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Teufelsvilla

Nach dem Sieg über den Djinn und dem Erhalt des Tritonshorns führt Dich der nächste Hinweis in die Steppe. Bevor wir jedoch direkt nach dem dritten Dungeon suchen, lohnt sich eine größere Sammelrunde. Mit dem Kraftarmband kannst Du nun schwere Steine anheben, außerdem sind im Laden von Mövendorf die Luxus-Schaufel und Bomben erhältlich. Damit lassen sich mehrere bislang unerreichbare Zaubermuscheln einsammeln. Für unsere 100-%-Route ist dieser Zeitpunkt besonders wichtig, denn in Link’s Awakening DX gibt es im Muschelbasar zwei verpassbare Bonusmuscheln: Du erhältst sie nur, wenn Du das Gebäude mit exakt fünf beziehungsweise exakt zehn Zaubermuscheln betrittst. Wir richten unsere Route deshalb genau darauf aus.


Die Kapazität des Zauberpulvers erhöhen

Bevor Du nach Mövendorf zurückkehrst, machen wir im Zauberwald noch einen kurzen Abstecher. In einem Bereich des Waldes kannst Du nun mit dem Kraftarmband einen schweren Stein anheben, unter dem sich eine Treppe verbirgt. Steige hinab und Du findest einen kleinen Altar beziehungsweise eine Vertiefung. Streue etwas Zauberpulver hinein. Daraufhin erscheint der sogenannte Mad Batter, der Dir scheinbar einen Fluch auferlegt. Tatsächlich handelt es sich um eine nützliche Verbesserung: Deine maximale Menge an Zauberpulver steigt von 20 auf 40 Anwendungen.

Auf Cocolint existieren insgesamt drei dieser versteckten Wesen. Die beiden anderen erhöhen später die maximale Anzahl Deiner Bomben und Pfeile. Für einen vollständigen Spielstand besuchen wir selbstverständlich alle drei. Welche Verbesserung Du an welchem Ort erhältst, kann sich dabei abhängig von Deiner bisherigen Ausrüstung unterscheiden; am Ende können jedoch alle drei Kapazitäten vollständig verbessert werden.


Luxus-Schaufel und Bomben kaufen

Kehre anschließend nach Mövendorf zurück und besuche den Laden. Dort wird nun die Luxus-Schaufel für 200 Rubine angeboten. Kaufe sie unbedingt, denn sie ist sowohl für Richards Aufgabe als auch für mehrere Zaubermuscheln notwendig. Verlasse den Laden anschließend und betritt ihn erneut. Falls Du noch keine Bomben besitzt, kannst Du nun ebenfalls welche kaufen. Regulär kann Link zunächst bis zu 30 Bomben tragen; eine spätere Mad-Batter-Verbesserung erhöht die Kapazität auf 60.

Nachdem Du die Schaufel gekauft hast, erscheint im Laden außerdem Pfeil & Bogen für stolze 980 Rubine. Diesen Preis müssen wir momentan noch nicht bezahlen. Der Bogen wird erst deutlich später zwingend benötigt und bis dahin sammeln wir automatisch genügend Rubine. Theoretisch kannst Du Gegenstände aus dem Laden auch stehlen. In Link’s Awakening DX existiert dafür sogar ein eigenes Foto. Der Preis ist allerdings hoch: Dein Name wird dauerhaft zu „DIEB“ beziehungsweise „THIEF“ geändert und bei einem späteren Ladenbesuch tötet Dich der Händler sofort. Für unsere 100-%-Route verschieben wir dieses Foto daher, bis wir alle wichtigen Einkäufe erledigt haben.


Zaubermuschel 3 von 26 – Struppis Hütte

Gehe zu Madame MiouMious Haus und betritt die kleine Hütte, in der Struppi normalerweise untergebracht ist. Rüste die Luxus-Schaufel aus und grabe in der unteren rechten Ecke. Dort kommt eine weitere Zaubermuschel zum Vorschein.

