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Zaubermuscheln

Über ganz Cocolint sind in The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX insgesamt 26 Zaubermuscheln versteckt. Du findest sie unter Büschen und Felsen, in Schatztruhen, vergraben im Boden und sogar in einigen Dungeons. Bringst Du genügend Muscheln zum Muschelbasar in der Urunga-Steppe, erhältst Du dort besondere Belohnungen. Das eigentliche Ziel sind 20 Zaubermuscheln: Dafür bekommst Du das stärkere Schwert, mit dem Link mehr Schaden verursacht und bei voller Energie sogar Schwertstrahlen verschießen kann.

Für einen vollständigen 100-%-Durchgang gibt es allerdings eine Besonderheit. Zwei der 26 Muscheln sind Bonusbelohnungen im Muschelbasar und erscheinen nur, wenn Du ihn mit exakt fünf beziehungsweise exakt zehn Zaubermuscheln betrittst. Hast Du diesen Zählerstand bereits überschritten, kannst Du die jeweilige Bonusmuschel nicht mehr erhalten. Außerdem solltest Du das Schwert nicht sofort abholen, sobald Du 20 Muscheln erreicht hast, wenn Du tatsächlich alle 26 finden möchtest. Nach Erhalt des Schwertes verschwinden noch nicht eingesammelte Zaubermuscheln.

Die folgende Liste bezieht sich ausschließlich auf die Game-Boy- und Game-Boy-Color-Versionen von Link’s Awakening und Link’s Awakening DX. Das Nintendo-Switch-Remake besitzt dagegen 50 Zaubermuscheln und ein vollständig verändertes Belohnungssystem.

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1. Mövendorf – Versteckt unter den Büschen

Benötigt: Schwert

Die erste Zaubermuschel kannst Du kurz nach Spielbeginn einsammeln. Nachdem Du am Torongastrand Dein Schwert zurückerhalten hast, gehst Du ins Mövendorf. Südlich des Tante-Emma-Ladens beziehungsweise nördlich des Greifhakenspiels befindet sich eine größere Fläche voller Büsche. Zerschlag sie mit dem Schwert. Unter einem der Büsche in diesem Feld liegt die erste Zaubermuschel.

Zaubermuschel 1 – Mövendorf

2. Mövendorf – In der Hundehütte

Benötigt: Spaten

Eine weitere Muschel befindet sich unmittelbar neben Madame MiouMious Haus. Kauf zunächst für 200 Rubine den Spaten im Tante-Emma-Laden. Betritt anschließend die kleine Hundehütte neben Madame MiouMious Haus. Grab in der unteren rechten Ecke des Bodens und Du stößt auf die zweite Zaubermuschel. Da der Spaten während des Spiels noch für zahlreiche weitere Geheimnisse benötigt wird, lohnt sich der Kauf ohnehin möglichst früh.

Zaubermuschel 2 – Madame MiouMious Hundehütte

3. Wurmpalast – Hinter der rissigen Wand

Benötigt: Bomben

Im ersten Dungeon wartet eine Zaubermuschel, die Du beim ersten Besuch noch nicht unbedingt erreichen kannst. Im westlichen Bereich des Wurmpalasts befindet sich ein Raum mit einem Mini-Moldorm und einer auffällig rissigen Wand. Sobald Du Bomben besitzt, kehrst Du hierher zurück und sprengst die Wand auf.

Hinter dem neu entstandenen Durchgang befindet sich ein kleiner geheimer Raum. Öffne dort die Schatztruhe und Du erhältst die dritte Zaubermuschel.

Zaubermuschel 3 – Wurmpalast

4. Zauberwald – Schatztruhe hinter dem Felsen

Benötigt: Kraftarmband

Im westlichen Teil des Zauberwaldes hast Du vermutlich bereits früh im Abenteuer eine Schatztruhe entdeckt, die durch einen schweren Felsen blockiert wird. Beim ersten Besuch kannst Du mit diesem Hindernis noch nichts anfangen. Sobald Du jedoch in der Dschinn-Grotte das Kraftarmband erhalten hast, kehrst Du hierher zurück.

Heb den Felsen an und wirf ihn zur Seite. Öffne anschließend die nun erreichbare Truhe und nimm die vierte Zaubermuschel an Dich.

