Mit den Schwimmflossen aus dem Wundertunnel hat sich ein großer Teil von Cocolint geöffnet. Tiefes Wasser ist ab sofort kein Hindernis mehr, und genau das nutzen wir vor dem fünften Dungeon für eine ausführliche 100-%-Runde. Wir lernen Manbos Mambo, sammeln zwei weitere Herzteile, helfen dem ruhelosen Geist, erhöhen unsere Bombenkapazität, treiben das Tauschgeschäft bis zur Nixenschuppe voran und bringen unsere Sammlung auf genau 20 Zaubermuscheln.
Dabei weichen wir an einer wichtigen Stelle bewusst von vielen älteren Komplettlösungen ab. Normalerweise würdest Du mit 20 Zaubermuscheln jetzt sofort den Muschelbasar besuchen und das stärkere Schwert abholen. Für einen echten 100-%-Spielstand mit allen 26 Zaubermuscheln machen wir das noch nicht: Sobald Du das Muschelschwert erhalten hast, werden noch nicht eingesammelte Zaubermuscheln teilweise durch Rubine ersetzt. Wir sammeln deshalb zunächst wirklich alle 26 Exemplare und holen das Schwert erst danach. Das Fischmaul lässt sich problemlos mit dem normalen Schwert bewältigen.
Manbos Mambo lernen
Verlasse den Wundertunnel und springe beziehungsweise schwimme direkt in das Wasser vor dem Dungeon. Einen Bildschirm westlich befindet sich ein Höhleneingang, den Du erst mit den Schwimmflossen erreichen kannst. Schwimme hinüber und betritt die Höhle. Im Inneren triffst Du auf den riesigen Fisch Manbo, das Kind des Sonnenfisches. Wenn Du die Okarina aus dem Traumschrein bereits besitzt, fragt er Dich, ob Du ein Lied lernen möchtest. Stimme zu und Link lernt Manbos Mambo.
Das Lied gehört zu den praktischsten Fähigkeiten des gesamten Spiels. Spielst Du Manbos Mambo auf der Oberwelt, wirst Du zu Manbos Teich in der Nähe von Crazy Tracys Haus teleportiert. Innerhalb eines Dungeons bringt Dich die Melodie dagegen sofort zurück zum Eingang. Besonders im kommenden Fischmaul sparen wir uns dadurch mehrere lange Rückwege. Anders als im Nintendo-Switch-Remake kannst Du in Link’s Awakening DX mit Manbos Mambo nicht frei zwischen verschiedenen Warppunkten auswählen – auf der Oberwelt führt das Lied immer zu Manbos Teich.
Damit kennst Du nun zwei Lieder für die Okarina: die Ballade vom Windfisch und Manbos Mambo. Ein drittes Lied kommt später hinzu und wird für den Zugang zum sechsten Dungeon benötigt.
Herzteil 8 von 12 – Unterwasserhöhle im Gebirge
Verlasse Manbos Höhle und schwimme vom Wundertunnel aus mehrere Bildschirme nach Osten. Dort findest Du einen weiteren Höhleneingang, der direkt vom Wasser aus erreichbar ist. Betritt ihn und springe ins tiefe Wasser. In der Draufsicht ist zunächst kein Herzteil zu sehen, denn es liegt auf dem Grund der Höhle. Tauche mit den Schwimmflossen ab und suche ungefähr den mittleren Bereich des Beckens ab. Dort liegt Herzteil 8 von 12.
Damit fehlen nur noch vier Herzteile für die vollständige Sammlung der Game-Boy-Color-Version. Eine separate Übersicht führen wir auf unserer Seite Alle Herzteile in Link’s Awakening DX.
Herzteil 9 von 12 – im Burggraben von Schloss Kanalet
Schwimme anschließend zurück nach Westen und folge dem Fluss in Richtung Schloss Kanalet. Da Link nun schwimmen und tauchen kann, lässt sich der komplette Wassergraben rund um das Schloss erkunden. Schwimme auf die westliche Seite der Anlage und folge dem Wasser nach Süden bis in den Bereich vor dem Haupttor. Halte Dich dabei am unteren Rand des Wassers und tauche ab. Unter der Oberfläche versteckt sich Herzteil 9 von 12.
Das Herzteil lässt sich an der Oberfläche nicht erkennen, weshalb es in einem normalen Durchgang leicht übersehen wird. Da wir ohnehin auf dem Weg in den südöstlichen Teil der Insel sind, ist jetzt der ideale Zeitpunkt, es mitzunehmen.
