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Ranelle-Sandmeer

Mit Farores Flamme ist die erste der drei heiligen Flammen gefunden und das Schwert der Göttin wurde im Höhlenheiligtum zum Langschwert der Göttin verstärkt. Für die zweite Flamme führt Links Weg erneut nach Ranelle. Bevor wir jedoch das gewaltige Ranelle-Sandmeer erkunden können, müssen wir auf der Stätte der Lieder zunächst Nayrus Weisheit erlernen und anschließend die zweite Sairen-Prüfung bestehen. Als Belohnung erhält Link mit den Greifhaken einen der wichtigsten Gegenstände des gesamten Spiels.

Gerade die Greifhaken öffnen zahlreiche Bereiche, an denen wir während unserer bisherigen Skyward Sword Komplettlösung bereits vorbeigekommen sind. Deshalb folgen wir nach der Prüfung nicht sofort nur dem Hauptweg. Wir sammeln mehrere bislang unerreichbare Juwelen der Güte und Herzteile ein, aktivieren zusätzliche Artefakte der Göttin, öffnen deren Truhen und verbessern Links Ausrüstung. Erst danach erkunden wir die Ranelle-Höhle, den alten Hafen, Bokas Rückzugsort, die Schiffswerft und schließlich das Piratenversteck. Am Ende dieses Abschnitts können wir die verschollene Sandgaleone aufspüren.

Die Lösung ist für Skyward Sword auf Wii und Skyward Sword HD auf Nintendo Switch geeignet. Wo sich die Bedienung unterscheidet, weisen wir darauf hin. Sämtliche Sammelobjekte, Rätsel und Fundorte sind in beiden Versionen identisch.

Zurück zur Stätte der Lieder


Nachdem Du das Höhlenheiligtum verlassen hast, nutzt Du die Vogelstatue am Floria-Wasserfall und kehrst ins Wolkenmeer zurück. Wenn Du unserer bisherigen 100%-Route gefolgt bist, sind die früher verfügbaren Nebenaufgaben rund um Dodos Roulette-Rad, Rax‘ Liebesbrief, Cucos Mutter, Pica und die Kürbisbar bereits abgeschlossen. Diese Aufgaben müssen wir deshalb nicht erneut abarbeiten. Eine vollständige Übersicht über sämtliche Belohnungen findest Du jederzeit in unserem Guide zu allen Juwelen der Güte.

Fliege in die große Sturmwolke und folge dem bekannten Weg zur Stätte der Lieder. Das Brückenrätsel ist nach Deinem ersten Besuch bereits gelöst, sodass Du direkt in das zentrale Gebäude gehen kannst. Stelle Dich erneut vor das große Vogelsymbol, lade Dein Langschwert der Göttin mit einem Himmelsstrahl auf und triff das Wappen. Die Statue reagiert und Phai übermittelt Link das zweite Lied für eine göttliche Prüfung.

Nayrus Weisheit lernen


Link erlernt Nayrus Weisheit. Dieses Lied führt ihn zur zweiten Sairen-Prüfung und damit zum göttlichen Schatz, der den Weg zum nächsten Gebiet öffnet. Phai erweitert Deine Aurasuche automatisch um das Portal der Prüfung. Das Ziel liegt diesmal in der Wüste Ranelle, genauer gesagt im nördlichen Bereich nahe dem Eingang zum Ranelle-Steinwerk.

Bevor wir dorthin aufbrechen, lohnt sich noch ein kurzer Zwischenstopp im Wolkenhort. Seit dem Abschluss des Höhlenheiligtums kann die länger laufende Nebenaufgabe um Grus weitergeführt werden.

Grus den zweiten Ausdauertrank bringen


Besuche den Basar und kaufe beim Trankstand einen Ausdauertrank, sofern Du keinen mehr in Deiner Abenteuertasche besitzt. Kehre anschließend in die Ritterschule zurück und schlafe bis zur Nacht. In seinem Zimmer trainiert Grus weiterhin verbissen. Der erste Ausdauertrank hat Wirkung gezeigt und seine körperliche Verfassung hat sich bereits sichtbar verbessert, doch für den nächsten Schritt bittet er Link um einen weiteren Trank.

Gib ihm den zweiten Ausdauertrank. Eine unmittelbare Belohnung erhältst Du noch nicht. Grus muss sein Training erst vollständig abschließen. Nach dem kommenden großen Dungeon können wir die Nebenaufgabe beenden und erhalten dafür weitere Juwelen der Güte. Da wir den zweiten Trank aber bereits jetzt übergeben können, erledigen wir diesen Schritt zum frühestmöglichen Zeitpunkt.

Ausrüstung für die zweite Sairen-Prüfung vorbereiten?


Für die Sairen selbst benötigst Du keinerlei Ausrüstung, denn Link verliert beim Betreten ohnehin sämtliche Gegenstände. Trotzdem lohnt sich ein Blick bei Doruco. Falls Du während Farores Prüfung genügend Finsterhalbmonde gesammelt hast, können jetzt mehrere Verbesserungen möglich sein. Besonders der Heilige Schild, die Schleuder und das Schmetterlingsnetz profitieren von seltenen Materialien, die wir im bisherigen Verlauf gezielt eingesammelt haben.

Welche Schätze für die einzelnen Stufen benötigt werden, findest Du in unserem ausführlichen Guide zu allen Aufwertungen bei Tüftler Doruco. Fehlt Dir ein zufälliges Material, solltest Du jedoch weiterhin kein langes Farming erzwingen. Alle Verbesserungen bleiben verfügbar.

Das Portal zur zweiten Prüfung finden


Fliege durch die gelbe Lichtsäule nach Ranelle und wähle die Vogelstatue Wüste Ranelle Norden. Von dort siehst Du bereits die Stelle, an der mehrere Himmelsfalter über dem Boden schweben. Aktiviere bei Bedarf die Aurasuche für Nayrus Weisheit und gehe direkt zu diesem Punkt.

Hole die Lyra der Göttin hervor und spiele Nayrus Weisheit im Rhythmus der leuchtenden Markierung. Auf dem Boden erscheint anschließend erneut das große Symbol einer Sairen-Prüfung. Stelle Dich in die Mitte und stoße Dein Schwert senkrecht hinein.