Damit sollten wir nach unserer bisherigen Route nun drei Muscheln besitzen: die erste aus dem Buschfeld in Mövendorf, die zweite aus der Truhe im Zauberwald und diese dritte aus Struppis Hütte.


Zaubermuschel 4 von 26 – zurück in den Wurmpalast

Jetzt holen wir einen Fund nach, den wir beim ersten Besuch des Wurmpalasts bewusst zurückgelassen haben. Betritt den Dungeon erneut und gehe vom Eingang nach Norden, anschließend nach Westen und wieder nach Norden zu dem Raum mit der auffällig rissigen Wand.

Lege eine Bombe an die linke Wand. Nach der Explosion öffnet sich ein geheimer Durchgang. Im dahinterliegenden Raum steht eine Schatztruhe mit Zaubermuschel 4 von 26. Weitere Aufgaben gibt es im Wurmpalast momentan nicht mehr, sodass Du den Dungeon anschließend wieder verlassen kannst.


Zaubermuschel 5 von 26 – Cocolint-Steppe

Für die fünfte Muschel gehst Du zum östlichen Ausgang des Zauberwalds. Hebe dort den schweren Stein aus dem Weg und gehe anschließend nach Süden. In diesem Bereich wächst ein einzelner Busch auf einer auffälligen freien Stelle. Zerschlage ihn mit dem Schwert und grabe mit der Luxus-Schaufel an derselben Position. Darunter liegt Zaubermuschel 5 von 26.

Jetzt solltest Du keine weitere Zaubermuschel einsammeln. Mit exakt fünf Muscheln müssen wir zunächst den Muschelbasar besuchen. Hebst Du vorher eine sechste Muschel auf, geht die erste Bonusmuschel in der Game-Boy- und DX-Version dauerhaft verloren.


Muschelbasar – Bonusmuschel bei exakt fünf Muscheln

Der Muschelbasar befindet sich südöstlich von Schloss Kanalet. Betritt das Gebäude mit exakt fünf Zaubermuscheln und gehe auf die Plattform im Inneren. Deine Muscheln werden überprüft und die Anzeige füllt sich bis zur entsprechenden Markierung. Als Belohnung erhältst Du automatisch eine zusätzliche Zaubermuschel.

Damit besitzt Du nun 6 von 26 Zaubermuscheln. Dieser Bonus ist verpassbar: Kommst Du zum ersten Mal mit sechs oder mehr Muscheln hierher, wird er nicht nachträglich vergeben. Dasselbe gilt später bei exakt zehn Muscheln.

Eine vollständige Übersicht aller Fundorte findest Du zusätzlich auf unserer Seite zu den Zaubermuscheln in Link’s Awakening DX.


Zaubermuscheln 7 bis 10 sammeln

Verlasse den Muschelbasar und gehe einen Bildschirm nach Osten. Schneide dort die Büsche weg und Du findest Zaubermuschel 7. Für die nächste Muschel gehst Du in den Bereich südlich beziehungsweise südwestlich von Schloss Kanalet, in dem zwischen mehreren normalen Felsen ein einzelner anhebbarer Stein liegt. Hebe ihn mit dem Kraftarmband hoch und darunter kommt Zaubermuschel 8 zum Vorschein.

Für Zaubermuschel 9 musst Du eine kleine Höhle südwestlich des Muschelbasars durchqueren. Im Inneren findest Du an der linken Seite eine verdächtige Wand, die sich mit einer Bombe öffnen lässt. Folge dem Höhlengang und arbeite Dich auf die erhöhte Ebene mit einer Eulenstatue vor. Der Hinweis der Statue macht bereits deutlich, dass hier unter der Erde etwas verborgen liegt. Grabe mit der Luxus-Schaufel schräg links unterhalb der Eulenstatue und die nächste Muschel erscheint.

Die zehnte Muschel findest Du in der weiteren Umgebung der Steppe beziehungsweise des Sees. Suche dort nach einem einzelnen Busch an einer auffälligen Stelle und schlage ihn mit dem Schwert weg. Darunter liegt Zaubermuschel 10 von 26.

