Nach Jalhallas Niederlage hat das Master-Schwert einen Teil seiner ursprünglichen Bannkraft zurückerhalten. Damit die Klinge wieder vollständig erwacht, muss auch der zweite Weise seine Gebete aufnehmen. Unser nächstes Ziel ist die Zephir-Insel (D1) nördlich von Port Monee. Die doppelte Magieleiste haben wir bereits in Kapitel 6 geholt, sodass wir die zahlreichen Flüge mit dem Deku-Blatt im folgenden Tempel ohne zusätzlichen Umweg bewältigen können.
Zephir-Insel – Hymne des Zephirgottes
Teleportiert euch mit dem Kanon des Sturmes nach Port Monee und segelt ein Planquadrat nach Norden zur Zephir-Insel. Vor dem Höhleneingang erzeugt eine große Steinstatue einen gewaltigen Luftstrom, der Link sofort zurückdrückt. Zieht die Eisenstiefel an und geht gegen den Wind bis zur Statue. Holt anschließend den Stahlhammer hervor und zerstört sie.
Betretet die Höhle und stellt euch vor die große Steintafel. Holt den Taktstock des Windes hervor und spielt die angezeigte Melodie. Link erlernt die Hymne des Zephirgottes. Daraufhin erscheint Fodo, der frühere Weise des Zephirtempels. Wie Lart wurde auch er von Ganondorf getötet, wodurch die Gebete für das Master-Schwert verstummten. Fodo erklärt, dass sein Nachfolger dasselbe Instrument wie er spielt – eine Violine.
Damit ist klar, wen wir suchen müssen: Makorus auf Tanntopia.
Makorus als neuen Weisen finden
Teleportiert euch nach Tanntopia (F6). Makorus befindet sich nicht beim Deku-Baum, sondern hinter dem großen Wasserfall. Wenn ihr euch nähert, hört ihr seine Musik und könnt sogar einzelne Noten aus dem Wasserfall kommen sehen.
Benutzt den Greifhaken an dem Ast oberhalb des Wasserfalls. Haltet am Seil an, lasst euch etwas nach unten rutschen und richtet Link so aus, dass er direkt in den Wasserfall schwingen kann. Dahinter entdeckt ihr Makorus.
Spielt ihm die Hymne des Zephirgottes vor. Fodo erscheint und Makorus erkennt, dass er der neue Weise des Zephirtempels ist. Nach der Sequenz begleitet er Link automatisch.
Kehrt mit Makorus zur Zephir-Insel zurück und geht gemeinsam in die Höhle. Spielt vor der versiegelten Steintafel erneut die Hymne des Zephirgottes. Makorus begleitet Link auf seiner Violine und das Siegel zerbricht.
HD-Unterschied: Der Weg zum Zephirtempel und die Suche nach Makorus sind in The Wind Waker HD unverändert. Durch das Siebenmeilen-Segel ist lediglich die Reise zwischen den Inseln schneller.
Zephirtempel – Makorus und die ersten Bäume
Hebt Makorus im ersten Raum auf und geht durch die Tür. Springt im nächsten Bereich nach unten und beseitigt die beiden Gegner. Übernehmt anschließend Makorus mit der Sonate des Puppenspielers. Er kann nicht nur fliegen, sondern auch in speziellen Erdlöchern kleine Bäume pflanzen. Pflanzt die beiden ersten Bäume und fliegt anschließend zum Schalter auf der erhöhten Plattform.
Wechselt zurück zu Link. Stellt euch auf die Sprungfeder, zieht die Eisenstiefel an und nehmt sie direkt wieder ab. Die Feder schleudert Link nach oben. Benutzt dort das Deku-Blatt und gleitet durch den nun abgeschalteten Luftstrom.
Im nächsten Raum warten zwei kleine Armos. Betäubt sie mit einem Pfeil ins Auge und schlagt anschließend auf den roten Kristall an ihrem Rücken. Sind beide zerstört, benutzt das Deku-Blatt am Windrad und öffnet das Gitter.
Fünfte Tingle-Statue
Im folgenden Raum muss Makorus erneut zwei Bäume pflanzen, damit sich die versperrte Tür öffnet. Bevor ihr weitergeht, holen wir hier die letzte der fünf Tingle-Statuen.
Springt mit Link auf die unterste Ebene zwischen den beiden erhöhten Grasplattformen. Auf GameCube benutzt ihr dort den Tingleceiver und legt eine Tinglebombe. Eine versteckte Truhe erscheint und enthält die Zephir-Tingle-Statue.
Damit haben wir alle fünf Tingle-Statuen gefunden. Besucht später Tingles Insel und lasst euch die Belohnung auszahlen: Für jede Statue gibt es 50 Rubine und für die vollständige Sammlung zusätzlich 500 Rubine.
