Herzteil mit. Damit fehlen nur noch zwei der zwölf Herzteile der Game-Boy-Color-Version. Alle Fundorte sammeln wir zusätzlich auf unserer Seite zu den Herzteilen in Link’s Awakening DX.


Den Bumerang erhalten

Nutze anschließend einen Warppunkt beziehungsweise Manbos Mambo und kehre in den Westen der Insel zurück. Gehe zum Torongastrand und suche den Bereich östlich der Stelle auf, an der Du zu Beginn des Spiels Dein Schwert gefunden hast. In der Felswand befindet sich eine auffällige Stelle, die sich mit einer Bombe sprengen lässt. Betritt die Höhle.

Dank der Magischen Lupe siehst Du hier einen freundlichen Goriya, der zuvor vollkommen unsichtbar war. Er hat einen besonderen Gegenstand am Strand gefunden und ist bereit, ihn gegen einen Deiner ausgerüsteten Gegenstände einzutauschen. Lege dafür am besten die Luxus-Schaufel auf die B-Taste und sprich anschließend mit ihm. Die Schaufel wird nach Abschluss von Richards Aufgabe und dem Großteil der Zaubermuschelsuche kaum noch benötigt, während wir den neuen Gegenstand sehr häufig einsetzen werden.

Im Tausch erhältst Du den Bumerang. In den klassischen Game-Boy-Versionen ist er ausgesprochen mächtig und kann viele Gegner, die gegen andere Waffen widerstandsfähig sind, mit einem einzigen Treffer besiegen. Er holt außerdem entfernte Herzen, Rubine und andere Gegenstände zu Link zurück und verwandelt einige lästige Funkengegner sofort in Feen.

Wichtig: Im Original und in DX handelt es sich tatsächlich um einen Tausch. Möchtest Du Deine Schaufel zurück, musst Du zum Goriya zurückkehren und ihm dafür den Bumerang wiedergeben. Im Nintendo-Switch-Remake wurde dieses System geändert: Dort kann Link den abgegebenen Gegenstand anschließend für 300 Rubine zurückkaufen und Bumerang und Schaufel gleichzeitig behalten.


Für ein wirklich vollständiges Fotoalbum fehlt uns noch eine unangenehme Aufgabe. Da wir die Luxus-Schaufel und den teuren Bogen bereits regulär gekauft haben, gibt es keinen wichtigen Gegenstand mehr, den wir zwingend aus dem Laden von Mövendorf benötigen. Deshalb ist jetzt ein guter Zeitpunkt, das exklusive Diebstahl-Foto der DX-Version auszulösen.

Betritt den Laden und nimm beispielsweise ein Paket Bomben oder Pfeile. Laufe anschließend mehrfach um den Händler herum, bis sich sein Blick von der Tür wegdreht, und verlasse das Geschäft mit dem Gegenstand. Wenn Du schnell genug warst, gelingt der Diebstahl und das Foto „Are You Proud of Yourself?“ wird automatisch dem Album hinzugefügt, obwohl der Fotograf während der Aktion nicht sichtbar erscheint.

Der Diebstahl hat allerdings zwei dauerhafte Konsequenzen. Von nun an sprechen Dich die Bewohner der Insel nicht mehr mit Deinem gewählten Namen, sondern als DIEB beziehungsweise THIEF an. Betrittst Du den Laden unmittelbar nach dem Diebstahl erneut, wartet der Händler bereits auf Link und tötet ihn mit einem Blitz.

Wenn Du gleichzeitig das besondere Ende für einen Spielstand ohne einen einzigen Tod sehen möchtest, darfst Du den Laden nach dem Diebstahl zunächst nicht wieder betreten. Das Foto selbst verursacht keinen Tod. Damit lassen sich sowohl das vollständige DX-Fotoalbum als auch ein Spielstand mit null Toden miteinander verbinden. Bomben und Pfeile findest Du für den restlichen Spielverlauf ohnehin an zahlreichen anderen Stellen.


Das Schilderlabyrinth

Bevor wir zum Maskentempel gehen, lernen wir noch das dritte und letzte Lied für unsere Okarina. Reise in den südöstlichen Teil der Urunga-Steppe zum Schilderlabyrinth. Das Gebiet besteht aus zahlreichen Schildern, deren Pfeile jeweils auf das nächste Schild hinweisen. Beginne am ersten Schild und folge wirklich immer exakt der angezeigten Richtung. Dabei musst Du teilweise Büsche beseitigen, über kleine Abgründe springen oder mit dem Enterhaken einen weiter entfernten Bereich erreichen.

