Ranelle-Sandmeer
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In diesem Abschnitt
Einige Sidequests
Im Waldgebiet gibt es erst einmal nichts mehr zu tun. Schwinge Dich also ins Wolkenmeer. Nutze die Gelegenheit, um die durch die Artefakte der Göttin aktivierte Truhen zu öffnen. Neu hinzugekommen sind zum Einen eine Truhe im Süden des Wolkenmeeres, nahe dem Zugang zur Wüste Ranelle. Um die Truhe zu erreichen, musst Du Dich durch das Loch an der Spitze der Insel fallen lassen und so durch die Luft gleiten, dass Du den Vorsprung mit der Truhe erreichst. Sollte sich das als zu schwierig erweisen, kannst Du es später mit einem neuen Item leicht nachholen. In der Truhe befindet sich übrigens ein Herzteil.
Eine zweite Truhe befindet sich im Nordosten der großen Sturmwolke. Bevor Du Dich jedoch dorthin begibst, solltest Du die Roulette-Insel besuchen, die sich westlich des Abstiegs zur Wüste Ranelle befindet. Der Inhaber der Insel hat seine kostbare Roulettescheibe verloren. Versprich ihm, es ihm zurück zu bringen. Phai wird Dir die Aurasuche für das Rad anbieten. Das Rad befindet sich in der Wüste Ranelle. Lande bei der Vogelstatue im Südosten der Wüste. Hier musst Du den Zeitkristall aktivieren, der unter einem Steinhaufen versteckt ist. Es werden einige Kletterranken sichtbar, an denen Du hochkletterst. Hier gehst Du in Richtung Osten und hangelst den kleinen Vorsprung entlang. Nun kannst Du das Rad erreichen. Lasse Phai Trapo rufen, damit er es für Dich abträgt. Fliege nun zurück zur Roulette-Insel. Der Betreiber wird sich bei Dir mit 5 Juwelen der Güte bedanken. Zudem wird er Dir ein kostenloses Spiel anbieten.
In diesem Spiel wirst Du in die Lüfte geschossen. Nun musst Du im freien Fall durch diverse Ringe fliegen, um einen Multiplikator zu erhöhen. Berührst Du jedoch einen Ballon, wird der Multiplikator zurückgesetzt. Du kannst ein Herzteil abstauben, indem Du alle 10 Ringe triffst und auf dem Feld mit den mehreren Rubinen landest. Neben den 500 Rubinen erhältst Du besagtes Herzteil.
Nun kannst Du Dich zu der Truhe im Nordosten der großen Sturmwolke aufmachen. Die Insel offenbart ein Stück Ruinenmauer. Hier ist eine Kletterwand, die von einigen Skullwandtulas bewohnt wird. Erledige die Biester und klettere die Wand hoch, um am oberen Ende die Truhe zu finden. Innen findest Du eine Rubin-Medaille. Trägst Du diese bei Dir, erscheinen mehr Rubine. Springe die Wand wieder herab auf die Insel und halte nach einem Grabloch Ausschau. Aufgebuddelt kommt ein Luftstrom zum Vorschein, der Dich zu einer Kiste trägt, der einen Schatz beinhaltet.
Idealerweise solltest Du Dich nun nahe der Stätte der Lieder. Mache Dich auf den Weg dorthin, gehe hinein und aktiviere das Vogelsymbol mit einem Himmelsstrahl.
Sogleich lernst Du Nayrus Weisheit, mit dessen Hilfe Du die zweite Prüfung ablegen kannst. Wie gesagt, soll Dein nächstes Ziel nun die Wüste Ranelle sein. Bevor Du Dich jedoch dorthin begibst, solltest Du noch einmal den Wolkenhort besuchen.
Dort angekommen solltest Du einen Blick auf Deine Karte werfen. Hier siehst Du gleich 3 aktivierte Truhen, von denen 2 neu sein sollten. Eine davon ist im Westen. Du gelangst zu ihr, indem Du nahe der westlichen Treppe zur Ritterschule vom Steg hinabspringst und dann zu der kleinen Insel mit der Kiste gleitest. Innen findest Du einen silbernen Rubin, der 100 Rubine Wert ist.