Die Stromschnellen besuchen
Mit den Schwimmflossen kannst Du nun außerdem den nordöstlichen Teil Cocolints und die Stromschnellen erreichen. Folge dem Wasserlauf nach Osten und suche den Zugang zum Floßverleih. Eine Fahrt kostet 100 Rubine. Im Gegensatz zum Switch-Remake gibt es in Link’s Awakening DX hier allerdings keine exklusiven Herzteile oder Zaubermuscheln als Zeitbelohnung. Für einen vollständigen Rundgang durch Cocolint solltest Du die Fahrt trotzdem mindestens einmal ausprobieren.
Während der Fahrt steuerst Du das Floß durch die verschiedenen Abzweigungen und kannst mit der Greifenfeder nach Rubinen, Herzen, Bomben, Pfeilen und Zauberpulver springen. Wählst Du eine gute Route, kannst Du mehr Rubine einsammeln, als die Fahrt gekostet hat. Später kommen wir mit dem Enterhaken noch einmal in diese Region zurück, weil damit Bereiche erreichbar werden, die momentan außerhalb unserer Reichweite liegen.
Der geheimnisvolle Geist
Kurz nach dem Abschluss des Wundertunnels erscheint während Deiner Reise plötzlich ein Geist und beginnt, Link zu begleiten. Er ist nicht feindlich und möchte auch nicht bekämpft werden. Stattdessen bittet er Dich immer wieder darum, ihn zu seinem früheren Haus zu bringen. Dieses steht am westlichen Rand der Zwergenbucht, unmittelbar an der Grenze zum Torongastrand.
Wir könnten ihn sofort dorthin bringen, verbinden den Weg aber mit weiteren Sammelobjekten. Der Geist bleibt Link währenddessen erhalten und stört die meisten normalen Aktivitäten nicht.
Tauschgeschäft: Hibiskus gegen Brief
Bevor wir weiterziehen, besuchen wir erneut das Zoodorf. Wenn Du unserer bisherigen Route gefolgt bist, besitzt Du den Hibiskus, den Papahl im Tal-Tal-Gebirge im Austausch gegen die Ananas überreicht hat. Im nordöstlichen Teil des Dorfes wohnt die Ziege Christine. Sprich mit ihr und überreiche ihr den Hibiskus. Christine ist von der Blume begeistert und bittet Dich im Gegenzug um einen kleinen Gefallen.
Sie gibt Dir einen Brief, den Du zu Herrn Schreiber bringen sollst. Dem Brief liegt angeblich ein Foto von Christine bei. Was Herr Schreiber später tatsächlich darin findet, ist eine der vielen kleinen Anspielungen auf andere Nintendo-Spiele: Das Bild zeigt Prinzessin Peach. Damit haben wir den neunten Gegenstand der großen Tauschreihe erreicht.
Zaubermuschel 18 von 26 – Insel südlich der Zwergenbucht
Verlasse das Zoodorf nach Westen und steige über die Leiter ins Wasser. Schwimme von dort nach Süden und anschließend weiter in Richtung Zwergenbucht. Südlich des Gebiets befindet sich eine kleine, isolierte Insel mit einem einzelnen Busch. Schwimme zu ihr und schlage den Busch mit dem Schwert weg. Darunter liegt Zaubermuschel 18 von 26.
In der klassischen Game-Boy-Version solltest Du beim Abschlagen solcher Büsche möglichst so stehen, dass die Muschel nicht direkt ins Wasser geschleudert wird. Falls das doch passiert, verlässt Du einfach den Bildschirm und kehrst anschließend zurück.
Bomben auf 60 erhöhen
In der Nähe der südlichen Zwergenbucht findest Du eine Treppe, die von Büschen und einem kleinen Abgrund umgeben ist. Kombiniere Greifenfeder und Schwert beziehungsweise Pegasusstiefel, um über die Lücke zu gelangen und die Pflanzen noch während des Sprungs zu entfernen. Steige anschließend hinab und durchquere die Höhle. Das tiefe Wasser ist mit den Schwimmflossen inzwischen problemlos passierbar.
Auf der anderen Seite findest Du einen weiteren versteckten Platz des Mad Batters. Streue Zauberpulver in seine Vertiefung und er erscheint erneut, um Link mit einem seiner ausgesprochen nützlichen „Flüche“ zu belegen. Wenn Deine Zauberpulver-Kapazität bereits auf 40 erhöht wurde, erhältst Du hier normalerweise die Verbesserung für die Bomben. Danach kannst Du statt 30 insgesamt 60 Bomben tragen.