Die Reihenfolge ist nicht zufällig. Stell Dich nach dem Lesen eines Schildes genau in seine Blickrichtung und laufe geradlinig weiter, bis Du auf das nächste Schild triffst. Liest Du unterwegs versehentlich ein falsches Schild, musst Du wieder von vorne beginnen. Wenn Du der kompletten Kette korrekt gefolgt bist, verrät Dir das letzte Schild, dass Deine Belohnung ganz in der Nähe wartet. Eine Treppe erscheint im Boden.


Mamufroschs Lied lernen

Steige die Treppe hinab und Du triffst auf den berühmten Froschsänger Mamu und seine Band. Voraussetzung ist, dass Du die Okarina besitzt. Mamu bietet Dir ein exklusives Konzert für 300 Rubine an. Bezahle den Eintritt und genieße die kurze Vorstellung.

Anschließend lernt Link Mamufroschs Lied. Die Melodie besitzt die Fähigkeit, Lebloses wieder zum Leben zu erwecken. Momentan brauchen wir sie noch nicht unmittelbar, doch bereits nach dem Maskentempel wird sie für den Zugang zum siebten Dungeon unverzichtbar. Später erwecken wir damit außerdem den Eingang zum achten Dungeon.

Damit besitzt Du jetzt alle drei Okarina-Lieder:

  • Ballade vom Windfisch
  • Manbos Mambo
  • Mamufroschs Lied

Auf zum südlichen Schrein

Nun wenden wir uns wieder der Haupthandlung zu. Reise zum Gebiet nördlich des Zoodorfs und südöstlich des Muschelbasars. Der Uhu erscheint und erklärt Dir, dass es hier zwei Schreine gibt: einen nördlichen und einen südlichen. Bevor Du den eigentlichen sechsten Dungeon betreten kannst, sollst Du zunächst den südlichen Schrein aufsuchen. Dort wartet nicht nur der benötigte Schlüssel, sondern eine Enthüllung, die Links gesamte Reise auf Cocolint in ein neues Licht rückt.

Folge dem Weg nach Osten in die alten Ruinen. Überall stehen schwere Ritterstatuen. Einige davon sind gewöhnliche Dekoration, andere erwachen als Armos, sobald Du sie berührst oder verschiebst. Mit Pfeilen oder dem gerade erhaltenen Bumerang lassen sie sich besonders schnell beseitigen. Der Bumerang ist hier ausgesprochen nützlich, da er die meisten Armos mit wenigen Treffern erledigt und gleichzeitig aus sicherer Entfernung eingesetzt werden kann.


Zaubermuschel 21 von 26 – unter einer Armos-Statue

Arbeite Dich durch das Labyrinth aus Armos-Statuen, bis Du einen Bereich mit vier Figuren erreichst. Die untere rechte Statue verbirgt eine Treppe. Berühre sie, damit sie zum Leben erwacht, und besiege den Armos. Steige anschließend die freigelegte Treppe hinab.

Unten steht eine Schatztruhe mit Zaubermuschel 21 von 26. Genau wegen solcher Fundorte haben wir das Muschelschwert bei 20 Muscheln noch nicht abgeholt. Hättest Du die Belohnung im Muschelbasar bereits angenommen, würde diese Truhe stattdessen nur Rubine enthalten.

Verlasse die Höhle wieder und setze Deinen Weg durch die Ruinen fort. Weitere Fundorte findest Du in unserer Übersicht zu den 26 Zaubermuscheln in Link’s Awakening DX.


Der südliche Maskenschrein

Am Ende der Ruinen erreichst Du ein kleines Gebäude. Dabei handelt es sich noch nicht um den eigentlichen Maskentempel, sondern um den südlichen Schrein. Der Aufbau ist entsprechend kurz. Gehe nach Norden und Du stehst bereits dem Wächter gegenüber.


Zwischengegner: Armos-Ritter

Der riesige Armos-Ritter erwacht, sobald Du Dich ihm näherst. Er springt durch den Raum und versucht, direkt auf Link zu landen. Jeder Aufprall erzeugt zusätzlich eine Erschütterung, die Link kurz aus dem Gleichgewicht bringt, wenn er auf dem Boden steht. Nutze deshalb die Greifenfeder und springe kurz vor seiner Landung hoch.

