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Djinngrotte

Mit der Muschelgeige hast Du das erste der acht Instrumente der Sirenen gefunden und den Wurmpalast erfolgreich abgeschlossen. Der Uhu weist Dich nach dem Verlassen des Dungeons darauf hin, dass Dein nächstes Ziel im Norden der Insel liegt: der Schleimsumpf. Bevor wir dort allerdings die Djinngrotte betreten können, gibt es in Mövendorf ein Problem zu lösen. Außerdem eröffnet die Greifenfeder einige neue Wege, sodass wir auf unserer 100-%-Route bereits weitere Herzteile und in der DX-Version auch die Foto-Nebenquest mitnehmen können.


Herzteil 3 von 12 – östlich des Zauberwalds

Vom Wurmpalast aus gehst Du zunächst nach Westen und anschließend zurück in Richtung Mövendorf. Dank der Greifenfeder kannst Du jetzt über die kleinen Abgründe springen, die Dir beim ersten Besuch noch den Weg versperrt haben. Kehre durch den Zauberwald zu dessen nordöstlichem Ausgang zurück. Dort hast Du auf dem Weg zu Hexe Asa bereits ein Herzteil gesehen, das auf einer kleinen Fläche zwischen mehreren Löchern liegt. Springe nun mit der Greifenfeder über die Abgründe und sammle Herzteil 3 von 12 ein. Diesen Fund solltest Du unbedingt jetzt mitnehmen, da unsere weitere Route ohnehin direkt an dieser Stelle vorbeiführt.

Die Übersicht aller Sammelobjekte führen wir parallel in unserer Link’s Awakening DX Komplettlösung weiter. Die DX-Version besitzt insgesamt zwölf Herzteile; die deutlich höhere Zahl aus dem Nintendo-Switch-Remake darf hier nicht übernommen werden.


Struppi wurde entführt

Sobald Du nach dem Wurmpalast nach Mövendorf zurückkehrst, kommen Dir zwei Kinder entgegen und berichten aufgeregt, dass die Moblins im Dorf zugeschlagen haben. Gehe zu Madame MiouMiou. Ihr großer Kettenhund Struppi wurde entführt und in das Versteck der Moblins verschleppt. Die Entführung ist kein optionales Ereignis: Struppi wird gleich benötigt, um die unzerstörbaren Pflanzen im Schleimsumpf zu beseitigen und damit überhaupt den Eingang zum zweiten Dungeon freizulegen.

Verlasse Mövendorf wieder nach Norden und durchquere den Zauberwald in Richtung Osten. Gehe an dem gerade eingesammelten Herzteil vorbei nach Norden. Im Gebiet oberhalb des Waldes befindet sich die Höhle der Moblins. Bevor wir sie betreten, nutzen wir in Link’s Awakening DX allerdings noch eine Gelegenheit, die im ursprünglichen Game-Boy-Spiel überhaupt nicht existiert.


Nur in DX: Den Fotografen besuchen

Dieser Abschnitt existiert ausschließlich in Link’s Awakening DX. Östlich des Moblin-Verstecks befindet sich der Fotoladen. Im ursprünglichen schwarz-weißen Link’s Awakening von 1993 gibt es weder dieses Gebäude noch den Fotografen oder das Fotoalbum. Die Nebenquest wurde erst für die Game-Boy-Color-Version ergänzt und umfasst zwölf Fotos, von denen einige nur während bestimmter Abschnitte der Handlung aufgenommen werden können. Für unseren 100-%-Durchgang beginnen wir deshalb so früh wie möglich damit.

Betritt den Laden und sprich mit dem Fotografen. Er möchte zunächst ein Porträt von Link aufnehmen. Stimmst Du sofort zu, entsteht das Foto „Here Stands A Brave Man“. Wenn Du seine Bitte dagegen immer wieder ablehnst, gibt der Fotograf irgendwann die Geduld auf, stößt Link um und fotografiert ihn am Boden. Diese Variante heißt „Game Over“. Du kannst pro Spielstand nur eine der beiden Varianten besitzen; für ein vollständiges Fotoalbum genügt eine davon, da beide denselben Platz belegen. Welche Variante Du wählst, ist daher reine Geschmackssache.