Die genaue Reihenfolge der drei Verbesserungen kann davon abhängen, welche Gegenstände Du beim jeweiligen Mad Batter bereits besitzt. Für unseren 100-%-Spielstand ist nur entscheidend, dass am Ende Zauberpulver, Bomben und Pfeile jeweils ihre maximale Kapazität erreicht haben.
Den Geist nach Hause bringen
Gehe nun westlich weiter zum verlassenen Haus am Rand des Torongastrands. Sobald Du es mit dem Geist betrittst, schwebt er langsam durch die Räume und erinnert sich an sein früheres Leben. Nach einem kurzen Moment bittet er Link um einen letzten Gefallen: Er möchte zu seinem Grab gebracht werden.
Bevor wir das tun, merken wir uns einen Hinweis, den der Geist gibt: Unter einem der Krüge in seinem Haus befindet sich etwas Wertvolles. Das holen wir direkt nach Abschluss seiner Geschichte.
Das Grab des Geistes
Verlasse das Haus und spiele Manbos Mambo. Dadurch landest Du bei Manbos Teich, nur wenige Bildschirme vom Friedhof entfernt. Gehe nach Westen und anschließend nach Süden zum einzelnen Grabstein, der etwas abseits von den übrigen Gräbern steht. Hebe den Stein vor dem Zugang mit dem Kraftarmband weg und nähere Dich dem Grab.
Der Geist bedankt sich bei Link und findet endlich Ruhe. Kurz darauf erscheint der Uhu und gibt Dir einen deutlichen Hinweis auf den Eingang des nächsten Dungeons: Das Fischmaul liegt mitten in der Zwergenbucht und kann nur erreicht werden, wenn Link unter den Felsen hindurchtaucht.
DX-Foto: Der Geist an seinem Grab
Bleibe nach dem Abschied noch am Grab stehen und nähere Dich erneut dem Grabstein. In Link’s Awakening DX erscheint jetzt der Fotograf und hält Link gemeinsam mit dem Geist fest. Die Aufnahme trägt den englischen Titel „I Was Very Afraid“.
Dieses Foto existiert ausschließlich in DX und ist für unser vollständiges Fotoalbum erforderlich. Es ist deutlich weniger kritisch als die drei Marin-Fotos, da Du das Grab nach Abschluss der Geistergeschichte erneut besuchen kannst. Trotzdem nehmen wir es sofort mit, damit wir später nicht noch einmal hierher zurückkehren müssen.
Damit solltest Du bei unserer Route jetzt acht Fotos besitzen, sofern Du das Diebstahl-Foto im Laden weiterhin bewusst aufgeschoben hast. Dieses holen wir erst ganz am Ende der Einkaufsphase nach.
Zaubermuschel 19 von 26 – im Haus des Geistes
Nutze Manbos Mambo beziehungsweise laufe zurück zum verlassenen Haus des Geistes an der Küste. Im unteren rechten Bereich stehen mehrere Krüge. Hebe sie mit dem Kraftarmband hoch. Unter einem davon liegt die versprochene Zaubermuschel 19 von 26.
Damit fehlt uns nur noch eine Muschel bis zur bekannten 20er-Marke. Wir nehmen sie ebenfalls noch vor dem Fischmaul mit, verzichten danach aber bewusst darauf, das stärkere Schwert im Muschelbasar abzuholen.
Den Brief bei Herrn Schreiber abgeben
Unser nächster Weg führt zum nordwestlichen Rand des Zauberwalds. Dort wohnt Herr Schreiber. Seine Hütte war bereits früher erreichbar, mit Greifenfeder und Pegasusstiefeln ist der Weg inzwischen völlig problemlos. Überreiche ihm Christines Brief. Herr Schreiber öffnet ihn sofort und ist besonders von dem beiliegenden Foto begeistert – ohne zu bemerken, dass darauf keineswegs Christine, sondern Prinzessin Peach zu sehen ist.
Als Dank schenkt er Link einen Besen. Damit ist der zehnte Gegenstand der Tauschreihe erreicht. Der Besen wird sofort weitergegeben und muss nicht lange im Inventar bleiben.
Besen gegen Angelhaken
Kehre nach Mövendorf zurück und suche Oma Jaja beziehungsweise die alte Dame, die normalerweise in der Nähe von Madame MiouMious Haus fegt. Überreiche ihr den neuen Besen. Sie freut sich darüber und gibt Link im Austausch einen Angelhaken, den sie irgendwann am Flussufer gefunden hat.
Solltest Du einzelne Storyschritte in einer anderen Reihenfolge erledigt haben, kann Oma Jaja inzwischen ins Zoodorf umgezogen sein. In diesem Fall findest Du sie dort. Der Tausch funktioniert unabhängig von ihrem aktuellen Aufenthaltsort.
