ZeldaCollection

Subrosia und Antiken Ruinen

Nach dem Erhalt der Wohligen Wärme besitzen wir mit den Magnethandschuhen ein Werkzeug, das nicht nur in der Einhornhöhle gebraucht wird. Mehrere bislang unerreichbare Höhlen in Holodrum und Subrosia lassen sich damit erstmals vollständig erkunden. Bevor wir die vier Juwelen am Tor der Tarm-Ruinen einsetzen, räumen wir diese optionalen Funde deshalb systematisch ab.

Falls Du den nach der fünften Essenz neu erschienenen Gasha-Kern im Maku-Baum noch nicht eingesammelt hast, hole ihn zuerst. Steige im Inneren bis zur höchsten momentan erreichbaren Plattform. Dort liegt der Kern offen auf dem Boden. Danach verlassen wir Horon-Dorf nach Osten.


Gasha-Kern im Östlichen Vorort

Gehe zur Windmühle im Östlichen Vorort und von dort zunächst nach Süden und anschließend nach Osten zum Baumstumpf. Stelle Frühling ein.

Gehe danach zweimal nach Norden und einmal nach Osten. Durch den Frühling ist hier eine Sprungblume aufgeblüht. Stelle Dich hinein und lass Link auf die erhöhte Felskante katapultieren.

Folge dem schmalen Weg und steige die Treppe hinab. Im unterirdischen Bereich liegt ein breiter Abgrund zwischen Link und der gegenüberliegenden Plattform. Ein Magnetpol auf der anderen Seite verrät bereits die Lösung.

Benutze die Magnethandschuhe und ziehe beziehungsweise stoße Link über die Lücke. Auf der anderen Seite wartet eine Schatztruhe mit einem weiteren Gasha-Kern.

Kehre anschließend wieder an die Oberfläche zurück. Mit den Magnethandschuhen werden wir gleich noch mehrere deutlich wertvollere Funde erreichen.


Der Moblin-Ring im Wintergehölz

Teleportiere Dich mit einem Sturm-Kern ins Wintergehölz. Gehe zum Baumstumpf östlich der Schlangengrube und stelle zunächst Sommer ein.

Klettere über die nun gewachsenen Ranken auf die obere Ebene. Suche dort den nächsten Baumstumpf auf und stelle anschließend Herbst ein. Mehrere harte Pilze in der Umgebung werden dadurch weich genug, um sie mit dem Kraftarmband anzuheben.

Räume die Pilze östlich der Schlangengrube aus dem Weg und betrete die dahinterliegende Höhle. Auch hier trennt ein großer Abgrund Link von einer Schatztruhe. Benutze die Magnethandschuhe am Magnetpol, um auf die andere Seite zu gelangen.

Öffne die Truhe und Du erhältst einen ungeschätzten Magischen Ring. Bei Vasu wird daraus der Moblin-Ring. Trägst Du ihn, verwandelt sich Link optisch in einen Moblin. Gegenstände können während der Verwandlung nicht normal eingesetzt werden, für unsere vollständige Ringsammlung ist der feste Fund dennoch wichtig.


Der Treibsand-Ring

Bleibe im westlichen Teil Holodrums und begib Dich zur Holodrum-Ebene nahe Boxos Boxbude. Stelle am Baumstumpf Herbst ein.

Arbeite Dich nach Süden und anschließend über die westlichen Wege wieder nach Norden. An einer Stelle blockieren mehrere harte Pilze den Zugang zum Wasser. Hebe sie mit dem Kraftarmband aus dem Weg und schwimme nach Osten zur dortigen Höhle.

Im Inneren schwimmst Du zunächst nach rechts. Steige am östlichen Rand aus dem Wasser und folge der erhöhten Plattform wieder nach Westen. Am Ende steht eine Schatztruhe mit einem ungeschätzten Ring.

Lass ihn später bei Vasu bestimmen. Es handelt sich um den Treibsand-Ring. Solange Du ihn trägst, wird Link weder von Treibsand noch von bewegenden Bodenflächen automatisch mitgezogen. Besonders im kommenden Kapitel in der Samasa-Wüste ist der Ring ausgesprochen praktisch.


Ein hochwertiges Gasha-Beet auf dem Federberg

Bevor wir nach Subrosia gehen, nutzen wir außerdem das bereits im letzten Abschnitt entdeckte Beet auf dem Federberg. Teleportiere Dich zur Versunkenen Stadt und benutze den Unterwassertunnel zum Federberg.