Nach diesem ersten Foto ist die Nebenquest dauerhaft aktiviert. Von nun an taucht der Fotograf an verschiedenen Orten auf Cocolint auf, sobald Du die jeweiligen Bedingungen erfüllst. Mehrere dieser Situationen sind zeitlich begrenzt, weshalb wir sie direkt in die Hauptroute einbauen. Im ursprünglichen Game-Boy-Spiel überspringst Du sämtliche Foto-Hinweise einfach.


Das Moblin-Versteck

Kehre zum Höhleneingang westlich des Fotoladens zurück. Im ersten Raum wartet ein Moblin mit Schwert und Schild. Frontal blockt er viele Deiner Angriffe, deshalb bewegst Du Dich seitlich an ihm vorbei und schlägst zu, sobald seine ungedeckte Seite zu Dir zeigt. Eine aufgeladene Wirbelattacke funktioniert ebenfalls sehr gut. Im folgenden Raum wirst Du von mehreren Moblins mit Pfeilen beschossen. Bleibe nicht mitten im Raum stehen, sondern bewege Dich seitlich zwischen den Geschossen hindurch und erledige die Gegner nacheinander mit dem Schwert. Danach öffnet sich der Weg zum Anführer.


Königsmoblin besiegen

Der Königsmoblin ist deutlich größer als seine Untergebenen und lässt sich nicht einfach durch blindes Zuschlagen besiegen. Zu Beginn feuert er mehrere Pfeile auf Link. Halte Deinen Schild bereit oder bewege Dich vertikal an einer Wand entlang, bis er anschließend zum Sturmangriff ansetzt. Sobald er auf Dich zustürmt, weichst Du im letzten Moment zur Seite aus. Der Königsmoblin rammt dadurch mit voller Wucht die Wand und bleibt für einige Sekunden benommen liegen. Genau jetzt läufst Du zu ihm und landest möglichst mehrere Schwerthiebe, bevor er sich wieder aufrichtet.

Wiederhole den Ablauf aus Pfeilen, Sturmangriff und Gegenattacke. Nach mehreren Treffern ist der Moblin besiegt und hinterlässt eine Fee, mit der Du Deine Lebensenergie auffüllen kannst. Gehe anschließend nach rechts in den letzten Raum und befreie Struppi. Der Kettenhund folgt Link nun überallhin und verschlingt viele Gegner automatisch. Genau diese Fähigkeit brauchen wir für den Schleimsumpf.


Herzteil 4 von 12 – schwieriger Sprung auf dem Friedhof

Bevor wir zum Schleimsumpf gehen, nehmen wir noch ein Herzteil mit, das bereits jetzt erreichbar ist, obwohl das Spiel eigentlich spätere Ausrüstung dafür vorsieht. Gehe vom Moblin-Versteck aus in Richtung Friedhof. Im südwestlichen Bereich findest Du vier Grabsteine. Schiebe den unteren rechten Grabstein nach oben, wodurch eine versteckte Treppe zum Vorschein kommt. Steige hinab und verschiebe unten den entsprechenden Steinblock, damit Du etwas Platz für den folgenden Sprung erhältst.

Mit der Greifenfeder kannst Du von der Kante schräg auf die sehr kleine Plattform auf der anderen Seite springen und von dort weiter zum Herzteil. Der Sprung ist vergleichsweise knapp, aber bereits jetzt möglich. Wenn Du Schwierigkeiten damit hast, kannst Du das Herzteil später mit besserer Ausrüstung deutlich einfacher erreichen. Für unsere möglichst frühe 100-%-Route nehmen wir es jetzt mit und erhalten damit Herzteil 4 von 12. Zusammen mit den bisherigen drei Herzteilen entsteht automatisch ein weiterer vollständiger Herzcontainer, sodass Link nun insgesamt fünf Herzen besitzt.