Zaubermuschel 4 – Zauberwald

5. Urunga-Steppe – Oberhalb der Teufelsvilla

Benötigt: Spaten

Geh zur Teufelsvilla und steig auf die erhöhte Ebene unmittelbar nördlich des Dungeon-Eingangs. Dort wächst das Gras in einem auffälligen Muster um eine freie Stelle herum. Genau diese freie Fläche ist der Hinweis auf das nächste Versteck.

Stell Dich in die Mitte und benutz den Spaten. Im Boden liegt die fünfte Zaubermuschel. Jetzt solltest Du keine weitere Muschel einsammeln, bevor Du den Muschelbasar besucht hast.

Zaubermuschel 5 – Urunga-Steppe

6. Muschelbasar – Belohnung für exakt 5 Muscheln

Benötigt: exakt 5 Zaubermuscheln

Sobald Du genau fünf Zaubermuscheln besitzt, gehst Du zum Muschelbasar in der Urunga-Steppe. Betritt das Gebäude und lauf nach rechts zwischen die beiden Begrenzungen. Der Basar erkennt Deinen aktuellen Muschelstand und belohnt Dich automatisch mit einer weiteren Muschel.

Wichtig: Diese Zaubermuschel kannst Du verpassen. Betrittst Du den Basar erst mit sechs oder mehr Muscheln, erhältst Du die Belohnung für fünf Muscheln nicht mehr. Für einen vollständigen 26/26-Durchgang musst Du den Basar daher wirklich bei genau fünf aufsuchen.

Zaubermuschel 6 – Muschelbasar

7. Urunga-Steppe – Östlich des Muschelbasars

Benötigt: Schwert

Verlass den Muschelbasar und geh einen Bildschirm nach Osten. Dort befinden sich mehrere Büsche. Schneide insbesondere die Büsche am oberen Rand des Gebietes weg. Unter einem davon kommt die siebte Zaubermuschel zum Vorschein.

Zaubermuschel 7 – Östlich des Muschelbasars

8. Richards Villa – Geheimgang zum Schicksalsacker

Benötigt: fünf goldene Blätter und Greifenfeder

Nachdem Du für Richard sämtliche fünf goldenen Blätter aus Schloss Kanalet zurückgeholt hast, öffnet er Dir in seiner Villa einen geheimen Zugang zum Schicksalsacker. Steig die Treppe hinab und nimm im unterirdischen Bereich den linken Weg.

Dort blockiert ein Felsen den Übergang. Schieb ihn in den Abgrund und spring mit der Greifenfeder über die entstandene Lücke. Dahinter erreichst Du eine Schatztruhe mit der achten Zaubermuschel. Anschließend kannst Du durch den rechten Gang weiter zum Schicksalsacker gehen.

Zaubermuschel 8 – Richards Villa

9. Urunga-Steppe – Nahe des Friedhofs

Benötigt: Kraftarmband, Schwert und Spaten

Im nördlichen Bereich der Urunga-Steppe nahe des Friedhofs blockiert ein Felsen eine Treppe. Heb ihn mit dem Kraftarmband aus dem Weg und folge dem Pfad anschließend nach Süden. Dort befindet sich ein einzelner Busch.

Zerschlag den Busch und grab exakt an der Stelle, an der er zuvor gestanden hat. Unter der Erde versteckt sich die neunte Zaubermuschel.

Zaubermuschel 9 – Urunga-Steppe beim Friedhof

10. Telefonzelle – Muschel im Baum

Benötigt: Pegasus-Stiefel

Östlich des Mövendorfs steht eine Telefonzelle. Direkt daneben wächst ein einzelner Baum. Sobald Du in der Teufelsvilla die Pegasus-Stiefel gefunden hast, kannst Du dieses Geheimnis lüften.

Richte Link auf den Baum aus und ramme ihn mit einem Pegasus-Sprint. Durch die Erschütterung fällt die zehnte Zaubermuschel aus der Baumkrone.

Zaubermuschel 10 – Baum bei der Telefonzelle

11. Muschelbasar – Belohnung für exakt 10 Muscheln

Benötigt: exakt 10 Zaubermuscheln

Jetzt ist der zweite wichtige Besuch im Muschelbasar fällig. Sobald Dein Zähler genau zehn Zaubermuscheln anzeigt, gehst Du hinein und läufst erneut zwischen die beiden Begrenzungen. Als zweite Zwischenbelohnung bekommst Du die elfte Zaubermuschel.