Stelle am nordöstlichen Baumstumpf Herbst ein und hebe die großen Pilze im nördlichen Bereich an. Dahinter liegt das Gasha-Beet offen auf dem Boden.

Falls Du einen Gasha-Kern besitzt, solltest Du ihn hier pflanzen. Dieses Beet kann bereits deutlich bessere Ringklassen hervorbringen als die frühen Stellen rund um Horon-Dorf und eignet sich gleichzeitig für die Jagd nach dem zufälligen Herzteil aus einer Gasha-Nuss.


Blaues Erz in Subrosia

Benutze vom Federberg aus das bekannte Portal nach Subrosia. Dank der Magnethandschuhe können wir nun den bislang unzugänglichen westlichen Bereich der unterirdischen Welt erkunden.

Springe zunächst über den Lavastrom und arbeite Dich nach Westen in Richtung der vulkanischen Felder. Gehe weiter nach Norden und anschließend in den abgelegenen Bereich mit zahlreichen Abgründen und Magnetpolen.

Benutze die Magnethandschuhe am ersten S-Pol, um Link über den breiten Abgrund zu ziehen. Auf der gegenüberliegenden Seite gehst Du einen Bildschirm weiter nach Osten.

Öffne dort die Schatztruhe. Sie enthält das Blaue Erz. Für sich allein können wir damit noch nichts anfangen, doch zusammen mit einem zweiten Erz lässt es sich in der großen Schmelze zu einem besonders widerstandsfähigen Material verbinden.


Der Feenring in den Subrosia-Wildnissen

Kehre einen Bildschirm nach Westen zurück. Stelle Dich unterhalb des Magnetpols und wechsle die Polarität der Magnethandschuhe so, dass Link diesmal vom Pol abgestoßen wird. Dadurch gelangst Du in den unteren Abschnitt des Gebietes.

Springe links über das einzelne Loch. Am äußersten westlichen Rand erkennst Du eine kahle Stelle im Boden. Grabe dort mit der Schaufel.

Du findest einen ungeschätzten Magischen Ring. Bei Vasu wird daraus der Feenring. Er schützt Link vor dem Fluch der Whisps, der ansonsten vorübergehend den Einsatz bestimmter Waffen verhindert.

Da der Ring fest an dieser Stelle liegt, gehört er unabhängig von seinem eher speziellen Nutzen in unseren vollständigen Spielstand.


Rotes Erz

Verlasse die Subrosia-Wildnisse wieder nach Norden und arbeite Dich zurück in Richtung des Dorfes. Gehe anschließend östlich am Markt vorbei in die Bereiche mit den großen Lavafeldern.

Mehrere Magnetpole stehen hier auf kleinen Inseln zwischen Lava und Abgründen. Benutze die Magnethandschuhe nacheinander, um Link von Plattform zu Plattform zu ziehen beziehungsweise abzustoßen.

Östlich des Subrosia-Marktes gelangst Du schließlich zu einer kleinen Höhle. Durchquere sie und steige auf die erhöhte Felsplattform.

Auf der Spitze steht eine Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst das Rote Erz.

Mit Rotem und Blauem Erz besitzen wir nun beide Zutaten für die nächste Ausrüstungsverbesserung.


Hartes Erz aus der großen Schmelze

Begib Dich zur Großen Schmelze im östlichen Teil Subrosias. Das Gebäude kennst Du bereits vom Öffnen des Herbstturms.

Sprich im Inneren mit dem Subrosianer an der großen Feuerstelle. Sobald er das Rote und Blaue Erz sieht, bietet er an, beide Materialien miteinander zu verschmelzen.

Nach dem kurzen Vorgang erhältst Du Hartes Erz. Es zählt als besonders widerstandsfähiges Material und wird vom Schmied in Subrosia sofort erkannt.


Das Eisenschild L-2

Für die folgende Verbesserung musst Du ein Holzschild L-1 besitzen. Falls ein Raubschleim Dein Schild irgendwann gefressen hat, kaufe deshalb zunächst Ersatz im Laden von Horon-Dorf.

Gehe anschließend zur Schmiede von Subrosia. Sprich mit dem Schmied und zeige ihm das Harte Erz.

Wie schon bei anderen Arbeiten in seiner Schmiede reagiert er besser, wenn Link nicht selbstbewusst eine konkrete Belohnung verlangt. Wähle deshalb die Antwort sinngemäß „Macht, was Ihr wollt“.

Der Schmied ist von Links Bescheidenheit beeindruckt und verarbeitet das Harte Erz. Dein Holzschild wird dadurch zum Eisenschild L-2 aufgewertet.