Hinweis zur Reihenfolge: Ein weiteres Herzteil befindet sich in der Höhle des Zauberwalds, in der wir zu Beginn die Schlummermorchel gefunden haben. Dort blockieren schwere Steine den Weg. Dieses Herzteil holen wir nach der Djinngrotte mit dem dort gefundenen Kraftarmband. Je nachdem, in welcher Reihenfolge Du die Herzteile einsammelst, kann die Nummerierung deshalb von älteren Lösungen abweichen – entscheidend ist am Ende die vollständige Sammlung aller zwölf.


Auf dem Weg zum Schleimsumpf

Kehre über den Zauberwald in den nordwestlichen Bereich der Insel zurück. In der Nähe von Dr. Wrights Haus findest Du außerdem ein Telefonhäuschen. Dort kannst Du wie gewohnt Ulrira anrufen, wenn Du einen Hinweis auf Dein nächstes Ziel benötigst. Östlich davon beginnt der Schleimsumpf. Hier wachsen große Pflanzen, die weder mit Deinem Schwert noch mit Zauberpulver oder anderen bisher verfügbaren Gegenständen zerstört werden können. Struppi liebt diese Gewächse jedoch und frisst sie einfach auf, sobald Du Dich mit ihm näherst.

Lass Struppi die Pflanzen nach und nach aus dem Weg räumen und erkunde dabei auch den südöstlichen Teil des Sumpfs. Hinter einigen der Pflanzen steht eine Schatztruhe mit 50 Rubinen. Das Geld wird schon bald sehr nützlich, weil wir nach dem Dungeon die Schaufel sowie Bomben benötigen. Kehre danach in den nordöstlichen Bereich des Schleimsumpfs zurück. Struppi frisst dort auch die Pflanzen direkt vor dem Höhleneingang und legt damit den Zugang zur Djinngrotte frei. Struppi selbst bleibt draußen und wartet am Eingang auf Dich.


Djinngrotte – die ersten Räume

Direkt im Eingangsraum der Djinngrotte siehst Du links eine Schatztruhe, die von schweren Krügen umgeben ist. Momentan kannst Du diese noch nicht anheben, also merken wir uns die Truhe für später. Gehe zunächst nach Norden. Der folgende Raum ist dunkel und enthält zwei unentzündete Fackeln. Streue Zauberpulver auf beide, wodurch sich die Tür nach rechts öffnet. Dort warten zwei Stalfos auf Dich. Besiege beide mit dem Schwert und nimm den erscheinenden kleinen Schlüssel mit.

Kehre in den dunklen Raum zurück und öffne mit dem Schlüssel die Tür auf der linken Seite. Weiche den Klingenfallen aus und beseitige die Fledermäuse. Die Fackeln hier musst Du nicht zwingend entzünden; wenn Du Dich orientieren kannst, sparst Du dadurch etwas Zauberpulver. Sobald alle Gegner besiegt sind, öffnet sich der Weg nach Norden. Im nächsten Raum musst Du mit der Greifenfeder über den Abgrund springen, während Dich ein saugender Gegner in Richtung Loch ziehen möchte. Auf der anderen Seite steht eine Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte.


Steinschnabel und Kristallschalter

Arbeite Dich anschließend zurück in den östlichen Teil des Dungeons. Hier lernst Du die Kristallschalter kennen, die rote beziehungsweise blaue Blöcke im gesamten Bereich anheben oder absenken. Schlägst Du einen Kristall mit dem Schwert, wechseln die Blöcke ihre Position. Achte deshalb bei jedem Schalter darauf, auf welcher Seite Du anschließend weitergehen möchtest. Mehrere Schlüssel und Truhen lassen sich nur erreichen, wenn Du die Blockstellung passend vorbereitest.

In einem der Räume erhältst Du aus einer Truhe den Steinschnabel. Damit kannst Du die Eulenstatuen der Djinngrotte lesen. Einer ihrer wichtigsten Hinweise betrifft später einen Raum mit drei unterschiedlichen Gegnern, die in einer ganz bestimmten Reihenfolge besiegt werden müssen. Ignoriere diese Hinweise also nicht vollständig, auch wenn wir Dir die Lösung natürlich direkt nennen.

