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Adlerfestung

Mit der Korallentriangel aus dem Maskentempel besitzt Du inzwischen sechs der acht Instrumente der Sirenen. Der nächste Hinweis führt eindeutig ins Tal-Tal-Gebirge, doch der Zugang zum siebten Dungeon ist noch nicht möglich. Selbst mit Enterhaken, Greifenfeder und Pegasusstiefeln gibt es dort eine Schlucht, die Link nicht aus eigener Kraft überwinden kann. Genau deshalb haben wir bereits Mamufroschs Lied gelernt. Damit können wir in Mövendorf einen längst verstorbenen Begleiter wieder zum Leben erwecken, der Link für den kommenden Abschnitt durch die Lüfte trägt.

Dieser Abschnitt ist für unsere 100-%-Route besonders wichtig. Vor dem Adlerturm sammeln wir Zaubermuscheln 23 bis 25 und Herzteil 11 von 12. Im Adlerturm selbst wartet schließlich die 26. und letzte Zaubermuschel. Erst wenn sie sicher eingesammelt wurde, dürfen wir die Belohnung im Muschelbasar annehmen, ohne dass uns eine der Muscheln verloren geht. Das zwölfte und letzte Foto der DX-Version holen wir dagegen bewusst erst nach dem Adlerturm auf dem Weg zum Schildkrötenfelsen. Falls Du aus dem letzten Abschnitt noch im Kopf hattest, dass dieses Foto bereits vorher aufgenommen werden sollte: Entscheidend ist der spätere Weg über die Bergbrücke nach dem siebten Dungeon.


Der Uhu schickt Dich in die Berge

Verlasse den Maskentempel und gehe einen Bildschirm nach Süden. Der Uhu erscheint erneut und spricht mit Link über den Windfisch. Seine Hinweise werden inzwischen deutlich direkter: Das nächste Instrument befindet sich in einem Turm hoch oben im Gebirge, und um dorthin zu gelangen, müsse Link sinngemäß wie ein Vogel fliegen. Damit ist unser nächster Schritt klar.

Spiele Manbos Mambo, um Dich schnell in den westlichen Teil der Insel zu versetzen, und kehre anschließend nach Mövendorf zurück. Im Zentrum des Dorfes steht noch immer der große Wetterhahn, vor dem Marin früher die Ballade vom Windfisch gesungen hat.


Den Wetterhahn verschieben

Mit dem Kraftarmband L-2 aus dem Maskentempel kannst Du den schweren Wetterhahn nun bewegen. Schiebe das gesamte Denkmal nach oben. Darunter kommt eine versteckte Treppe zum Vorschein, die tief unter Mövendorf führt.

Steige hinab und gehe einen Raum nach Norden. Dort findest Du lediglich ein altes Skelett beziehungsweise einen Haufen Knochen. Rüste die Okarina aus und spiele Mamufroschs Lied. Die magische Melodie erweckt den längst verstorbenen blauen Gockel wieder zum Leben. Er beginnt sofort, Link zu folgen, ähnlich wie zuvor Struppi und Marin.

Der fliegende Gockel besitzt eine einzigartige Fähigkeit. Hebst Du ihn mit dem Kraftarmband über Links Kopf, beginnt er mit den Flügeln zu schlagen und trägt Link durch die Luft. Solange Du ihn festhältst, kannst Du selbst gewaltige Abgründe überwinden und schwebst gefahrlos über Bodenfallen. Genau diese Fähigkeit benötigen wir, um den Vogelschlüssel zu erreichen.


Zaubermuschel 23 von 26 – westlich von Schloss Kanalet

Bevor wir ins Tal-Tal-Gebirge aufbrechen, nutzen wir unseren neuen Begleiter für eine bislang unerreichbare Höhle. Gehe zum Haupttor von Schloss Kanalet und von dort einen Bildschirm nach Westen. Auf der anderen Seite eines großen Abgrunds siehst Du eine Treppe beziehungsweise einen Höhleneingang. Weder Greifenfeder noch Pegasusstiefel reichen für diese Distanz aus.

Hebe deshalb den fliegenden Gockel mit dem Kraftarmband hoch. Er trägt Link sicher über die Schlucht. Betritt die Höhle auf der anderen Seite und öffne die Schatztruhe. Darin liegt Zaubermuschel 23 von 26. Falls Du entgegen unserer Route das stärkere Muschelschwert bereits bei 20 Muscheln abgeholt hast, enthält die Truhe stattdessen nur Rubine. Genau deshalb haben wir mit der Belohnung gewartet.

