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Reptilfelsen

Nach dem Abschluss des Adlerturms besitzt Du sieben der acht Instrumente der Sirenen und mit dem Spiegelschild beinahe die komplette Ausrüstung. Der Weg zum letzten Dungeon führt in den westlichsten Teil des Tal-Tal-Gebirges. Für unseren 100-%-Durchgang gibt es dort allerdings noch mehrere wichtige Aufgaben: Wir lösen das zwölfte und letzte DX-Foto aus, retten Marin von einer zerbrochenen Brücke und erhöhen bei Mad Batter die Pfeilkapazität auf 60. Das letzte der zwölf Herzteile liegt dagegen nicht vor dem Dungeon, sondern ist nur über einen Ausgang innerhalb des Schildkrötenfelsens erreichbar.

Wenn Du unserer bisherigen Route gefolgt bist, hast Du bereits alle 26 Zaubermuscheln eingesammelt und das Muschelschwert abgeholt. Bei den Herzteilen solltest Du bei 11 von 12 und beim DX-Fotoalbum bei 11 von 12 stehen. Nach diesem Kapitel sind beide Sammlungen vollständig, alle drei Mad-Batter-Verbesserungen eingesammelt und sämtliche acht regulären Dungeons abgeschlossen.


Der fliegende Gockel hat ein neues Zuhause

Nach dem Verlassen des Adlerturms ist der blaue Gockel verschwunden. Du brauchst Dir keine Sorgen zu machen: Er ist zum Hühnerhalter im Tal-Tal-Gebirge gezogen. Folge dem Weg vom Adlerturm zurück durch die Höhlen und gehe zum kleinen Haus, in dem Du den Hühnerhalter bereits kennengelernt hast. Im Inneren sitzt der Gockel nun zufrieden bei seinem neuen Besitzer.

Damit ist seine Aufgabe im Spiel abgeschlossen. Für den Vogelschlüssel und die abgelegene Zaubermuschel war er unverzichtbar, alle verbleibenden Hindernisse können jedoch mit Enterhaken, Greifenfeder, Pegasusstiefeln und Spiegelschild überwunden werden.


DX-Foto 12 von 12 – Close Call

Verlasse das Haus des Hühnerhalters und gehe nach Osten über die Bergpfade. Springe mit der Greifenfeder über die kleine Lücke und räume die Steine aus dem Weg. Folge anschließend der langen Holzbrücke weiter nach Osten. Laufe bis zum rechten Ende des Bereichs und kehre danach ein Stück nach links zurück.

In Link’s Awakening DX taucht nun der Fotograf auf und möchte ein letztes Bild von Link aufnehmen. Während er versucht, den perfekten Bildausschnitt zu finden, geht er immer weiter rückwärts – bis er schließlich über den Rand der Brücke stolpert. Noch im Fallen betätigt er seine Kamera und nimmt das Foto „Close Call“ auf.

Damit ist das Fotoalbum von Link’s Awakening DX mit 12 von 12 Fotos vollständig. Du kannst später zum Fotoladen zurückkehren und Dir sämtliche Aufnahmen noch einmal ansehen.

Unterschied zum Original: Der Fotograf, sein Laden und alle zwölf Fotos wurden erst für Link’s Awakening DX hinzugefügt. Im ursprünglichen Game-Boy-Spiel von 1993 passiert auf dieser Brücke nichts Besonderes.


Marin auf der Bergbrücke retten

Kehre zum Haus des Hühnerhalters zurück und gehe diesmal nach Westen. Die Brücke ist hier teilweise zerstört, sodass Du den Enterhaken benutzen musst, um Dich zum gegenüberliegenden Felsen zu ziehen. Einen Bildschirm weiter entdeckst Du Marin, die auf einem einzelnen Stück der zerbrochenen Brücke festsitzt und ohne Hilfe nicht mehr zurückkommt.