Pfeil & Bogen kaufen
Bevor wir wieder in die Zwergenbucht aufbrechen, solltest Du den Laden von Mövendorf besuchen. Wenn Du genügend Rubine besitzt, kaufst Du jetzt Pfeil & Bogen für 980 Rubine. Der Bogen ist für das Fischmaul nicht zwingend erforderlich, gehört aber zur vollständigen Ausrüstung und wird spätestens später regelmäßig benötigt.
Eine besonders nützliche Besonderheit der Game-Boy-Versionen sind die sogenannten Bombenpfeile. Rüste Bomben und Bogen gleichzeitig auf A und B aus und drücke beide Tasten gleichzeitig. Link schießt daraufhin eine Bombe als Projektil ab. Diese Technik ist kein zwingender Bestandteil des normalen Spielverlaufs, kann aber einige Kämpfe und entfernte sprengbare Stellen vereinfachen.
Wichtig für das DX-Fotoalbum: Stehle den Bogen nicht. Wir möchten das Diebstahl-Foto zwar später aufnehmen, kaufen aber zunächst alle wirklich wichtigen Gegenstände regulär. Nach einem Diebstahl wird Link dauerhaft als Dieb bezeichnet und der Ladenbesitzer reagiert bei einer späteren Rückkehr ausgesprochen tödlich.
Zaubermuschel 20 von 26 – Insel bei der Teufelsvilla
Reise anschließend zur Teufelsvilla. Das Gewässer rund um den Dungeon kannst Du dank der Schwimmflossen jetzt vollständig erkunden. Nordöstlich beziehungsweise in der Nähe des Dungeon-Gewässers befindet sich eine kleine Insel mit einem einzelnen Busch. Schwimme hinüber und zerschlage ihn möglichst von der Nordseite aus. Darunter liegt Zaubermuschel 20 von 26.
In einem gewöhnlichen Durchgang könntest Du jetzt zum Muschelbasar gehen und Dir das Muschelschwert abholen. Wir machen das ausdrücklich noch nicht. Sobald das stärkere Schwert genommen wurde, werden noch vorhandene Muschelbelohnungen in der klassischen Version teilweise durch Rubine ersetzt. Da diese Komplettlösung wirklich alle 26 Zaubermuscheln einsammeln soll, bleiben wir vorerst beim normalen Schwert.
Die noch fehlenden sechs Muscheln holen wir mit dem Enterhaken und der späteren Ausrüstung. Erst danach gehen wir zum Muschelbasar und nehmen das stärkere Schwert endgültig mit.
Der Angelhaken unter der Brücke
Kehre in die Zwergenbucht zurück und schwimme zum südöstlichen Bereich. Unter einer langen Brücke befindet sich ein Fischer in einem kleinen Boot. Tauche unter der Brücke hindurch und springe mit der Greifenfeder auf das Boot. Sprich den Fischer an und zeige ihm den Angelhaken. Er kann ihn gut gebrauchen und verspricht Dir als Gegenleistung seinen nächsten Fang.
Nach einer kurzen Angelszene zieht er tatsächlich einen Gegenstand aus dem Wasser: die verlorene Halskette der Nixe. Damit haben wir den zwölften Gegenstand der Tauschreihe erhalten.
Die Halskette zur Nixe zurückbringen
Schwimme von der Brücke nach Norden in den zentralen Bereich der Zwergenbucht. Hier hält sich eine Nixe im Wasser auf. Wenn Du zuvor mit ihr gesprochen hast, weißt Du bereits, dass sie ihre Halskette beim Schwimmen verloren hat. Überreiche ihr das gerade gefundene Schmuckstück.
Als Dank erlaubt sie Link, eine Schuppe von ihrem Schwanz zu nehmen. Die Nixenschuppe ist der vorletzte Gegenstand der gesamten Tauschreihe. Noch können wir damit allerdings nichts anfangen, denn die dazugehörige Statue liegt hinter einem Abgrund, den wir erst mit dem Gegenstand aus dem Fischmaul überwinden können. Nach dem fünften Dungeon schließen wir die Tauschreihe deshalb endgültig ab und erhalten die Magische Lupe.
DX-Foto: Der Fischer und der Fotograf
Schwimme nach dem Tausch mit der Nixe noch einmal unter die Brücke zum Fischer zurück. In Link’s Awakening DX bemerkst Du nun den Fotografen im Wasser. Sprich mit dem Fischer. Er wirft erneut seine Angel aus und erwischt diesmal ausgerechnet den Fotografen. Es folgt eine kurze chaotische Szene, bei der schließlich auch der Fischer im Wasser landet.