Kiste Nummer 2 befindet sich sehr zentral, nicht weit von Kukis Haus, das sich östlich vom Basar befindet. Du solltest sie bereits in der Scheune sehen können. Leider scheint sich die Tür nicht öffnen zu wollen. Es gibt jedoch einen Alternativeingang. Dafür musst Du in den See am unteren Ende des Wasserfalls tauchen. Hier kannst Du unter Kukis Haus hindurchschwimmen. Am Ende des Ganges stehst Du in der Scheune. Hier ist zum Einen die Truhe der Göttin, in der Du ein Herzteil findest, zum Anderen aber auch eine weitere Truhe, in der sich ein weiterer silberner Rubin befindet.
Die dritte Truhe befindet sich im Osten. Mit Deinem aktuellen Inventar kannst Du sie aber noch nicht erreichen. Gehe nun zum Basar. Gehe zuerst zu Doruco und schaue, ob Du Items aufbessern kannst. Hast Du genügend Finsterhalbmonde in der Prüfung gesammelt, solltest Du nun Deinen heiligen Schild unbedingt aufwerten. Zudem ist die Aufwertung des Käfers empfohlen, falls Du es noch nicht getan hast. Hast Du noch genug Finsterhalbmonde übrig, kannst Du noch Deine Schleuder zur Streu-Schleuder aufwerten. Zu guter letzt solltest Du, falls Du einige Schattenkristalle abgreifen konntest, unbedingt Dein Schmetterlingsnetz zum Meisterfänger-Netz aufwerten.
Nun solltest Du noch den Trankladen aufsuchen und Deinen Vorrat an Herztränken aufstocken. Mit Deiner aktuellen Herzleiste lohnt es sich nun auch, ihn aufzuwerten. Ansonsten kannst Du noch bei Terri vorbeischauen und Dir, sofern es Deine Geldbörse zulässt, einige Gegenstände kaufen.
Nun solltest Du zur Ritterschule gehen. Hast Du nachts das „Gespräch“ durch die Toilettentür geführt, findest Du nun daneben Rax. Sprich mit ihm und er wird Dir einen Brief für Giruna geben. Wie Links Blick zur Tür verrät, wäre das natürlich auch ein nettes Papierbeispiel für die mysteriöse Person auf der Toilette. Hier hast Du jetzt aber die Wahl. Entweder tust Du, wie Dir von Rax aufgetragen und überreichst den Brief an Giruna oder Du gehst damit zur Toilette und überreichst es der Person dort. Es sei angemerkt, dass Du für beide Entscheidungen früher oder später gleichermaßen belohnt wirst.
Hast Du Dich für die Toilette entschieden, wird Dir Einlass gewährt. Wie sich herausstellt, handelt es sich um eine Geisterhand. Sie wird mit dem Papier verschwinden und es kehrt vorerst Ruhe ein. Jedoch musst Du Dich im Anschluss vor Rax rechtfertigen, der traurig in Bados Zimmer verschwindet. Besuche ihn nachts dort und Du wirst sehen, wie er von der Hand heimgesucht wird. Diese hat sich anscheinend wegen dem Brief in ihn verliebt. Als Dank dafür erhältst Du 5 Juwelen der Güte.
Entscheidest Du Dich für Giruna, kannst Du sie tagsüber im Klassenraum der Ritterschule antreffen. Überreiche ihr den Brief. Sie wird ihn lesen und unentschlossen sein, ob sie Cuco, den sie heimlich verehrt, vernachlässigen soll. Nachdem Du den Brief überreicht hast, kannst Du im oberen Stockwerk der Schule mit Cuco sprechen. Der scheint anscheinend auch auf Giruna zu stehen. Lausche seinen Worten und gehe erneut ins Klassenzimmer. Du wirst einem Gespräch zwischen Rax und Giruna lauschen, das jedoch von Cuco unterbrochen wird. Giruna wird sich für Cuco entscheiden und Rax wird traurig abziehen. Cuco, der sich ohne Deine Hilfe nie seine Liebe eingestanden hätte, dankt Dir und überreicht 5 Juwelen der Güte.
Wenn Du schon einmal in der Schule bist, solltest Du Grus nachts in seinem Zimmer besuchen. Er wird einige Fortschritte gemacht haben, jedoch bittet er Dich um einen weiteren Trank. Falls Du noch keinen dabei hast, kannst Du einen im Basar kaufen. Die Belohnung wird es aber erst später geben.