Stelle Dich auf der gegenüberliegenden Seite auf und feuere den Enterhaken in ihre Richtung. Link zieht sich über den Abgrund und nimmt Marin dabei automatisch mit. Nachdem sie wieder sicheren Boden unter den Füßen hat, möchte sie Link offenbar etwas sagen, wird aber von Tarin unterbrochen, der plötzlich auftaucht und sie mitnimmt.

Unmittelbar danach erscheint der Uhu. Er erklärt Dir, dass Marin versucht hat, den Windfisch mit ihrem Lied zu wecken. Außerdem erinnert er an die Macht von Mamufroschs Lied: Eine leblose Kreatur in den Bergen könne mit dieser Melodie wiedererweckt werden. Damit erhalten wir den entscheidenden Hinweis für den Zugang zum letzten Dungeon.


Letzte Kapazitätsverbesserung – 60 Pfeile

Gehe von Marins Brücke nach Westen und zerschlage den Busch über der versteckten Treppe. Da wir das dortige Herzteil bereits auf unserer Route vor dem Adlerturm geholt haben, musst Du die südlich sprengbare Wand nicht noch einmal untersuchen. Folge stattdessen dem Höhlenweg weiter nach Westen und ziehe Dich mit dem Enterhaken über den großen Abgrund. Verlasse die Höhle am anderen Ende.

Gehe draußen weiter nach Westen, steige die Treppe hinauf und folge dem Weg wieder nach Osten und anschließend nach Norden. Auf der erhöhten Plattform findest Du eine Schatztruhe mit 50 Rubinen. Hebe danach den nahegelegenen Stein an. Darunter verbirgt sich eine weitere Treppe.

Steige hinab und Du findest den dritten und letzten Mad Batter. Streue etwas Zauberpulver in die Schale und er erscheint erneut. Seine vermeintliche Verfluchung erhöht diesmal Deine maximale Pfeilkapazität von 30 auf 60 Pfeile.

Damit hast Du alle drei Kapazitätsverbesserungen des Spiels erhalten:

  • Zauberpulver: 20 → 40
  • Bomben: 30 → 60
  • Pfeile: 30 → 60

Die Reihenfolge der Verbesserungen kann sich ändern, wenn Du die drei Mad-Batter-Höhlen in einer anderen Reihenfolge besuchst. Für einen vollständigen Spielstand ist lediglich wichtig, dass alle drei Werte am Ende maximiert sind.


Mit dem Spiegelschild durch das Feuer

Verlasse die Mad-Batter-Höhle und springe von der erhöhten Ebene nach Westen hinunter. An der nördlichen Felswand erkennst Du eine auffällige rissige Stelle. Lege dort eine Bombe und betritt die freigelegte Höhle.

Im Inneren versperrt Dir ein ständiger Strom aus Feuerbällen den Weg. Mit Links altem Schild wäre hier Schluss gewesen. Rüste den Spiegelschild aus, halte ihn in Richtung der Flammen und laufe langsam nach Norden. Die Feuerbälle prallen am Schild ab, sodass Du unbeschadet bis zur Treppe gelangst.

Steige hinauf und Du erreichst den westlichsten Abschnitt des Tal-Tal-Gebirges. Von hier aus ist es nicht mehr weit bis zum Schildkrötenfelsen.


Die Riesenschildkröte erwecken

Folge dem Bergweg nach Westen und anschließend nach Süden. Schließlich stehst Du vor einer riesigen versteinerten Schildkröte, deren Körper direkt in den Berg überzugehen scheint. Dies ist der Eingang zum letzten Dungeon, doch momentan reagiert das Wesen auf keinerlei Angriffe.

Rüste die Okarina aus und spiele Mamufroschs Lied. Die Melodie erweckt die vermeintlich leblose Schildkröte tatsächlich wieder zum Leben. Allerdings ist sie Link keineswegs dankbar: Der gewaltige Kopf beginnt sofort, sich hin und her zu bewegen und greift Dich an.

Bleibe direkt vor dem Kopf und schlage mit dem Muschelschwert zu, sobald er in Reichweite kommt. Gelegentlich stürmt die Schildkröte plötzlich nach vorne, also halte etwas Abstand, wenn sie den Kopf zurückzieht. Mit dem stärkeren Schwert reichen nur wenige Treffer aus. Nach dem Sieg zerfällt ihr Kopf und gibt den Eingang zum letzten Dungeon frei.