Unterschied zum Original: Im schwarz-weißen Link’s Awakening gibt es anstelle des Steinschnabels die alten Steintafeln beziehungsweise ein Tafelfragment. Link’s Awakening DX ersetzte dieses System durch Steinschnabel und Eulenstatuen. Die grundlegenden Rätsel des Dungeons blieben ansonsten weitgehend unverändert.


Weitere kleine Schlüssel

Folge dem Weg über die Kristallschalter weiter und achte darauf, die farbigen Blöcke so zu schalten, dass Du die jeweils nächste Truhe erreichen kannst. Bei einem der Räume musst Du einen Bodenschalter betreten, woraufhin eine Truhe mit einem weiteren kleinen Schlüssel erscheint. An einer anderen Stelle siehst Du einen Schlüssel zunächst hinter erhöhten Blöcken liegen. Betätige den Kristallschalter aus der richtigen Position, damit die Hindernisse abgesenkt werden und Du ihn einsammeln kannst.

Mehrere Räume enthalten sogenannte Maskenmimiks, die Links Bewegungen spiegeln. Sie bewegen sich also in die entgegengesetzte Richtung zu Dir und sind frontal schwer zu treffen. Lade eine Wirbelattacke auf, bewege Dich so, dass Dein Gegenüber hinter oder neben Link gerät, und lass die Attacke dann los. Auf diese Weise kannst Du auch den Raum mit dem Kompass zuverlässig leeren und die entsprechende Truhe erscheinen lassen.


Die Blöcke zusammenschieben

In einem weiteren Raum stehen zwei verschiebbare Steinblöcke. Die Eulenstatue beziehungsweise im Original die Steintafel gibt einen Hinweis darauf, dass sich ein Weg öffnet, wenn die Blöcke richtig zusammengebracht werden. Schiebe beide aufeinander zu, sodass sie direkt nebeneinander stehen. Daraufhin erscheint eine Treppe.

Steige hinab und durchquere den seitlich dargestellten Untergrundabschnitt. Weiche den Hindernissen aus und benutze die Greifenfeder für die Abgründe. Nach dem Wiederauftauchen gelangst Du in einen dunklen Raum. Springe über die Lücke auf die mittlere Plattform und gehe anschließend durch die Einwegtür. Dahinter wartet der Zwischengegner.


Zwischengegner: Hinox

Hinox bewegt sich langsam durch die Arena, kann Link aber packen und mit großer Wucht durch den Raum werfen. Besonders unangenehm sind die beschädigten Bodenplatten: Wirft Hinox Dich auf eine dieser Stellen, bricht der Boden auf und Du fällst eine Ebene tiefer. Bleibe deshalb ständig in Bewegung und halte möglichst etwas Abstand. Sobald Hinox seinen Angriff beendet hat, läufst Du heran und schlägst mehrmals mit dem Schwert zu. Du brauchst für diesen Kampf keine besondere Waffe; Geduld und sauberes Ausweichen reichen vollkommen aus.

Nach Hinox‘ Niederlage erscheint ein Warp-Feld, das den Raum direkt mit dem Eingang der Djinngrotte verbindet. Diese Verbindung ist später sehr praktisch, wenn Du noch eine Truhe vergessen hast oder Deine Route korrigieren möchtest.


Die Labyrinth-Karte und der Weg zum Kraftarmband

Gehe vom Hinox-Raum weiter und springe über die Löcher. In einem der folgenden Räume befindet sich ein Ventilator, der Link in Richtung eines Abgrunds zieht. Laufe gegen den Sog an, solange er aktiv ist, und bewege Dich weiter, sobald er eine Pause einlegt. Öffne die dortige Truhe, falls Du die Karte auf Deiner Route noch nicht eingesammelt hast, und arbeite Dich weiter nach Norden. In der nächsten Truhe warten zusätzliche Rubine.

Nun erreichst Du einen Raum mit zwei Geistern. Normale Schwerthiebe lassen sie lediglich kurz verschwinden, töten sie aber nicht. Entzünde stattdessen die beiden Fackeln mit Zauberpulver. Das Licht vertreibt die Geister endgültig und eine große Schatztruhe erscheint. Öffne sie und Du erhältst das Kraftarmband L-1.

