In diesem Abschnitt

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Herzteile
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Artefakte der Göttin
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Juwelen der Güte

Vorbereitungen und Sidequests

Da Phai Dich zu der Stätte der Lieder geschickt hat und es hier sonst nichts weiter zu erledigen gibt, kannst Du Dich sogleich ins Wolkenmeer aufmachen. Da im letzten Part einige Artefakte der Göttin gefunden wurden, sollten die entsprechenden Truhen geöffnet werden. Im Westen des Wolkenhorts befinden sich gleich 2 davon. Um die eine zu erreichen, musst Du Dich mit den Greifklauen zu ihr ziehen, für die Andere musst Du ein wenig klettern. So findest Du eine Medizin-Medaille, die die Wirkungsdauer von Tränken verlängert, und eine Lebenskraft-Medaille, die Dir einen zusätzlichen Herzcontainer gibt. Im Norden gibt es eine weitere Truhe, die Du mit einer kleinen Tauchpartie erreichst. In ihr findest Du eine Herz-Medaille, die – wie die andere auch – die Wahrscheinlichkeit für das Erscheinen von Herzen erhöht.

Nun kannst Du Dich aber auf zur Stätte der Lieder machen. Aktiviere das Vogelsymbol mit einem Himmelsstrahl. Diesmal erscheint eine Statue direkt unter Dir.

Sogleich erlernst Du Dins Kraft. Mit der Aurasuche kannst Du zudem den Eingang zur Prüfung finden, der im Vulkan Eldin liegt. Bevor Du Dich jedoch dorthin begibst, solltest Du noch dem Wolkenhort einen Besuch abstatten.

Natürlich ist das erste Ziel wieder der Basar. Hier gehst Du zuerst zu Doruco. Hier solltest Du alles so weit aufbessern, wie Du es kannst. Übrigens kannst Du neuerdings Deinen Holzbogen zum Eisenbogen und diesen dann sogar zum Heiligen Bogen aufrüsten, was Du unbedingt tun solltest. Nachdem Du mit Doruco gesprochen hast, wird Phai sich zu Wort melden und Deiner Aurasuche die Option „Schätze“ hinzufügen.

Beim Händler wird es einen neuen Gegenstand, den kleinen Köcher zu kaufen geben. Dieser lässt Dich mehr Pfeile tragen und kann zudem aufgerüstet werden, damit die Kapazität mehr steigt.

Im Trankladen solltest Du – wie gewohnt – Deinen Vorrat an Herztränken auffüllen. Tipp von mir: Lasse eine Flasche leer, da Du sie später brauchen wirst! Bleibt nur noch die Lageristin. Hier solltest Du unbedingt die Lebenskraft-Medaille mitnehmen, die Du eben gefunden hast.

Bevor Du jedoch den Basar verlässt, solltest Du noch einmal auf die Karte schauen. Denn hier ist eine aktivierte Truhe. In ihr befindet sich ein goldener Rubin, der 300 Rubine wert ist.

Draußen angekommen solltest Du erst einmal bei Terri vorbeischauen und die Gegenstände, die Du Dir leisten kannst, aufkaufen. Gehe nun zur Ritterschule und lege Dich schlafen, sodass es Nacht wird. Gehe in Grus‘ Zimmer. Der Junge hat in seinem Training erhebliche Fortschritte gemacht. Er wird sich bei Dir für Deine Mithilfe bedanken, wofür Du 5 Juwelen der Güte erhältst. Klettere nun auf das Dach der Schule und schaue Dir den Schornstein an. Du wirst einen Greifpunkt entdecken. Ziehe Dich heran und lasse Dich durch den Schornstein fallen. Nach einer kleinen Kriechpartie landest Du in Zeldas Zimmer. Schaue in ihren Schrank, um dort ein Herzteil zu finden.

Verlasse nun die Schule und gehe zu Trankmeister Diomeds Haus, das sich im Osten, nicht weit der Brücke befindet. Wie dieser Dir erzählen wird, ist das Baby in den letzten Nächsten noch schlimmer, da es seine Rassel verloren hat. Versprich ihm, dass Du sie finden wirst und lasse wieder Tag werden.