Die vertraute Wüste verschwindet und Link betritt Nayrus Sairen.

Nayrus Prüfung – erneut 15 Tränen einsammeln


Die Regeln entsprechen grundsätzlich Farores Prüfung: Link besitzt keine Waffen oder Gegenstände und muss insgesamt 15 Tränen Nayrus in seinem Seelengefäß sammeln. Sobald Du den sicheren Startkreis verlässt, erwachen die Hüter. Jede eingesammelte Träne versetzt sie für ungefähr 90 Sekunden wieder in ihren Ruhezustand. Alatraumata und die Lichtkegel der Wächter aktivieren die Hüter dagegen sofort.

Die zweite Prüfung ist schwieriger als die erste, weil die Wüste deutlich offener aufgebaut ist und mehrere Tränen auf Mauern oder erhöhten Plattformen liegen. Einige scheinbar gefährliche Treibsandflächen besitzen auch innerhalb der Sairen die festen versunkenen Wege, die Du bereits aus der normalen Wüste kennst. Wenn Du unsicher bist, helfen Lichtfrüchte enorm: Nach dem Einsammeln markieren sie alle noch fehlenden Tränen für kurze Zeit mit hellen Lichtsäulen.

Auch diesmal liegen mehrere Finsterhalbmonde im Gebiet. Sie gehören zu den wichtigsten Materialien für spätere Aufwertungen. Versuche deshalb, die Exemplare mitzunehmen, die direkt an unserer Route liegen. Eine vollständige Sammlung in einem einzigen Durchgang ist nicht zwingend nötig, weil die Materialien später erneut in den Sairen gefunden werden können.

Tränen 1 bis 4 – zuerst die östliche Wüstenseite


Die scheinbar naheliegenden Tränen rund um den Eingang zum Ranelle-Steinwerk solltest Du zunächst bewusst liegen lassen. Sie sind sehr leicht erreichbar und eignen sich später hervorragend als Notfallstationen, falls die Hüter unerwartet aktiviert werden. Wende Dich stattdessen vom Startpunkt aus nach links und laufe in Richtung Osten über die sichere Sandfläche. Dort wartet die erste Träne Nayrus. Ein Hüter kommt Dir bereits gefährlich nahe, doch normalerweise erreichst Du die Träne deutlich früher und versetzt sämtliche Wächter wieder in ihren Schlafzustand.

Folge dem Weg weiter nach Südosten. Auf einem niedrigen Mauerrest findest Du Träne Nummer 2. In unmittelbarer Nähe liegt außerdem ein Finsterhalbmond. Laufe anschließend an der östlichen Begrenzung weiter nach Süden. Nordöstlich des großen Lagergebäudes befindet sich eine kleine Nische, in der Du einen weiteren Finsterhalbmond einsammeln kannst.

Weiter südlich steht eine Lore in einem Bereich, der in regelmäßigen Abständen von Alatraumata überflutet wird. Oberhalb beziehungsweise neben der Lore schwebt Träne Nummer 3. Warte unbedingt, bis sich das gefährliche Wasser zurückzieht. Schiebe die Lore stückweise in Richtung der Träne und ziehe Dich jedes Mal zurück, sobald das Alatraumata wiederkehrt. Wenn die Lore richtig positioniert ist, kletterst Du hinauf und springst zur Träne.

Gehe danach weiter an der südöstlichen Wand entlang. Eine zweite Lore lässt sich an die Mauer schieben und dient als Aufstiegshilfe. Klettere darauf und ziehe Dich auf den Mauerrest. Dort wartet Träne Nummer 4. Noch weiter südlich kannst Du hinter einem ruhenden Hüter einen weiteren Finsterhalbmond einsammeln, sofern Du Dich sicher genug fühlst.

Tränen 5 bis 8 – Käfige und der gefährliche Süden


Wende Dich anschließend nach Westen. In der Ferne erkennst Du die drei Käfige, bei denen Dir während des ersten Besuchs der Wüste der alte Roboter Deinen Käfer verbessert hat. Auf einem dieser Käfige liegt Träne Nummer 5. Schiebe die nahe Lore bis an den Käfig und benutze sie als Trittstufe.

Die scheinbar offensichtliche Träne auf dem südlich gelegenen Mauerstück lässt Du für den Moment weiterhin liegen. Sie ist leicht erreichbar und eignet sich später hervorragend, wenn Du zusätzlichen Schutz benötigst. Laufe stattdessen südwestlich am großen Bereich mit den patrouillierenden Wächtern vorbei. Im westlichen Zipfel kannst Du einen weiteren Finsterhalbmond einsammeln.

Ganz im Süden steht ein einzelner großer Baum. Rolle dagegen. Durch den Aufprall fällt Träne Nummer 6 aus der Krone. Sammle sie ein und blick anschließend nach Osten. Dort befindet sich Träne Nummer 7 auf einer niedrigen Ebene. Springe von der Mauer und sprinte direkt dorthin. Ein Hüter wird Dir wahrscheinlich sehr nahe kommen, doch die Träne beruhigt ihn sofort, sobald Du sie erreichst.

Am südlichsten Rand der Wüste liegt außerdem ein weiterer Finsterhalbmond. Nimm ihn möglichst jetzt mit, denn später gibt es kaum einen Grund, noch einmal so weit nach Süden zu laufen.

Für Träne Nummer 8 geht es wieder nach Norden. Halte Dich möglichst westlich und meide die dicht patrouillierten offenen Flächen. Die Träne liegt auf einem quer verlaufenden Mauerstück, das Du von Westen erklimmen kannst. Sobald Du oben angekommen bist, bist Du für kurze Zeit wieder vollkommen sicher. An einem nahe gelegenen Baum kannst Du außerdem einen weiteren Finsterhalbmond einsammeln.