Schildkrötenfelsen

Der Schildkrötenfelsen ist der achte und letzte reguläre Dungeon und zugleich das längste, offenste Labyrinth des Spiels. Mehrere bekannte Zwischengegner kehren zurück, zahlreiche Wände müssen gesprengt werden und ein neuartiger beweglicher Block spielt bei mehreren Rätseln eine zentrale Rolle. Der wichtigste Gegenstand ist der Feuerstab, mit dem Link Eis schmelzen und selbst besonders widerstandsfähige Gegner verbrennen kann.

Für unseren 100-%-Durchgang lassen wir keine wichtige Truhe zurück. Außerdem führt einer der Seitenausgänge des Dungeons zum zwölften und letzten Herzteil. Danach ist Links Lebensenergie bis auf den Herzcontainer des letzten Dungeonbosses vollständig ausgebaut.


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Vire und der erste bewegliche Block

Gehe vom Eingang einen Raum nach Norden. Hier wartet ein Vire, der durch den Raum fliegt und Energiekugeln auf Link schießt. Mit dem Muschelschwert kannst Du ihn relativ schnell besiegen, noch einfacher funktioniert der Bumerang, der ihn sofort erledigt. Anschließend öffnet sich die Tür nach links.

Besiege im folgenden Raum die drei schlangenartigen Gegner und gehe nach Norden. Dort wartet ein blauer Hinox. Der Bumerang ist erneut die bequemste Lösung; wenige Treffer genügen. Nach seinem Tod erscheint eine Fee. Gehe anschließend nach links.

Hier lernst Du den wichtigsten Rätselmechanismus des Schildkrötenfelsens kennen. Auf dem Boden steht ein spezieller beweglicher Block. Sobald Du ihn anstößt, kannst Du seine Richtung mit dem Steuerkreuz bestimmen. Der Block fährt so lange weiter, bis er auf ein Hindernis trifft. Dein Ziel besteht jeweils darin, sämtliche leeren Bodenfelder beziehungsweise Löcher des Raums mit seiner Spur auszufüllen.

Für das erste Rätsel lenkst Du den Block zunächst nach links, anschließend mehrfach nach oben, links und unten, bis alle markierten Felder überdeckt wurden. Ist der komplette Bereich ausgefüllt, erscheint eine Schatztruhe mit 20 Rubinen.


Rolling Bones, erster Schlüssel und Kompass

Gehe nach Süden. Im nächsten Raum kreisen zwei Funken um die Hindernisse. Triff sie mit dem Bumerang, wenn Du Feen für Deine Lebensenergie benötigst, und öffne anschließend die Schatztruhe mit weiteren Rubinen. Gehe danach nach links.

Hier wartet mit Rolling Bones der Zwischengegner aus dem Wurmpalast. Springe mit der Greifenfeder über seine rollende Stachelwalze und greife anschließend an. Mit dem inzwischen deutlich stärkeren Bumerang beziehungsweise Muschelschwert dauert der Kampf nur wenige Augenblicke.

Gehe danach nach Norden und erledige den nächsten Vire. Nach seinem Tod fällt ein kleiner Schlüssel von der Decke. Kehre anschließend nach Süden und gehe zwei Räume weiter nach unten. Im folgenden Raum befindet sich ein saugender Gegner in der Ecke. Besiege ihn und öffne die Truhe mit dem Kompass.


Labyrinth-Karte

Spiele bei Bedarf Manbos Mambo, um direkt zum Dungeon-Eingang zurückzukehren. Gehe wieder nach Norden in den ersten Vire-Raum und springe dort über den Lavafluss. Folge dem Weg nach Norden und anschließend nach rechts. Hier wartet ein weiterer beweglicher Block.