Verlasse das Haus und schaue auf die Karte. Beim Wasserfall sollten sich noch zwei ungeöffnete Truhe befinden. Gehe zum Eingang der Höhle hinter dem Wasserfall (nicht hinein) und schaue Dich nach oben nach einer fliegenden Insel um, an der Kletterpflanzen wachsen. Ziehe Dich mit dem Greifhaken heran und schaue in Richtung Wasserfall. An die Plattform, von der das Wasser läuft, kannst Du Dich auch ziehen. Oben angekommen gehst Du an den Nordostzipfel und springst zu der Insel, bei der sich eine der Truhen befindet. Hier kannst Du an einen goldenen Rubin gelangen.

Ziehe Dich erneut zum Wasserfall und öffne nun die Truhe, die sich hier oben befindet. Du erhältst ein Herzteil. Nicht weit von hier siehst Du einige Himmelsfalter. Spiele auf der Lyra, um einen Mythenstein erscheinen zu lassen. Er wird Dir sagen, dass Du von hier aus auf einem Turm landen kannst. Nicht weit von hier siehst Du einen Turm mit einem Vogelnest oben drauf. Springe von hier aus ab und lande auf jenem Nest (dies kann einige Versuche benötigen). Im Vogelnest sind einige Rubine und ein kleines Objekt, das ein wenig verbuddelt ist. Grabe es mit dem magischen Krug aus und es stellt sich heraus, dass Du die Rassel gefunden hast. Gib diese gleich bei Diomed ab, um 5 Juwelen der Güte zu erhalten.

Gehe nun am Tag zur Übungshalle neben der Ritterschule. Hast Du die 5 Juwelen der Güte von Grus erhalten, wird er hier stehen und ein Minispiel anbieten, in dem Du mit Deinem Bogen von ihm geworfene Kürbisse treffen musst. Schaffst Du in diesem Spiel 600 Punkte, erhältst Du ein Herzteil. Das wird wohl mehrere Versuche in Anspruch nehmen. Versuche, jeden Kürbis mit nur einem Schuss zu treffen, damit es eine gute Combo gibt.

 

Die dritte Prüfung

Im Wolkenhort gibt es erst einmal nichts mehr zu tun. Fliege also zum Vulkan Eldin und lande bei der Statue „Vulkan (Aufstieg)“. Hier befindet sich direkt der Ort, an dem Du Dins Kraft spielst. Stoße Dein Schwert in den Boden und Duu landest in Dins Sairen, in dem Du erneut 15 Tränen einsammeln musst.

Diesmal gibt es zu Beginn wenig Erläuterungen. Es könnte höchstens sein, dass Du hier für etwas längere Zeit gejagt wirst. Das ist aber kein großes Problem.

Wähle zuerst den linken Weg in Richtung Westen. Am Ende der Höhle ist hinter einem kleinen Lavafluss die erste Träne. Renne nun das Sandgefälle hoch und weiche dabei den Hütern des Lichts aus. Bei der Zwischenplattform befindet sich eine Ausdauerfrucht. Oben angekommen gehst Du nach rechts ins Bokblin-Dorf. Hier ist die zweite Träne. In der südlichsten Hütte der Siedlung befindet sich übrigens ein Finsterhalbmond.

Nun wird es ein wenig schwieriger: Renne wieder das Sandgefälle nach unten und halte Dich dabei rechts. Bei einem Hüter ist Träne Nummer 3. Gehe nun zurück zum Startpunkt. Du kannst übrigens beim Lavafluss gegen die Wand rammen. Dann fällt ein Finsterhalbmond herunter. Nahe des Eingangs siehst Du einen fliegenden Hüter. Nicht weit von ihm ist die vierte Träne. Gehe nun in die Höhle, die nach Osten führt. Halte Dich hier links und lasse Dich vom Luftstrom nach oben tragen. Oben angekommen kannst Du einen weiteren Finsterhalbmond finden. Gehe zu der Passage mit den glühenden Wänden und halte Dich links. Hier ist Träne Nummer 5.