Der Fotograf hält den Moment trotzdem fest. Die Aufnahme wird als „Be More Careful Next Time!“ in das Fotoalbum aufgenommen. Dieses Ereignis gibt es im ursprünglichen Link’s Awakening nicht.
Da wir das Diebstahl-Foto weiterhin aufschieben, solltest Du nach dieser Szene bei neun von zwölf Fotos stehen. Nach dem Fischmaul können wir mit der Magischen Lupe ein weiteres Foto im Zoodorf auslösen; die letzten beiden Motive erledigen wir später.
Zum Eingang des Fischmauls
Das Fischmaul liegt mitten im Wasser der Zwergenbucht und ist von Felsen umgeben. Schwimme vom Zoodorf beziehungsweise von der Nixe aus nach Westen zum großen steinernen Fischkopf. Von außen scheint es keinen Eingang zu geben.
Schwimme auf die linke Seite der Felsformation. Zwischen zwei Steinen befindet sich eine schmale Lücke im Wasser. Tauche dort mit den Schwimmflossen ab. In der Seitenansicht kannst Du unter der Felswand hindurchschwimmen und auf der Innenseite wieder auftauchen. Schwimme anschließend direkt in das offene Maul und Du betrittst den fünften Dungeon.
Fischmaul – Jagd nach dem gestohlenen Schatz
Das Fischmaul ist deutlich weniger linear als die bisherigen Dungeons. Sein wichtigster Gegenstand wurde außerdem von einem Stalfos-Meister gestohlen, den wir insgesamt viermal durch den Dungeon verfolgen müssen. Für unsere 100-%-Route öffnen wir sämtliche Truhen und erledigen auch den optionalen Kampf gegen die Gohma-Zwillinge.
Manbos Mambo erweist sich hier erstmals als besonders wertvoll. Sobald ein längerer Rückweg zum Eingang notwendig wird, kannst Du einfach die Okarina auspacken und das Lied spielen.
Kompass und Schnabel aus Stein
Gehe vom Eingang aus nach links und besiege den Schleim sowie die Eisenmaske. Eisenmasken schützen ihre Vorderseite vollständig; greife sie deshalb von hinten an oder nutze später den Enterhaken, um ihre Maske wegzureißen. Gehe noch einen Raum nach links und erledige auch dort sämtliche Gegner. Die Tür öffnet sich und Du gelangst zu einer Schatztruhe mit dem Kompass.
Steige anschließend über die Treppe in den Seitenansichtsbereich hinab. Hier hängen Plattformen paarweise an Ketten und funktionieren wie eine Waage: Steht Link auf einer Plattform, sinkt sie ab, während die jeweils andere nach oben gezogen wird. Nutze die Greifenfeder und bewege Dich vorsichtig über die beiden Abschnitte. Am anderen Ende steigst Du wieder nach oben.
Besiege dort die Eisenmasken. Eine Schatztruhe erscheint und enthält den Schnabel aus Stein. Die Eulenstatue in der Nähe gibt Dir einen wichtigen Hinweis für den kommenden Zwischengegner: Wenn das Schwert allein nicht ausreicht, solltest Du Bomben einsetzen.
Unterschied zum Original: Wie bereits in den vorherigen Dungeons besitzt das ursprüngliche Link’s Awakening hier noch Steintafeln und das dazugehörige Fragment. In DX wurden diese durch Schnabel aus Stein und Eulenstatuen ersetzt.
Zwischengegner: Stalfos-Meister – erster Kampf
Gehe weiter nach Norden. Der Stalfos-Meister ist wesentlich größer als die normalen Skelette und trägt neben seinem riesigen Schwert auch einen Schild. Frontal blockt er Links Angriffe nahezu vollständig. Beobachte seinen Schatten, wenn er hochspringt, weiche seiner Landung aus und greife ihn unmittelbar danach von der ungeschützten rechten Seite an.
Nach einigen Treffern zerfällt der Stalfos-Meister in einen Haufen Knochen. Jetzt musst Du schnell handeln: Lege eine Bombe direkt neben die Überreste. Die Explosion verursacht den eigentlichen Schaden und verhindert, dass er sich sofort wieder zusammensetzt. Wiederhole diesen Ablauf mehrmals. Der Stalfos-Meister wird noch nicht endgültig besiegt, sondern flieht.