Sobald Du die zehnte Muschel eingesammelt hast, sammelst Du vorerst keine weitere. Unser nächster Weg führt direkt zurück zum Muschelbasar.


Muschelbasar – zweite Bonusmuschel bei exakt zehn Muscheln

Betritt den Muschelbasar nun mit genau zehn Zaubermuscheln und stelle Dich wieder auf die Plattform. Die Anzeige reagiert erneut und Du erhältst als zweite Sonderbelohnung eine weitere Muschel.

Damit steigt unser Stand auf 11 von 26 Zaubermuscheln. Ab jetzt müssen wir bei der Anzahl nicht mehr ganz so vorsichtig sein. Die nächste entscheidende Schwelle liegt bei 20 Muscheln, wo das stärkere Schwert auf Dich wartet. Für unsere tatsächliche 100-%-Route gibt es dort allerdings eine Besonderheit: In DX existieren insgesamt 26 Muscheln, nach dem Erhalt des Schwertes bei 20 verschwinden die noch nicht gefundenen Exemplare. Wenn wir wirklich alle 26 sammeln möchten, dürfen wir die endgültige Belohnung deshalb erst annehmen, nachdem wir sämtliche Muscheln eingesammelt haben. Darauf achten wir später.


Richard und der Schleimschlüssel

Unser eigentliches Ziel liegt nun in der Cocolint-Steppe. Südlich der Teufelsvilla befindet sich Richards Villa. Betritt das Haus und sprich mit Richard, der zwischen zahlreichen Fröschen sitzt. Er erzählt Dir, dass er früher in Schloss Kanalet gelebt hat, von seinen durchgedrehten Dienern jedoch vertrieben wurde. Den Schlüssel für den nächsten Dungeon will er Dir nur zugänglich machen, wenn Du ihm seine fünf Goldenen Blätter aus dem Schloss zurückbringst.

Richard erwähnt außerdem ausdrücklich, dass Du für die Aufgabe eine Schaufel benötigst. Da wir die Luxus-Schaufel bereits gekauft haben, sind wir vollständig vorbereitet. Die fünf Blätter selbst liegen sowohl innerhalb des Schlosses als auch im Außenbereich. Zunächst müssen wir allerdings überhaupt einen Weg hinter die geschlossenen Mauern finden.


DX-Foto: Richard vor Schloss Kanalet

Gehe von Richards Villa nach Norden und weiter zum Haupteingang von Schloss Kanalet. Das massive Tor ist momentan verschlossen. Nähere Dich ihm, bevor Du irgendeinen anderen Eingang ins Schloss öffnest.

In Link’s Awakening DX taucht nun der Fotograf auf. Kurz darauf erscheint auch Richard, der sich offenbar doch näher an sein ehemaliges Schloss herantraut, als er in seiner Villa behauptet hat. Der Fotograf hält die beiden vor dem verschlossenen Tor fest. Dieses Foto ist verpassbar: Sobald Du den Schalter im Inneren des Schlosses betätigst und das Haupttor öffnest, kann die Szene nicht mehr ausgelöst werden.

Im ursprünglichen Link’s Awakening gibt es den Fotografen nicht. Dort kannst Du diesen Abschnitt einfach überspringen.


Kiki und die Bananen

Da das Haupttor noch verschlossen ist, gehst Du vom Eingang aus nach Osten. Dort wartet der Affe Kiki. Wenn Du unserer Tauschreihe gefolgt bist, besitzt Du seit dem Torongastrand die Bananen. Sprich mit Kiki und überreiche sie ihm.

Kiki ruft daraufhin eine ganze Gruppe weiterer Affen herbei. Gemeinsam errichten sie in erstaunlicher Geschwindigkeit eine Brücke über den Graben von Schloss Kanalet und verschwinden anschließend wieder. Auf der fertiggestellten Brücke bleibt ein Stock zurück. Hebe ihn auf – er ist der nächste Gegenstand der langen Tauschreihe und wird schon bald von Tarin gegen eine Honigwabe eingetauscht.