Das Eisenschild blockt stärkere Geschosse als die ursprüngliche Holzversion. Nachdem Du es einmal erhalten hast, bieten auch die normalen Händler künftig das verbesserte Schild als Ersatz an.


Das vierte Juwel – Rund-Juwel

Nun holen wir das letzte noch fehlende Juwel. Kehre nach Holodrum zurück und teleportiere Dich möglichst in die Nähe des Spindelsumpfs beziehungsweise nach Nord-Horon.

Unser Ziel liegt südlich der Knorrwurzelhöhle in der Holodrum-Ebene. Begib Dich zunächst zum Gebiet nördlich von Impas Haus und schwimme von dort in die Wasserwege westlich der Ebene.

Folge dem Wasser nach Süden. Schließlich erreichst Du eine schmale Landzunge mit einem ausgehöhlten Baumstamm beziehungsweise Baumhaus.

Betritt ihn. Im Inneren lebt ein alter Mann, der beeindruckt davon ist, dass Link inzwischen die Kräfte aller vier Jahreszeiten beherrscht. Er schenkt Dir das Rund-Juwel.

Damit besitzen wir nun im normalen Spiel alle vier benötigten Antiquitäten: Karo-Juwel, Pyramiden-Juwel, X-Juwel und Rund-Juwel. Das massive Tor zu den Tarm-Ruinen kann endlich geöffnet werden.


Das Tor der Tarm-Ruinen

Teleportiere Dich zum Spindelsumpf. Gehe von dort nach Osten und anschließend durch den großen hohlen Baumstamm nach Norden.

Vor Dir erhebt sich das gewaltige Tor der Tarm-Ruinen. In der Wand befinden sich vier Vertiefungen, deren Formen genau unseren Juwelen entsprechen.

Gehe nacheinander an jede Vertiefung heran. Link setzt automatisch das passende Juwel ein. Sobald alle vier Antiquitäten eingesetzt wurden, beginnt das Tor zu reagieren und öffnet schließlich den Weg nach Norden.

Die Tarm-Ruinen sind eines der Gebiete, in denen der Stab der Jahreszeiten besonders intensiv eingesetzt wird. Alle vier Jahreszeiten werden benötigt, um sämtliche Wege und optionalen Schätze zu erreichen.


Sommer und die ersten Statuen

Gehe durch das Tor und stelle Dich auf den Baumstumpf im ersten Bereich. Stelle Sommer ein.

An der nördlichen Wand wachsen nun lange Ranken. Klettere hinauf und gehe nach Westen. Zwei rote Darknuts bewachen den Weg. Mit dem inzwischen stärkeren Edelschwert aus diesem Abschnitt werden sie später deutlich leichter, momentan kannst Du sie aber bereits mit Wirbelattacken gut besiegen.

Klettere auf der westlichen Seite wieder nach unten. Dort befindet sich eine einzelne Armos-Statue. Schiebe sie auf die markierte Position beziehungsweise an die passende Stelle des Musters. Dadurch erscheinen Stufen im vorherigen Bereich.

Kehre anschließend zum Baumstumpf zurück.


Winter in den Tarm-Ruinen

Stelle jetzt Winter ein. Gehe nach Westen und benutze die durch den Schnee entstandene Rampe, um auf die erhöhte Ebene zu gelangen.

Folge dem Weg nach Norden. Dort stehen mehrere Armos-Statuen in einer Reihe. Schiebe die unteren beziehungsweise beweglichen Statuen zur Seite, sodass der Pfad frei wird.

Springe anschließend wieder nach unten und kehre zum Baumstumpf zurück. Die veränderte Position der Statuen bleibt erhalten und ermöglicht uns im Herbst den nächsten Abschnitt.


Herbst und das Geheimnis des Grammophons

Stelle nun Herbst ein und gehe wieder nach Norden. Die großen Pilze, die zuvor den Weg versperrt haben, können jetzt mit dem Kraftarmband angehoben werden.

Arbeite Dich nach Westen und anschließend mehrere Bildschirme nach Süden. Suche dort nach einem einzelnen kleinen Baum beziehungsweise Strauch. Verbrenne ihn mit einem Glut-Kern.

Darunter erscheint eine geheime Treppe. Steige hinab. In der Höhle wartet ein Deku-Händler, der außergewöhnlich musikalisch ist.