Verlasse die Höhle anschließend wieder und fliege mit dem Gockel zurück. Damit sind nur noch drei Muscheln übrig, und alle drei befinden sich auf unserem direkten Weg durch das Tal-Tal-Gebirge beziehungsweise im Adlerturm.


Aufstieg ins Tal-Tal-Gebirge

Spiele erneut Manbos Mambo und begib Dich zum westlichen Zugang des Tal-Tal-Gebirges. Hebe die Steine am Eingang aus dem Weg und betrete die bereits bekannte Höhle. Folge ihr nach Osten, steige die Treppe hinab und arbeite Dich durch die Räume, die Du bereits auf dem Weg zum Wundertunnel durchquert hast.

In einem der Höhlenräume siehst Du auf einer erhöhten Plattform ein Herzteil, das uns schon mehrfach begegnet ist, bislang jedoch nicht erreichbar war. Noch holen wir es nicht direkt von dieser Seite. Gehe zunächst weiter nach Osten, benutze Pegasusstiefel und Greifenfeder für den langen Sprung beziehungsweise den Enterhaken für die gegenüberliegende Truhe und nimm die 50 Rubine mit. Kehre anschließend zurück und verlasse die Höhle auf der östlichen Seite.

Folge dem Bergweg nach rechts und steige die lange Leiter hinauf. Hier oben beginnt der eigentliche Abschnitt zum Adlerturm.


Den Vogelschlüssel holen

Gehe von der oberen Bergplattform zunächst nach Westen und betritt die Höhle. Im nächsten Raum klaffen zahlreiche Löcher im Boden. Wenn Link in eines davon fällt, stürzt er aus der Höhle und landet wieder deutlich weiter unten im Gebirge. Mit normalen Sprüngen wäre der Raum entsprechend mühsam, mit dem fliegenden Gockel wird er dagegen trivial.

Hebe den Gockel über Deinen Kopf und schwebe einfach über die komplette Lochfläche nach Norden. Im nächsten Raum wartet eine noch größere Schlucht, die selbst mit einem Pegasus-Sprung nicht überwunden werden kann. Lass Dich erneut vom Gockel tragen und fliege nach Westen. Dort liegt auf dem Boden der Vogelschlüssel.

Nimm ihn mit und kehre mit dem Gockel über beide Abgründe zurück. Der Vogelschlüssel öffnet den Zugang zum Adlerturm ganz im Osten des Tal-Tal-Gebirges.


Zaubermuschel 24 von 26 – unter dem Felsen

Verlasse die Vogelschlüssel-Höhle wieder und gehe über die Brücken nach Osten. Auf einer Plattform liegen drei große Steine nebeneinander. Hebe den oberen beziehungsweise rechten Felsen mit dem Kraftarmband an. Darunter versteckt sich Zaubermuschel 24 von 26.

Auch hier gilt wieder: Hättest Du das Muschelschwert bereits erhalten, wäre die Muschel verschwunden. Unsere Route lässt sie deshalb weiterhin unangetastet im Muschelbasar, bis wirklich alle Fundorte erledigt sind.


Der Hühnerstall im Gebirge

Gehe anschließend zurück nach Westen zu dem kleinen Haus mit dem grünen Dach. Dort lebt der Hühnerhalter, der seit Jahren davon schwärmt, wie großartig die Gockel früher fliegen konnten. Sobald er Deinen blauen Begleiter sieht, ist er vollkommen begeistert.

Für den Moment bleibt der Gockel noch bei Link. Wir brauchen ihn zwar für den Adlerturm selbst nicht mehr zwingend, doch solange der siebte Dungeon noch nicht abgeschlossen ist, folgt er uns weiterhin. Später zieht er dauerhaft zum Hühnerhalter ins Gebirge und kann dann nicht mehr als Begleiter mitgenommen werden.


Herzteil 11 von 12 – Höhle im Tal-Tal-Gebirge

Vom Hühnerstall aus gehst Du mehrere Bildschirme nach Westen. Zerschlage den Busch, unter dem sich eine Treppe verbirgt, und steige in die Höhle hinab. Besiege im ersten Raum die Gegner und klopfe anschließend mit dem Schwert die südliche Wand ab. An einer Stelle hörst Du den typischen hohlen Klang einer sprengbaren Wand.

Lege dort eine Bombe und gehe durch den neu entstandenen Durchgang nach Süden. Im nächsten Abschnitt weichst Du den Gegnern aus und gehst anschließend nach rechts. Dort erreichst Du endlich das Herzteil, das wir auf unseren früheren Bergtouren bereits von einer anderen Seite sehen konnten. Sammle Herzteil 11 von 12 ein.