Mit Pfeilen lässt sich der Kampf sehr sicher aus der Distanz führen. Auch das Schwert funktioniert, verlangt allerdings mehr Nähe zum Gegner. Durch das rote Gewand aus dem Labyrinth der Farbe verursachst Du zusätzlichen Schaden, während das blaue Gewand eingehende Treffer reduziert. Nach genügend Treffern zerbricht zunächst die Rüstung des Gegners und schließlich der Armos-Ritter selbst.

Er hinterlässt den Maskenschlüssel, mit dem sich der eigentliche sechste Dungeon öffnen lässt.


Das Geheimnis von Cocolint

Gehe nach dem Kampf unbedingt noch einen Raum weiter nach Norden. Dieser Abschnitt ist für das Verständnis der Geschichte enorm wichtig, obwohl Du ihn technisch nach dem Maskenschlüssel wieder verlassen könntest. Der Raum ist zunächst dunkel. Entzünde die beiden Fackeln mit Zauberpulver und untersuche anschließend das große Relief an der Wand.

Die Inschrift offenbart, dass Cocolint nur im Traum des Windfischs existiert. Menschen, Monster, Meer und Himmel sind Teil dieses Traums. Sobald der Windfisch erwacht, wird die gesamte Insel verschwinden.

Damit erhält Links bisher eindeutiges Ziel erstmals eine tragische Bedeutung. Die acht Instrumente sollen den Windfisch wecken und Link die Rückkehr in seine eigene Welt ermöglichen – gleichzeitig könnte das jedoch Marin, Tarin und sämtliche anderen Bewohner Cocolints auslöschen. Nach dem Verlassen des Schreins erscheint der Uhu und versucht die Aussage etwas zu relativieren: Nur der Windfisch selbst könne bestätigen, ob die Inschrift tatsächlich die Wahrheit sagt. Dennoch verändert sich die Stimmung des Spiels von diesem Punkt an deutlich.

Dieser Storyabschnitt ist bereits im ursprünglichen Game-Boy-Spiel vorhanden und keine Erweiterung der DX-Version.


Den Maskentempel öffnen

Verlasse die südlichen Ruinen wieder nach Norden und Westen. Der eigentliche Maskentempel liegt weiter nördlich, ist jedoch von Wasser und Felsen umgeben. Schwimme in den entsprechenden Bereich und suche die kleine Insel mit zwei Armos-Statuen. Berühre die linke Statue und besiege den erwachenden Armos. Darunter kommt eine versteckte Treppe zum Vorschein.

Steige hinab und durchquere die kurze Unterwasserpassage. An einem großen Abgrund benutzt Du den Enterhaken, um Dich auf die andere Seite zu ziehen. Über die Leiter gelangst Du anschließend wieder ins Freie. Folge dem schmalen Weg nach Norden und setze den Maskenschlüssel in das große Schlüsselloch ein. Der Eingang des sechsten Dungeons erhebt sich aus dem Boden.

Gehe anschließend wieder ein Stück nach Süden, steige über die Treppe auf die erhöhte Ebene und betrete den Maskentempel.


Maskentempel – zunächst die westliche Hälfte

Der Maskentempel gehört zu den größeren und verschachtelteren Dungeons von Link’s Awakening. Seine Karte bildet ein stilisiertes Gesicht, und der Dungeon ist grob in eine westliche und eine östliche Hälfte unterteilt. Unser erstes Ziel liegt im Westen: Dort befindet sich das Kraftarmband L-2, mit dem Link endlich auch die riesigen Elefantenstatuen anheben kann. Nimm ausreichend Bomben mit, denn sowohl mehrere Wizzrobes als auch versteckte Wände und der Endgegner selbst verlangen einen ordentlichen Vorrat.

Gehe vom Eingang zunächst nach links. Die Wizzrobes, die hier erstmals regelmäßig auftreten, verschwinden immer wieder und tauchen an einer anderen Position erneut auf. Viele normale Waffen richten wenig aus. Der Bumerang beziehungsweise Enterhaken kann sie kurz festsetzen, anschließend erledigst Du sie mit einer Bombe. Alternativ funktionieren Pfeile zuverlässig. Für einen direkten Weg zum Kraftarmband kannst Du die ersten Wizzrobes zunächst auch ignorieren und weiter nach Norden gehen.