Zeige ihm das Grammophon, das wir am Ende der langen Tauschkette von Guru-Guru erhalten haben. Spiele die Musik ab. Der Deku ist begeistert und verrät Link als Gegenleistung sein größtes Geheimnis: In den Verlorenen Wäldern liegt ein mächtiges Schwert verborgen. Um es zu erreichen, müssen die Temperaturen auf dem Weg nach Westen immer weiter steigen.

Damit ist das Tauschgeschäft von Oracle of Seasons endgültig abgeschlossen.


Das Edelschwert L-2

Verlasse die Höhle und gehe nach Westen und anschließend nach Norden in die Verlorenen Wälder. In der Mitte befindet sich ein Baumstumpf. Die Umgebung führt Dich bei einer falschen Kombination immer wieder an denselben Ort zurück.

Für das versteckte Schwert folgen wir dem Hinweis des Deku-Händlers: Mit jedem Schritt nach Westen muss es wärmer werden.

Stelle zunächst Winter ein und gehe einen Bildschirm nach Westen.

Stelle am nächsten Baumstumpf Herbst ein und gehe erneut nach Westen.

Stelle anschließend Frühling ein und gehe wieder nach Westen.

Stelle zuletzt Sommer ein und gehe ein viertes Mal nach Westen.

Wenn Du die Reihenfolge korrekt eingehalten hast, erreichst Du eine abgelegene Lichtung. In ihrer Mitte steckt ein Schwert in einem Sockel. Ziehe es heraus und Dein Holzschwert L-1 wird zum Edelschwert L-2.

Das Edelschwert verursacht deutlich mehr Schaden als die ursprüngliche Klinge. Ab diesem Punkt werden vor allem Darknuts, Lynels und die kommenden Dungeon-Gegner wesentlich schneller besiegt.

Im verknüpften Spiel: Hast Du über ein Geheimnis bereits das Edelschwert L-2 erhalten, liegt an dieser Stelle stattdessen das Master-Schwert L-3. Dadurch erhält Link bereits vor den letzten beiden Dungeons die stärkste normale Einhandklinge des Spiels.


Der richtige Weg durch die Verlorenen Wälder

Kehre nach dem Schwertfund einen Bildschirm nach Osten zum Baumstumpf zurück. Nun benötigen wir eine andere Kombination, um die Tarm-Ruinen tatsächlich zu durchqueren.

Stelle Winter ein und gehe nach Westen.

Stelle anschließend Herbst ein und gehe nach Süden.

Stelle Frühling ein und gehe nach Osten.

Stelle zuletzt Sommer ein und gehe nach Norden.

Nach dieser Kombination verlässt Link die Verlorenen Wälder endgültig und erreicht den nördlichen Teil der Tarm-Ruinen.


Goldene Bestie 3 – der Goldene Lynel

Bevor wir weiter zum Dungeon gehen, erledigen wir die dritte der vier Goldenen Bestien. Arbeite Dich zunächst bis zu dem Bereich mit dem kleinen Teich und dem Baumstumpf vor.

Nachdem Du die dortigen Armos-Statuen entsprechend bewegt beziehungsweise ins Wasser versenkt hast, stelle Winter ein und gehe einen Bildschirm nach Osten.

Dort erscheint der Goldene Lynel. Er ist deutlich gefährlicher als der Goldene Oktorok und der Goldene Moblin. Seine Projektile verursachen hohen Schaden, und bei direktem Kontakt verliert Link schnell mehrere Herzen.

Halte die Greifenfeder bereit und springe über die Geschosse. Mit dem Edelschwert L-2 richten Wirbelattacken inzwischen erheblichen Schaden an. Lade die Attacke auf, warte auf eine Lücke zwischen den Projektilen und lande den Treffer aus kurzer Distanz.

Bleibe nicht direkt vor dem Lynel stehen, sondern bewege Dich nach jedem Schlag wieder zur Seite. Nach zahlreichen Treffern ist auch die dritte Goldene Bestie besiegt.

Damit fehlt nur noch der Goldene Darknut. Er wird erst erreichbar, nachdem das Piratenschiff im kommenden Kapitel an der Westküste angelegt hat.


Die Große Fee der Tarm-Ruinen

Kehre zum Baumstumpf zurück und stelle Herbst ein. Gehe nach Norden und hebe die dortigen Pilze aus dem Weg.

Folge dem westlichen Pfad durch die Raubschleime. An einer Felswand befindet sich ein versteckter Zugang zu einer Großen Fee.

Es gibt hier keinen neuen permanenten Ausrüstungsgegenstand, doch die Fee stellt sämtliche Herzen wieder her. Vor den langen Antiken Ruinen eignet sich der Ort deshalb hervorragend als kostenlose Heilstation.