Damit fehlt für die vollständige Herzteilsammlung nur noch ein einziges Fragment. Dieses befindet sich im westlichen Tal-Tal-Gebirge auf dem Weg zum letzten regulären Dungeon und wird nach dem Adlerturm eingesammelt.


Zaubermuschel 25 von 26 – geheime Truhe im Gebirge

Kehre anschließend zum Hühnerstall zurück und gehe von dort die Stufen hinab, mehrere Bildschirme nach Osten und anschließend nach Süden. Schwimme durch das Wasser und betritt die Höhle auf der rechten Seite. Fast der gesamte Raum steht unter Wasser; lediglich im oberen Bereich befindet sich ein kleines Stück trockener Boden.

Lege dort eine Bombe an die nördliche Wand. Der Durchgang öffnet sich und Du kannst die Treppe nach oben nehmen. Im folgenden Raum stehen fünf Schatztruhen zwischen verschiebbaren Blöcken. Für unsere Route ist zunächst wichtig, dass Du noch keine dieser Truhen öffnest. Schiebe den Block neben der oberen linken Truhe nach links und anschließend den darunterliegenden Block nach unten, sodass Du den südlichen Ausgang erreichen kannst.

Verlasse die Höhle dort. Direkt draußen steht eine weitere Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst Zaubermuschel 25 von 26. Damit fehlt nur noch eine einzige Muschel – und diese liegt im Adlerturm.


Alle fünf Rubin-Truhen mitnehmen

Betritt die Höhle anschließend wieder durch den südlichen Eingang. Von dieser Seite aus kannst Du nun tatsächlich sämtliche fünf Schatztruhen erreichen. Jede enthält 20 Rubine, insgesamt liegen hier also 100 Rubine. Öffnest Du dagegen bereits eine der Truhen und verlässt anschließend den Raum, bevor Du die übrigen eingesammelt hast, verschwinden die zurückgelassenen Belohnungen. Deshalb haben wir beim ersten Durchqueren bewusst keine Truhe geöffnet.

Arbeite Dich nun von unten nach oben durch die Blockanordnung und nimm alle fünf Rubin-Truhen mit. Für einen normalen Storydurchgang wäre dieser Abstecher unwichtig, in unserer vollständigen Route lassen wir die einmaligen Truhen jedoch nicht unangetastet zurück.


Zum Adlerturm

Gehe anschließend weiter nach Osten. Eine Eulenstatue weist Dich darauf hin, dass Du Dich dem Adlerturm näherst und Dich vor dem Vogel in Acht nehmen sollst. Steige die Stufen hinauf und betritt die Höhle. Folge dem recht geradlinigen Weg nach Osten, verlasse sie kurz und betrete denselben Höhlenkomplex über den nächsten Eingang erneut.

Springe in der folgenden Passage über die Lücke, steige die Stufen hinauf und gehe weiter nach Osten und Süden. Ziehe Dich mit dem Enterhaken über den großen Abgrund. Nach dem Verlassen der Höhle siehst Du an der unteren Felswand eine rissige Stelle. Sprengst Du sie mit einer Bombe, findest Du dahinter einen Feenbrunnen, an dem Du Deine Lebensenergie vollständig auffüllen kannst.

Betritt anschließend die Höhle auf der rechten Seite und folge ihr bis zum anderen Ausgang. Gehe einen Bildschirm nach Westen und Du stehst vor dem gewaltigen Adlerturm. Hebe den Felsen neben dem Schlüsselloch an und setze den Vogelschlüssel ein. Der gesamte Turm dreht sich und gibt seinen Eingang frei.


Adlerturm – vier Stockwerke und vier Säulen

Der Adlerturm gehört zu den anspruchsvollsten Dungeons von Link’s Awakening DX. Anders als bei den bisherigen Labyrinthen besteht die wichtigste Aufgabe nicht nur darin, einen bestimmten Gegenstand und den Großen Schlüssel zu finden. Im zweiten Stock stehen vier massive Säulen, die den oberen Teil des Turms tragen. Du musst eine schwere Eisenkugel durch mehrere Räume transportieren und damit sämtliche vier Säulen zerstören. Erst dann sackt der obere Teil des Turms ab und die bislang unerreichbaren Bereiche werden zugänglich.