Von jetzt an kann Link schwere Krüge, Steine und verschiedene Schädel anheben. Stelle Dich direkt daneben, halte die Taste des Kraftarmbands gedrückt und bewege Dich von dem Gegenstand weg. Link hebt ihn daraufhin über den Kopf und kann ihn anschließend werfen. Das Kraftarmband ist nicht nur für den restlichen Dungeon notwendig, sondern öffnet auf Cocolint zahlreiche neue Wege und Sammelobjekte.


50 Rubine am Eingang nachholen

Bevor wir dem Endgegner entgegengehen, lohnt sich ein kurzer Abstecher über das Warp-Feld zum Dungeon-Eingang. Die dortige Truhe war beim Betreten von schweren Krügen umgeben. Mit dem Kraftarmband kannst Du die Krüge nun einfach hochheben und aus dem Weg werfen. Öffne anschließend die Truhe und nimm die 50 Rubine mit. Für die Hauptgeschichte sind sie nicht nötig, für unsere 100-%-Route lassen wir jedoch keine reguläre Dungeon-Truhe zurück. Die Rubine helfen außerdem dabei, nach dem Dungeon die Schaufel und weitere Vorräte zu kaufen.


Den Großen Schlüssel finden

Kehre mit dem Warp-Feld zum Hinox-Raum zurück und folge dem Weg wieder in den nördlichen beziehungsweise nordöstlichen Teil der Djinngrotte. Mit dem Kraftarmband kannst Du nun die Krüge beseitigen, die bislang verschiedene Schalter und Wege blockiert haben. Arbeite Dich über die Kristallblöcke bis zu einem Raum vor, in dem ein Pols Voice, eine Fledermaus und ein verhüllter Stalfos warten.

Hier ist die Reihenfolge entscheidend. Schiebst Du die Blöcke zur Seite, erreichst Du zunächst den hasenähnlichen Pols Voice. Deine normalen Waffen richten gegen ihn momentan kaum etwas aus, doch ein geworfener Krug erledigt ihn sofort. Besiege deshalb zuerst den Pols Voice, anschließend die Fledermaus und wirklich erst ganz zum Schluss den Stalfos. Hast Du die drei Gegner exakt in dieser Reihenfolge beseitigt, erscheint die Truhe mit dem Großen Schlüssel. Solltest Du versehentlich die falsche Reihenfolge erwischt haben, verlasse den Bereich über die Verbindungstreppen und kehre zurück, damit die Gegner erneut erscheinen.


Der letzte Weg zum Djinn

Gehe vom Raum mit dem Großen Schlüssel nach Norden und öffne anschließend die verschlossene Tür nach rechts. Hier warten zwei weitere Pols Voices sowie ein Schleim. Verwende wieder die herumstehenden Krüge, um die Pols Voices zu beseitigen, und erledige anschließend den verbliebenen Gegner. Eine Treppe erscheint, die zu einem seitlich dargestellten Untergrundabschnitt führt.

Im ersten Bereich genügt Links eigenes Gewicht, damit sich die bewegliche Plattform absenkt. Bei der zweiten Plattform funktioniert das nicht. Hebe deshalb vorher einen Krug auf und betrete die Plattform, während Du ihn über dem Kopf trägst. Das zusätzliche Gewicht sorgt dafür, dass sie weit genug nach unten fährt. Lass den Krug erst los, wenn Du die benötigte Höhe erreicht hast, und klettere anschließend über die Leiter weiter. Nach einigen Sprüngen mit der Greifenfeder erreichst Du schließlich die große Tür des Endgegners.


Endgegner: Djinn

Der Djinn versteckt sich in einer großen Flasche und behauptet zu Beginn des Kampfes selbstbewusst, dass Link ihm nichts anhaben könne, solange diese Flasche existiert. Genau darin liegt die Lösung. Solange der Djinn frei durch den Raum schwebt, wirft er Feuerbälle auf Dich. Laufe während dieser Phase an der unteren Seite der Arena hin und her und konzentriere Dich ausschließlich auf das Ausweichen. Direkte Angriffe gegen den Djinn bringen momentan nichts.