Gasha-Kern am Eingang der oberen Ruinen

Durchquere anschließend die Verlorenen Wälder wieder mit der Kombination Winter + Westen, Herbst + Süden, Frühling + Osten, Sommer + Norden.

Gehe zwei Bildschirme nach Norden. Du erreichst den oberen Bereich der Tarm-Ruinen mit einem Pegasus-Kernbaum. Schlage dagegen, um den Ort gleichzeitig als Ziel für Sturm-Kerne freizuschalten.

Gehe einen Bildschirm nach Osten und stelle am Baumstumpf Herbst ein. Kehre anschließend zum Pegasus-Kernbaum zurück.

Hebe die Pilze in der südwestlichen Ecke an und verbrenne den kleinen Baum dahinter mit einem Glut-Kern. Unter ihm erscheint eine Treppe.

Steige hinab und öffne die Schatztruhe. Darin befindet sich ein weiterer Gasha-Kern.


Eines der besten Gasha-Beete des Spiels

Gehe zurück zum Baumstumpf und stelle nun Winter ein. Laufe anschließend nach Süden und Osten.

In diesem Bereich stehen am unteren Rand vier kleine Bäume nebeneinander. Stelle Dich ungefähr zwei Felder oberhalb des linken Baumes und grabe mit der Schaufel.

Du legst ein verstecktes Gasha-Beet frei. Es gehört zu den hochwertigsten Pflanzstellen in Oracle of Seasons und kann Ringe aus sehr hohen Klassen hervorbringen.

Pflanze hier unbedingt einen Gasha-Kern, wenn Du noch einen besitzt. Gemeinsam mit dem hochwertigen Beet am westlichen Goronenberg ist diese Stelle auch eine der besten Möglichkeiten, das zufällige Herzteil aus einer Gasha-Nuss zu erhalten.


Der letzte Weg zu den Antiken Ruinen

Bleibe im Winter und gehe weiter nach Norden. Hohe Schneemassen bilden einen Weg auf die obere Ebene. Schaufle kleinere Schneeberge zur Seite und arbeite Dich an mehreren blauen Darknuts vorbei.

Gehe über die große Schneerampe nach Norden, anschließend die Treppe hinauf und nach Westen.

Zwei Armos-Statuen blockieren dort den Rand der erhöhten Plattform. Schiebe die untere Statue zur Seite und springe von der Kante nach unten zum Baumstumpf.

Stelle jetzt Frühling ein. Eine Sprungblume wächst direkt unterhalb der Klippe. Lass Dich damit wieder nach oben schleudern.

Schneide die störende Blume beziehungsweise Pflanze auf der oberen Ebene weg und überquere die Brücke nach Westen.

Kurz vor dem Eingang erscheint eine geheimnisvolle alte Frau. Sie warnt Link davor, Din weiterhin retten zu wollen, und behauptet, dass sein Handeln nur weiteres Unglück über Holodrum bringen werde. Anschließend verschwindet sie ebenso plötzlich, wie sie aufgetaucht ist.

Betritt danach die Antiken Ruinen, das sechste Labyrinth von Oracle of Seasons.


Antike Ruinen – die ersten Rubine

Gehe vom Eingang zweimal nach Norden. Im nächsten Raum befindet sich ein großes Drehkreuz. Wenn Link hindurchläuft, dreht es ihn jeweils in eine bestimmte Richtung. Gleichzeitig ändert sich nach jeder Benutzung die Richtung, in die sich das Kreuz beim nächsten Mal dreht.

Benutze es zunächst so, dass Du nach Osten gelangst. Gehe durch den Raum mit den Ropes weiter nach Osten.

Mehrere blaue Klingenfallen schießen auf Link zu, während große Teile des Bodens bereits Risse zeigen. Springe mit der Greifenfeder aus der Bahn der Fallen, zerschlage die Kristalle und bleibe auf den brüchigen Feldern niemals stehen.

Auf der rechten Seite befindet sich eine Schatztruhe mit 5 Rubinen. Für die Hauptlösung wäre sie völlig uninteressant, für unseren vollständigen Durchlauf nehmen wir sie dennoch mit.

Gehe anschließend nach Süden. Im Raum mit den vielen Ropes befindet sich in der Mitte der südlichen Wand eine unscheinbare Stelle. Lege dort eine Bombe.

Hinter dem geheimen Durchgang liegt ein Raum voller Rubine. Sammle sämtliche grünen, blauen und roten Rubine ein. Insgesamt liegen hier abhängig von der genauen Zusammenstellung ungefähr 100 bis 150 Rubine.