Auch diese Muschel ist verpassbar. Sammelst Du bereits eine elfte reguläre Muschel ein, bevor Du zum Basar zurückkehrst, ist diese Bonusbelohnung nicht mehr erhältlich. Für 26/26 sind die Besuche bei exakt fünf und zehn Muscheln daher zwingend.

Zaubermuschel 11 – Muschelbasar

12. Südlich des Mövendorfs – Zweiter Baum

Benötigt: Pegasus-Stiefel

Begib Dich vom Mövendorf aus nach Süden in Richtung Wurmpalast. Kurz bevor Du den Bereich mit dem Eingang des ersten Dungeons erreichst, kommst Du an einem einzelnen Baum vorbei. Genau wie bei der Telefonzelle verbirgt sich auch hier eine Zaubermuschel in der Baumkrone.

Ramme die linke Seite des Baumes mit den Pegasus-Stiefeln. Daraufhin fällt die zwölfte Zaubermuschel auf den Boden.

Zaubermuschel 12 – Baum nahe des Wurmpalasts

13. Zwergenbucht – Unter einem Busch

Benötigt: Schwert

Im südwestlichen Bereich der Zwergenbucht befindet sich ein einzelner Busch in einer Ecke der Landschaft. Er sieht unscheinbar aus, verbirgt aber die nächste Muschel.

Schneide ihn mit dem Schwert weg und sammle die darunterliegende dreizehnte Zaubermuschel ein.

Zaubermuschel 13 – Zwergenbucht

14. Urunga-Steppe – Versteck bei der Eulenstatue

Benötigt: Bomben, Greifenfeder und Spaten

In der Urunga-Steppe befindet sich südwestlich eines kleinen Felsenlabyrinths eine Höhle. Betritt sie und geh zunächst nach rechts. An der westlichen Wand erkennst Du eine auffällige Einbuchtung. Spreng dort mit einer Bombe einen geheimen Durchgang frei.

Spring hinter der Wand mit der Greifenfeder über den Abgrund und steig die Treppe hinauf. Du kommst auf einer höher gelegenen Ebene neben einer Eulenstatue heraus. Grab ein Feld nach unten und ein Feld nach links von der Eule. Dort liegt die vierzehnte Zaubermuschel.

Zaubermuschel 14 – Eulenstatue in der Urunga-Steppe

15. Urunga-Steppe – Unter dem auffälligen Felsen

Benötigt: Kraftarmband

Such in der Urunga-Steppe nach dem Gebiet mit mehreren Moblins und den ringförmig angeordneten weißen Steinen. Zwischen ihnen liegt ein einzelner Felsen, der nicht in das Muster passt.

Heb ihn mit dem Kraftarmband an. Direkt darunter findest Du die fünfzehnte Zaubermuschel.

Zaubermuschel 15 – Urunga-Steppe

16. Durstwüste – Unter einem Felsen

Benötigt: Kraftarmband

Die nächste Zaubermuschel liegt im östlichen Teil der Durstwüste. Nachdem Du Lanmola besiegt hast, kannst Du Dich vom Treibsand verschlucken lassen und die unterirdische Höhle auf der östlichen Seite verlassen. Folge anschließend dem Weg im äußersten Osten der Wüste nach Süden.

Du gelangst zu einer Stelle mit zwei Büschen und mehreren Felsen. Heb den unteren der dortigen Felsen an. Darunter liegt die sechzehnte Zaubermuschel.

Zaubermuschel 16 – Durstwüste

17. Haus an der Bucht – Belohnung des Geistes

Benötigt: abgeschlossene Geister-Nebenaufgabe und Kraftarmband

Nach dem Wundertunnel begleitet Dich ein freundlicher Geist. Bring ihn zunächst zu seinem verlassenen Haus an der Zwergenbucht und anschließend zu seinem Grab nahe des Friedhofs. Nachdem Du seinen letzten Wunsch erfüllt hast, verschwindet der Geist und gibt Dir noch einen Hinweis auf sein ehemaliges Zuhause.