Nach seiner Angriffsrunde zieht er sich wieder in die Flasche zurück. Sie springt nun durch den Raum und versucht Link zu treffen. Schlage die Flasche einmal mit dem Schwert, damit sie bewegungsunfähig wird, hebe sie anschließend mit dem Kraftarmband hoch und wirf sie gegen eine Wand. Der Djinn kommt erneut hervor und der Ablauf beginnt von vorne. Insgesamt musst Du die Flasche dreimal gegen die Wand werfen, bis sie vollständig zerbricht.

Nun beginnt die zweite Phase. Der Djinn ist endlich verwundbar, teleportiert beziehungsweise bewegt sich jedoch schnell durch die Arena und wirft weiterhin Feuerbälle. Bleibe in Bewegung, springe bei Bedarf mit der Greifenfeder über seine Geschosse und schlage ihn immer dann mit dem Schwert, wenn er vollständig sichtbar wird. Nach mehreren Treffern ist auch diese Form besiegt und der zweite Dungeon geschafft.


Herzcontainer und Tritonshorn

Nach dem Sieg über den Djinn erscheint ein vollständiger Herzcontainer. Nimm ihn unbedingt mit; dadurch steigt Links Lebensenergie auf nun sechs Herzen, wenn Du auch das frühe Herzteil auf dem Friedhof eingesammelt hast. Gehe anschließend durch den geöffneten Ausgang in den letzten Raum. Dort wartet das zweite Instrument der Sirenen, das Tritonshorn.

Mit seiner Melodie erhält Link den nächsten Hinweis: Die Steppe wartet. Damit führt uns die Handlung in die Urunga-Steppe und schließlich zum dritten Dungeon, der Teufelsvilla. Bevor wir dorthin aufbrechen, räumen wir dank des Kraftarmbands allerdings noch einige bislang blockierte Sammelobjekte ab.


Herzteil 5 von 12 – zurück in die Zauberwald-Höhle

Verlasse die Djinngrotte und gehe mit Struppi zurück in Richtung Zauberwald. Betritt erneut die Höhle, durch die Du ganz am Anfang zur Schlummermorchel gelangt bist. In einem der Räume konntest Du bereits ein Herzteil sehen, das von schweren Steinen beziehungsweise Schädeln blockiert wurde. Mit dem Kraftarmband kannst Du diese Hindernisse nun hochheben und so einen Weg zum Herzteil 5 von 12 freiräumen.

Falls Du das schwierige Herzteil auf dem Friedhof vor der Djinngrotte ausgelassen hast, wäre dies entsprechend erst Dein viertes Herzteil. Das ist kein Problem; wir führen die Friedhofshöhle später erneut an, sobald sie mit weiterer Ausrüstung erheblich einfacher zu bewältigen ist.


Zaubermuschel 2 von 26 – Zauberwald

Im Zauberwald gibt es noch eine weitere Stelle, die wir uns bereits beim ersten Besuch gemerkt haben. Eine Schatztruhe wird von einem schweren Stein versperrt. Hebe den Stein mit dem Kraftarmband hoch und öffne die Truhe. Darin liegt eine weitere Zaubermuschel. Damit solltest Du nun mindestens zwei der insgesamt 26 möglichen Muscheln besitzen.

Die genaue Sammlung führen wir zusätzlich auf unserer Seite zu den Zaubermuscheln in Link’s Awakening DX. Besonders wichtig werden später die Schwellen von exakt fünf und exakt zehn Muscheln, denn nur in den klassischen Game-Boy-Versionen erhältst Du im Muschelbasar bei diesen exakten Zwischenständen jeweils eine zusätzliche Bonusmuschel. Unsere Route achtet deshalb darauf, den Basar nicht versehentlich mit zu vielen Muscheln erstmals zu betreten.