HD-Unterschied: In The Wind Waker HD liegt die versteckte Truhe an derselben Stelle. Statt einer Tinglebombe genügt eine normale Bombe.
Geht anschließend in den nächsten Raum und pflanzt mit Makorus alle drei Bäume. Sobald der letzte Baum wächst, erscheinen Todesgrapscher und entführen Makorus. Das ist Teil des vorgesehenen Ablaufs. Link muss den Krog später mit dem Tempelgegenstand befreien.
Durch den großen Windschacht
Geht durch die rechte Tür und folgt dem Gang. Im nächsten Bereich warten mehrere Killeranas. Nehmt ihnen mit dem Greifhaken weiterhin Goldfedern ab, sofern euch noch welche fehlen, und besiegt sie danach mit Bumerang oder Schwert.
Springt anschließend nach unten und erledigt schnell den Todesgrapscher. Benutzt das Deku-Blatt am Windrad, um das Gitter zu bewegen. Auf der gegenüberliegenden Seite wartet ein weiterer Todesgrapscher. Fahrt das Gitter erneut herunter, stellt euch mit den Eisenstiefeln auf die Sprungfeder und nehmt sie wieder ab, um euch auf die höhere Ebene katapultieren zu lassen.
Der große Steinblock in Makorus‘ Nähe kann noch nicht beseitigt werden. Geht deshalb zunächst durch die Tür rechts davon.
Im folgenden hohen Raum wird das Deku-Blatt besonders wichtig. Lasst euch von den großen Luftströmen nach oben tragen und landet auf den seitlichen Plattformen. Ein Pyromagus erschwert den Flug, indem er zwischen mehreren Positionen teleportiert und Feuerbälle schleudert. Beseitigt ihn möglichst früh mit dem Heroen-Bogen.
In der südlichen Sackgasse befindet sich die Labyrinth-Karte. Füllt danach eure Magieleiste mit dem Gras beziehungsweise den herumliegenden Vorräten auf und arbeitet euch mithilfe der Luftströme weiter nach oben.
Kompass, kleiner Schlüssel und Schatzkarte Nr. 35
Zurück im zentralen Windschacht stellt ihr euch mit den Eisenstiefeln auf den großen Bodenschalter. Dadurch öffnet sich der Boden und gibt den tiefen Schacht unter euch frei. Springt hinein, öffnet rechtzeitig das Deku-Blatt und landet auf der Plattform an der Westwand. Dort steht die Schatztruhe mit dem Kompass.
Springt danach bis ganz nach unten und nehmt die südliche Tür. Im folgenden Raum befinden sich fünf brüchige Bodenplatten. Stellt euch mit angelegten Eisenstiefeln auf die zweite Platte von links, sodass sie unter Links Gewicht zerbricht. Unten verschiebt ihr zunächst den Block mit der Sprungfeder unter das gegenüberliegende Loch und stellt den zweiten Block als Stufe daneben. Benutzt anschließend Eisenstiefel und Feder, um euch wieder hinaufzuschleudern. In der Truhe liegt ein kleiner Schlüssel.
Bevor ihr den Raum verlasst, zerstört ihr auch die restlichen brüchigen Bodenplatten. Hinter ihnen verstecken sich mehrere Gegner, darunter Todesgrapscher. Besiegt sämtliche Feinde im Raum. Sobald der letzte Gegner gefallen ist, erscheint eine zusätzliche Truhe mit Schatzkarte Nr. 35. Ihr Schatz liegt bei der Schwimmenden Festung (B5) und enthält einen Silbernen Rubin im Wert von 200 Rubinen.
Zwischengegner: Pyromagus der Meisterklasse
Öffnet mit dem kleinen Schlüssel die gegenüberliegende Tür. Im nächsten Raum wartet der Zwischengegner, ein Pyromagus der Meisterklasse. Im Gegensatz zu normalen Pyromagi beschwört er ständig weitere Gegner, darunter andere Pyromagi und sogar Schattengarden.
Konzentriert euch deshalb so weit wie möglich auf den eigentlichen Zwischengegner. Sobald er erscheint, visiert ihn an und trefft ihn mit Pfeilen, bevor er erneut verschwindet. Beschworene Gegner müsst ihr nur dann beseitigen, wenn sie Link zu stark bedrängen. Besonders Schattengarden solltet ihr nicht ignorieren, wenn mehrere gleichzeitig aktiv sind.
Falls ihr die Minitendo-Galerie vervollständigt, ist dies ein guter Zeitpunkt für ein Farbfoto des Pyromagus der Meisterklasse.
Nach seinem Sieg erscheint die große Schatztruhe mit dem Enterhaken. Anders als der Greifhaken zieht der Enterhaken Link direkt zu Zielscheiben, Bäumen und anderen geeigneten Objekten. In Verbindung mit den Eisenstiefeln kann er außerdem schwere Gegenstände aus Verankerungen reißen.