Lenke ihn zunächst nach oben und anschließend nach links, sodass eine begehbare Verbindung über die Lava entsteht. Gehe darüber nach links. In diesem Raum steht eine Schatztruhe hinter drei Steinblöcken. Schiebe den oberen und unteren Block jeweils zur Seite und bewege den mittleren Block nach unten. Nun kannst Du die Truhe öffnen und erhältst die Labyrinth-Karte.

Die Karte verdeutlicht, weshalb der Dungeon Schildkrötenfelsen heißt: Seine Raumstruktur bildet grob den Körper einer großen Schildkröte mit Kopf, Panzer und Gliedmaßen.


Geheimer Weg zum Schnabel aus Stein

Untersuche im Raum mit der Labyrinth-Karte die nördliche Wand mit Deinem Schwert. An einer Stelle hörst Du einen hohlen Klang. Lege dort eine Bombe und gehe durch den geöffneten Durchgang. Im nächsten Bereich steigst Du über die Treppe in einen seitlich dargestellten Tunnel hinab.

Aus dem Boden schießen regelmäßig Feuerbälle. Springe mit der Greifenfeder darüber hinweg und arbeite Dich über Leitern und Plattformen nach rechts. Am anderen Ende steigst Du wieder in den normalen Dungeon zurück.

Im nächsten Raum stehen mehrere Krüge und vier Schlangen. Hebe die Krüge mit dem Kraftarmband aus dem Weg und besiege sämtliche Gegner. Öffne anschließend die erscheinende beziehungsweise zugängliche Truhe. Darin liegt der Schnabel aus Stein.

Wie bereits in den anderen DX-Dungeons kannst Du damit die Eulenstatuen lesen. Eine der wichtigsten Statuen erklärt den gerade kennengelernten Blockmechanismus: Wenn alle Löcher eines Raumes mit der Spur des Blocks gefüllt wurden, erscheint eine Belohnung.


Zwischengegner Kugelwerfer

Gehe vom Schnabelraum nach Norden. Dort wartet erneut der Kugelwerfer aus dem Maskentempel. Seine Taktik ist unverändert: Weiche der schweren Kugel aus, hebe sie mit dem Kraftarmband auf und wirf sie gegen den Gegner. Nach mehreren Treffern ist er besiegt.

Unter einem der Krüge im nächsten Raum befindet sich ein Bodenschalter. Hebe den Krug an und tritt auf den Schalter, damit sich eine Tür öffnet. Die dortige Treppe führt momentan noch nicht zum eigentlichen Ziel, deshalb kehren wir zunächst einen Raum zurück und gehen nach links.


Zweites Blockrätsel und kleiner Schlüssel

Im nächsten Raum wartet ein wesentlich anspruchsvolleres Rätsel mit dem beweglichen Block. Du musst diesmal sämtliche Bodenfelder in einer langen verschlungenen Route abfahren. Beginne damit, den Block zweimal nach links, einmal nach oben, wieder nach links und anschließend erneut nach oben zu lenken. Arbeite Dich danach Schritt für Schritt durch die verbliebenen Reihen, bis jedes Feld mit der Spur des Blocks ausgefüllt wurde.

Wenn Du Dich verlenkst und ein Feld nicht mehr erreichen kannst, verlasse den Raum kurz und betrete ihn erneut. Das Rätsel wird vollständig zurückgesetzt.

Sobald die komplette Fläche ausgefüllt ist, fällt ein kleiner Schlüssel von der Decke. Nimm ihn mit. Klopfe anschließend die nördliche Wand ab und sprenge die hohl klingende Stelle mit einer Bombe. Im folgenden Raum befindet sich ein Kristallschalter, den wir später benötigen.


Versteckte Räume und das Augenrätsel

Sprenge außerdem die linke Wand des Blockraums auf und folge dem neuen Gang. Über die Treppe gelangst Du auf eine erhöhte Plattform, von der Du Dich fallen lassen kannst. Eine der Truhen hier ist eine Falle und enthält lediglich einen Schleim; für unseren Weg ist sie nicht wichtig.

Folge den dunklen Räumen nach Westen. Entzünde bei Bedarf die Fackeln mit Zauberpulver, damit Du die Umgebung besser erkennst. In einem der Räume wird dadurch eine rissige Wand sichtbar. Sprenge sie und gehe hindurch.