Nimm Dir für den Dungeon ausreichend Bomben und möglichst eine Portion Geheime Medizin mit. Der Bumerang ist ebenfalls ausgesprochen nützlich. Innerhalb eines Dungeons kannst Du jederzeit Manbos Mambo spielen, um zum Eingang zurückzukehren, ohne Deinen bisherigen Fortschritt zu verlieren.


Erster kleiner Schlüssel

Gehe vom Eingang zunächst einen Raum nach rechts. Mit der Greifenfeder weichst Du den Klingenfallen aus und gehst anschließend noch einmal nach rechts. Dort warten zwei Like Likes. Diese Gegner können Deinen Schild verschlingen, wenn sie Link lange genug festhalten. Halte deshalb Abstand und erledige sie möglichst schnell mit Schwert oder Bumerang.

Sobald beide Like Likes besiegt sind, fällt ein kleiner Schlüssel von der Decke. Öffne damit die verschlossene Tür im selben Bereich und steige über die Treppe in den zweiten Stock.


Die Eisenkugel und der Hebel

Im zweiten Stock siehst Du zunächst eine Schatztruhe, die von farbigen Blöcken versperrt wird. Wenn Du den Bumerang besitzt, kannst Du den Kristallschalter bereits diagonal treffen und die Blöcke absenken; zwingend notwendig ist das momentan jedoch nicht. Gehe zunächst nach Norden.

Im nächsten Raum findest Du eine große Eisenkugel, eine Eulenstatue und einen Hebel. Die Kugel ist der Schlüssel zum zentralen Rätsel des Dungeons. Mit dem Kraftarmband kannst Du sie aufnehmen und in angrenzende Räume tragen beziehungsweise werfen. Der Hebel auf der rechten Seite zieht die beiden Blöcke auseinander. Ziehe ihn vollständig heraus und renne anschließend schnell zwischen den Blöcken hindurch nach links. Lass die Eisenkugel zunächst hier liegen, denn wir müssen zuerst die untere Ebene erkunden.

Gehe im nächsten Raum zu einem der Löcher und lass Link bewusst hinunterfallen.


Schnabel aus Stein

Du landest wieder im ersten Stock. Besiege sämtliche Gegner und folge dem einzigen möglichen Weg mehrere Räume nach Westen. Gehe anschließend nach Süden und öffne die Schatztruhe. Darin liegt der Schnabel aus Stein.

Die Eulenstatuen des Adlerturms liefern besonders wichtige Hinweise. Eine erklärt Dir, dass Du von einem oberen Stockwerk springen musst, um eine sonst unerreichbare Truhe zu erreichen. Eine andere macht das zentrale Rätsel unmissverständlich: Erst wenn die vier Säulen fallen, kann der Turm bezwungen werden.

Im ursprünglichen Link’s Awakening gibt es anstelle des Schnabels erneut ein Steintafelfragment. An der grundlegenden Lösung des Adlerturms ändert sich dadurch nichts.


Kristallschalter und Spiegelschild

Kehre nach Osten zurück und gehe zum Raum mit dem Kristallschalter, der von Stacheln umgeben ist. Schlage ihn mit dem Schwert, Bumerang oder einer anderen Fernwaffe, sodass die farbigen Blöcke ihre Position wechseln. Laufe anschließend über den unteren beziehungsweise rechten Weg zurück zur Treppe und steige erneut in den zweiten Stock.

Durch die veränderte Blockstellung kannst Du jetzt die zuvor unerreichbare Schatztruhe öffnen. Darin liegt der Spiegelschild. Er ersetzt automatisch Links alten Schild und kann neben normalen Geschossen nun auch deutlich stärkere Angriffe wie Feuerstrahlen und bestimmte Energiebälle abwehren.

Der Spiegelschild wird für den Endgegner des Adlerturms sehr hilfreich und ist später zwingend notwendig, um überhaupt den letzten Dungeon zu erreichen. Halte ihn also im Hinterkopf, wenn Dir im Tal-Tal-Gebirge plötzlich Feuer den Weg versperrt.


Kleiner Schlüssel und Labyrinth-Karte

Falle rechts neben der Truhe mit dem Spiegelschild durch das kleine Loch. Du landest auf einer erhöhten Plattform im ersten Stock, die von unten nicht erreichbar war. Folge dem schmalen Weg nach Norden und öffne die Schatztruhe mit einem weiteren kleinen Schlüssel. Springe anschließend von der Plattform und kehre über die nahegelegene Treppe wieder nach oben.