Hast Du die in der Lösung erwähnten Juwelen der Güte alle eingesammelt, kannst Du nun zu Morsego gehen. Für die 30 gesammelten Juwelen gibt er Dir die 1000er Rubin-Börse. Zudem erscheint eine Kiste. Morsego rät Dir zwar ab, sie zu öffnen, ignoriere aber seinen Rat. In der Truhe findest Du die Dämonen-Medaille. Hast Du sie dabei, kannst Du Deine Abenteuer-Tasche nicht mehr öffnen, also weder den Schild ausrüsten, noch Flaschen benutzen. Dafür erscheinen tendenziell mehr Schätze und Rubine. Wir raten in diesem Moment davon ab, die Medaille mitzunehmen.
Nun ist soweit alles erledigt. Mache Dich also auf zur Wüste Ranelle. Lande hier bei der Statue „Wüste Ranelle Norden“, die sich nahe dem Eingang zum Ranelle-Steinwerk befindet. Von hier aus solltest Du bereits die Stelle sehen, an der Du Nayrus Weisheit spielen sollst. Mache dies und Du kannst erneut den Sairen betreten.
Die zweite Prüfung
Während sich unsere letzte Beschreibung des Sairen mehr mit den Grundlagen befasst, möchten wir an dieser Stelle auf einige Dinge hinweisen:
1.: Der folgende Sairen ist weniger linear aufgebaut. Es gibt also keinen linearen Faden, mit dem man gut die Tränen einsammeln kann. Wir haben versucht, einen möglichst einfachen Weg zu finden. Das heißt jedoch nicht, dass sich dieser Ort ohne Probleme lösen lässt.
2.: Versuche Dir in diesem Part klar zu machen, dass es nicht schlimm ist, wenn die Hüter Dich in ihrem Fokus haben. Insgesamt wirken sie nämlich furchterregender, als sie sind. Eigentlich sind brauchen sie relativ lange für einen Angriff, was heißen soll, dass das Spiel nicht so gut wie verloren ist, sobald Dir ein Hüter zu Nahe kommt. Das wird Dir übrigens mindestens 2 mal passieren.
Zwar bietet sich die Träne in Richtung Steinwerk geradezu an, dennoch empfehlen wir, sie erst einmal links liegen zu lassen. Insgesamt gibt es 4 Tropfen, die sich sehr nahe am Steinwerk befinden und die von fast überall sehr einfach zu erreichen sind. Solltest Du unerwarteterweise in den Fokus der Hüter gelangen, so begib Dich zu einem dieser Tropfen.
Wende Dich also nach links. Laufe in Richtung Osten über den Sand zur ersten Träne. Ein Hüter sollte Dir zwar sehr zu Nahe kommen, aber insgesamt wird er zu langsam sein ;). Dein Weg führt Dich weiter nach Südosten. Hier kannst Du auf ein Stück Mauer laufen, auf dem sich Träne Nummer 2 befindet. Darüber hinaus gibt es hier einen Finsterhalbmond. Setze Deinen Weg in Richtung Süden fort. Du kannst übrigens nordöstlich der Lagerhalle in eine Nische laufen, in der sich ein weiterer Finsterhalbmond befindet. Nahe der Mauer siehst Du eine Lore, die zeitweise von Alatraumata umhüllt ist. Nicht weit von ihr schwebt die dritte Träne in der Luft. Warte, bis die Alatraumata fort sind und ziehe die Lore in Richtung der Träne. Nun erklimme die Lore und Du kannst sie einsammeln. Lasse Dir hier eher mehr Zeit als zu riskieren, dass die Alatraumata Dich erfassen.
Laufe die Wand weiter in Richtung Süden ab. Hier ist eine weitere Lore, mit dessen Hilfe Du die Mauer erklimmen kannst. Oben befindet sich Träne Nummer 4. Laufe übrigens die Wand weiter nach Süden ab, um hinter dem einzelnen Hüter einen Finsterhalbmond abgreifen zu können.
In Richtung Westen siehst Du ein Feld mit vielen Gegnern. Ignoriere sie erst einmal und laufe die Wand in Richtung Norden entlang, bis Du 3 Käfige erblickst (hier hatte der Roboter Deinen Käfer aufgewertet). Auf einem der Käfige befindet sich die fünfte Träne. Um sie erreichen zu können, musst Du die dort in der Nähe befindliche Lore an den Käfig schieben. Dein nächstes Ziel liegt im Süden. Zwar könntest Du jetzt die Träne auf dem Mauerstück südlich von Dir einsammeln, wir empfehlen aber, sie für später aufzubewahren. Gehe statt dessen in Richtung Südwesten, während Du dem Feld mit den vielen Lichtern ausweichst. Hier kannst Du in dem westlichen Zipfel übrigens einen Finsterhalbmond abstauben.