Eine Eulenstatue weist Dich schließlich auf die große Augenstatue in der Mitte des nächsten Raums hin. Rüste Pfeil und Bogen aus und schieße direkt in das Auge. Ein weiterer kleiner Schlüssel fällt zu Boden. Nimm ihn mit und öffne anschließend die nahegelegene Truhe hinter den verschiebbaren Blöcken, die ebenfalls einen Schlüssel enthält.


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Weitere Zwischengegner und der Weg nach draußen

Arbeite Dich anschließend wieder durch die zentralen Räume des Schildkrötenfelsens. Dabei begegnen Dir mehrere Zwischengegner aus früheren Dungeons erneut. Rolling Bones und Kugelwerfer kennst Du bereits, später triffst Du auch wieder auf Gegner wie Cue Ball. Dank Muschelschwert und Bumerang sind diese Wiederholungskämpfe deutlich leichter als bei der ersten Begegnung.

In einem Raum musst Du den beweglichen Block so lenken, dass eine Verbindung zu einer erhöhten Plattform entsteht. Folge dem dadurch geöffneten Weg nach Westen und Norden. Nach mehreren Räumen erreichst Du eine Treppe, die unerwartet nach draußen führt.


Herzteil 12 von 12 – außerhalb des Schildkrötenfelsens

Du befindest Dich nun auf einer abgelegenen Plattform am äußersten nordwestlichen Rand Cocolints. Steige die wenigen Stufen hinauf und dort liegt Herzteil 12 von 12.

Mit diesem Fund ist die komplette Herzteilsammlung der Game-Boy- und DX-Version abgeschlossen. Vier Herzteile ergeben einen vollständigen Herzcontainer, sodass die zwölf Fragmente Links maximale Lebensenergie insgesamt um drei Herzen erhöhen.

Zusammen mit den sieben bereits eingesammelten Dungeon-Herzcontainern solltest Du nun 13 vollständige Herzen besitzen. Der vierzehnte und letzte Herzcontainer folgt nach dem Endgegner des Schildkrötenfelsens.

Eine Übersicht aller Fundorte findest Du auf unserer Seite zu den 12 Herzteilen in Link’s Awakening DX.


Letzten Warppunkt aktivieren

Gehe vom Herzteil einen Bildschirm nach Osten. Dort befindet sich der letzte Warppunkt der Insel. Betritt ihn einmal, damit er aktiviert wird. In Link’s Awakening DX ist das Teleportsystem erheblich eingeschränkter als im Nintendo-Switch-Remake, trotzdem lohnt sich die Aktivierung. Solltest Du den Schildkrötenfelsen später noch einmal besuchen wollen, sparst Du Dir einen großen Teil des beschwerlichen Weges durch das Tal-Tal-Gebirge.

Gehe anschließend einen Bildschirm weiter nach Osten und betritt den dortigen Eingang. Du landest wieder im Schildkrötenfelsen, diesmal jedoch auf einer erhöhten Plattform über zwei Dodongo-Schlangen.


Dodongo-Schlangen von oben besiegen

Die beiden Dodongo-Schlangen können nur verletzt werden, wenn sie Bomben verschlucken. Von Deiner erhöhten Position musst Du die Bomben deshalb gezielt hinunterwerfen. Hebe eine Bombe auf und warte, bis eine der Schlangen direkt unter beziehungsweise vor Link entlangkriecht. Wirf die Bombe möglichst genau vor ihr Maul.

Falls die Zündzeit knapp wird, kannst Du eine Bombe gegen die Wand werfen und erneut aufnehmen; dadurch wird der Timer in den Game-Boy-Versionen zurückgesetzt. Jede Dodongo-Schlange muss drei Bomben verschlucken.

Nach dem Sieg erscheint eine Schatztruhe mit einem weiteren kleinen Schlüssel.