Kleiner Schlüssel 1 – das Magnetkugel-Rätsel

Kehre zurück zum Drehkreuz und benutze es nun so, dass Link den westlichen Pfad erreicht. Gehe nach Westen und anschließend nach Norden.

Stoße den Hardhat Beetle in den Abgrund und rüste die Magnethandschuhe aus. Eine große Metallkugel muss über mehrere voneinander getrennte Plattformen hinweg auf einen Bodenschalter befördert werden.

Ziehe die Kugel zunächst zu Link heran. Positioniere Dich anschließend so, dass Du sie mit der entgegengesetzten Polarität über den ersten Abgrund stößt.

Springe selbst mit der Greifenfeder über die Löcher, ziehe die Kugel erneut heran und bewege sie auf die nächste Plattform. Wiederhole dieses Wechselspiel aus Ziehen und Abstoßen.

Am Ende musst Du die Kugel oberhalb des Bodenschalters platzieren und anschließend zu Dir nach unten ziehen. Sobald sie auf dem Schalter liegt, fällt Kleiner Schlüssel 1 auf die violette Bodenplatte.


Die Labyrinth-Karte

Kehre zum Drehkreuz zurück und benutze es so, dass Link nach Süden gelangt. Im Eingangsraum öffnest Du mit Deinem kleinen Schlüssel den Schlüsselblock auf der linken Seite.

Auch hier liegt eine magnetische Kugel auf einer erhöhten Plattform. Ziehe sie mit den Magnethandschuhen herunter und bewege sie auf den Bodenschalter. Die westliche Tür öffnet sich.

Gehe hindurch und halte Dich zwischen den Ropes zur linken Seite. Steige die Treppe auf die erhöhte Ebene hinauf und folge ihr nach Norden.

Öffne die Schatztruhe und Du erhältst die Labyrinth-Karte. Die Antiken Ruinen bestehen aus mehreren übereinanderliegenden Etagen eines gewaltigen Turms, weshalb die Karte hier besonders hilfreich ist.


Kleiner Schlüssel 2

Kehre zum Drehkreuz zurück und nutze es, bis der nördliche Weg zugänglich ist. Im nächsten Raum befindet sich eine weitere Metallkugel zwischen mehreren Blöcken.

Benutze die Magnethandschuhe, um die Kugel entlang des vorgesehenen Weges nach links zu bewegen und schließlich auf den Bodenschalter zu legen. Daraufhin erscheint im nordwestlichen Bereich eine Treppe.

Steige hinauf in die zweite Etage. Springe sofort über die Stachelfelder und weiche den blauen Klingenfallen aus.

Folge dem Weg nach Süden. Drehe die Stachelkäfer mit Schild oder Schaufel auf den Rücken und besiege sie anschließend mit dem Schwert.

Öffne die Schatztruhe auf der linken Seite. Darin liegt Kleiner Schlüssel 2.

Kehre danach über die Treppe wieder in die erste Etage zurück.


Der Kompass

Durch weitere Benutzung des Drehkreuzes musst Du nun die östliche Seite des Dungeons erreichen. Die Mechanik wechselt bei jedem Durchgang ihre Drehrichtung; umrunde das Kreuz notfalls einmal über die angrenzenden Räume, bis Du den benötigten Ausgang erreichst.

Öffne die verschlossene Tür im nordöstlichen Bereich und gehe nach Norden.

Im folgenden Raum steht ein Beamos in der Mitte, während mehrere grüne Plattformen über den Abgrund fahren. Steige auf eine Plattform und bewege Dich im Uhrzeigersinn durch den Raum.

Springe schließlich auf die nordwestliche Plattform und öffne dort die Schatztruhe. Du erhältst den Kompass.


Der Weg zum Hauptgegenstand

Kehre zur unteren Plattform zurück und gehe einen Raum nach Osten. Folge dem schmalen Weg an den Fledermäusen vorbei bis zum Bodenschalter in der nordöstlichen Ecke.

Rüste Pegasus-Kerne und Greifenfeder gleichzeitig aus. Aktiviere einen Pegasus-Kern und tritt auf den Schalter. Eine Brücke erscheint nur für kurze Zeit, während Teile des Bodens ebenfalls verschwinden.

Renne sofort nach Westen, springe über die Lücken und erreiche die Brücke, bevor sie wieder verschwindet. Folge dem Weg nach Westen bis zur Treppe.