Kristallschalter und geheime Wand

Arbeite Dich im westlichen Teil nach Norden und Westen vor, bis Du einen Raum mit Maskenmimik und einem Kristallschalter erreichst. Besiege zunächst den Gegner. Der Schalter steuert die farbigen Blöcke in mehreren angrenzenden Räumen. Betätige ihn so, dass Du Dich auf der oberen beziehungsweise rechten Seite der Blöcke befindest und anschließend nach Norden weitergehen kannst.

Folge dem schmalen Weg, bis er scheinbar vor einer Wand endet. Untersuche die rechte Wand mit Deinem Schwert. An der hohl klingenden Stelle legst Du eine Bombe und sprengst einen versteckten Durchgang frei. Im folgenden dunklen Raum entzündest Du die Fackeln mit Zauberpulver und besiegst sämtliche Schleime. Daraufhin erscheint eine Treppe.

Steige hinab. Im Untergrund schweben große Blasen durch die Gänge, die nicht besiegt werden können. Bewege Dich vorsichtig an ihnen vorbei und erledige die Gumbas, falls sie Dir den Weg versperren. Am anderen Ende des Tunnels steigst Du wieder nach oben.


Kraftarmband L-2

Im nächsten Bereich triffst Du erneut auf Wizzrobes und einen kleinen Moldorm. Nutze den Bumerang beziehungsweise Enterhaken zum Betäuben und Bomben oder Pfeile für den eigentlichen Schaden. Sobald alle Gegner besiegt sind, öffnet sich die Tür nach Norden.

Dahinter wartet die große Schatztruhe mit dem wichtigsten Gegenstand des Maskentempels: dem Kraftarmband L-2. Es ersetzt automatisch das bisherige Kraftarmband. Link kann damit weiterhin Krüge, Steine und Schädel anheben, zusätzlich aber nun auch die gewaltigen Elefantenstatuen bewegen, die überall im Dungeon verteilt stehen.

Diese Verbesserung wird nach dem Maskentempel auch außerhalb des Dungeons wichtig. Unter anderem können wir damit den Wetterhahn in Mövendorf verschieben und anschließend mit Mamufroschs Lied den fliegenden Gockel wiedererwecken.


Kompass und 100 Rubine

Nutze das neue Kraftarmband direkt. Die großen Elefantenstatuen sind nicht nur Hindernisse, sondern teilweise auch Werkzeuge zum Öffnen von Türen: Hebe eine Statue hoch und wirf sie gegen eine verschlossene Tür, wenn kein normaler Schalter vorhanden ist. Folge zunächst dem Weg zurück in die westliche Hälfte und durchquere die nun zugänglichen Räume.

In einer der Truhen findest Du den Kompass. Mit ihm werden die verbliebenen Schatztruhen sowie der Standort des Endgegners auf der Karte markiert. In einem angrenzenden Raum kannst Du eine Elefantenstatue anheben und gegen eine weitere geschlossene Tür werfen. Dahinter befindet sich eine Truhe mit 100 Rubinen. Da wir für Mamufroschs Lied bereits 300 Rubine bezahlt haben, ist diese Auffrischung durchaus willkommen.


Zaubermuschel 22 von 26 – Ausgang zu den Stromschnellen

Eine besonders wichtige Abzweigung befindet sich im nordwestlichen Bereich des Maskentempels. Hebe dort die Elefantenstatue an, die einen Durchgang beziehungsweise eine Treppe blockiert, und folge dem Weg nach oben. Du verlässt den Dungeon überraschend und landest auf einer isolierten Insel mitten im Gebiet der Stromschnellen.

Direkt hier steht eine Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst Zaubermuschel 22 von 26. Auch diese Muschel würde in den klassischen Versionen durch Rubine ersetzt, wenn Du das Muschelschwert bereits erhalten hättest. Unsere Entscheidung, die Belohnung bei 20 Muscheln aufzuschieben, zahlt sich deshalb erneut aus.

Gehe danach über denselben Eingang wieder zurück in den Maskentempel. Vier Zaubermuscheln fehlen uns jetzt noch bis zur vollständigen Sammlung.