Gehe anschließend nach rechts und öffne die große Schatztruhe. Sie ist leer. Der Stalfos-Meister hat den darin befindlichen Dungeon-Gegenstand gestohlen, sodass wir ihn nun durch das Fischmaul verfolgen müssen.
Stalfos-Meister – zweiter Kampf
Vom leeren Truhenraum gehst Du nach Norden und erreichst einen Raum mit fünf Steinblöcken, von denen der mittlere verschoben werden kann. Dieser zentrale Block bestimmt, welche der vier Richtungen gerade zugänglich ist. Schiebe ihn zunächst nach oben und gehe nach links. Kehre danach sofort zurück, damit sich der Block zurücksetzt, und schiebe ihn in die nächste benötigte Richtung.
Arbeite Dich auf diese Weise zum östlichen Raum vor und betätige dort die Bodenplatte, um die verschlossene Tür zu öffnen. Hinter ihr stellt sich Dir der Stalfos-Meister zum zweiten Mal entgegen. Seine Taktik hat sich nicht verändert: Weiche seinem Sprung und dem schweren Schwert aus, treffe ihn seitlich, und sobald er in sich zusammenfällt, legst Du eine Bombe auf den Knochenhaufen. Nach mehreren Treffern flieht er erneut.
Stalfos-Meister – dritter Kampf und Labyrinth-Karte
Kehre zum zentralen Blockrätsel zurück und öffne diesmal den nördlichen Weg. Folge den Räumen weiter nach oben und anschließend nach Westen. In einem Raum verstecken sich mehrere Schleime teilweise hinter Steinblöcken. Hebe die Krüge an und verschiebe die Blöcke so, dass Du auch den letzten Gegner erreichen kannst. Sobald alle beseitigt sind, öffnet sich die Tür zum nächsten Raum.
Hier wartet der Stalfos-Meister zum dritten Mal. Gehe genauso vor wie zuvor und benutze Bomben, sobald er in einen Knochenhaufen zerfällt. Nach seinem Rückzug gehst Du nach Westen und besiegst die kleineren Stalfos. Eine Schatztruhe erscheint und enthält die Labyrinth-Karte.
Jetzt ist ein guter Zeitpunkt für Manbos Mambo. Spiele das Lied und Link wird direkt zum Eingang des Fischmauls teleportiert. Damit umgehen wir einen großen Teil des Rückwegs.
Stalfos-Meister – vierter Kampf und der Enterhaken
Vom Eingang aus gehst Du wieder nach Westen und durchquerst die Untergrundpassage mit den Waageplattformen. Auf der anderen Seite gelangst Du in den Raum mit mehreren Skeletten. Gehe von dort nach links. Der Raum ist am Schädelmuster des Bodens und den vier Blöcken in den Ecken leicht als letzter Schauplatz der Stalfos-Jagd zu erkennen.
Der vierte Kampf funktioniert grundsätzlich identisch, allerdings hält der Stalfos-Meister diesmal länger durch. Triff ihn seitlich mit dem Schwert, warte, bis seine Knochen zusammenbrechen, und lege sofort eine Bombe dazu. Wiederhole den Ablauf, bis er endgültig besiegt ist.
Nun lässt er den gestohlenen Schatz zurück: den Enterhaken. Dieser gehört zu den vielseitigsten Werkzeugen des Spiels. Du kannst Dich damit über Abgründe zu Holzpfosten, Truhen und bestimmten Steinblöcken ziehen, entfernte Gegenstände heranziehen, Gegner betäuben und sogar die Masken der Eisenmasken herunterreißen. Außerhalb des Dungeons eröffnet der Enterhaken ebenfalls zahlreiche neue Sammelobjekte.
200 Rubine mit dem Enterhaken
Spiele erneut Manbos Mambo und kehre zum Eingang zurück. Gehe in den zweiten Raum und positioniere Dich am unteren Rand des großen Abgrunds. Auf der gegenüberliegenden Seite steht eine Schatztruhe. Feuere den Enterhaken direkt auf die Truhe. Link wird über den Abgrund gezogen und landet vor ihr.
Öffne die Truhe und Du erhältst 200 Rubine. Diese Summe kommt uns für die späteren Einkäufe und Nebenaufgaben sehr gelegen. Ziehe Dich anschließend mit dem Enterhaken am Block beziehungsweise an der gegenüberliegenden Seite zurück.
Kleinen Schlüssel holen
Arbeite Dich nun über die nördlichen Räume weiter. Eisenmasken sind mit dem Enterhaken erheblich einfacher zu besiegen: Triff sie frontal, um ihre Maske herunterzuziehen, und erledige sie anschließend mit dem Schwert. Folge dem Weg nach Westen und benutze den Enterhaken, um Dich über die Klingenfallen und Abgründe zu ziehen.