Steige in die zweite Etage hinauf. Öffne zunächst die dortige Truhe mit 10 Bomben.

An der südlichen Wand befindet sich eine deutlich rissige Stelle. Sprenge sie und gehe in den Raum darunter. Eine weitere Truhe enthält lediglich 5 Rubine, aktiviert beim Öffnen allerdings mehrere Armos-Statuen. Für unseren vollständigen Durchlauf öffnen wir sie trotzdem und beseitigen danach die erwachten Armos.


Mit dem Trampolin in die dritte Etage

Gehe nach Westen. Zwei Stachelkäfer bewegen sich um einen großen Abgrund. Drehe sie auf den Rücken oder springe an ihnen vorbei.

Auf der linken Seite steht ein Trampolin. Schiebe es insgesamt acht Felder nach rechts, bis es exakt auf der farbigen Bodenplatte steht.

Springe darauf und halte beim Hochflug nach oben beziehungsweise links, damit Link in der dritten Etage auf der erhöhten Plattform landet und nicht direkt wieder durch das Loch fällt.

Besiege oder umgehe die beiden roten Darknuts. Gehe anschließend nach Süden, am Ball-and-Chain-Soldaten vorbei und einen Raum nach Osten.


Der Magische Bumerang L-2

Am östlichen Rand des nächsten Raumes steht die große Schatztruhe mit dem Hauptgegenstand der Antiken Ruinen.

Öffne sie und Du erhältst den Magischen Bumerang L-2. Er ersetzt Deinen normalen Bumerang vollständig.

Der entscheidende Unterschied liegt in der Flugbahn: Hältst Du die Taste gedrückt, kannst Du den Bumerang während seines Fluges mit dem Steuerkreuz lenken. Dadurch können Schalter hinter Mauern, über Abgründen oder außerhalb einer geraden Fluglinie getroffen werden.

Gleichzeitig richtet der Magische Bumerang deutlich mehr Schaden an und kann bestimmte Gegner besiegen, die vom normalen Bumerang lediglich betäubt wurden.

Sobald Du die Truhe öffnest, erwachen die zahlreichen Armos im Raum. Der neue Bumerang ist direkt ihre größte Schwäche: Der erste Treffer betäubt einen Armos, der zweite zerstört ihn.


10 Rubine und die ersten Bumerang-Schalter

Verlasse den Raum wieder nach Westen und springe in der südwestlichen Ecke durch das Loch. Link fällt zwei Etagen nach unten.

Gehe nach Westen und steige über die Treppe auf die erhöhte Plattform. Folge dem Weg nach Norden und anschließend nach Westen.

Dort steht eine weitere Schatztruhe mit 10 Rubinen. Öffne sie.

Folge anschließend dem linken Weg durch die Kristalle. Laufe zügig, weil mehrere Verfolger über den Boden auf Link zustürmen. Am unteren Rand befindet sich ein Bodenschalter. Lock zunächst die Klingenfalle heraus und tritt auf den Schalter, sobald sie wieder zurückfährt.

Gehe durch die nun geöffnete nördliche Tür. Hinter einer Mauer liegt ein Kristallschalter, den Du mit normalen Waffen nicht erreichen kannst.

Wirf den Magischen Bumerang und lenke ihn während des Fluges um die Mauer herum auf den Schalter. Dadurch erscheint eine Treppe zur zweiten Etage.


Weitere ferngesteuerte Schalter

Steige nach oben und gehe nach Süden. Der nächste Schalter bewegt sich hinter einer Kombination aus Statuen und Mauern.

Wirf den Magischen Bumerang erneut und steuere seine Flugbahn so, dass er den Schalter trifft. Sobald er seine Farbe ändert, öffnet sich der südliche Ausgang.

Weiche den Geschossen aus den Wandstatuen aus und gehe nach Süden. Springe dort durch den großen Abgrund zurück in die erste Etage.

Die Krüge im südlichen Bereich enthalten mehrere Glut-Kerne und Feen. Fülle Deine Vorräte und Lebensenergie auf, denn der nächste größere Abschnitt verlangt sowohl Schleuder als auch Pegasus-Kerne.


Fünf Fackeln auf beweglichen Plattformen

Gehe über den rechten Weg wieder nach Norden. Zwei grüne Plattformen fahren kontinuierlich durch den Raum.

Rüste die Schleuder mit Glut-Kernen aus und springe auf eine der Plattformen. Während der Fahrt musst Du insgesamt fünf erloschene Fackeln an den Seiten des Raumes entzünden.