Tränen 9 bis 12 – zurück zum Ranelle-Steinwerk


Der schwierigste Teil der Route liegt nun hinter Dir. Gehe zum großen Gebäude im zentralen Bereich und umrunde es gegen den Uhrzeigersinn. Auf dem Weg erreichst Du Träne Nummer 9. Anschließend gehst Du auf das etwas weiter östlich gelegene Mauerstück und nimmst Träne Nummer 10 mit.

Von dort springst Du in Richtung der großen Treppe des Ranelle-Steinwerks. Hier haben wir bewusst mehrere leicht zugängliche Tränen für die zweite Hälfte aufgehoben. Direkt an der Treppe wartet Träne Nummer 11. Sollte ein Wächter Dich inzwischen entdeckt haben, ist dies der perfekte Rettungspunkt.

Von der Treppe aus springst Du zur westlichen Mauer und kletterst nach oben. Auf der erhöhten Plattform liegt Träne Nummer 12. Durch die große Höhe kannst Du von hier außerdem viele der noch fehlenden Lichtsäulen gut erkennen.

Tränen 13 bis 15 – auf das zentrale Gebäude


Kehre zum zentralen Bauwerk zurück und umrunde es erneut gegen den Uhrzeigersinn. Dabei kannst Du Träne Nummer 13 und wenig später Träne Nummer 14 einsammeln. Nun bleibt nur noch der höchste Fundort.

Auf der Westseite des Gebäudes wachsen Kletterranken. Steige daran nach oben und laufe anschließend nach links zu einem zweiten Rankensystem. Klettere bis auf die Spitze des Gebäudes. Dort liegt die 15. und letzte Träne Nayrus. Direkt daneben befindet sich außerdem ein Finsterhalbmond, den Du unbedingt mitnehmen solltest.

Sobald sämtliche 15 Tränen gesammelt wurden, läuft der Schutz-Timer nicht mehr ab. Nutze diesen Vorteil und nimm auf dem Rückweg gegebenenfalls noch Finsterhalbmonde mit, die Du zuvor ausgelassen hast. Anschließend kehrst Du zum großen leuchtenden Startkreis zurück.

Die Greifhaken erhalten


Mit dem Betreten des Ausgangskreises ist Nayrus Prüfung bestanden. Als zweiten göttlichen Schatz erhält Link die Greifhaken. Anders als der einzelne Enterhaken aus älteren Zelda-Spielen besitzt Link gleich zwei davon. Dadurch kannst Du Dich nicht nur an markierten Greifpunkten festhalten, sondern Dich während des Hängens direkt zum nächsten Ziel weiterziehen. Auch Kletterranken und einige fliegende Pflanzen können als Ankerpunkte benutzt werden.

Die Greifhaken verändern unsere 100%-Route erheblich. Zahlreiche Stellen in Phirone, Ranelle und dem Wolkenhort, die bislang absichtlich offenbleiben mussten, sind jetzt erreichbar. Bevor wir endgültig in das Ranelle-Sandmeer aufbrechen, räumen wir deshalb mehrere dieser Funde ab.

Herzteil und Juwel in Zeldas Zimmer


Fliege zunächst zurück zum Wolkenhort und gehe auf das Dach der Ritterschule. In der Nähe des Schornsteins siehst Du nun einen klaren Greifpunkt. Ziehe Dich mit den Greifhaken daran und lass Link in den Schornstein fallen. Folge dem engen Gang. Durch ein Gitter kannst Du kurz einen Blick in Geporas Bad werfen; krieche anschließend weiter und springe am Ende in Zeldas Zimmer.

Im Raum liegt nachts eines der bislang unerreichbaren einzelnen Juwelen der Güte. Noch wichtiger ist Zeldas Schrank. Öffne ihn und Du erhältst ein weiteres Herzteil. Dieser Fund ist unabhängig von einer Göttinnen-Truhe und sollte deshalb unmittelbar nach Erhalt der Greifhaken mitgenommen werden.

Das letzte einzelne Juwel über dem Wasserfall


Gehe anschließend zum Eingang der Wasserfallhöhle auf der Ostseite des Wolkenhorts. Oberhalb des Eingangs schwebt eine kleine Insel mit herunterhängenden Kletterranken. Ziehe Dich mit den Greifhaken hinauf und anschließend weiter auf das große Plateau über dem Wasserfall.

Wenn es Nacht ist, findest Du oben ein weiteres einzelnes Juwel der Güte. Wenn Du unserer Route von Beginn an gefolgt bist, handelt es sich zusammen mit dem Juwel in Zeldas Zimmer um die letzten beiden der insgesamt 15 frei in der Welt verteilten Juwelen.

50 Juwelen der Güte – Riesen-Geldbörse


Hast Du sämtliche bisherigen Nebenaufgaben unserer Route erledigt, solltest Du durch die beiden neuen Einzeljuwelen nun die Marke von 50 Juwelen der Güte erreichen. Besuche Morsego unter dem Wolkenhort. Als Belohnung erhält Link die Riesen-Geldbörse, die allein bis zu 5.000 Rubine aufnehmen kann. Zusammen mit den Zusatz-Geldbörsen von Terri steigt die maximale Kapazität noch weiter.

Gerade im bevorstehenden Ranelle-Sandmeer ist diese Erweiterung ausgesprochen praktisch, denn mehrere Göttinnen-Truhen und optionale Schatztruhen enthalten große Rubinbeträge. Alle Geldbörsen und Taschenplätze findest Du zusätzlich in unserem Guide zu Geldbörsen und Zusatztaschen.

Zwei neue Artefakte der Göttin in Phirone


Die Greifhaken ermöglichen außerdem zwei weitere Abstecher nach Phirone. Diese lassen sich zwar auch später erledigen, doch für eine saubere 100%-Route aktivieren wir die Würfel sofort. Fliege durch die grüne Lichtsäule und wähle zunächst den Tempel des Himmelsblicks als Ziel.

Gehe rechts am Tempeleingang vorbei und blick nach oben. An der Wand wachsen Kletterranken, die zuvor unerreichbar waren. Ziehe Dich mit dem Greifhaken hinauf und klettere auf das Dach des Tempels. Dort steht das nächste Artefakt der Göttin. Aktiviere es mit einem Himmelsstrahl. Die entsprechende Göttinnen-Truhe befindet sich auf Terris Insel und enthält die Rubin-Medaille.