Labyrinth-Karte

Kehre über die westlichen Räume zurück und verändere die Kristallschalter so, dass Du die bislang blockierten Plattformen erreichen kannst. In einem Raum musst Du eine Elefantenstatue aufnehmen und auf einen Bodenschalter beziehungsweise aus dem Weg tragen, um den Zugang zur nächsten Tür zu ermöglichen. Besiege die Wizzrobes mit Bomben oder Pfeilen und öffne anschließend die große Truhe mit der Labyrinth-Karte.

Ein Blick auf die Karte zeigt die namensgebende Form des Dungeons: Die Räume ergeben ein großes Gesicht. Eine der Eulenstatuen weist deshalb sinngemäß darauf hin, den Raum dort zu betreten, wo auf der Karte die Augen des Gesichts liegen. Diese Information wird vor allem für die versteckten Wege auf der östlichen Seite wichtig.


Die östliche Hälfte des Maskentempels

Kehre nun zum Eingangsbereich zurück und gehe nach rechts. Dort erwarten Dich bewegliche Plattformen und ein Raum voller fliegender Bodenplatten. Stelle Dich in eine Ecke, halte den Schild vor Link und warte. Die Platten lösen sich nacheinander vom Boden und fliegen direkt auf Dich zu, prallen aber am Schild ab. Sobald die letzte Platte zerstört wurde, öffnet sich die Tür nach Norden.

Im nächsten Raum hebst Du eine der großen Elefantenstatuen mit dem Kraftarmband L-2 an und wirfst sie gegen die verschlossene Tür. Arbeite Dich weiter nach Norden. Über mehrere Räume erreichst Du schließlich eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Kehre danach in Richtung Eingang zurück und öffne damit die verschlossene Tür, die in das rechte „Auge“ der Dungeon-Karte führt.


Zwischengegner: Kugelwerfer

Untersuche im Bereich des rechten Auges die nördliche Wand. Eine Stelle klingt beim Anschlagen mit dem Schwert hohl. Sprenge sie mit einer Bombe und gehe nach Norden. Dort wartet der Zwischengegner Kugelwerfer. Im Raum liegt eine große schwere Kugel, die der Gegner immer wieder auf Link wirft. Normale Schwerthiebe sind nicht die Lösung.

Weiche der Kugel aus und laufe sofort zu ihr, sobald sie auf dem Boden liegen bleibt. Mit dem Kraftarmband kannst Du sie aufheben. Wirf sie direkt auf den Kugelwerfer. Er versucht seinerseits, die Kugel wieder an sich zu nehmen und auf Link zurückzuwerfen, weshalb Du möglichst schnell reagieren solltest. Nach vier erfolgreichen Treffern ist der Zwischengegner besiegt. Eine Fee erscheint und ein Warp-Feld verbindet diesen Raum mit dem Eingang des Dungeons.


Die Endlosschleife durchbrechen

Gehe nach dem Zwischengegner nach Norden. In den folgenden Räumen kann es so wirken, als würdest Du immer wieder an derselben Stelle herauskommen. Tatsächlich verbirgt sich die Lösung unter einer der großen Elefantenstatuen. Hebe die linke Statue mit dem Kraftarmband L-2 an. Darunter kommt eine versteckte Treppe zum Vorschein.

Steige hinab und durchquere die Untergrundpassage. Neben Gumbas warten hier erneut große unzerstörbare Blasen beziehungsweise Hindernisse. Weiche ihnen aus und steige am anderen Ende wieder hinauf. Damit erreichst Du den weit entfernten nordöstlichen Teil des Maskentempels.


Bodenplatten und ein weiterer kleiner Schlüssel

Im nächsten Raum lösen sich erneut sämtliche Bodenplatten und fliegen auf Link zu. Stelle Dich in eine Ecke und halte den Schild hoch, bis keine Platte mehr übrig ist. Danach fällt ein kleiner Schlüssel von der Decke. Benutze ihn am verschlossenen Block und gehe weiter nach Norden.

Hebe dort eine Elefantenstatue an und wirf sie gegen die geschlossene Tür. Im nächsten Raum liegen zwei Pferdeköpfe. Wie bereits in früheren Dungeons musst Du beide aufnehmen und so lange werfen, bis sie aufrecht stehen bleiben. Das Verhalten ist teilweise zufällig, deshalb kann es mehrere Versuche dauern. Sobald beide richtig liegen, öffnet sich der Weg.