Kristallschalter richtig einstellen

Spiele danach Manbos Mambo, um zum Eingang zurückzukehren. Gehe wieder in den zentralen Bereich mit dem beweglichen Block und folge dem bereits gesprengten Durchgang zum Kristallschalter. Schlage ihn einmal, damit die farbigen Blöcke in den späteren Räumen ihre Position ändern.

Kehre anschließend wieder zurück und arbeite Dich über den beweglichen Block nach Norden. Folge dem Weg durch die dunklen Räume und benutze Deine gesammelten Schlüssel für die verschlossenen Blöcke. Durch die veränderte Stellung des Kristallschalters kannst Du nun eine zuvor blockierte Plattform erreichen.


Zwischengegner: Blaino

Nach einer seitlich dargestellten Passage mit beweglichen Plattformen und Feuerbällen gelangst Du zu Blaino, dem Boxer des Schildkrötenfelsens. Er trägt große Handschuhe und blockiert frontale Angriffe zuverlässig. Seine gefährlichste Attacke ist ein stark aufgeladener Schlag. Trifft er Link damit, wirst Du nicht nur verletzt, sondern direkt zum Eingang des Dungeons zurückgeschleudert.

Greife Blaino deshalb niemals frontal während seiner Deckung an. Sobald er zu einem Schlag ausholt, weichst Du nach oben oder unten aus und triffst ihn anschließend von der Seite. Eine weitere zuverlässige Methode besteht darin, die Greifenfeder zusammen mit dem Schwert auszurüsten, eine Wirbelattacke aufzuladen und im Sprung seitlich an ihm vorbeizuziehen.

Nach mehreren Treffern ist Blaino besiegt. Nimm die zurückbleibende Fee mit und gehe nach Norden.


Der Feuerstab

Steige die Stufen hinauf. Wenn Du den Kristallschalter zuvor wie beschrieben betätigt hast, sind die farbigen Blöcke hier abgesenkt und Du kannst die große Schatztruhe erreichen. Öffne sie und Du erhältst den Feuerstab.

Der Feuerstab ist der letzte große Ausrüstungsgegenstand von Link’s Awakening DX und eine der stärksten Waffen des Spiels. Er verschießt unbegrenzt Feuerbälle, benötigt also weder Munition noch Magie. Viele normale Gegner werden bereits mit einem Treffer besiegt. Noch wichtiger ist seine Fähigkeit, Eisblöcke zu schmelzen. Mehrere bislang unpassierbare Seitenansichtsbereiche des Schildkrötenfelsens können erst jetzt vollständig durchquert werden.

Auch der letzte Endgegner ist praktisch ausschließlich für diese Waffe ausgelegt.


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Versteckter Schlüssel mit dem Feuerstab

Kehre über die Treppe und die Seitenansichtspassage zurück. In einem früheren dunklen Raum hast Du zwei unentzündete Fackeln gesehen, die von einer erhöhten Plattform aus nicht mit normalem Zauberpulver erreichbar waren. Feuere nun mit dem Feuerstab auf beide Fackeln. Sobald beide brennen, erscheint eine Schatztruhe mit einem weiteren kleinen Schlüssel.

Abhängig davon, welche optionalen Schlüsseltüren Du innerhalb des Dungeons bereits geöffnet hast, kann dieser Schlüssel am Ende sogar übrig bleiben. Das ist kein Fehler. Der Schildkrötenfelsen enthält unterschiedliche mögliche Routen und erlaubt es, einzelne verschlossene Abkürzungen komplett zu umgehen.


Durch die Eispassage

Kehre erneut in den zentralen Raum mit dem beweglichen Block zurück und lenke ihn so, dass Du die Treppe im südöstlichen Bereich erreichen kannst. Steige hinauf und Du gelangst in eine Seitenansichtspassage voller Eis.

Rüste Feuerstab und Greifenfeder aus. Schmelze zunächst die Eisblöcke, die den direkten Weg versperren. Bei höheren Reihen musst Du springen und den Feuerstab während des Sprungs benutzen. Achte darauf, nicht sofort sämtliches Eis zu vernichten, denn einige Blöcke dienen gleichzeitig als Plattformen.