Den vollständigen Verlauf der Nebenquest führen wir zusätzlich auf unserer Seite zum Tauschgeschäft in Link’s Awakening DX.


Durch den Geheimgang nach Schloss Kanalet

Überquere die neue Brücke und gehe weiter nach Norden. Im nördlichen Bereich findest Du einen einzelnen Busch. Zerschlage ihn mit dem Schwert und darunter erscheint eine versteckte Treppe. Steige hinab und durchquere den kurzen unterirdischen Gang. Die Gumbas kannst Du entweder mit dem Schwert erledigen oder mit der Greifenfeder auf den Kopf springen. Über die Leiter am anderen Ende gelangst Du innerhalb der Schlossmauern wieder an die Oberfläche.

Von hier an suchen wir insgesamt fünf Goldene Blätter. Verlasse das Gebiet erst, wenn Du wirklich alle fünf besitzt; Richard akzeptiert keine unvollständige Sammlung.


Goldenes Blatt 1 – der Rabe

Gehe im Schlossgarten zunächst nach Westen und anschließend nach Süden. Dort sitzt ein Rabe auf einem Baum. Er bleibt zunächst vollkommen ruhig und lässt sich von normalen Bewegungen nicht beeindrucken. Hebe einen der herumliegenden Steine mit dem Kraftarmband auf und wirf ihn gegen den Baum beziehungsweise in Richtung des Raben. Daraufhin fliegt er auf Link zu.

Bereite eine Wirbelattacke vor oder wirf einen weiteren Stein auf ihn und besiege ihn. Der Rabe lässt das erste Goldene Blatt fallen.


Goldenes Blatt 2 – der Bombenwerfer

Gehe nun zum östlichen Teil des äußeren Schlossgeländes. Dort versteckt sich ein Gegner in mehreren Löchern und wirft ständig Bomben nach Link. Beobachte, aus welchem Loch er auftaucht, und stelle Dich bereits möglichst nah an diese Stelle. Sobald er den Kopf herausstreckt, schlägst Du ihn mit dem Schwert. Lass Dich nicht dazu verleiten, zwischen den Bomben stehen zu bleiben; bewege Dich nach jedem Treffer wieder aus der Gefahrenzone.

Nach mehreren Treffern ist der Bombenwerfer besiegt und hinterlässt das zweite Goldene Blatt.


Goldenes Blatt 3 – die Schlosswachen

Gehe anschließend zum Haupteingang und betrete Schloss Kanalet. Im ersten größeren Raum warten mehrere gepanzerte Soldaten und ein Schleim. Besiege sämtliche Gegner mit Deinem Schwert. Bei den bewaffneten Rittern solltest Du seitlich ausweichen und angreifen, sobald ihre Deckung offen ist.

Sind alle Gegner besiegt, fällt das dritte Goldene Blatt von der Decke.


Das Haupttor öffnen

Folge dem Weg im Schloss nach Norden und Osten. In einem Raum findest Du einen Bodenschalter. Tritt darauf und Du hörst draußen ein lautes Geräusch: Das große Eingangstor von Schloss Kanalet wurde geöffnet.

Von jetzt an kannst Du jederzeit direkt durch den Haupteingang kommen und musst den Weg über Kikis Brücke nicht mehr benutzen. Gleichzeitig ist das zuvor erwähnte DX-Foto mit Richard vor dem verschlossenen Tor nun nicht mehr erhältlich – deshalb haben wir es ausdrücklich vor dem Betätigen dieses Schalters mitgenommen.


Goldenes Blatt 4 – die versteckten Ritter

Gehe im Schloss in die obere Etage. Dort siehst Du an der Wand zwei auffällige Dekorationen beziehungsweise Vertiefungen. Lege jeweils eine Bombe davor. Durch die Explosion werden zwei versteckte Schlosswachen aus den Wänden gesprengt.