Reise anschließend zum Floria-Wasserfall. Direkt oberhalb der dortigen Vogelstatue erkennst Du erneut Ranken an einem hohen Vorsprung. Ziehe Dich hinauf und folge dem kurzen Weg. Dort wartet ein weiteres Artefakt der Göttin. Seine Truhe befindet sich unterhalb der Roulette-Insel und enthält einen Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen.

Damit sind nun auch diese beiden zuvor unerreichbaren Würfel aktiviert. Sämtliche Fundorte und Belohnungen kannst Du parallel in unserem Komplettguide zu allen Artefakten der Göttin nachschlagen.

Zwei weitere Artefakte in der Wüste Ranelle


Fliege jetzt wieder durch die gelbe Lichtsäule nach Ranelle. Der erste neue Fund befindet sich im Nordosten der Wüste. Den dortigen geheimen Tunnel mit dem Herzteil haben wir bereits während unseres ersten Besuchs geöffnet. Laufe erneut bis ans Ende des Tunnels. Hinter der Herzteil-Truhe führt der Weg über eine Schlucht weiter, doch erst mit den Greifhaken kannst Du die an den Felswänden befestigten Ankerpunkte benutzen. Ziehe Dich von einem Punkt zum nächsten, bis Du auf einer hohen Mauer landest. Dort steht das nächste Artefakt der Göttin. Seine Truhe enthält eine Herz-Medaille.

Das zweite Artefakt befindet sich südöstlich des Ranelle-Steinwerks nahe den Käfigen, bei denen der Greifkäfer ursprünglich verbessert wurde. Der Würfel war schon früher gut sichtbar, lag aber auf einer unerreichbaren hohen Mauer. Rechts davon befindet sich ein Greifpunkt. Ziehe Dich hinauf und aktiviere das Artefakt. Die dazugehörige Göttinnen-Truhe enthält die Lebenskraft-Medaille, die Links maximale Herzenergie erhöht, solange Du sie in Deiner Abenteuertasche trägst.

Die neuen Göttinnen-Truhen öffnen


Du könntest die Truhen sofort einzeln abfliegen, doch wir sparen uns mehrere unnötige Reisen. Im Ranelle-Sandmeer warten noch weitere Artefakte. Wir aktivieren zunächst alle bis zum Piratenversteck erreichbaren Würfel und machen danach einen einzigen großen Rundflug durch das Wolkenmeer. So erhältst Du die Herz-Medaille, die Lebenskraft-Medaille, die Rubin-Medaille, mehrere Goldene Rubine, die Trank-Medaille und ein weiteres Herzteil in einer einzigen Route.

Wenn Du eine bestimmte Belohnung sofort benötigst, spricht natürlich nichts dagegen, die jeweilige Truhe früher zu öffnen. Die Fundorte sind auf Deiner Himmelskarte bereits markiert.

Der Eingang zur Ranelle-Höhle


Unser eigentliches Ziel liegt im Westen der Wüste. Reise zur westlichen Vogelstatue und gehe zum großen Sandfall. An der hohen Felswand siehst Du mehrere Greifpunkte. Ziehe Dich mit den neuen Greifhaken Stück für Stück nach oben und betrete die Öffnung.

Link gelangt in die Ranelle-Höhle. Hier wartet ein Gorone, der die alten Tunnel untersucht. Sprich mit ihm. Er berichtet von dem bislang verschlossenen westlichen Ausgang und gibt Link einen kleinen Schlüssel, mit dem sich das Tor zum unbekannten Gebiet öffnen lässt.

Bevor wir den Schlüssel benutzen, erforschen wir zunächst den östlichen Teil der Höhle.

Abstecher zurück zur Ranelle-Mine


Gehe durch den östlichen Gang. Über mehrere Greifpunkte überquerst Du eine lange Schlucht und gelangst schließlich zu einem bislang unerreichbaren oberen Eingang der Ranelle-Mine. Am Ende steht eine feste Schatztruhe mit einem seltenen Schatz. Nimm sie mit, bevor Du zurück in die Ranelle-Höhle gehst.

In der Höhle selbst steht ebenfalls eine weitere Truhe. Darin befindet sich ein Monsterhorn. Seit Du die Peitsche besitzt, kannst Du Monsterhörner zwar auch direkt von bestimmten Bokblins stehlen, der feste Fund ist dennoch sehr wertvoll für spätere Ausrüstungsverbesserungen.

Das Ranelle-Sandmeer betreten


Benutze nun den kleinen Schlüssel an der westlichen Tür der Höhle. Hinter ihr eröffnet sich einer der beeindruckendsten Anblicke des Spiels: Vor Link liegt eine gewaltige Sandwüste mit alten Hafenanlagen, Felsinseln und Schiffsruinen. In der Vergangenheit befand sich hier ein riesiges Meer – das Ranelle-Sandmeer.

Ziehe Dich über die Greifpunkte an den hohen Säulen bis zum Hafen. Aktiviere dort sofort die Vogelstatue. Diese Position wird in den kommenden Abschnitten unser zentraler Ausgangspunkt für das gesamte Sandmeer.

Artefakt der Göttin im alten Hafen


Bevor Du den Roboter am Steg ansprichst, untersuchst Du die nördlichen Lagergebäude. Klettere auf die gestapelten Container und blick nach Nordwesten beziehungsweise zur Rückseite der Lager. An einem Container befindet sich ein Greifpunkt. Ziehe Dich hinüber und betrete die große Halle dahinter.

Im Inneren stürzen zahlreiche Minighads von der Decke. Lass Dich nicht von ihrer Menge beeindrucken; einige schnelle Rundumschläge reichen normalerweise aus, um die kleinen Skorpione zurückzudrängen. Am Ende des Raumes steht ein weiteres Artefakt der Göttin. Aktiviere es mit einem Himmelsstrahl.

Die dazugehörige Göttinnen-Truhe befindet sich im Basar des Wolkenhorts zwischen der Gegenstandsverwaltung und Doruco. Sie enthält einen Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen. Auch diesen holen wir bei unserem gebündelten Rundflug ab.