Benutzt ihn direkt an der Zielscheibe über euch, zieht euch zur Plattform hoch und schlagt den Pfahlschalter mit dem Stahlhammer ein.
Makorus befreien
Arbeitet euch mit dem Enterhaken von Plattform zu Plattform nach oben. Wo keine Zielscheibe vorhanden ist, verbindet ihr den Enterhaken mit dem Deku-Blatt und den Sprungfedern.
Schließlich erreicht ihr Makorus‘ Gefängnis. Zieht die Eisenstiefel an und schießt den Enterhaken auf den großen steinernen Kopf vor seiner Zelle. Durch Links zusätzliches Gewicht wird die Statue aus ihrer Halterung gerissen und zerbricht. Makorus ist frei.
Öffnet die Truhe in der Zelle und nehmt das Glücksamulett mit. Lasst Makorus anschließend in den zentralen Schacht hinunterfliegen und pflanzt mit ihm die beiden vorgesehenen Bäume. Dadurch entsteht ein kräftiger Luftstrom, der künftig durch den Hauptschacht führt.
Großer Schlüssel
Fliegt eine Etage höher zur südlichen Tür und beseitigt im folgenden Raum die Armos. Als Belohnung erscheint ein kleiner Schlüssel. Kehrt anschließend eine Ebene nach unten zurück und holt Makorus ab.
Im nächsten Bereich pflanzt Makorus weitere Bäume. Nutzt die dadurch entstehenden Pflanzen als Ziele für den Enterhaken und arbeitet euch gemeinsam durch den Raum. Vor dem großen Steinsiegel warten mehrere Schattengarden.
Lasst Makorus zunächst in sicherer Entfernung stehen und bekämpft die drei Schattengarden nacheinander. Benutzt bei jeder zuerst den Greifhaken, wenn ihr noch Ritterwappen benötigt, und setzt anschließend Parierattacken ein, bis ihre Rüstungen zerstört sind. Nach dem letzten Gegner erscheint die Truhe mit dem Großen Schlüssel.
Kehrt zum Steinsiegel zurück, holt Makorus und spielt gemeinsam die Hymne des Zephirgottes. Der Block zerfällt.
Schatzkarte Nr. 5
Im weiteren Verlauf stellt ihr Makorus auf einen Bodenschalter und Link auf den zweiten. Dadurch wird nicht nur das Gitter vor euch geöffnet, sondern auch der große Propeller im unteren Bereich des zentralen Schachtes.
Nehmt Makorus auf und springt während einer Windpause ganz nach unten unter den Propeller. Öffnet dort die Schlüsseltür.
Im folgenden hohen Raum warten mehrere Gegner. Arbeitet euch mit Enterhaken und Zielscheiben nach oben. Besonders wichtig sind die großen Steinmasken an den Wänden: Zieht die Eisenstiefel an und benutzt anschließend den Enterhaken auf den Masken. Durch Links Gewicht werden sie aus der Wand gerissen und geben weitere Gegner frei.
Besiegt wirklich sämtliche Gegner im Raum, einschließlich derjenigen hinter den Steinmasken. Erst danach erscheint die Truhe mit Schatzkarte Nr. 5. Ihr Schatz liegt beim Dornarm-Feen-Cordial (G4) und enthält ein Herzteil.
Steigt anschließend auf die obere Plattform und betätigt mit den Eisenstiefeln den Bodenschalter, damit sich der Ausgang öffnet.
Der letzte Weg zur Bosskammer
Nehmt Makorus durch die östliche Tür mit. Beseitigt zunächst Armos und Armos-Ritter, bevor ihr versucht, mit Makorus durch den Raum zu fliegen. Pflanzt anschließend den vorgesehenen Baum. Der störende Luftstrom verschwindet und Link kann sich mit dem Enterhaken auf die andere Seite ziehen.
Im letzten großen Hindernisraum stehen drei schwere Blöcke zwischen rotierenden Klingen. Schiebt den ersten Block so zwischen die beiden vorderen Klingen, dass beide gleichzeitig blockiert werden. Den zweiten Block könnt ihr in den Abgrund schieben, während der dritte die verbleibende Klinge stoppt.
Tragt Makorus anschließend sicher hindurch und spielt gemeinsam vor dem letzten Steinsiegel die Hymne des Zephirgottes. Dahinter befinden sich mehrere Krüge mit Herzen, Pfeilen und Magie. Füllt eure Vorräte vollständig auf und öffnet die Bosskammer mit dem Großen Schlüssel.