Im nächsten Raum liegen zwei Pferdeköpfe. Hebe sie auf und wirf sie so lange, bis beide aufrecht auf ihren Sockeln landen. Sobald das gelingt, erscheint eine Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte. Auf ihr kannst Du erstmals gut erkennen, wie ungewöhnlich der Adlerturm aufgebaut ist: Vier Etagen liegen übereinander, wobei die oberen Stockwerke nach dem Einsturz der Säulen ihre Struktur verändern.


Die erste Säule zerstören

Kehre nun zum Raum mit der Eisenkugel zurück. Hebe die Kugel auf und wirf sie zunächst zwischen die beiden Blöcke auf der linken Seite. Ziehe den Hebel vollständig heraus, laufe schnell durch die Öffnung und nimm die Kugel wieder auf. Im nächsten Raum steht die erste der vier Säulen.

Besiege zunächst die Schleime, damit sie Dich beim Werfen nicht stören. Stelle Dich rechts beziehungsweise in einer guten geraden Linie zur Säule und schleudere die Eisenkugel dagegen. Die Säule zerbricht sofort. Achte darauf, die Kugel nicht versehentlich in eines der Löcher zu werfen; fällt sie eine Etage hinunter, erscheint sie wieder an ihrem ursprünglichen Platz und Du musst sie erneut holen.

Nimm die Kugel anschließend wieder auf und gehe nach Süden.


Die zweite Säule zerstören

Im nächsten Raum steht bereits die zweite Säule. Positioniere Dich unterhalb beziehungsweise seitlich davon und wirf die Kugel so, dass sie den massiven Pfeiler trifft, ohne in einen Abgrund zu fallen. Auch die zweite Säule zerbricht mit einem einzigen Treffer.

Hebe die Kugel wieder auf und kehre in den vorherigen Raum zurück. Schiebe anschließend den einzelnen Block auf der linken Seite weg und trage die Kugel weiter nach Westen. Im folgenden Bereich musst Du sie zunächst zurücklassen beziehungsweise über eine Barriere werfen, da Link selbst einen anderen Weg nehmen muss.


Kompass und die Kugel über die Barriere werfen

In einem angrenzenden Raum warten erneut drei Gegner mit wechselnden Kartensymbolen. Schlage sie jeweils so, dass am Ende alle drei dasselbe Symbol anzeigen. Sobald die Kombination stimmt, erscheint eine Schatztruhe mit dem Kompass.

Nimm anschließend die Eisenkugel und trage sie in den südlichen Gang. Die dritte Säule kannst Du von Deiner momentanen Seite noch nicht direkt erreichen. Wirf die Kugel deshalb über die niedrige Barriere und lass sie dort liegen. Link selbst muss nun einen Umweg über das untere Stockwerk nehmen.


Zur anderen Seite der dritten Säule

Gehe zurück zur Treppe und steige hinab. Folge dem bekannten Weg durch den ersten Stock, bis Du über eine andere Treppe wieder in den zweiten Stock gelangst. Dort erwartet Dich ein Raum mit fliegenden Bodenplatten. Stelle Dich in eine Ecke und halte den Schild hoch, bis sämtliche Platten daran zerschellt sind. Der Bumerang erledigt außerdem die herumfliegenden Funken sofort und verwandelt sie in Feen, falls Du Heilung benötigst.

Gehe anschließend durch die nun geöffnete Tür. Du erreichst die andere Seite des Raums, in den Du die Eisenkugel zuvor geworfen hast.


Die dritte Säule zerstören

Nimm die Kugel wieder auf und wirf sie gegen die dritte Säule in der Mitte des Raums. Schiebe anschließend den unteren Steinblock in das Loch, damit ein sicherer Übergang entsteht. Hebe die Kugel erneut hoch und wirf sie über den nächsten Abgrund auf die rechte Seite. Springe hinterher und trage sie zwei Räume nach Süden.

Dort befindet sich ein Kristallschalter und erneut eine niedrige Barriere. Wirf die Kugel über die Barriere nach unten. Wir müssen sie noch einmal auf einem anderen Weg erreichen, bevor die vierte und letzte Säule zerstört werden kann.


Hinox und Zaubermuschel 26 von 26

Kehre erneut über die unteren Wege und Treppen zurück. Dieses Mal gehst Du vom entsprechenden oberen Raum nach Süden und triffst auf einen roten Hinox. Er ist stärker als der frühere Hinox aus der Djinngrotte und wirft zusätzlich Bomben. Dank des Bumerangs ist der Kampf jedoch sehr einfach: Einige Treffer reichen aus, ohne dass Du Dich ihm überhaupt nähern musst. Nach seinem Tod fällt ein kleiner Schlüssel von der Decke.