Ganz im Süden angekommen stehst Du vor einem Baum. Remple ihn an, damit Träne Nummer 6 herunter fällt. Östlich von Dir solltest Du die nächste Träne erblicken können. Springe die Mauer herab und eile zur siebten Träne, bevor Dich ein Hüter erwischen kann. Bevor Du Deine Rückreise nach Norden antrittst, kannst Du übrigens noch am südlichsten Zipfel des Gebiets einen weiteren Finsterhalbmond abstauben.
Nun kommt also der fieseste Part: Der Weg zurück nach Norden. Wir können Dir versprechen, dass Du erwischt wirst. Versuche dennoch, den Zeitpunkt so weit wie möglich nach hinten zu verschieben. Versuche Dich auf dem weg möglichst links zu halten. Auf der zu Dir quer liegenden Mauer befindet sich Träne Nummer 8, die Du unbedingt erreichen möchtest. Auf die Mauer kommst Du von Westen. Wir möchten darauf hinweisen, dass sich an dem südlichen Baum in dem Gebiet ein Finsterhalbmond befindet. Wenn Du Dich dazu fähig fühlst, kannst Du ihn gerne auf dem Weg zu Träne 8 mitnehmen.
Der Rest sollte nur noch ein Zuckerschlecken sein. Klettere zum Gebäude in der Mitte und laufe gegen den Uhrzeigersinn herum. Hierbei kannst Du die Träne Nummer 9 abstauben. Gehe nun auf das Mauerwerk leicht östlich von Dir, um Träne Nummer 10 einzusammeln.
Auf dem Weg dorthin wirst Du unweigerlich den Hütern ins Visier laufen. Lass Dich davon aber nicht unterkriegen. Von hier aus springst Du zur Treppe zum Steinwerk, wo Du gleich Träne Nummer 11 einsammelst. Von der Treppe aus kannst Du an die westliche Mauer springen. Tue dies und klettere sie hoch. Nun kannst Du ganz einfach die zwölfte Träne einsammeln.
Gehe nun zum Gebäude in der Mitte zurück und umlaufe es gegen den Uhrzeigersinn. Nimm dabei die Tränen 13 und 14 mit. Schaue nun in den Westen des Turms. Hier kannst Du an einigen Kletterranken nach oben kommen. Oben läufst Du nach links, wo Du weiteren Ranken begegnest. Klettere über sie auf die Spitze des Gebäudes. Hier findest Du die letzte Träne und einen Finsterhalbmond.
Bevor Du jedoch die Prüfung abschließt, kannst Du noch auf dem Mauerstück westlich der Zielzone einen Finsterhalbmond einsacken (der bot sich bisher noch nicht wirklich an). Prüfe auch nach, ob Du vielleicht noch ein Exemplar abgreifen kannst. Ansonsten gehe nun in den Lichtkreis und die Prüfung ist abgeschlossen.
Du erhältst den Greifhaken. Mit ihm kannst Du Dich an Greifpunkte und an Kletterpflanzen ziehen. Mit ihnen kannst Du nun viele Orte erreichen, die Dir vorher unzugänglich waren.
Ranelle-Sandmeer
Wohin Du auf jeden fall gehen solltest, ist nach Nordosten.
Hier gehst Du die ehemalige Straße entlang. Stehen bleibst Du an einer Wand, die jedoch einer Donnerblume nicht standhalten kann. Ein Tunnel wird frei, an dessen Ende Du eine Truhe findest, in der sich ein Herzteil befindet. Dir sollten die Greifpunkte an der Wand aufgefallen sein. Ziehe Dich mit Deinem neu erstandenen Item von einem Punkt zum nächsten. Am Ende landest Du vor einem Artefakt der Göttin. Jedoch ist dieses Artefakt nicht das Einzige. Ein weiteres findest Du südöstlich des Steinwerks auf einer Mauer (Du hast es bestimmt schon bemerkt). Ziehe Dich mit dem Greifhaken an die Mauer und Du kannst das Artefakt der Göttin endlich erreichen.
Dein eigentliches Ziel liegt aber im Westen der Wüste, relativ nahe der Vogelstatue dort. Hier kannst Du Dich beim großen Sand-Wasserfall hochziehen und so ein neues Areal erreichen. Du landest in der Ranelle-Höhle. Hier triffst Du auf einen Goronen.