Gehe nun in Richtung Süden und starte die Rutschpartie. Nimm hier die bei der ersten Abzweigung die Mittlere und bei der Zweiten die Linke. Achte beim Rutschen auf die Alatraumata! Beim Rutschen kommst Du bei der sechsten Träne vorbei. Unten angekommen läufst Du nach Westen und sammelst dabei Träne Nummer 7 ein. Vom Weiten solltest Du den Strahl einer weiteren Träne sehen. Lasse Dich bei ihm an den Kletterranken nach unten hängen und sammle so die achte Träne ein. Gehe nun wieder nach Norden und springe erneut in den Luftstrom. Gehe wieder auf die Sandrutsche und halte Dich diesmal rechts. Auf der linken Seite kannst Du hier auf eine Plattform rutschen. Tue dies und reite über die Luftströme zu der Plattform, auf der sich Träne Nummer 9 befindet. Rutsche nun wieder bis nach ganz unten und gehe nach Westen. Schaue Dich, wenn es nicht mehr weiter geht, nach Süden um. Dort ist in der Lava eine Wirbelsäule. Sprinte über diese und gehe am anderen Ende über eine weitere Wirbelsäule in Richtung Osten.

Drüben angekommen gehst Du nach links in Richtung Norden und kletterst die Anhöhen nach oben. Hier schwimmen Plattformen auf der Lava. Über sie gelangst Du auf einen Schädel, auf dem die zehnte Träne liegt. Gehe nun zurück und klettere nach ganz oben. Hier kannst Du, wenn Du gegen den einzelnen Baum rammst, einen Finsterhalbmond erhaschen. Klettere nun weiter in Richtung Süden. Rechts von Dir kannst Du eine Träne in der Luft schweben sehen. Nicht weit von ihr hängt ein Seil herunter. Schwinge Dich daran zu der elften Träne. Schwinge Dich nun zurück zur Hütte und laufe den Weg entlang. An dessen Ende ist Träne Nummer 12 (hier gab es in der realen Welt ein Herzteil).

Springe nun in Richtung Westen hinab und folge den Weg in Richtung Süden. An dessen Ende findest Du die dreizehnte Träne. Gehe ein Stück zurück und hier nach links. Dort kannst Du durch ein Loch kriechen. Hier kannst Du an einem Seil hoch zu Träne Nummer 14 balancieren. Nun kannst Du entweder zurück balancieren oder aber hinunter auf die in der Lava treibende Steinplattform springen, um einen Finsterhalbmond zu erhaschen. Krieche nun zurück. Bei der Abzweigung kannst Du nach Norden gehen, um einen weiteren Finsterhalbmond einsammeln zu können. Wähle nun die Abzweigung in Richtung Osten und folge dem Weg so lange, bis du wieder bei der Wirbelsäule bist. Sprinte wieder herüber. Klettere hier in Richtung Osten nach oben und Du landest direkt bei der letzten Träne.

Kehre nun zu dem Ausgangspunkt zurück. Auf dem Weg dorthin kannst Du bei den Kletterranken noch zu einem Finsterhalbmond kommen. Am Punkt angekommen erhältst Du die Feuerohrringe. Mit ihnen machen Dir hohe Temperaturen nichts mehr aus und Du kannst in das heiße Gebiet im Nordosten des Vulkans gehen.

Vulkangipfel

Gehe dorthin, indem Du in Richtung Osten gehst und den Windstrom nach oben reitest. Weiter im Südosten ist nun das Gebiet. Wähle hier die linke Abzweigung und Du gelangst zum Vulkangipfel.

Dort angekommen nimmst Du die Mittlere der Abzweigungen und landest bei einer Vogelstatue. Springe hier herunter und schaue nach Westen. Hinter einem kleinen Lavasee ist ein Ausgang. Gehe dorthin und Du befindest Dich wieder draußen. Hier hast Du eine kleine Wasserquelle, in der Du Deine Flasche mit Wasser füllen kannst (wird gleich wichtig). Schaue nach Norden. Hier ist eine Plattform, die zum Abspringen geradezu einlädt. Tue dies und versuche hinter der Säule neben dem Artefakt der Göttin zu landen. Ziehe Dich nun mit dem Greifhaken zurück zur Wasserquelle.

Gehe nun zurück in die Höhle und sogleich nach links. Du kommst in eine Höhle, in der Du auf Marugo triffst.

Phai wird sich melden und die Artefakte der Göttin zur Aurasuche hinzufügen. Nicht weit von hier findest Du eine Steintafel.