Kehr zum Haus an der Bucht zurück. Im unteren rechten Bereich des Hauses steht ein Krug. Heb ihn mit dem Kraftarmband an. Darunter findest Du die siebzehnte Zaubermuschel. Vor Abschluss der Geisterquest liegt sie dort noch nicht.

Zaubermuschel 17 – Haus an der Bucht

18. Zwergenbucht – Insel beim Haus an der Bucht

Benötigt: Schwimmflossen und Schwert

In der Nähe des Hauses an der Bucht liegt westlich eine kleine Insel, die Du zu Beginn des Spiels noch nicht erreichen kannst. Sobald Du im Wundertunnel die Schwimmflossen erhalten hast, springst Du ins Wasser und schwimmst hinüber.

Auf der Insel wächst lediglich ein Busch. Zerschlag ihn mit dem Schwert und nimm die darunter versteckte achtzehnte Zaubermuschel mit.

Zaubermuschel 18 – Insel in der Zwergenbucht

19. Teufelsvilla – Insel im See

Benötigt: Schwimmflossen und Schwert

Der See rund um die Teufelsvilla enthält eine kleine Insel, die Du vor Erhalt der Schwimmflossen nicht erreichen kannst. Schwimm zur Grünfläche mit dem einzelnen Busch.

Stell Dich möglichst auf die Nordseite des Busches, bevor Du ihn zerschlägst. Dadurch verhinderst Du, dass die Muschel ins Wasser geschleudert wird. Unter dem Busch liegt die neunzehnte Zaubermuschel. Sollte sie dennoch im Wasser landen und unerreichbar sein, verlass einfach den Bildschirm und kehr zurück.

Zaubermuschel 19 – Insel bei der Teufelsvilla

20. Zwergenbucht – Insel mit Eulenstatue

Benötigt: Spaten

Südwestlich des Zoodorfs führt eine kleine Brücke auf eine Insel in der Zwergenbucht. Auf dieser Insel steht eine Eulenstatue. Anders als bei vielen anderen Muscheln gibt es hier keinen Busch oder Stein, der das Versteck markiert.

Stell Dich direkt links neben die Eulenstatue und grab mit dem Spaten. Aus dem Boden kommt die zwanzigste Zaubermuschel zum Vorschein.

Damit hättest Du bereits genügend Muscheln für das stärkere Schwert. Für unsere vollständige 26/26-Sammlung gehen wir allerdings noch nicht zum Muschelbasar, sondern sammeln zunächst die sechs verbleibenden Exemplare ein.

Zaubermuschel 20 – Insel mit Eulenstatue

21. Tempelruinen – Unter einer Armos-Statue

Benötigt: Zugang zu den Tempelruinen

Nördlich des Zoodorfs liegen die alten Tempelruinen. Mehrere Armos-Statuen versperren dort den Weg. Im nördlichen beziehungsweise zentralen Bereich steht eine Armos-Statue über einer versteckten Treppe. Berühr beziehungsweise besieg die Statue, damit sie ihre Position verlässt.

Steig anschließend die freigelegte Treppe hinab. In dem kleinen unterirdischen Raum wartet eine Schatztruhe mit der einundzwanzigsten Zaubermuschel.

Zaubermuschel 21 – Tempelruinen

22. Maskentempel – Versteckter Ausgang

Benötigt: Zugang zum Maskentempel, stärkeres Kraftarmband und Enterhaken

Diese Zaubermuschel liegt streng genommen nicht innerhalb des Maskentempels, sondern auf einer kleinen Insel im Gebiet der Stromschnellen, die nur über einen Ausgang des Dungeons erreichbar ist.

Arbeite Dich im Maskentempel bis in den nordwestlichen Bereich vor. Dort befindet sich eine Treppe in einem Raum mit einer Schatztruhe. Steig die Treppe hinauf und Du gelangst nach draußen auf eine kleine, ansonsten nicht erreichbare Insel. Öffne dort die Truhe und nimm die zweiundzwanzigste Zaubermuschel an Dich.