Jetzt kommt einer der wichtigsten Momente unserer 100-%-Route. Gehe zu den Löchern auf der linken Seite des Raums und lass Link absichtlich hinunterfallen. Du landest auf einer erhöhten Plattform im Stockwerk darunter. Folge ihr mehrere Räume nach Norden, bis Du eine alleinstehende Schatztruhe erreichst.

Öffne sie und Du erhältst Zaubermuschel 26 von 26. Damit haben wir tatsächlich jede einzelne Zaubermuschel der Game-Boy-Color-Version eingesammelt, einschließlich der beiden verpassbaren Bonusmuscheln bei exakt fünf und zehn Exemplaren.

Von jetzt an können wir das Muschelschwert gefahrlos abholen. Die übrigen Truhen des Spiels enthalten ohnehin keine weiteren Muscheln mehr.


Die vierte Säule erreichen

Springe von der Plattform herunter und kehre wieder in den zweiten Stock. Gehe in den Raum, in dem Du gerade Hinox besiegt hast, und weiter nach Osten zum nächsten Kartensymbol-Rätsel. Bringe auch hier alle drei Gegner auf dasselbe Symbol. Dadurch erscheint eine Schatztruhe, die wir gleich als Ziel für den Enterhaken benötigen.

Gehe zunächst weiter nach Osten, nimm die dort wartende Eisenkugel auf und trage sie zurück zum Kartensymbol-Raum. Wirf die Kugel über die Barriere in den oberen Bereich. Anschließend nimmst Du den Umweg über die Räume nördlich beziehungsweise westlich und gelangst von oben zurück.

Eine versteckte Passage öffnest Du, indem Du an der südlichen Wand zwischen den beiden Fackeln eine Bombe platzierst. Sprenge im folgenden Raum auch die nächste Wand und ziehe Dich schließlich mit dem Enterhaken zur zuvor erzeugten Schatztruhe auf der anderen Seite. Nimm dort wieder die Eisenkugel auf.


Die vierte Säule zerstören

Trage die Kugel nach Norden. Dort steht die vierte und letzte Säule. Wirf die Eisenkugel dagegen. Sobald sie zerbricht, folgt eine kurze Zwischensequenz: Der obere Teil des Adlerturms sackt in sich zusammen und die bisher getrennten oberen Etagen werden miteinander verbunden.

Das zentrale Rätsel des Dungeons ist damit gelöst. Die Eisenkugel wird nicht mehr benötigt, und wir können uns vollständig auf den Weg zum Zwischengegner, zum Großen Schlüssel und schließlich zum Adler konzentrieren.


In den dritten Stock

Spiele bei Bedarf Manbos Mambo, um schnell zum Dungeon-Eingang zurückzukehren. Gehe anschließend zwei Räume nach rechts, nach Norden und wieder die Treppe hinauf. Durch den Einsturz der oberen Stockwerke sind nun neue Wege offen. Nutze den kleinen Schlüssel am verschlossenen Block, springe von der Plattform und betätige den Kristallschalter so, dass die rechten Blöcke abgesenkt sind.

Steige die nächste Treppe hinauf. Du befindest Dich nun im dritten Stock, der vor der Zerstörung der vier Säulen kaum sinnvoll erkundet werden konnte.


Zwischengegner: Grim Creeper

Gehe einen Raum nach Norden und anschließend nach rechts. Hier wartet der Grim Creeper. Er selbst greift Link nicht direkt an. Stattdessen ruft er sechs große Fledermäuse beziehungsweise fliegende Diener herbei und schickt sie nacheinander in verschiedenen Formationen auf Dich los.

Die Besonderheit des Kampfes ist, dass Du alle sechs Gegner innerhalb einer einzigen Angriffswelle besiegen musst. Entkommt auch nur einer, ruft der Grim Creeper eine neue Formation und der Kampf beginnt erneut. Stelle Dich deshalb möglichst mittig in den Raum und beobachte genau, in welcher Reihenfolge die Fledermäuse angreifen. Mit schnellen Schwerthieben oder einer gut vorbereiteten Wirbelattacke lassen sie sich zuverlässig beseitigen. Auch der Bumerang ist hervorragend geeignet, da er mehrere Ziele auf seinem Hin- und Rückweg treffen kann.

Sobald alle sechs in derselben Runde besiegt wurden, gibt der Grim Creeper auf und flieht. Zurück bleibt ein Warp-Feld zum Eingang.