Besiege die Ritter. Einer von ihnen hinterlässt das vierte Goldene Blatt.


Goldenes Blatt 5 – Ritter mit Morgenstern

Verlasse den Raum über den entsprechenden Ausgang und betritt den letzten Teil des Schlosses durch die andere Tür. Vor Dir befindet sich zunächst eine verschlossene Tür, für die es keinen normalen Schalter gibt. Hebe einen der herumstehenden Krüge mit dem Kraftarmband auf und wirf ihn gegen die Tür. Der Aufprall öffnet sie.

Dahinter wartet ein großer Ritter mit einem schweren Morgenstern. Er schwingt die Waffe zunächst im Kreis und schleudert sie anschließend auf Link. Halte Abstand, bis der Morgenstern an Dir vorbeigeflogen ist. In diesem Moment ist der Gegner für kurze Zeit ungeschützt. Laufe heran und lande ein oder zwei Schwerthiebe, bevor Du Dich wieder zurückziehst.

Wiederhole diese Strategie, bis der Ritter besiegt ist. Er hinterlässt das fünfte und letzte Goldene Blatt.


Zurück zu Richard

Kehre durch das inzwischen geöffnete Haupttor zu Richards Villa zurück und sprich mit ihm. Sobald er sieht, dass Du tatsächlich alle fünf Goldenen Blätter gefunden hast, hält er seinen Teil der Abmachung ein. Er tritt zur Seite und erlaubt Dir, eine Kiste in seinem Haus zu verschieben.

Schiebe die Kiste zur Seite und steige die freigelegte Treppe hinab. Im unterirdischen Gang gehst Du zunächst nach links. Schiebe den Block in den Abgrund und springe anschließend mit der Greifenfeder hinüber. In der Truhe wartet Zaubermuschel 12 von 26.

Kehre danach zurück und verlasse die Höhle auf der anderen Seite. Du gelangst in Richards Garten, das sogenannte Schlaglochfeld.


Durch das Schlaglochfeld

Das große Feld sieht zunächst wie eine harmlose Wiese mit zahlreichen Büschen aus. Unter vielen der Pflanzen verbergen sich jedoch Löcher. Schneidest Du unbedacht alles frei und läufst anschließend in die falsche Richtung, landest Du immer wieder im Abgrund.

Arbeite Dich deshalb langsam durch das Feld und entferne nur die Büsche, die Du für den nächsten Schritt benötigst. Der sichere Weg windet sich zunächst nach Süden, anschließend nach Osten und schließlich wieder nach Norden und Westen. Sobald Du eine neue Reihe freigelegt hast, achte auf die sichtbaren Löcher und springe mit der Greifenfeder nur dort hinüber, wo ausreichend Platz zum Landen bleibt.

Am nordwestlichen Ende des Gartens erreichst Du eine Eulenstatue. Ihr Hinweis lautet sinngemäß, dass Geheimnisse im Boden unter Deinen Sohlen schlafen. Genau hier kommt Richards Hinweis auf die Schaufel ins Spiel.


Den Schleimschlüssel finden

Stelle Dich direkt vor beziehungsweise unter die Eulenstatue und benutze die Luxus-Schaufel. Im Boden liegt der Schleimschlüssel, mit dem sich der Zugang zur Teufelsvilla öffnen lässt.

Verlasse das Schlaglochfeld anschließend wieder über Richards unterirdischen Gang.


Die Teufelsvilla öffnen

Von Richards Villa aus gehst Du nach Norden und anschließend nach Westen zum großen Schlüsselloch in der Cocolint-Steppe. Setze dort den Schleimschlüssel ein. In einiger Entfernung hörst Du, wie sich das Gitter vor dem Eingang des dritten Dungeons hebt.