Boss: Bannsiegelwächter Mordo Geira
Springt in die große Sandarena. Unter euch bewegt sich der Bannsiegelwächter Mordo Geira, der letzte Wächter des Zephirtempels. Falls ihr die Minitendo-Galerie vervollständigt, nehmt während des Kampfes ein geeignetes Farbfoto auf. Eine weitere Gelegenheit gibt es später in Ganons Kastell.
Bewegt euch zunächst am Rand der dunklen Sandmulde und wartet, bis Mordo Geira sein riesiges Maul aus dem Boden streckt. Visiert die violette Zunge an und benutzt den Enterhaken. Dadurch zieht Link die Zunge aus dem Maul direkt zu sich. Bearbeitet sie anschließend sofort mit mehreren Schwertschlägen.
Zieht euch danach wieder einige Schritte zurück. Bleibt ihr zu nah am Trichter, kann Mordo Geira Link verschlucken und erheblichen Schaden verursachen. Auch wenn sich der Sand direkt unter Link dunkel verfärbt, solltet ihr sofort wegrollen, denn der Boss wird an dieser Stelle aus dem Boden schießen.
Nach den ersten Treffern erscheinen mehrere Mordo-Geira-Larven. Lasst euch von ihnen nicht umzingeln. Ihr könnt einzelne Larven mit dem Enterhaken zu Link ziehen und anschließend mit dem Schwert beseitigen. Meist hinterlassen sie Herzen, sodass sie gleichzeitig als Heilquelle dienen können.
Nach jeder Angriffsphase zieht sich Mordo Geira zurück und fliegt durch die Arena, bevor er sich erneut in den Sand bohrt. Wartet auf den nächsten geöffneten Schlund, zieht wieder die Zunge heraus und greift mit dem Master-Schwert an.
Nach mehreren Wiederholungen ist Mordo Geira besiegt. Nehmt den Herzcontainer auf und tretet in den Windkreis.
Das Master-Schwert erhält seine volle Kraft
Nach Mordo Geiras Niederlage erscheint Makorus im Schrein. Gemeinsam mit dem Geist von Fodo spielt er die Hymne des Zephirgottes. Die Gebete beider Tempel wirken nun wieder gemeinsam auf das Master-Schwert.
Die Klinge erhält ihre vollständige Bannkraft zurück.
Damit ist die Wiederherstellung des Master-Schwertes abgeschlossen. Makorus bleibt wie Medolie in seinem Tempel zurück und setzt seine Gebete fort.
Schatzkarte Nr. 5 – Herzteil beim Dornarm-Feen-Cordial
Bevor wir die Suche nach dem Triforce beginnen, lösen wir die beiden Schatzkarten des Zephirtempels direkt ein. Fahrt zunächst zum Dornarm-Feen-Cordial (G4) und öffnet Schatzkarte Nr. 5. Sucht den leuchtenden Bergungspunkt und zieht die versunkene Truhe mit dem Greifhaken aus dem Meer.
Darin liegt ein weiteres Herzteil.
Schatzkarte Nr. 35 – 200 Rubine bei der Schwimmenden Festung
Öffnet anschließend Schatzkarte Nr. 35 und fahrt zur Schwimmenden Festung (B5). Bergt am markierten Punkt die versunkene Schatztruhe. Sie enthält einen Silbernen Rubin im Wert von 200 Rubinen.
Damit bleiben aus dem Zephirtempel weder Schatzkarten noch versteckte Tingle-Statuen offen.
Alle fünf Tingle-Statuen abgeben
Da wir im Zephirtempel die fünfte und letzte Statue eingesammelt haben, lohnt sich jetzt ein kurzer Besuch auf Tingles Insel (C3). Sprecht dort mit Jingle und lasst euch die Belohnungen für die vollständige Sammlung auszahlen.
Für jede der fünf Tingle-Statuen bekommt Link 50 Rubine. Sind alle fünf auf ihren Sockeln aufgestellt, gibt es zusätzlich 500 Rubine.
Insgesamt bringt die vollständige Sammlung damit 750 Rubine ein. Gerade für die bevorstehende Triforce-Suche ist das auf GameCube nützlich, weil Tingle für die Entschlüsselung der Triforce-Karten hohe Gebühren verlangt.
HD-Unterschied: Die fünf Tingle-Statuen existieren auch in The Wind Waker HD. Sie werden dort mit normalen Bomben statt mit Tinglebomben gefunden. Die besonders hohen Entschlüsselungskosten der GameCube-Triforce-Karten entfallen in HD weitgehend, weil die Triforce-Suche deutlich überarbeitet wurde.
Das nächste Kapitel widmet sich nun vollständig dem Triforce des Mutes und den letzten großen Nebenaufgaben auf dem Großen Meer.















































