Pols Voices mit der Okarina besiegen

Nach einer kurzen Seitenansichtspassage mit fallenden Thwomps gelangst Du zu drei Pols Voices. Früher mussten wir diese Gegner noch umständlich mit Krügen oder anderen Hilfsmitteln beseitigen. Inzwischen besitzt Du eine wesentlich elegantere Lösung: Spiele auf der Okarina die Ballade vom Windfisch. Der Klang ist für ihre empfindlichen Ohren unerträglich und besiegt alle drei sofort.

Unter einem der Krüge im Raum liegen zusätzliche Bomben. Nimm sie mit, denn sowohl der Weg zum Großen Schlüssel als auch der Endgegner verbrauchen noch mehrere Sprengkörper.


200 Rubine und die Dodongo-Schlangen

Gehe nach Norden und arbeite Dich mit Kraftarmband und Bumerang durch den nächsten Raum. Betätige den Kristallschalter so, dass die Blöcke in der benötigten Position stehen, und öffne die erreichbare Truhe. Darin warten 200 Rubine. Löse anschließend noch einmal das Rätsel mit den Pferdeköpfen beziehungsweise bringe die Blockstellung wieder in die für den Rückweg nötige Position und gehe zurück in den Raum mit den Pols Voices.

Von dort führt der Weg nach Süden zu zwei Dodongo-Schlangen, die bereits aus der Teufelsvilla bekannt sind. Schwerthiebe bringen nichts. Lege oder wirf ihnen Bomben direkt vor das Maul. Sobald eine Schlange die Bombe verschluckt, explodiert sie im Inneren und verursacht Schaden. Jede Dodongo-Schlange benötigt drei Treffer. Ein praktischer Trick aus den Game-Boy-Versionen: Hebst Du eine bereits gezündete Bombe auf, wird ihr Zünder zurückgesetzt, sodass Du sie anschließend gefahrloser werfen kannst.


Den Großen Schlüssel öffnen – mit einem Krug

Nach dem Kampf gegen die Dodongo-Schlangen folgst Du dem Weg nach Westen und benutzt den Enterhaken, um den großen Abgrund zu überqueren. Im nächsten Bereich stehen mehrere Krüge. Die große Schatztruhe mit dem Großen Schlüssel lässt sich kurioserweise nicht einfach öffnen. Hebe deshalb einen Krug auf und wirf ihn gegen die Truhe. Erst durch den Treffer springt sie auf und Du erhältst den Schlüssel zum Bossraum.

Dieser ungewöhnliche Mechanismus gehört zu den typischen Rätseln des Maskentempels: Das Kraftarmband L-2 wird hier nicht nur zum Verschieben großer Gegenstände benötigt, sondern regelmäßig auch als indirekte Waffe und Schlüsselersatz eingesetzt.


Geheime Medizin im Maskentempel

Bevor Du direkt zum Endgegner gehst, lohnt sich ein letzter Abstecher. Folge dem Weg zurück über den Bereich mit den farbigen Blöcken. Eine Eulenstatue weist darauf hin, auf die Kristalle beziehungsweise Blöcke zu springen, um voranzukommen. Stelle die Kristallschalter so ein, dass die benötigten Blöcke angehoben sind, und springe mit der Greifenfeder von Block zu Block. Hinter der Klingenfalle erreichst Du eine Truhe mit Geheimer Medizin.

Die Medizin wirkt automatisch, wenn Link alle Herzen verliert, und stellt seine komplette Lebensenergie wieder her. Du kannst allerdings nur eine Portion gleichzeitig besitzen. Hast Du bereits eine Flasche von Crazy Tracy gekauft und noch nicht verbraucht, bleibt die Truhe entsprechend weniger wichtig. Für die beiden letzten Dungeons ist eine Reserve jedoch ausgesprochen praktisch.


Zum Endgegner

Arbeite Dich anschließend durch den östlichen Gang nach Norden. Ein Beamos verfolgt Link mit seinem Laserstrahl, während ein Wizzrobe und ein Abgrund den Weg erschweren. Warte, bis der Blick des Beamos an Dir vorbeigezogen ist, beseitige den Wizzrobe mit Bombe oder Bogen und springe mit der Greifenfeder über die Lücke.

Im letzten Vorraum stehen zwei unentzündete Fackeln sowie mehrere Funkengegner. Du kannst die Fackeln mit Zauberpulver anzünden, um eine Fee erscheinen zu lassen. Noch einfacher funktioniert inzwischen der Bumerang: Triff einen der Funken und er verwandelt sich direkt in eine Fee. Fülle Deine Herzen auf und öffne anschließend die große Tür mit dem Großen Schlüssel.