Großen Schlüssel finden

Gehe nach dem Grim Creeper nach Norden. Im nächsten Raum schweben drei Funken umher und in der Mitte befindet sich ein Kristallschalter. Erledige die Funken am besten mit dem Bumerang; dadurch entstehen gleichzeitig Feen. Betätige anschließend den Kristallschalter einmal.

Im selben Raum befinden sich zwei verschiebbare Blöcke. Schiebe beide zur Mitte des Raums, bis sie direkt nebeneinander stehen. Sobald die richtige Position erreicht ist, erscheint eine Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst den Großen Schlüssel.


Geheime Medizin im Adlerturm

Bevor wir zum Endgegner gehen, nehmen wir noch eine wertvolle Truhe mit. Gehe vom Grim-Creeper-Raum mehrere Räume nach Westen und öffne die große Boss-Tür mit dem Großen Schlüssel. Folge dem Gang weiter nach Norden, weiche den Klingenfallen und den Laserstrahlen der Beamos aus und gehe schließlich nach rechts.

In diesem Raum liegen wieder zwei Pferdeköpfe. Wirf sie so lange, bis beide korrekt auf ihren Sockeln stehen. Eine Schatztruhe erscheint und enthält Geheime Medizin. Besitzt Du bereits eine Portion, kannst Du keine zweite gleichzeitig aufnehmen. Für den bevorstehenden Bosskampf ist die Medizin jedoch eine sinnvolle Absicherung, besonders wenn Du einen Spielstand ohne Tode anstrebst.


Auf das Dach des Adlerturms

Kehre anschließend einen Raum nach Westen und einen nach Süden zurück. Steige die Stufen am oberen linken Rand des Raums hinauf und ziele mit dem Enterhaken auf den Block auf der gegenüberliegenden Seite. Link wird über die Lücke gezogen.

Gehe von dort nach Süden, anschließend nach Osten und steige die nächste Treppe hinauf. Zum ersten Mal verlässt Du den eigentlichen Dungeon und gelangst auf das Dach des Adlerturms. Laufe die lange Treppe hinauf. Oben erscheint erneut der Grim Creeper – diesmal allerdings nicht allein. Er sitzt auf dem Rücken eines gewaltigen Adlers und schickt ihn gegen Link in den Kampf.


Endgegner: Böser Adler

Der Böse Adler kämpft vollständig in der seitlichen Ansicht auf der Spitze des Turms. Die größte Gefahr besteht nicht darin, sämtliche Herzen zu verlieren, sondern vom starken Wind über den Rand der Plattform geweht zu werden. Fällst Du hinunter, landest Du zwar nicht sofort tot am Boden, musst aber zum Dach zurückkehren und der Kampf beginnt von vorne.

Der Adler besitzt mehrere Angriffe. Fliegt er niedrig über die Plattform, kannst Du ihn direkt mit dem Schwert treffen. Befindet er sich etwas höher, springst Du mit der Greifenfeder und schlägst im Sprung zu. Auch Enterhaken und Bumerang können Schaden verursachen, wobei Du bei Fernangriffen möglichst auf seinen Kopf zielst.

Besonders gefährlich ist die Phase, in der sich der Adler an einem Ende des Bildschirms positioniert und mit kräftigen Flügelschlägen Wind erzeugt. Halte in diesem Moment in Richtung des Adlers gedrückt, damit Link gegen den Wind anläuft, und richte gleichzeitig den Spiegelschild auf die heranfliegenden Federn. Der neue Schild blockiert sie zuverlässig und verhindert, dass Link zusätzlich zurückgestoßen wird.

Bei einem weiteren Angriff schießt der Adler mit hoher Geschwindigkeit quer über den Bildschirm. Halte den Schild bereit oder lande einen gut getimten Schwerthieb, wenn er sich nähert. Bleibst Du ruhig und konzentrierst Dich darauf, nicht vom Dach geweht zu werden, ist der Kampf trotz seiner spektakulären Inszenierung gut kontrollierbar.

Nach mehreren Treffern gibt der Adler auf und stürzt ab. Der Grim Creeper verschwindet ebenfalls endgültig.


Herzcontainer und Abendruh-Orgel

Nach dem Sieg erscheint ein vollständiger Herzcontainer. Sammle ihn ein und steige anschließend die Leiter wieder hinunter. Betritt den Turm und springe von der Plattform nach rechts. Gehe einen Raum nach Norden.

Dort wartet das siebte Instrument der Sirenen: die Abendruh-Orgel. Mit ihr fehlen nur noch ein regulärer Dungeon und ein Instrument, bevor wir den Windfisch wecken können.