Schmilz deshalb zunächst nur so viel Eis, dass Du auf die verbliebenen Blöcke steigen kannst. Springe anschließend weiter zur Leiter und verlasse den Abschnitt auf der anderen Seite.


Cue Ball

Nach der Eispassage öffnest Du mit einem kleinen Schlüssel die Tür nach links und triffst erneut auf Cue Ball. Der gepanzerte Gegner läuft im Kreis durch die Arena und ist vorne geschützt. Lass ihn auf Dich zukommen, springe mit der Greifenfeder über ihn und lande unmittelbar danach einen Schwerthieb auf seinem ungeschützten Rücken.

Mit dem Muschelschwert reichen nur wenige Treffer. Sobald Cue Ball besiegt ist, öffnet sich die Tür nach Norden.


Letztes Blockrätsel und Großer Schlüssel

Im nächsten Raum wartet das längste Rätsel mit dem beweglichen Block. Die gesamte freie Fläche muss ohne Unterbrechung ausgefüllt werden. Beginne, indem Du den Block zunächst drei Felder nach oben bewegst, anschließend nach rechts und in einer langen Schleife durch die äußeren Bereiche des Raums lenkst. Arbeite Dich danach spiralförmig beziehungsweise zeilenweise durch die verbleibenden Lücken, bis kein freies Bodenfeld mehr übrig ist.

Falls Du einen Fehler machst, verlässt Du den Raum und startest neu. Sobald die komplette Fläche bedeckt wurde, erscheint eine große Schatztruhe. Darin liegt der Große Schlüssel.

Damit können wir den Endgegner erreichen. Vorher müssen allerdings noch zwei Eispassagen bewältigt werden.


Die letzten Eisrätsel

Kehre durch die angrenzenden Räume zurück und folge dem Weg in den südöstlichen Teil des Dungeons. Schiebe die Steinblöcke in die Lava, um Übergänge zu schaffen, und springe mit der Greifenfeder auf die nächste Plattform. Über die Treppe gelangst Du wieder in einen Seitenansichtsbereich.

Im ersten Eisraum schmilzt Du zunächst die obere Reihe so weit weg, dass Du auf die verbleibenden unteren Eisblöcke steigen kannst. Springe anschließend und schmelze die höheren Blöcke von der Seite beziehungsweise von unten. Du musst Dir dabei stets selbst eine kleine Treppe aus Eis erhalten, bis Du die linke Seite erreicht hast.

Der zweite Eisraum funktioniert ähnlich, ist jedoch enger. Schmilz zunächst die untere Reihe und anschließend gezielt die senkrechten Eisblöcke, die Deinen Weg versperren. Lass wiederum genügend Eis stehen, damit Link die höhere Plattform erreicht. Hast Du den Durchgang korrekt geöffnet, kannst Du über die Leiter in den letzten Bereich des Schildkrötenfelsens gelangen.


Endgegner: Hitzkopf

Öffne die große Tür mit dem Großen Schlüssel. Im Bossraum wartet Hitzkopf, ein Feuerwesen, das immer wieder aus der Lava springt und anschließend in das Becken zurücktaucht. Bei jedem Aufprall spritzt Feuer diagonal durch den Raum. Ohne das blaue Gewand können diese Treffer erheblichen Schaden verursachen, deshalb solltest Du die Bewegungsmuster sorgfältig beobachten.

Normale Waffen richten gegen Hitzkopf praktisch nichts aus. Der Feuerstab ist trotz der scheinbar widersprüchlichen Kombination aus Feuer gegen Feuer seine eigentliche Schwäche. Stelle Dich möglichst südlich beziehungsweise seitlich der Stelle auf, an der er aus der Lava springt, und feuere auf ihn, sobald sein Körper vollständig sichtbar ist.

Nach dem ersten erfolgreichen Treffer beginnt Hitzkopf wesentlich schneller durch den Raum zu springen. Feuere nun mehrere Feuerbälle hintereinander. Die Projektile des Feuerstabs bewegen sich schnell genug, dass Du ihn oft mehrmals während einer einzigen Bewegungsphase treffen kannst.