Und sogleich erhältst Du einen kleinen Schlüssel. Bevor Du jedoch durch die Tür in Richtung Westen gehst, solltest Du noch nachschauen, was sich im Osten befindet. Über eine lange Schlucht kommst Du dort zum Eingang der Ranelle-Mine, wo Du eine Truhe mit einem Schatz finden kannst. Zurück in der Höhle solltest Du eine weitere Truhe sehen. Dort befindet sich ein Monsterhorn. Phai weist Dich darauf hin, dass Du es Bokblins mit Deiner Peitsche abnehmen kannst.
Gehe nun durch die Tür im Westen. Du landest im Ranelle-Sandmeer, einem riesigen Sandgebiet, das früher mal ein Meer war. Vor Dir siehst Du einige Säulen, an denen Greifpunkte befestigt sind. Ziehe Dich über die rüber zum Hafen. Schaue Dich bei den nördlichen Depots um. Hier kannst Du über einige Kisten nach oben klettern. Von dort aus kannst Du Dich nach Nordwesten ziehen. Dort kannst Du eines der Lager betreten, wo Du auch gleich von einer schier unendlichen Horde von Minighads attackiert wirst. Als Lohn winkt Dir ein Artefakt der Göttin.
Bis auf die Vogelstatue hier gibt es sonst jedoch nichts Interessantes mehr hier am Hafen. Gehe also den Steg nach unten. Hier siehst Du einen Zeitkristall auf einem Boot. Aktiviere ihn und ein WR-301 mit Kapitänshut kommt zum Vorschein. Sprich mit ihm.
Anscheinend wurde das Schiff von Piraten gekarpert. Biete ihm Deine Hilfe an und er lässt Dich mit seinem Boot fahren. Jedoch empfiehlt er Dir, Dir erst eine vernünftige Seekarte zuzulegen. Ein solches Exemplar liege bei ihm im Haus. Fahre also los. Nach einer kurzen Steuerungserklärung zeichnet er Dir den Standort seines Hauses auf Deine Karte. Fahre dorthin und gehe an Land.
Du landest am Haus des Kapitäns. Boka schickt Dich zu seinem Haus und wartet unten. Praktischerweise gibt es hier eine Vogelstatue. Aktiviere sie und gehe nach Osten. Hier musst Du ein wenig Treibsand überwinden. Ziehe Dich am Ende an den Greifpunkt. Hier begegnest Du einigen Dekuranhas. Besiege sie und schaue Dich um. Am Himmel fliegt ein pflanzenartiges Wesen, eine Killerana. Zücke Deinen Greifhaken und ziehe Dich an sie heran. Mit ihrer Hilfe kommst Du zum nächsten Greifpunkt.
Hier begegnest Du einem großen Blitzschleim und einer rissigen Wand. Öffne sie mit einer Bombe, um eine Höhle freizulegen. Durchquere diese und ziehe Dich am anderen Ende über Killeranas und Greifpunkte weiter nach oben. Hier stehst Du vor einer Brücke, an der Dich ein Moblin mit Eisenschild erwartet. Den Schild dieser Variante kannst Du leider nicht zerstören. Dafür kannst Du sie aber als Plattform nutzen, um über den Moblin hinweg zu springen und ihn dann von hinten zu attackieren. Nach einigen Treffen ist auch dieser Gegner Geschichte.
Am anderen Ende der Brücke solltest Du auf einer entfernten Steinsäule ein Artefakt der Göttin sehen können. Erreiche es, indem Du Dich zuerst zu den Kletterranken an der näheren Säule ziehst, an diesen in Richtung der zweiten Säule kletterst, hängend den Greifhaken zückst und Dich dann zum Artefakt ziehst.
Wieder zurück bei der Brücke ziehe Dich von hier aus zur nächsten Plattform im Norden. Hier begegnest Du einem Feuersegler. Besiege ihn und schaue Dich im Anschluss genauer um. Im Westen der Plattform wächst eine seltsame Pflanze. Ziehe mit der Peitsche an ihr und eine Killeranas kommt zum Vorschein. Mit ihrer Hilfe kannst Du Dich zur nächsten Steinsäule ziehen. Laufe diese nach oben. In der Ferne siehst Du einen Greifpunkt. Bevor Du Dich aber zu diesem ziehen kannst, musst Du zuerst die Dekuranha loswerden, die sich daneben eingenistet hat. Tue dies mit dem Käfer. Von diesem Greifpunkt aus kannst Du Dich zu einer noch höheren Steinsäule ziehen, auf der Du Dich erst einmal 2 Feuerseglern stellen musst.