Boka und das verschwundene Schiff


Gehe nun den langen Steg hinunter. Auf einem kleinen Boot liegt ein Stein der Zeit. Schlage dagegen. Innerhalb seines Wirkungsbereiches verwandelt sich die Wüste plötzlich zurück in ein glitzerndes Meer und neben Link erwacht ein alter Roboter mit Kapitänsmütze.

Der Roboter heißt Boka und war einst Kapitän eines großen Schiffes, das Nayrus heilige Flamme transportiert hat. Piraten haben die Galeone jedoch überfallen und gestohlen. Seitdem ist sie im Sandmeer verschwunden.

Boka ist bereit, Link bei der Suche zu helfen. Bevor das Schiff aufgespürt werden kann, benötigt er jedoch seine alte Seekarte. Sie liegt in seinem ehemaligen Haus auf einer weit entfernten Felsinsel. Steige in das kleine Boot. Boka erklärt Dir kurz die Steuerung und markiert sein Haus auf Deiner Karte.

Mit dem Zeitboot über das Ranelle-Sandmeer


Solange sich Link auf dem Boot befindet, reist der Stein der Zeit mit ihm. Dadurch verwandelt sich die Sandfläche in einem kreisförmigen Bereich um das Boot wieder in Wasser. Außerhalb dieses Radius bleibt das Gebiet eine trockene Wüste. Dieser Effekt macht die gesamte Erkundung des Ranelle-Sandmeers möglich.

Das Boot besitzt außerdem eine Kanone. Damit kannst Du feindliche Schiffe, Felsbarrieren und verschiedene Gegner aus der Entfernung zerstören. Nutze sie großzügig – die Kanone benötigt keine begrenzte Munition.

Fahre zum markierten Punkt und lege am Haus des Kapitäns an.

Aufstieg zu Bokas Haus


Aktiviere zunächst die Vogelstatue am Anleger. Der Weg zum Haus führt weit nach oben über zahlreiche Felsplattformen. Folge dem Pfad nach Osten und überquere den ersten kurzen Treibsandabschnitt. Am Ende ziehst Du Dich mit dem Greifhaken auf die nächste Ebene.

Besiege die Dekuranhas und blick anschließend nach oben. Mehrere pflanzenartige Wesen, sogenannte Killeranas, schweben durch die Luft. Im Gegensatz zu Gegnern dienen sie vor allem als mobile Greifpunkte. Ziehe Dich mit den Greifhaken an eine Killerana und visiere noch während Link daran hängt den nächsten Greifpunkt an. Auf diese Weise kannst Du große Lücken überwinden.

Auf der nächsten Plattform wartet ein großer Blitzschleim. Besiege ihn und sprenge anschließend die rissige Felswand mit einer Bombe. Folge dem freigelegten Tunnel. Am anderen Ende setzt sich der Aufstieg über weitere Killeranas und Greifpunkte fort.

Moblin mit Eisenschild überwinden


Auf einer schmalen Brücke blockiert ein Moblin mit massivem Eisenschild den Weg. Anders als die Holzvariante lässt sich dieser Schild nicht mit normalen Schwerthieben zerstören. Nutze deshalb seine Größe gegen ihn. Sprinte direkt auf den Schild zu und laufe daran hoch. Link springt über den Moblin hinweg und landet hinter ihm.

Drehe Dich sofort um und greife seinen ungeschützten Rücken an. Wiederhole das Manöver, wenn er sich erneut zu Dir dreht. Durch das Langschwert der Göttin verursacht Link inzwischen erheblich mehr Schaden, sodass der Kampf schnell beendet sein sollte.

Artefakt der Göttin bei Bokas Haus


Nach der Brücke solltest Du nicht sofort dem Hauptweg folgen. Auf einer entfernten Steinsäule links beziehungsweise südlich der Route erkennst Du ein weiteres Artefakt der Göttin. Ziehe Dich zunächst an die Kletterranken der näher gelegenen Säule. Klettere daran seitlich um den Felsen herum, bis der nächste Greifpunkt sichtbar wird.

Während Link noch an der Wand hängt, kannst Du die Greifhaken erneut benutzen. Ziehe Dich auf die zweite Säule und aktiviere das Artefakt der Göttin.

Die dadurch freigeschaltete Göttinnen-Truhe befindet sich auf einer kleinen Insel nordwestlich der Roulette-Insel hinter einem Gitter. Mit den Greifhaken kannst Du durch die obere Öffnung an die Kletterranken der Decke gelangen und zur Truhe schwingen. Darin liegt die Trank-Medaille, welche die Wirkungsdauer bestimmter Tränke erhöht.

Die letzten Plattformen zum Haus des Kapitäns


Kehre zur Brücke zurück und ziehe Dich zur nächsten Plattform im Norden. Dort wartet ein Feuersegler. Ziehe ihn wie im Höhlenheiligtum mit der Peitsche am Schwanzring zu Dir und erledige ihn am Boden.

Auf der Westseite wächst eine auffällige Pflanze aus dem Boden. Ziehe mit der Peitsche daran. Eine weitere Killerana kommt zum Vorschein und dient sofort als Greifpunkt. Schwinge Dich zu ihr und von dort auf die nächste Felssäule.

Weiter oben befindet sich ein Greifpunkt, der von einer Dekuranha blockiert wird. Schicke Deinen Käfer los und durchtrenne den Stängel der Pflanze. Ziehe Dich anschließend an den nun freien Ankerpunkt und von dort auf die höhere Säule. Zwei Feuersegler erwarten Dich auf der nächsten Ebene. Besiege beide, damit sie Dich beim finalen Kletterabschnitt nicht aus der Luft treffen.

Schau nach Süden. Eine weitere Killerana schwebt jenseits des Felsens. Ziehe Dich daran, warte bis die nächste Pflanze sichtbar wird und schwinge Dich weiter. Von dort erreichst Du endlich Bokas Haus.