Zaubermuschel 22 – Ausgang des Maskentempels

23. Schloss Kanalet – Mit dem fliegenden Gockel

Benötigt: fliegender Gockel

Nachdem Du den fliegenden Gockel im Mövendorf wiederbelebt hast, kannst Du eine Muschel bergen, die zuvor vollkommen unerreichbar war. Begib Dich zurück zu Schloss Kanalet und geh zum Bereich westlich des Haupttores. Dort trennen mehrere tiefe Löcher Link von einer Treppe.

Heb den Gockel über Deinen Kopf und lass Dich über die Abgründe tragen. Auf der anderen Seite steigst Du die Treppe hinab. Im versteckten Raum unter dem Schlossgelände befindet sich eine Schatztruhe mit der dreiundzwanzigsten Zaubermuschel.

Zaubermuschel 23 – Schloss Kanalet

24. Tal-Tal-Gebirge – Felsen beim Hühnerhaus

Benötigt: Zugang zum oberen Tal-Tal-Gebirge und Kraftarmband

Arbeite Dich durch das Tal-Tal-Gebirge bis zum Hühnerhaus auf der höher gelegenen Ebene vor. Von dort gehst Du nach Osten. In der Ecke des Bergpfades befindet sich ein einzelner Felsen.

Heb ihn mit dem Kraftarmband an und Du findest direkt darunter die vierundzwanzigste Zaubermuschel. Diesen Fund kannst Du bequem mit Deinem Weg zur Adlerfestung verbinden.

Zaubermuschel 24 – Tal-Tal-Gebirge

25. Tal-Tal-Gebirge – Schatztruhe auf dem Felsplateau

Benötigt: Schwimmflossen und Bomben

Auch die nächste Muschel befindet sich im Tal-Tal-Gebirge. Betritt dort die Höhle mit dem flachen Wasser und der kleinen Felsplattform. Folge dem Höhlensystem, verschieb die Felsen und nimm unterwegs bei Bedarf die dortigen Rubin-Truhen mit.

An einer Stelle musst Du einen zusätzlichen Durchgang mit einer Bombe öffnen, um den korrekten Ausgang zu erreichen. Wenn Du die Höhle schließlich verlässt, kommst Du auf einem hoch gelegenen und von außen unerreichbaren Felsplateau heraus. Dort steht eine einzelne Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst die fünfundzwanzigste Zaubermuschel.

Zaubermuschel 25 – Felsplateau im Tal-Tal-Gebirge

26. Adlerfestung – Versteckte Truhe auf dem Sims

Benötigt: Zugang zur Adlerfestung

Die letzte Zaubermuschel unserer vollständigen Sammlung befindet sich in der Adlerfestung. Vom Eingangsbereich gehst Du zunächst nach links und anschließend nach oben. Über die Treppe gelangst Du in das höhere Stockwerk. Falls die farbigen Blöcke Deinen Weg versperren, musst Du zunächst einen Kristallschalter betätigen.

Im oberen Stockwerk erreichst Du einen Raum mit mehreren Löchern im Boden. Spring gezielt durch das Loch oben links. Link fällt dadurch nicht einfach in einen normalen Raum zurück, sondern landet auf einem schmalen erhöhten Sims im Stockwerk darunter. Folge diesem Vorsprung nach Norden. Am Ende steht eine Schatztruhe mit der sechsundzwanzigsten und letzten Zaubermuschel.

Zaubermuschel 26 – Adlerfestung

Belohnung: Das stärkere Schwert

Wenn Du wirklich alle 26 Zaubermuscheln sammeln möchtest, solltest Du erst jetzt wieder zum Muschelbasar zurückkehren. Für die eigentliche Belohnung wären bereits 20 Muscheln ausreichend gewesen, doch durch das spätere Einlösen konntest Du auch die sechs optionalen Muscheln noch einsammeln.

Betritt den Basar und geh erneut nach rechts. Die Muscheln reagieren miteinander und als Belohnung erhält Link das L-2-Schwert. Es ist deutlich stärker als sein ursprüngliches Schwert und verursacht höheren Schaden. Zusätzlich kann Link bei vollständig gefüllter Energieleiste Schwertstrahlen verschießen, wodurch viele normale Gegner bereits aus sicherer Entfernung erledigt werden können.

Damit hast Du sämtliche 26 Zaubermuscheln von Link’s Awakening DX gefunden und eine der umfangreichsten Sammelaufgaben des Spiels vollständig abgeschlossen.

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