Der Schlüssel öffnet allerdings nur das Tor – Du stehst danach noch nicht direkt vor dem Dungeon. Kehre zurück in Richtung Richards Villa und umlaufe das Gewässer über den östlichen Weg. Mit der Greifenfeder kannst Du an der entsprechenden Stelle über die schmale Wasserlücke springen und die erhöhte Insel erreichen.


Zaubermuschel 13 von 26 – vor der Teufelsvilla

Bevor Du die Teufelsvilla betrittst, gehen wir noch einen Bildschirm nach Norden beziehungsweise auf die erhöhte Fläche neben dem Dungeon. Dort findest Du vier kleine Grasbüsche, die eine auffällig freie Erdfläche umschließen.

Grabe genau in der Mitte dieser Formation mit der Luxus-Schaufel. Du erhältst Zaubermuschel 13 von 26.

Danach kannst Du zum Eingang der Teufelsvilla zurückkehren und den dritten Dungeon betreten.


Teufelsvilla – ein Dungeon voller Schlüssel

Die Teufelsvilla trägt ihren englischen Namen „Key Cavern“ nicht ohne Grund. Kaum ein anderer Dungeon in Link’s Awakening besitzt so viele kleine Schlüssel und verschlossene Türen. Wenn Du sämtliche Räume und Truhen besuchst, bleibt am Ende sogar ein kleiner Schlüssel übrig. Das ist kein Fehler, sondern vom Spiel so vorgesehen.

Für unsere 100-%-Route räumen wir trotzdem sämtliche Räume ab. Neben Karte, Kompass und Schnabel aus Stein wartet hier mit den Pegasusstiefeln außerdem einer der wichtigsten Gegenstände des Spiels. Erst mit ihnen können wir bestimmte Kristalle zerstören, besonders weit springen und in der DX-Version den entscheidenden Hinweis für das Labyrinth der Farbe aus der Bibliothek holen.


Der erste kleine Schlüssel

Direkt hinter dem Eingang schließt sich die Tür nach Norden. Hebe einen der Krüge im Raum mit dem Kraftarmband hoch und wirf ihn gegen die verschlossene Tür. Sie springt auf und Du kannst weitergehen.

Im nächsten Raum warten ein verhüllter Stalfos, ein Schleim und ein Bombenwesen. Schlägst Du den roten Bombengegner, beginnt er wild durch den Raum zu springen und explodiert kurz darauf. Halte nach Deinem Treffer Abstand. Besiege sämtliche Gegner und öffne anschließend die erscheinende beziehungsweise zugängliche Truhe. Darin liegt der erste kleine Schlüssel.


Der zentrale Schlüsselraum

Arbeite Dich über die östlichen Räume nach Norden und steige schließlich über die Treppe in das Untergeschoss. Dort gelangst Du in einen zentralen Raum mit vier verschlossenen Türen. Dieser Bereich ist das Herzstück der Teufelsvilla.

Öffne zunächst die nördliche Tür. Besiege dort die Gegner, sammle den nächsten kleinen Schlüssel ein und betätige den Kristallschalter. Kehre anschließend in den zentralen Raum zurück. Mit dem neu gewonnenen Schlüssel kannst Du nach und nach die anderen Wege öffnen. Die meisten dieser Abstecher belohnen Dich wiederum mit einem neuen Schlüssel, sodass sich die Erkundung praktisch selbst finanziert.

Besuche für unsere vollständige Route sämtliche vier Richtungen. Auf diese Weise erhältst Du alle zugänglichen Schlüssel und musst später nicht rätseln, welche verschlossene Tür Du ausgelassen hast.


Karte, Kompass und Schnabel aus Stein

In den angrenzenden Räumen findest Du die üblichen Dungeon-Gegenstände. Öffne sämtliche Truhen und erledige die Gegner vollständig, wenn sich eine Tür nicht sofort öffnet. Die Labyrinth-Karte zeigt Dir sehr schön, weshalb der Dungeon im Englischen Key Cavern heißt: Seine Ebenen erinnern in ihrer Form an Schlüssel.