Die antike Seekarte


Betritt das verlassene Gebäude. Das Innere ist vollständig mit Sand bedeckt. Ziehe den Magischen Krug und blase die Ablagerungen systematisch von Boden, Möbeln und Wänden. Links vom Eingang wird eine Schatztruhe freigelegt.

Öffne sie und Du erhältst die antike Seekarte. Auf ihr sind die alten Gewässer und wichtigen Anlagen des Ranelle-Sandmeers eingezeichnet. Boka benötigt sie, um die Suche nach seinem Schiff fortzusetzen.

Bevor Du das Haus verlässt, entfernst Du auch den restlichen Sand. Unter einigen Haufen können zusätzliche Rubine oder kleinere Schätze verborgen sein.

Versteckter Silberner Rubin beim Rückweg


Verlasse das Haus. Für den Rückweg hast Du mehrere Möglichkeiten. Die sichere Variante führt über die Seilbahn beziehungsweise den normalen Pfad nach unten. Für unsere 100%-Route lohnt sich allerdings ein kontrollierter Sprung vom südlichen Steg.

Blicke nach unten. Auf einer tiefer liegenden Plattform steht eine Schatztruhe. Springe ab und öffne rechtzeitig den Paraschal, um dort zu landen. Die Truhe enthält einen Silbernen Rubin im Wert von 100 Rubinen. Über die Greifpunkte gelangst Du anschließend problemlos zurück zum Anleger.

Die Schiffswerft untersuchen


Überreiche Boka die antike Seekarte. Er ergänzt Deine Karte des Sandmeeres und markiert als nächsten möglichen Fundort die alte Schiffswerft. Steige erneut in das Boot und fahre nach Westen zum markierten Punkt. Feindliche Schiffe auf dem Weg kannst Du mit der Bordkanone versenken.

Am Anleger stellst Du fest, dass der direkte Zugang zur Werft versperrt ist. Boka verweist auf das alte Schienensystem, über das früher Material transportiert wurde. Aktiviere die Vogelstatue und folge anschließend dem Weg nach Osten. Hinter zwei Echsalfos erreichst Du den Lorenbahnhof.

Die erste Lorenfahrt


Im Gebäude wartet der Gorone Torogo. Lies zunächst die Schilder an der Wand, wenn Du mit der Lorensteuerung noch nicht vertraut bist. In Kurven musst Du Dein Gewicht beziehungsweise die Steuerung in Richtung der Kurve verlagern. Dadurch bleibt die Lore auf den Schienen und gewinnt gleichzeitig Geschwindigkeit. Vor großen Sprüngen darfst Du nicht abbremsen.

Unterschied in Skyward Sword HD: Bei Bewegungssteuerung neigst Du den Controller ähnlich wie im Wii-Original. Mit Knopfsteuerung wird die Lore über den Analogstick gelenkt. Gerade für das spätere Zeitrennen empfinden viele Spieler die Sticksteuerung als präziser.

Steige in die Lore und fahre die erste Strecke bis zur Zwischenstation. Folge dort dem Weg zur zweiten Bahn.

Zweite Lorenstrecke zur Schiffswerft


Die zweite Fahrt ist wesentlich anspruchsvoller. Mehrere Abzweigungen entscheiden darüber, welchen Weg die Lore nimmt. Bei unserer Route nimmst Du an der ersten Kreuzung den rechten Weg und auch an der zweiten Abzweigung die rechte Strecke. Die dritte Weiche fährst Du links, die vierte wieder rechts. Bei der letzten Abzweigung führen beide Wege ans Ziel.

Halte Dich in sämtlichen Kurven aktiv in die jeweilige Fahrtrichtung. Du musst die Geschwindigkeit nicht maximieren, solange Du den Abschnitt lediglich erreichen möchtest. Für das spätere Herzteil-Minispiel wird dagegen jede Sekunde zählen.

Am Ende steigst Du unmittelbar vor dem eigentlichen Werftgebäude aus. Aktiviere die nahe Vogelstatue und gehe hinein.

Moldoghad in der Schiffswerft


Im Inneren findest Du lediglich ein riesiges Becken voller Sand. Springe hinunter und benutze den Magischen Krug, um die Oberfläche abzutragen. Nach kurzer Zeit kommt ein großes schwarzes Objekt zum Vorschein. Zu Links Überraschung handelt es sich um einen weiteren Moldoghad, denselben Skorpiongegner, den Du bereits im Ranelle-Steinwerk bekämpft hast.

Der Kampf funktioniert exakt nach demselben Prinzip. Greife zunächst die Augen in seinen beiden Scheren entsprechend ihrer Öffnungsrichtung an. Sobald beide Zangen zerstört wurden, gräbt sich Moldoghad im Sand ein. Benutze den Magischen Krug, um ihn wieder freizulegen, und attackiere anschließend das große zentrale Auge mit Stichangriffen.

Dank des durch Farores Flamme verstärkten Langschwertes der Göttin richtet Link inzwischen erheblich mehr Schaden an als beim ersten Kampf. Die Auseinandersetzung sollte deshalb deutlich kürzer ausfallen.

Nach Moldoghads Niederlage untersucht Phai das Gebiet und kommt zu dem Ergebnis, dass sich hier keine brauchbaren Hinweise auf das verschwundene Schiff befinden. Kehre zu Boka zurück. Als letzte Möglichkeit schlägt er das Piratenversteck im Norden des Sandmeeres vor.

Herzteil beim Loren-Minispiel


Bevor Du die Werft verlässt, kehrst Du zu Torogo am Lorenbahnhof zurück. Nach der Erkundung der Werft wird sein Loren-Minispiel verfügbar. Für einen 100%-Spielstand ist vor allem die lange Strecke „Herzstillstand“ interessant.

Du musst die Strecke in weniger als 1 Minute und 5 Sekunden absolvieren. Nimm Kurven möglichst aggressiv und lehne Dich deutlich in die jeweilige Richtung, um Geschwindigkeit aufzubauen. Bremse auf geraden Strecken nicht unnötig ab. Besonders wichtig ist die Abzweigung im späteren Teil der Strecke: Der rechte Weg ist schwieriger, aber deutlich schneller und für eine Zeit unter 1:05 die bessere Wahl.