Die Botschaft des Instruments verweist erneut auf Deine Okarina. Die Reise führt nun weiter in den westlichen Teil des Tal-Tal-Gebirges und zum letzten Dungeon, dem Schildkrötenfelsen.


Was passiert mit dem fliegenden Gockel?

Nach dem Abschluss des Adlerturms begleitet Dich der blaue Gockel nicht mehr. Er zieht stattdessen zum Hühnerhalter im Tal-Tal-Gebirge, der sich über seinen außergewöhnlichen neuen Freund entsprechend freut. Das ist kein Problem: Alle Stellen, für die der fliegende Gockel zwingend benötigt wird, haben wir bereits erledigt.

Insbesondere Zaubermuschel 23 und der Vogelschlüssel sind sicher eingesammelt. Alle späteren Wege können mit Enterhaken, Pegasusstiefeln, Greifenfeder und Spiegelschild bewältigt werden.


Alle 26 Zaubermuscheln – Muschelschwert abholen

Da wir im Adlerturm die 26. und letzte Zaubermuschel gefunden haben, können wir nun endlich zum Muschelbasar zurückkehren. Spiele Manbos Mambo und reise in die Urunga-Steppe. Betritt den Muschelbasar und stelle Dich auf das Podest.

Die Anlage reagiert auf Deine Sammlung und überreicht Link das stärkere Muschelschwert. Es ersetzt automatisch Dein bisheriges Schwert und verursacht deutlich mehr Schaden. Solange Deine Lebensenergie vollständig aufgefüllt ist, kann das Schwert außerdem Energiewellen abfeuern und Gegner bereits aus der Distanz treffen.

Normalerweise reicht es aus, 20 Zaubermuscheln zu besitzen, um diese Belohnung zu erhalten. Für unsere 100-%-Route haben wir absichtlich bis 26 gewartet, damit wirklich sämtliche Muscheln als Gegenstände eingesammelt wurden. Damit ist die komplette Muschelsammlung nun endgültig abgeschlossen.


Hinweis zum letzten DX-Foto

Im Fotoalbum sollte Dir weiterhin genau eine Aufnahme fehlen: „Close Call“. Dieses Foto holen wir im nächsten Abschnitt. Es befindet sich auf einer langen Brücke im westlichen Tal-Tal-Gebirge und lässt sich sinnvoll erst auf dem Weg zum Schildkrötenfelsen auslösen. Der Fotograf möchte Link auf der Brücke aufnehmen, geht dabei immer weiter rückwärts und fällt schließlich rücklings in die Tiefe – natürlich nicht, ohne im Fallen noch den Auslöser zu drücken.

Damit wird im nächsten Abschnitt auch das Fotoalbum mit 12 von 12 Bildern abgeschlossen. Im ursprünglichen Link’s Awakening entfällt diese Nebenquest vollständig.


Unterschiede zum Original

Der Weg mit dem fliegenden Gockel, Vogelschlüssel und Adlerturm ist bereits im ursprünglichen Link’s Awakening von 1993 vorhanden und wurde für DX nur geringfügig angepasst. Auch die vier Säulen, die Eisenkugel, der Spiegelschild, Grim Creeper und der Böse Adler funktionieren in beiden Fassungen nahezu identisch. Innerhalb des Dungeons ersetzt DX wie gewohnt die alten Steintafeln durch Eulenstatuen und den Schnabel aus Stein.

Die größte DX-spezifische Besonderheit rund um diesen Abschnitt ist das Fotoalbum. Die Aufnahme „Close Call“ auf der Bergbrücke existiert ausschließlich in Link’s Awakening DX und wird erst auf dem weiteren Weg durch das Gebirge ausgelöst. Das rote beziehungsweise blaue Gewand aus dem Labyrinth der Farbe bleibt natürlich ebenfalls eine reine DX-Erweiterung und erleichtert den Kampf gegen den Bösen Adler je nach gewählter Variante durch höheren Schaden oder reduzierte Trefferwirkung.


Im nächsten Abschnitt durchqueren wir den westlichen Teil des Tal-Tal-Gebirges. Dort holen wir Herzteil 12 von 12 und damit die komplette Herzteilsammlung, lösen das letzte DX-Foto „Close Call“ aus, retten Marin von der Bergbrücke, finden die letzte Kapazitätsverbesserung und erwecken schließlich mit Mamufroschs Lied die riesige Schildkröte vor dem Schildkrötenfelsen. Danach wartet der achte und letzte reguläre Dungeon.

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