Gemeint ist die Froschstatue an der Wand. Schütte das Wasser aus Deiner Flasche in den Mund und die Flammen verschwinden. Nun kannst Du ein wenig tiefer hinein gehen. Leider sind auch hier wieder Flammen. Darüber hinaus ist die Froschstatue nicht erreichbar. Gehe also zurück, fülle Deine Flasche erneut mit Wasser und kehre in diesen Raum zurück. An der Westwand kannst Du Kletterpflanzen sehen. Ziehe Dich heran und Du kannst über die Froschstatue gelangen. Träufle also Wasser in den Mund und Du kannst weitergehen. Du landest vor einem riesigen Gebäude.

Einen großen Behälter… Lag nicht der Wasserdrache in einem großen Behälter, der mit Wasser gefüllt war? 😉 Zumindest ist hier idealerweise eine Vogelstatue. Bevor Du aber mit ihr zurück in die Wolken reist, solltest Du in den Turm im Westen von hier gehen. Hier kannst Du auf den Fenstersims klettern und Dich zu einer Säule ziehen. Ziehe Dich von ihr aus zur nächsten Säule, besiege den Echsalfos und ziehe Dich nun zum Artefakt der Göttin südöstlich von Dir. Reise nun zum Wolkenmeer.

Zwar hast Du gerade zwei Artefakte aktiviert, jedoch sind die Truhen beide in der Sturmwolke. Entsprechend lohnt es sich hier noch nicht. Fliege also lieber gleich zum Wald von Phirone. Lande hier erst einmal bei der Statue „Tempel im Wald“. Dort schaust Du Dich auf der Ostseite des Tempels um. Du wirst Kletterranken entdecken, an die Du Dich ziehst. So gelangst Du zu einem Artefakt der Göttin. Reise nun zum Wolkenmeer zurück und fliege wieder in den Wald. Diesmal landest Du jedoch bei der Statue „Floria-Wasserfall“.

Hier schaust Du Dich auch erst einmal an der Ostwand um, da Du Dich hier auch an Kletterranken ziehen kannst. So erreichst Du ein weiteres Artefakt der Göttin. Gehe nun nach Osten zum Wasserdrachen. Der wird Dir, da er es nicht mehr benötigt, das Gefäß überlassen. Rufe Trapo, damit er es für Dich mitnimmt. Gehe zurück zum Wolkenmeer und lande erneut in Eldin.

Wie Du feststellen wirst, kannst Du Dir den Landepunkt nicht aussuchen. So landest Du am Fuße des Vulkans.

Du musst Trapo also nun nach oben lotsen. Zu allem Übel ist der Vulkan von noch mehr Bokblins bewohnt. Um es noch schlimmer zu machen, kann Trapo nicht die Abkürzung über den Luftstrom nutzen. Wähle zuerst den linken Weg nach Norden. Besiege hier den Bokblin und folge dem Weg weiter nach Norden. Du gelangst zu einer Sprintpassage. Besiege auch hier erst einmal alle Bokblins, bevor Du das Sandgefälle nach oben sprintest. Die Bokblin-Siedlung oben ist zum Glück leer. Dafür steht auf dem umgekippten Aussichtsturm ein Moblin. Tipp: Beschieße ihn aus der Ferne mit Pfeilen, um ihn zu besiegen. Laufe nun weiter nach Osten und klettere an den Pflanzen nach oben. Folge dem Weg und Du stehst an einem weiteren Sandgefälle. Besiege auch hier alle Bokblins mit Deinem Bogen. Sprinte nun nach oben, bis Du vor dem Eingang des Tempels des Erdlandes stehst. Laufe von hier aus nach Osten und besiege alle Bokblins im Dorf. Hier steht wieder ein Moblin auf dem Aussichtsturm, diesmal sogar mit Eisenschild. Besiege auch ihn am besten mit Pfeilen und klettere über den Turm weiter.

Laufe hier durch die Höhle und besiege die 3 Bokblins mit Bogen. Kümmere Dich nun um den Moblin mit Eisenschild auf der Brücke. Nun laufe weiter nach Osten und gehe hier weiter zum Vulkangipfel. Wähle hier die linke Abzweigung und sprinte das Sandgefälle nach oben. Besiege von hier aus die beiden Koppas und springe nach unten. Mache hier die Echsalfos fertig und laufe nun weiter nach Westen über den Lavasee. Gehe nun nach Norden und laufe weiter nach Norden bis zum Tempeleingang. Trapo wird diesen nun öffnen.

Nun kannst Du das Alte Großheiligtum betreten, wo Du hoffentlich die letzte Flamme finden wirst.

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