Schließlich siehst Du eine Schatztruhe auf einem Vorsprung, der mit normalen Sprüngen unerreichbar ist. Ziehe Dich direkt zur Truhe und öffne sie. Darin befindet sich ein kleiner Schlüssel.
Optionaler Zwischenboss: Gohma-Zwillinge
In einem weiteren Raum siehst Du eine zusammengefaltete Brücke auf der gegenüberliegenden Seite eines Abgrunds. Ziele mit dem Enterhaken auf den entsprechenden Zugpunkt und ziehe die Brücke zu Dir. Überquere sie und öffne den verschlossenen Weg mit einem kleinen Schlüssel. Dahinter warten zwei Gohma-Zwillinge.
Dieser Kampf ist für den normalen Abschluss des Fischmauls tatsächlich optional. Für unsere 100-%-Route erledigen wir ihn trotzdem, da dadurch das Warp-Feld des Dungeons aktiviert wird. Die Gohmas bewegen sich schnell durch den Raum und sind fast vollständig gepanzert. Schaden kannst Du nur anrichten, wenn eine der Spinnen ihr großes Auge öffnet. Feuere in diesem Moment den Enterhaken direkt ins Auge und greife anschließend mit dem Schwert an. Besitzt Du bereits den Bogen, funktionieren Pfeile ebenfalls sehr gut.
Besiege beide Gohmas und ein Warp-Feld erscheint, das den Raum mit dem Eingang verbindet. Dadurch wird auch der spätere Weg zum Endgegner wesentlich angenehmer.
Der Hinweis der vier Fackeln
Für den Großen Schlüssel kehrst Du in den Bereich zurück, in dem Du dem Stalfos-Meister zum ersten Mal begegnet bist. Von dort gehst Du nach rechts und anschließend wieder zum zentralen Blockrätsel. Schiebe den mittleren Block so, dass der nördliche Weg frei wird, und gehe nach Westen beziehungsweise in den Raum mit den Wasserläufern.
Besiege die Gegner und betrachte die vier Fackeln an den Wänden. Eine Eulenstatue gibt Dir den Hinweis, dort abzutauchen, wo sich das Licht der vier Fackeln kreuzt. Gemeint ist die Mitte des tiefen Wasserbeckens.
Schwimme genau dorthin und tauche ab. Link gelangt in eine Unterwasserpassage mit Bloopern. Schwimme nach links, weiche den Gegnern aus oder erledige sie mit dem Schwert und steige am anderen Ende wieder nach oben.
Der Große Schlüssel
Nach der Unterwasserpassage stehst Du vor einem breiten Abgrund. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich eine eingefahrene Brücke. Feuere den Enterhaken auf den Zugpunkt und ziehe die Brücke aus. Überquere sie und öffne die große Schatztruhe. Darin liegt der Große Schlüssel des Fischmauls.
Damit können wir den Endgegner erreichen, doch für unsere vollständige Route fehlen noch einige Truhen. Kehre deshalb durch die Unterwasserpassage zurück.
Die letzten Truhen im Fischmaul
Im Bereich des zentralen Steinblocks kannst Du nun mit dem Enterhaken mehrere zuvor unerreichbare Plattformen erreichen. Ziehe Dich zunächst zum einzelnen Block im südöstlichen Bereich und von dort weiter zur Schatztruhe. Sie enthält 50 Rubine. In einem benachbarten Raum wartet hinter einem weiteren Enterhaken-Abgrund ein zusätzlicher kleiner Schlüssel.
Gehe anschließend in den Bereich mit der ausziehbaren Brücke und öffne auch die dortige Truhe mit weiteren 50 Rubinen. Damit haben wir sämtliche regulären Schatztruhen des Dungeons berücksichtigt. Solltest Du den optionalen Gohma-Raum ausgelassen haben, kann ein kleiner Schlüssel übrig bleiben beziehungsweise eine leicht andere Schlüsselreihenfolge entstehen. Das beeinträchtigt den Abschluss nicht.
Zum Endgegner Schleimaal
Wenn Du die Gohma-Zwillinge besiegt hast, kannst Du Dir den Rückweg deutlich verkürzen: Spiele Manbos Mambo, benutze am Eingang das Warp-Feld und gehe vom Gohma-Raum weiter zum Endgegner. Ohne das Warp-Feld führt der normale Weg über den zentralen Bereich und die unterirdische Passage zum gleichen Ziel.
Öffne den letzten Schlüsselblock und anschließend mit dem Großen Schlüssel die Boss-Tür. Dahinter wartet der Schleimaal.