Schaffst Du die Vorgabe, erhältst Du als einmalige Hauptbelohnung ein weiteres Herzteil. Weitere schnelle Durchgänge bringen später seltene Schätze, sind für die 100%-Sammlung aber nicht erforderlich.

Zum Piratenversteck


Fahre mit Boka nach Norden zum nächsten markierten Ziel. Das Piratenversteck sieht bereits von außen ungewöhnlich aus: Die gesamte Anlage besitzt die Form eines riesigen steinernen Haifisches.

Aktiviere zunächst die Vogelstatue. Bevor Du den Eingang auf der unteren Ostseite suchst, solltest Du Deinen Käfer starten und ihn durch die beiden großen Nasenlöcher des Haikopfes fliegen lassen. Im Inneren liegen insgesamt drei Silberne Rubine. Sammle sie mit dem Käfer ein und sichere Dir damit 300 Rubine, bevor wir das Gebäude betreten.

Piratenversteck – die Kugel der Zeit


Der eigentliche Eingang liegt auf der tieferen Ebene östlich des Haikopfes. Im ersten Raum macht Phai Dich auf einen leeren Sockel aufmerksam. Wir werden später mit einem besonderen Gegenstand hierher zurückkehren.

Gehe durch die nördliche Tür und folge dem Gang. Besiege die beiden Echsalfos und anschließend den Blitzkoppa. Im nächsten Bereich findest Du eine ungewöhnliche blaue Kugel: die Kugel der Zeit.

Sie funktioniert grundsätzlich wie ein gewöhnlicher Stein der Zeit, besitzt aber einen entscheidenden Vorteil: Link kann die Kugel tragen. Der Wirkungsbereich der Vergangenheit wandert dadurch gemeinsam mit Dir durch das Gebäude. Genau dieses Prinzip bildet die Grundlage aller Rätsel des Piratenverstecks.

Elektrische Barrieren mit der Kugel der Zeit umgehen


Heb die Kugel auf und trage sie nach Osten. Sobald die Vergangenheit aktiv ist, erwachen zwei Teknobokblins. Stelle die Kugel bei Bedarf kurz an einem sicheren Ort ab und besiege die Gegner, bevor Du weitergehst.

Im südlichen Abschnitt blockiert ein Strahlzyklop den Weg. Zerschneide seine Segmente entlang der blauen Linien und beende den Kampf mit einer Stichattacke ins Auge. Im folgenden Bereich siehst Du eine Schatztruhe hinter einer elektrischen Barriere.

Der Trick besteht darin, die Kugel weit genug von der Barriere wegzutragen. Sobald der Mechanismus außerhalb des Zeitradius liegt, verschwindet die elektrische Sperre. Lass die Kugel liegen, gehe zurück zur Truhe und öffne sie. Darin befindet sich ein Silberner Rubin im Wert von 100 Rubinen.

Äonenblumen und feste Schatztruhen


Im nächsten Raum würde sich in der Gegenwart eine große Treibsandfläche befinden. Durch die Kugel der Zeit erscheint jedoch die ursprüngliche Anlage mit Mauern und festen Böden. Halte hier besonders nach Äonenblumen Ausschau. Die Pflanzen existieren nur in der Vergangenheit und werden für mehrere hochwertige Verbesserungen bei Doruco benötigt.

Arbeite Dich über die westliche Plattform und die Mauern zum nördlichen Ausgang. Vor dem nächsten Gitter stellst Du die Kugel ab und gehst außerhalb ihres Radius um die Barriere herum. Ziehe den Hebel auf der anderen Seite. Das Gitter verschwindet und Du kannst die Kugel nachholen.

Im folgenden Raum steht im Südosten eine weitere Schatztruhe hinter einer zeitabhängigen Barriere. Entferne auch hier die Kugel weit genug, bis der Mechanismus verschwindet. Die Truhe enthält einen seltenen Schatz. Öffne sie unbedingt für unsere vollständige Erkundung.

Die Kugel geschickt positionieren


Im südlichen Korridor blockiert erneut Treibsand beziehungsweise eine Barriere den Weg. Trage die Kugel in die südliche Nische. Dort steht eine verschiebbare Metallkiste. Positioniere die Kugel so, dass der Bodenschalter innerhalb ihres Zeitradius funktioniert, die elektrische Sperre zum nächsten Raum aber nicht aktiviert wird. Schiebe anschließend die Kiste auf den Schalter.

Im folgenden Raum erscheinen durch die Vergangenheit zahlreiche Kisten und mehrere Strahlzyklopen. Besiege zunächst sämtliche Gegner. Lege die Kugel anschließend in der nordöstlichen Ecke ab und gehe in den westlichen Seitenraum. Dort wartet eine weitere feste Schatztruhe mit einem seltenen Schatz.

Blicke danach zurück in Richtung der Kugel. Durch ihre Position ist ein Hebel erreichbar geworden. Ziehe daran, damit das Gitter nach oben fährt. Hole die Kugel und kämpfe gegen die beiden Armos im nächsten Bereich. Mit dem Magischen Krug drehst Du ihre Köpfe, bis die Kristalle freiliegen, und zerstörst anschließend beide Schwachstellen.

Das Haifischmaul öffnen


Nach den beiden Armos führt der Weg überraschenderweise zurück in den ersten Raum des Piratenverstecks. Stelle die Kugel der Zeit auf den Sockel, den Phai zu Beginn untersucht hat.

Die gesamte Anlage reagiert. Das riesige Haifischmaul an der Vorderseite öffnet sich und eine neue Tür wird zugänglich. Gehe hindurch und Du stehst im offenen Maul des Gebäudes.

Artefakt der Göttin über dem Piratenversteck


Verlasse das Piratenversteck noch nicht in Richtung Boot. Dreh Dich direkt nach dem Ausgang um und blick nach oben. Über der Tür befindet sich ein Greifpunkt. Ziehe Dich daran und anschließend über einen weiteren Punkt auf die obere Plattform des Haikopfes.