Struppi zurückbringen

Nach den beiden Abstechern bringst Du Struppi zurück zu Madame MiouMiou ins Mövendorf. Sie ist überglücklich, ihren Kettenhund wiederzuhaben, bedankt sich überschwänglich bei Link und befestigt Struppi anschließend wieder vor ihrem Haus. Damit ist die Entführung endgültig abgeschlossen und die Haupthandlung kann fortgesetzt werden.

Du solltest Struppi jetzt tatsächlich zurückgeben. Solange er Link begleitet, blockieren einige Figuren und Ereignisse den weiteren Storyfortschritt. Spätestens bevor wir Richard und Schloss Kanalet aufsuchen, muss Struppi wieder bei Madame MiouMiou sein.


Da wir den Fotografen bereits besucht und die Foto-Nebenquest aktiviert haben, können wir direkt ein weiteres DX-exklusives Motiv mitnehmen. Nähere Dich dem angeketteten Struppi vor Madame MiouMious Haus. Der Fotograf erscheint und möchte Link gemeinsam mit dem Kettenhund aufnehmen. Struppi ist von der Idee allerdings wenig begeistert und jagt Link im entscheidenden Moment davon – genau diese Szene landet anschließend im Fotoalbum.

Im ursprünglichen Link’s Awakening entfällt dieser gesamte Abschnitt. Die zwölf Fotos sind ausschließlich Bestandteil von Link’s Awakening DX. Einige spätere Fotos mit Marin können dauerhaft verpasst werden, wenn bestimmte Storyereignisse bereits abgeschlossen sind. Wir werden sie deshalb weiterhin direkt in die 100-%-Route einbauen.


DX-Foto: Ulriras Geheimnis

Ein weiteres Foto können wir ebenfalls sofort auslösen. Gehe zu Ulriras Haus in Mövendorf und untersuche von außen das Fenster neben seiner Tür. Der sonst so zurückhaltende Ulrira ist am Telefon plötzlich ausgesprochen gesprächig. Der Fotograf hält auch diesen Moment fest und ergänzt damit ein weiteres Motiv im Album.

Damit solltest Du zu diesem Zeitpunkt drei Foto-Einträge ausgelöst haben: das erste Porträt im Fotoladen sowie die Szenen mit Struppi und Ulrira. Die genaue Position im Album ist nicht zwangsläufig identisch mit unserer Sammelreihenfolge, da die Fotos dort nach festgelegten Motiven sortiert werden.


Was unterscheidet sich vom Original?

Die eigentliche Haupthandlung mit Struppis Entführung, dem Königsmoblin, dem Schleimsumpf und der Djinngrotte ist im Game-Boy-Original und in Link’s Awakening DX nahezu identisch. Auch das Kraftarmband, Hinox, der Djinn und das Tritonshorn befinden sich an denselben grundlegenden Stellen. Der wichtigste Unterschied innerhalb des Dungeons betrifft erneut die Hinweise: Das Original verwendet das System mit Steintafel und Tafelfragment, während DX auf Steinschnabel und Eulenstatuen setzt.

Die mit Abstand größte Erweiterung dieses Abschnitts ist jedoch der Fotograf. Fotoladen, Fotoalbum und die zwölf möglichen Aufnahmen gibt es nur in Link’s Awakening DX. Das Nintendo-Switch-Remake entfernt die Foto-Nebenquest später wieder vollständig und ersetzt den Fotoladen an derselben Stelle durch Boris beziehungsweise seine Kammer-Labyrinthe. Wer unsere Lösung mit dem schwarz-weißen Original spielt, kann sämtliche Fotoabschnitte überspringen und anschließend einfach wieder in die normale Hauptroute einsteigen.


Bevor wir die Teufelsvilla betreten, wartet nun der bislang umfangreichste Abschnitt außerhalb eines Dungeons auf uns. Wir kaufen die Schaufel und Bomben, holen weitere Zaubermuscheln nach, besuchen zum ersten Mal sinnvoll den Muschelbasar, bringen die Tauschreihe mit Kiki voran, sammeln die fünf goldenen Blätter in Schloss Kanalet und suchen anschließend mit Richard nach dem Schleimschlüssel.

Folge unserer Lösung weiter

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