Endgegner: Schleimaal
Die Arena besteht aus einem großen Loch in der Mitte und vier Öffnungen in den Wänden. Aus der Mitte schwingt ständig der Schwanz des Schleimaals im Kreis und versucht Link zu treffen. Gleichzeitig streckt der Boss seinen Kopf abwechselnd aus einer der vier Wandöffnungen heraus. Normale Angriffe gegen den Kopf bringen nichts – Du musst den Enterhaken einsetzen.
Stelle Dich etwas seitlich vor eine Wandöffnung und feuere den Enterhaken auf den Kopf, sobald er erscheint. Link zieht den Schleimaal dadurch weit aus seinem Versteck. Weiche einen Schritt zur Seite, damit Du nicht direkt in ihn gezogen wirst, und greife die freigelegte Körperstelle mit dem Schwert an. Dort befindet sich seine eigentliche Schwachstelle.
Der Boss versucht Dich mit einer Finte zu täuschen: Nicht jeder herausragende Kopf gehört tatsächlich zu seinem verwundbaren Körper. Ziehst Du einen falschen Kopf mit dem Enterhaken heraus, windet sich dieser durch den Raum und behindert Link zusätzlich. Halte Dich deshalb in Bewegung und konzentriere Dich auf die Variante, bei der nach dem Herausziehen die empfindliche Körperstelle sichtbar wird.
Der rotierende Schwanz in der Mitte bleibt während des gesamten Kampfes aktiv. Die Greifenfeder ist hier ausgesprochen nützlich, weil Du einfach darüber springen kannst. Ziehe den echten Schleimaal immer wieder aus der Wand und schlage auf seine Schwachstelle ein. Nach mehreren Treffern ist auch der fünfte Endgegner besiegt.
Herzcontainer und Korallenxylophon
Nach dem Sieg über den Schleimaal erscheint der fünfte vollständige Herzcontainer aus einem Dungeon. Nimm ihn unbedingt mit und gehe anschließend in den nächsten Raum.
Dort erhältst Du das fünfte Instrument der Sirenen: das Korallenxylophon. Die geheimnisvolle Stimme gibt Dir einen neuen Hinweis:
„SCHREIN… Ein Geheimnis der Insel liegt im Schrein verborgen.“
Damit verschiebt sich der Schwerpunkt der Geschichte. Im nächsten Abschnitt erfahren wir erstmals eindeutig, was Cocolint tatsächlich ist und welche Folgen das Erwachen des Windfischs haben könnte. Unser Weg führt zunächst zum südlichen Maskentempel und anschließend in den sechsten regulären Dungeon.
Was ist gegenüber dem Original anders?
Das Fischmaul selbst unterscheidet sich zwischen dem ursprünglichen Link’s Awakening von 1993 und Link’s Awakening DX nur geringfügig. Stalfos-Meister, Enterhaken, Gohma-Zwillinge, Schleimaal und Korallenxylophon funktionieren in beiden Versionen praktisch identisch. Wie bereits zuvor ersetzt DX jedoch die Steintafeln des Originals durch Eulenstatuen und den Schnabel aus Stein.
Deutlich größer sind die Unterschiede außerhalb des Dungeons. Das Foto mit dem Geist sowie die Aufnahme unter der Brücke mit dem Fischer existieren ausschließlich in Link’s Awakening DX. Im Original kannst Du diese Abschnitte überspringen. Manbos Mambo, die Geistergeschichte und das Tauschgeschäft gehören dagegen bereits zur ursprünglichen Game-Boy-Version.
Auch bei den Zaubermuscheln ist die Unterscheidung zum Switch-Remake wichtig. Die klassischen Fassungen besitzen 26 Zaubermuscheln, während das Remake 50 enthält. Da wir für diese Lösung wirklich alle 26 DX-Muscheln sammeln wollen, haben wir das Muschelschwert bei 20 Muscheln ausdrücklich noch nicht angenommen.
Im nächsten Abschnitt nutzen wir den Enterhaken für eine weitere große 100-%-Runde. Wir beenden das Tauschgeschäft, erhalten die Magische Lupe und anschließend den extrem starken Bumerang, lösen ein weiteres DX-Foto im Zoodorf aus, sammeln weitere Herzteile und Zaubermuscheln und dringen schließlich in den südlichen Schrein vor. Dort erhalten wir den Maskenschlüssel und erfahren die Wahrheit über Cocolint, bevor es in den Maskentempel geht.
Zurück zur Link’s Awakening DX Komplettlösung.