Schaue nach Süden und Du siehst eine Killeranas. Ziehe Dich an sie heran und schaue über die Felsformation. Warte, bis eine weitere Killeranas in Sichtkontakt ist und ziehe Dich zu ihr. Von ihr aus kannst Du Dich (endlich) zum Haus ziehen. Gehe hinein und entferne die dicke Sandschicht mit dem magischen Krug. Links der Tür wird eine Truhe frei, aus der Du die antike Seekarte nimmst.
Moldoghad
Verlasse das Haus wieder und gehe zurück zum Kapitän. Dazu hast Du 2 Möglichkeiten: Entweder nutzt Du die Seilwinde oder Du springst wagemutig vom Steg im Süden herab. Bei letzteren kannst Du zu einer Truhe gleiten, in der sich ein silberner Rubin befindet. Von hier aus kommst Du über Greifpunkte zurück zum Steg. Beim Kapitän angekommen wird er Deine Karte „verbessern“. Im Westen wird ein größeres Gebiet frei. Zudem zeichnet er Dir den Standort der Werft ein, die gegebenenfalls weitere Hinweise birgt. Fahre mit dem Boot dorthin. Auf dem Weg wirst Du einigen Gegnern begegnen, die jedoch keine Chance gegen Deine Kanone haben.In der Werft angekommen wirst Du feststellen, dass der Weg dorthin versperrt ist. Du musst also eine Alternative finden. Boka wird Dich auf das Schienensystem hinweisen, das zu einem alternativen Eingang führt. Gehe erst einmal nach Norden, aktiviere die Vogelstatue und gehe nun nach Osten hinter zwei Echsalfos kommst Du zum Lorenbahnhof.
Innen triffst Du auf den Goronen Torogo. Er weist Dich darauf hin, dass Du vor der Lorenfahrt die Schilder lesen solltest. Tue dies auch, um etwas über die Lorensteuerung zu lernen. Springe im Anschluss in die Lore und fahre mit ihr durch. Hier läufst Du weiter zu einer zweiten Lorenstrecke. Diesmal musst Du ein wenig vorsichtiger sein, da Du auf insgesamt 5 Abzweigungn triffst. Die erste fährst Du nach rechts, die Zweite ebenso, die Dritte nimmst Du links, bei der Vierten wieder rechts, die Fünfte ist egal. Du landest direkt vor der Werft. Speichere am Besten vor der Vogelstatue und gehe nun durch die Tür.
Springe hier herab in das große Sandbecken und wirble ein wenig Sand auf – vielleicht ist darunter ja ein geheimes Symbol versteckt. Etwas Schwarzes kommt zum Vorschein…Moldoghad. Der Kampf gegen ihn unterscheidet sich nicht zu seinem ersten. Der einzige Unterschied ist, dass er jetzt deutlich schneller gehen sollte, da Dein Schwert im Vergleich zum letzten Mal stärker ist.
Nachdem der Skorpion besiegt ist, meldet sich Phai zu Wort und berichtet, dass es hier wohl nichts zu finden gibt. Gehe also zu Boka zurück. Er schlägt als nächstes Ziel das Piratenversteck vor, das sich nördlich von Dir befindet.
Bevor Du Dich jedoch dorthin aufmachst, solltest Du noch einmal zu Torogo gehen. Der bietet nun ein Lorenminispiel an. Meistere die Expertenstrecke in unter 1:05 Minuten, um ein Herzteil zu gewinnen. Nun kannst Du zum Piratenversteck im Norden fahren.
Du landest vor einem Gebäude in Form eines riesigen Haifischs. Neben der Vogelstatue scheinst Du oben jedoch nicht hinein zu kommen. Wenn Du jedoch schon einmal oben bist, solltest Du Deinen Käfer in die Nasenlöcher des Hais fliegen lassen. Innen findest Du 3 silberne Rubine. Schaue Dich nun auf der tieferen Ebene östlich des Hauses um. Hier ist eine Tür.
In der Festung macht Phai Dich auf einen Sockel aufmerksam. Gehe durch die Tür im Norden. Laufe hier den Gang entlang und stelle Dich den beiden Echsalfos. Laufe weiter nach Norden, besiege den Blitzkoppa und gehe durch die Tür.