Der Kompass markiert wie gewohnt die noch ungeöffneten Truhen und den Endgegner. Zusätzlich erhältst Du den Schnabel aus Stein, mit dem die Eulenstatuen Hinweise geben. Im ursprünglichen Game-Boy-Spiel findest Du stattdessen erneut das fehlende Teil einer Steintafel. Dieses Detail gehört zu den kleinen, aber durchgängigen Änderungen zwischen Original und DX.


Zwischengegner: Dodongo-Schlangen

Im nördlichen Teil des Dungeons triffst Du auf zwei Dodongo-Schlangen. Schwerthiebe richten gegen sie keinen Schaden an. Stattdessen musst Du ihnen Bomben zu fressen geben. Lege eine Bombe direkt vor das Maul einer Schlange, während sie auf Dich zukriecht. Läuft sie darüber, verschlingt sie die Bombe und nimmt nach der Explosion Schaden.

Du kannst eine Bombe auch hochheben und vor die Schlange werfen. Das ist häufig leichter, weil Du ihre Position besser kontrollieren kannst. Falls ein Wurf daneben geht, kannst Du die Bombe wieder aufheben; dadurch wird ihre Zündzeit zurückgesetzt. Jede der beiden Dodongo-Schlangen muss drei Bomben verschlucken.

Nach dem Sieg erscheint ein Warp-Feld zum Eingang und eine Fee zur Heilung. Gehe anschließend in den östlichen Raum.


Pegasusstiefel

Schiebe im nächsten Raum die Steinblöcke so zur Seite, dass Du die große Schatztruhe erreichen kannst. Darin findest Du die Pegasusstiefel.

Rüstest Du sie auf A oder B aus und hältst die entsprechende Taste gedrückt, nimmt Link Anlauf und rast anschließend mit hoher Geschwindigkeit nach vorne. Trägst Du gleichzeitig das Schwert, wird daraus ein kräftiger Sturmangriff. Mit den Stiefeln kannst Du außerdem bestimmte schwarze Kristallblöcke zerstören.

Besonders wichtig ist die Kombination aus Pegasusstiefeln und Greifenfeder. Beginne einen Sprint und springe während des Laufens. Link überquert dadurch erheblich größere Abgründe als mit einem normalen Sprung. Diese Technik wird von nun an regelmäßig benötigt.


Die restlichen Truhen einsammeln

Nutze die Pegasusstiefel direkt, um die zuvor unzerstörbaren Kristallformationen und Hindernisse im Dungeon zu durchbrechen. Kehre in die bereits besuchten Bereiche zurück und öffne die Truhen, die vorher nicht erreichbar waren. Unter anderem erhältst Du weitere Rubine und kleine Schlüssel.

In einem Raum musst Du eine längere Reihe von verschlossenen Blöcken mit Deinen gesammelten Schlüsseln öffnen. Wenn Du sämtliche bisherigen Räume besucht hast, besitzt Du mehr als genug Schlüssel. Folge dem Gang bis zur nächsten Untergrundpassage.


Untergrundpassage und rote Blöcke

Im seitlich dargestellten Bereich blockieren schwere rote Hindernisse den Weg. Mit normalem Schieben bewegen sie sich nicht. Nimm mit den Pegasusstiefeln Anlauf und ramme das Hindernis. Es fällt nach unten und kann anschließend als Plattform benutzt werden.

Arbeite Dich durch den Untergrund und steige am anderen Ende wieder nach oben. Von dort führt der Weg schließlich in Richtung Endgegner.


Endgegner: Schleimauge

Im Bossraum scheint zunächst überhaupt kein Gegner vorhanden zu sein. Eine Stimme verspottet Link und behauptet, Du könntest sie nicht sehen. Die Lösung sind die gerade gefundenen Pegasusstiefel. Stelle Dich vor die Wand und ramme sie mit einem kräftigen Sprint. Durch die Erschütterung fällt ein gewaltiges Schleimauge von der Decke.