Dort steht das nächste Artefakt der Göttin. Aktiviere es mit einem Himmelsstrahl. Die dazugehörige Göttinnen-Truhe befindet sich im Wolkenhort auf der hohen Insel über dem Wasserfall und enthält ein weiteres Herzteil. Dank der Greifhaken können wir diese Truhe problemlos erreichen.

Die Sandgaleone als Ziel der Aurasuche


Gehe anschließend über die lange Brücke in Richtung Anleger. Phai untersucht dort einen alten Mast, der offenbar einmal zu Bokas Schiff gehörte. Durch die Analyse kann sie die charakteristische Signatur der verschwundenen Galeone erkennen und fügt die Sandgaleone als neues Ziel Deiner Aurasuche hinzu.

Bevor wir das Schiff jagen, nutzen wir die Gelegenheit für den angekündigten großen 100%-Rundflug. Seit Erhalt der Greifhaken haben wir mehrere neue Artefakte aktiviert und können deren Belohnungen jetzt effizient in einem Zug einsammeln.

Großer Göttinnen-Truhen-Rundflug


Beginne im Wolkenhort. Im Basar steht durch das Artefakt aus dem alten Hafen eine neue Göttinnen-Truhe zwischen Doruco und der Gegenstandsverwaltung. Öffne sie und nimm den Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen an Dich.

Gehe anschließend zum Wasserfall. Ziehe Dich mit den Greifhaken auf die schwebende Insel und von dort auf das hohe Plateau. Hier steht nun die Göttinnen-Truhe des Piratenverstecks. Sie enthält ein weiteres Herzteil.

Fliege danach zu Terris Insel. Am einfachsten gelangst Du nachts dorthin, indem Du in Terris Laden im Wolkenhort schläfst. Eine der durch die neuen Phirone-Artefakte aktivierten Truhen enthält die Rubin-Medaille.

Für den nächsten Fund fliegst Du zur kleinen Insel westlich von Terris Insel. Im unteren Bereich befindet sich ein Wassertunnel. Tauche hindurch und öffne am anderen Ende die Göttinnen-Truhe mit der zweiten Herz-Medaille.

Auf dem Felsen nordwestlich der Roulette-Insel führen Ranken auf die tiefer gelegene Ebene. Dort steht die Truhe mit der Lebenskraft-Medaille. Auf derselben Felsformation befindet sich hinter einem Gitter eine weitere Göttinnen-Truhe. Ziehe Dich durch die obere Öffnung an die Ranken der Decke und gelange so hinein. Darin liegt die Trank-Medaille.

Vergiss außerdem die durch das Artefakt am Floria-Wasserfall aktivierte Truhe unterhalb der Roulette-Insel nicht. Sie enthält einen Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen.

Damit sind sämtliche derzeit von unserer Route aktivierten und erreichbaren Göttinnen-Truhen geöffnet. Eine kompakte Gegenprüfung findest Du jederzeit in unserem Guide zu allen 27 Artefakten der Göttin und im separaten Medaillen-Guide.

100%-Stand vor der Sandgaleone


Wenn Du unserer Route vollständig gefolgt bist, wurde Nayrus Sairen mit allen 15 Tränen abgeschlossen und Link besitzt nun die Greifhaken. Die wichtigsten Finsterhalbmonde entlang unserer Route wurden eingesammelt. Im Wolkenhort hast Du Zeldas Zimmer betreten, das dortige Juwel der Güte und das Herzteil aus ihrem Schrank erhalten sowie das bislang unerreichbare Juwel über dem Wasserfall eingesammelt. Damit solltest Du bei Morsego die Riesen-Geldbörse für 50 Juwelen erhalten haben.

Zusätzlich wurden sämtliche mit den Greifhaken jetzt sinnvoll erreichbaren Artefakte in Phirone und der Wüste Ranelle aktiviert. Während der Erkundung des Ranelle-Sandmeeres kamen weitere Würfel am alten Hafen, bei Bokas Haus und über dem Piratenversteck hinzu. Die zugehörigen Göttinnen-Truhen wurden im abschließenden Rundflug geöffnet, darunter mehrere Medaillen, Goldene Rubine und ein weiteres Herzteil.

In Bokas Haus wurde die antike Seekarte gefunden, die Schiffswerft vollständig untersucht und Moldoghad erneut besiegt. Beim Loren-Minispiel hast Du für eine Zeit von unter 1:05 auf der Herzstillstand-Strecke ein weiteres Herzteil erhalten. Das Piratenversteck wurde vollständig mit der Kugel der Zeit erkundet, sämtliche festen Schatztruhen wurden geöffnet und die Sandgaleone steht nun als Ziel für die Aurasuche zur Verfügung.

Damit ist alles erledigt, was vor dem nächsten großen Dungeon sinnvoll und mit der aktuellen Ausrüstung erreichbar ist.

Die Sandgaleone aufspüren


Kehre zu Boka am alten Hafen zurück und steige wieder in das Zeitboot. Aktiviere nun die Aurasuche und wähle die Sandgaleone als Ziel. Das Schiff ist mit einer Technik verborgen, die es unsichtbar macht, bewegt sich aber weiterhin durch das Sandmeer. Folge deshalb der Richtung des stärksten Signals.

Wenn die Aurasuche deutlich ausschlägt, richtest Du die Bordkanone in die entsprechende Richtung. Achte auf die Flugbahn des Geschosses: Befindet sich eine Felswand oder ein anderes Hindernis zwischen Dir und der Galeone, musst Du zunächst eine bessere Position suchen. Triff das unsichtbare Schiff mehrfach mit der Kanone.

Nach mehreren erfolgreichen Treffern bricht seine Tarnung zusammen. Vor Link erscheint eine gewaltige alte Galeone mitten im Meer.

Fahre dicht heran, klettere an der Bordwand nach oben und betritt die Sandgaleone. Dort wartet nicht nur Nayrus zweite heilige Flamme, sondern auch ein neuer wichtiger Gegenstand, mehrere Zeitstein-Rätsel, ein Herzteil und einer der spektakulärsten Bosskämpfe des Spiels.

Unsere vollständige Lösung geht deshalb direkt auf der Seite zur Sandgaleone weiter.

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