Folge hier dem Weg und Du gelangst zu einer Kugel der Zeit. Sie hat den gleichen Effekt wie ein Zeit-Kristall, nur mit dem Unterschied, dass Du sie tragen kannst. Hebe sie auf und folge dem Weg nach Osten. Besiege in einem Zwischenraum zwei Teknobokblins und fahre fort in Richtung Süden.
Hier blockiert ein Strahlenzyklop das Weiterkommen. Besiege ihn wie gehabt und laufe weiter nach Osten. Hier siehst Du eine Truhe, die jedoch von einer Elektrobarriere blockiert wird. Entferne die Kugel der Zeit so weit weg von der Barriere, dass sie nicht mehr im Radius befindet und sie verschwindet. Nun kannst Du die Truhe dahinter öffnen. Darin findest Du einen silbernen Rubin.
Gehe nun weiter zu dem Raum mit dem vielen Treibsand. Dank Kugel der Zeit entpuppt es sich aber als ein Raum mit vielen Mauern. Unten findest Du einige Äonenblumen. Laufe die Plattform im Westen des Raumes nach oben und springe über die Mauern, um den Raum nach Norden verlassen zu können.
Du stehst nun vor einem Gitter. Lege die Kugel hier ab und laufe um das Gitter herum (mit Kugel erscheint eine Elektrobarriere). Ziehe hier am Hebel und das Gitter fährt nach unten. Nun kannst Du Dir die Kugel holen und weitergehen. Du landest wieder in einem Raum mit viel Treibsand, um den sich die Kugel jedoch kümmert. Die Truhe im Südosten erreichst Du wieder, indem Du die Kugel der Zeit auf ausreichend Abstand hältst. Darin befindet sich ein Schatz. Verlasse nun mit der Kugel den Raum in Richtung Süden.
Hier ist wieder ein wenig Treibsand. Zudem ist der Weg in den nächsten Raum versperrt. Laufe mit der Kugel nach Süden. In dem Nischenraum ist ein Schalter, auf den Du eine Kiste schieben kannst. Dieser sorgt dafür, dass Du in den nächsten Raum kommst. Achte jedoch darauf, dass Du die Kugel so praktisch platzierst, dass sie einerseits nicht die Elektronbarriere aktiviert und Du andererseits wieder auf Festland kommst, um sie aufzusammeln.
In diesem Raum ist nun kein Treibsand mehr. Statt dessen sind hier jede Menge Kisten. Laufe hier erst einmal nach links und besiege alle Strahlenzyklopen. Lege die Kugel nun in der Nordostecke ab. Gehe nun in den Westraum und öffne die Truhe. Innen findest Du einen Schatz. Schaue nun in Richtung Kugel der Zeit. Hier ist ein Hebel erreichbar geworden. Ziehe an diesem und das Gitter fährt nach oben. Hole nun die Kugel ab und besiege die beiden Armos. Das Gitter, das den Zugang zum nächsten Raum blockierte, fährt nun runter.
Wue sich herausstellt, bist Du wieder im ersten Raum. Lege die Kugel in den Sockel. Das Haifischmaul wird sich nun öffnen. Zudem geht eine Tür auf. Gehe hindurch und Du befindest Dich im offenen Maul. Bevor Du jedoch zurück zum Schiff gehst, solltest Du einmal Deinen Greifhaken zücken. Über der Tür befindet sich ein Greifpunkt. Ziehe Dich dadurch nach oben und Du landest bei einem Artefakt der Göttin.
Laufe nun die Brücke entlang. An der Seite wird Phai Dich auf einen Mast aufmerksam machen, der anscheinend einmal zu dem Schiff gehörte. Nayru wird Dir nun per Aurasuche das Finden des Schiffs ermöglichen. Gehe zurück zu Boka.
Fahre also aufs Meer hinaus. Boka wird Dich darauf hinweisen, dass das Schiff wahrscheinlich durch einen Treffer der Kanone sichtbar wird. Aktiviere also Deine Aurasuche und nähere Dich dem Schiff. Wenn das Signal stark genug ist, feuere mit der Kanone in Richtung des Signals (die Flugbahn wird anzeigen, wenn ein Hindernis im Weg ist). Triff das Schiff so einige Male, bis es komplett sichtbar ist. Achtung: Das Schiff bewegt sich die ganze Zeit!
Nun kannst Du hinaufklettern und die Sandgaleone betreten.