Endgegner: Maskentänzer

Der Endgegner des Maskentempels ist ungewöhnlich, denn der Maskentänzer beziehungsweise Facade besteht lediglich aus einem Gesicht im Boden. Zu Beginn des Kampfes greift er noch nicht direkt an. Stattdessen lösen sich nach und nach sämtliche Bodenplatten und später auch die herumstehenden Krüge, die auf Link zufliegen. Halte den Schild in Richtung der Geschosse und bewege Dich nur so viel wie nötig. Sobald sämtliche losen Gegenstände verschwunden sind, beginnt der eigentliche Kampf.

Das Gesicht erscheint nun an wechselnden Stellen des Bodens und erzeugt ringsherum Löcher. Seine Schwachstelle sind Bomben. Sobald sich das Gesicht zeigt, stellst Du Dich möglichst in seine Mitte, legst eine Bombe direkt darauf und bewegst Dich anschließend aus dem Explosionsradius. Die Löcher entstehen niemals unmittelbar auf dem Gesicht selbst, weshalb seine Position gleichzeitig der sicherste Platz in der Arena ist.

Wiederhole den Ablauf mehrmals. Der Maskentänzer selbst kann Link kaum direkt verletzen; die größte Gefahr besteht darin, in eines der neu entstehenden Löcher zu fallen. Bleibe deshalb immer in der Nähe der Mitte und verschwende Deine Bomben nicht, solange das Gesicht nicht vollständig sichtbar ist. Nach einigen erfolgreichen Explosionen ist der sechste Endgegner besiegt.


Herzcontainer und Korallentriangel

Sammle wie immer zuerst den vollständigen Herzcontainer ein. Gehe anschließend nach Norden in den letzten Raum des Maskentempels. Dort erhältst Du das sechste Instrument der Sirenen, die Korallentriangel.

Die neue Botschaft ist kurz und eindeutig:

„BERGE… Etwas ruft Dich aus den Bergen…“

Damit liegen die beiden letzten regulären Dungeons hoch im Tal-Tal-Gebirge. Der direkte Weg zum siebten Dungeon ist allerdings noch versperrt. Wir benötigen zunächst einen besonderen Begleiter, der Link über einen gewaltigen Abgrund tragen kann – und genau dafür haben wir Mamufroschs Lied bereits gelernt.


Was unterscheidet sich vom Original?

Die Hauptgeschichte dieses Abschnitts ist im ursprünglichen Link’s Awakening von 1993 und in Link’s Awakening DX weitgehend identisch. Die komplette Tauschreihe endet auch im Original mit der Magischen Lupe, der geheime Goriya tauscht den Bumerang gegen einen ausgerüsteten Gegenstand, Mamu lehrt Link sein Lied für 300 Rubine und im südlichen Schrein erfährt Link die Wahrheit über Cocolint. Auch Aufbau, Kraftarmband L-2 und Endgegner des Maskentempels wurden für DX nicht grundlegend verändert.

Die wichtigsten Unterschiede betreffen erneut die zusätzlichen DX-Inhalte. Der unsichtbare Zora im Zoodorf und das zugehörige Foto gehören zur Game-Boy-Color-Version; im Original fehlt diese Begegnung. Ebenso ist das Foto beim Diebstahl im Laden ausschließlich Teil der DX-Fotoquest. Innerhalb des Maskentempels ersetzt DX wiederum Steintafelfragment und Steintafeln durch den Schnabel aus Stein und Eulenstatuen. Darüber hinaus profitierst Du in DX weiterhin vom roten oder blauen Gewand aus dem exklusiven Labyrinth der Farbe, das im Original überhaupt nicht vorhanden ist.


Im nächsten Abschnitt kehren wir nach Mövendorf zurück und verschieben mit dem Kraftarmband L-2 den großen Wetterhahn. Mit Mamufroschs Lied erwecken wir den legendären fliegenden Gockel und machen uns anschließend auf den Weg ins Tal-Tal-Gebirge. Dort sammeln wir das elfte Herzteil, mehrere der letzten Zaubermuscheln sowie das zwölfte und letzte DX-Foto, holen den Vogelschlüssel und betreten schließlich den Adlerturm.

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