Nach einigen Treffern zerbricht seine äußere Hülle und ein kleinerer Kopf kommt zum Vorschein. Setze den Feuerstab weiter ein, bis der Gegner vollständig besiegt ist.

Bevor er verschwindet, warnt Hitzkopf Link noch einmal davor, den Windfisch zu wecken. Auch er bestätigt, dass die Monster Teil desselben Traums sind und mit dem Erwachen des Windfischs verschwinden werden.


Der letzte Herzcontainer

Nach Hitzkopfs Niederlage erscheint der achte und letzte reguläre Herzcontainer. Nimm ihn unbedingt mit. Wenn Du alle zwölf Herzteile unserer Route gesammelt hast, besitzt Link damit die maximal möglichen 14 Herzen der Game-Boy- und DX-Version.

Zum Vergleich: Das Nintendo-Switch-Remake erweitert die Lebensenergieleiste auf deutlich mehr Herzen und fügt zahlreiche zusätzliche Herzteile hinzu. Für Link’s Awakening DX sind 14 vollständige Herzen dagegen das Maximum.


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Achtes Instrument: Donnertrommel

Gehe nach Norden in den letzten Raum des Schildkrötenfelsens. Dort wartet das achte und letzte Instrument der Sirenen, die Donnertrommel.

Nach dem Einsammeln ertönt die letzte Botschaft:

„EI… Das Ei auf dem Berg ruft!“

Damit sind sämtliche acht regulären Dungeons abgeschlossen. Link besitzt jetzt alle Instrumente, die benötigt werden, um den Windfisch zu wecken. Unser nächstes Ziel ist das riesige Ei auf dem Tamaranch-Berg.


Was ist gegenüber dem Original anders?

Der Weg durch den westlichen Teil des Tal-Tal-Gebirges sowie der Schildkrötenfelsen unterscheiden sich zwischen dem ursprünglichen Link’s Awakening und der DX-Version nur in wenigen Punkten. Marin hängt in beiden Fassungen an der zerbrochenen Brücke, der Spiegelschild schützt Link vor dem Feuer auf dem Weg zum Dungeon und Mamufroschs Lied erweckt die riesige Schildkröte. Auch Feuerstab, Blaino, Hitzkopf und Donnertrommel sind bereits Bestandteil der Game-Boy-Version von 1993.

Der größte DX-spezifische Unterschied vor dem Dungeon ist erneut der Fotograf. Das Foto „Close Call“ auf der Bergbrücke existiert ausschließlich in Link’s Awakening DX und vervollständigt unser Fotoalbum. Innerhalb des Schildkrötenfelsens wurde außerdem erneut das ursprüngliche System aus Steintafel und Steintafelfragment durch Schnabel aus Stein und Eulenstatuen ersetzt. Das rote oder blaue Gewand aus dem Labyrinth der Farbe bleibt ebenfalls eine DX-exklusive Verbesserung und macht sich gerade gegen Hitzkopf deutlich bemerkbar.


Noch nicht ins Windfisch-Ei gehen

Bevor wir das Windfisch-Ei betreten, gibt es noch einen entscheidenden Vorbereitungsschritt. Das Innere des Eis besteht aus einem scheinbar endlosen Labyrinth, dessen richtige Route sich von Spielstand zu Spielstand unterscheiden kann. Die Lösung steht in einem Buch in der Bibliothek von Mövendorf, dessen Schrift erst mit der Magischen Lupe gelesen werden kann.

Im nächsten und letzten Kapitel kehren wir deshalb zunächst nach Mövendorf zurück, lesen die individuelle Wegbeschreibung in der Bibliothek, kontrollieren ein letztes Mal unseren 100-%-Stand und steigen anschließend zum Windfisch-Ei auf. Dort spielen wir gemeinsam mit den acht Instrumenten die Ballade vom Windfisch, durchqueren das Labyrinth und stellen uns den Alpträumen im finalen Kampf.

Weiter geht es mit Windfisch-Ei & Finale – Link’s Awakening DX 100-%-Lösung.

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