Greife es mit dem Schwert an. Nach mehreren Treffern beginnt sich das Auge in der Mitte einzuschnüren und versucht, sich in zwei Hälften zu teilen. Normale Schwerthiebe reichen irgendwann nicht mehr aus, um die Verbindung vollständig zu trennen. Nimm deshalb etwas Abstand, starte einen Sprint mit den Pegasusstiefeln und ramme direkt durch die schmale Verbindung. Das Schleimauge teilt sich nun in zwei einzelne Augen.

Beide Hälften springen anschließend durch den Raum. Sobald eines der Augen hoch in die Luft steigt, springst Du kurz vor seinem Aufprall mit der Greifenfeder hoch. Andernfalls betäubt die Erschütterung Link für einige Sekunden. Greife jedes Auge mit dem Schwert an, sobald es landet, und wiederhole den Ablauf, bis beide zerstört sind.


Herzcontainer und Nixenglöckchen

Nach dem Sieg erscheint wie gewohnt ein vollständiger Herzcontainer. Nimm ihn unbedingt mit und gehe anschließend nach Norden in den letzten Raum der Teufelsvilla.

Dort erhältst Du das dritte Instrument der Sirenen: das Nixenglöckchen. Seine Melodie gibt Dir den nächsten Hinweis:

„WASSERFALL… Er ist hinter dem Wasserfall verborgen…“

Damit verweist das Spiel bereits auf den vierten Dungeon, den Wundertunnel. Bevor wir dorthin aufbrechen, wartet in Link’s Awakening DX allerdings eine der größten Neuerungen gegenüber dem ursprünglichen Game-Boy-Spiel.


Jetzt wird das Labyrinth der Farbe freigeschaltet

Mit den Pegasusstiefeln können wir erstmals auf regulärem Weg das Geheimnis des Labyrinths der Farbe entdecken. Kehre dafür später in die Bibliothek von Mövendorf zurück und ramme mit den Pegasusstiefeln das Bücherregal. Ein Buch fällt herunter und verrät die Reihenfolge, in der fünf Grabsteine auf dem Friedhof verschoben werden müssen.

Das Labyrinth der Farbe existiert ausschließlich in Link’s Awakening DX und fehlt komplett im ursprünglichen Game-Boy-Spiel. Da wir eine 100-%-Lösung für DX schreiben, erledigen wir diesen zusätzlichen Dungeon im nächsten Abschnitt, bevor wir der Haupthandlung zum Wundertunnel folgen. Als Belohnung erhalten wir wahlweise eine dauerhaft verstärkte Angriffs- oder Verteidigungskraft.


Was ist gegenüber dem Original anders?

Schloss Kanalet, die fünf Goldenen Blätter, Richards Schlaglochfeld und die Teufelsvilla funktionieren im ursprünglichen Link’s Awakening und in Link’s Awakening DX nahezu identisch. Die wesentlichen Unterschiede dieses Abschnitts betreffen erneut die zusätzlichen DX-Inhalte. Das Foto mit Richard vor dem verschlossenen Schlosstor existiert nur in DX und ist dauerhaft verpassbar, sobald das Tor geöffnet wurde. Auch der nun mögliche Zugang zum Labyrinth der Farbe ist eine reine DX-Erweiterung.

Innerhalb der Teufelsvilla wurde wie bereits in den ersten beiden Dungeons das ursprüngliche Steintafel-System durch Schnabel aus Stein und Eulenstatuen ersetzt. Die eigentlichen Räume, die Dodongo-Schlangen, die Pegasusstiefel und Schleimauge blieben dagegen weitgehend unverändert.


Im nächsten Abschnitt besuchen wir zunächst das DX-exklusive Labyrinth der Farbe, entscheiden uns zwischen rotem und blauem Gewand und räumen anschließend weitere durch die Pegasusstiefel erreichbare Sammelobjekte ab. Danach geht es über Tarin, die Honigwabe und die weitere Tauschreihe in Richtung Wundertunnel.

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