Feuere jeweils dann, wenn sich Link ungefähr auf Höhe einer Fackel befindet. Verpasst Du eine, kannst Du einfach eine weitere Runde mit der Plattform fahren.

Sobald alle fünf Fackeln gleichzeitig brennen, erscheint im oberen Bereich eine Treppe. Steige in die zweite Etage hinauf.


Der Große Schlüssel

In den Krügen des nächsten Raumes liegen Pegasus-Kerne und eine Fee. Fülle Deinen Vorrat unbedingt auf.

Gehe anschließend nach Osten. Mehrere Armos-Statuen blockieren scheinbar den Weg. Sobald Du den auffälligen großen Rubin einsammelst, verschwinden sie – dafür beginnen sich die nördliche und südliche Wand langsam aufeinander zuzubewegen.

Aktiviere sofort einen Pegasus-Kern und rüste die Greifenfeder aus. Renne durch den engen Korridor, springe über die Stachelfelder und folge dem labyrinthartigen Weg nach Osten, anschließend nach Süden und schließlich wieder nach Westen.

Zögere an keiner Ecke. Sobald Du den sicheren westlichen Bereich erreicht hast, öffnest Du die dortige große Schatztruhe.

Darin liegt der Große Schlüssel.


Kleiner Schlüssel 3

Kehre in den vorherigen Raum zurück und benutze die Treppe in die dritte Etage.

Besiege dort die vier Stalfos. Schiebe anschließend den oberen linken Block nach oben. Dadurch öffnet sich der nördliche Durchgang.

Gehe einen Raum nach Norden und bewege Dich zwischen den zahlreichen Ropes in die nordöstliche Ecke. Springe dort absichtlich in das Loch.

Link landet auf einer erhöhten Plattform des darunterliegenden Raumes. Folge dem schmalen Vorsprung zur Schatztruhe und öffne sie.

Du erhältst Kleinen Schlüssel 3.

Kehre über den Vorsprung zurück und benutze das Trampolin, um wieder in die dritte Etage zu gelangen. Öffne mit dem Schlüssel die verschlossene Tür im Norden.


Zwischengegner: Vire

Vire kennst Du möglicherweise bereits aus anderen Zelda-Spielen beziehungsweise – im verknüpften Spiel – aus Labrynna. Er fliegt ständig am Rand des Raumes entlang und versucht, Abstand zu Link zu halten.

Er benutzt hauptsächlich zwei Feuerangriffe. Ein rotes Geschoss verfolgt Link direkt, während ein gelbes Geschoss kurz schwebt und anschließend in mehrere kleinere Projektile zerfällt.

Laufe Vire nicht ständig hinterher. Halte stattdessen eine Wirbelattacke aufgeladen. In regelmäßigen Abständen stürzt Vire direkt auf Link zu. Weiche leicht aus und triff ihn beim Vorbeifliegen mit der aufgeladenen Attacke.

Alternativ kannst Du Bomben in seine Flugbahn werfen. Anders als bei direkten Annäherungsversuchen weicht Vire geworfenen Bomben nicht immer rechtzeitig aus.

Nach genügend Schaden teilt er sich in zwei kleine fledermausartige Gegner. Beseitige beide mit dem Schwert und der Kampf ist beendet.

Im verknüpften Spiel erkennt Vire Link aus Labrynna wieder. Nach der erneuten Niederlage wird er diesmal endgültig vernichtet.


Die vierte Etage

Gehe nach Vires Niederlage nach Osten und halte Dich im nächsten Raum sofort weiter nach rechts. Mehrere Fallen feuern gleichzeitig aus den Wänden.

Gehe noch einen Raum weiter nach Osten und springe über die Stachelwalzen. Arbeite Dich zum Bodenschalter in der nordöstlichen Ecke vor.

Tritt darauf und gehe anschließend durch die geöffnete Tür nach Süden.

Im scheinbar leeren Raum liegen zwei Bodenschalter nebeneinander. Welcher davon die richtige Wirkung auslöst, ist zufällig. Tritt auf einen der beiden.

Entweder fallen zahlreiche Ropes von der Decke oder eine Treppe erscheint. Falls die Ropes auftauchen, beseitige sie und probiere anschließend den anderen beziehungsweise erneut einen Schalter.

Sobald die Treppe sichtbar ist, steigst Du in die vierte Etage hinauf.


Metallkugel gegen Hardhat Beetles

Mehrere Bodengreifer erscheinen im ersten Raum. Lass Dich von ihnen nicht erwischen, da sie Link sonst weit zurücktransportieren.

Folge dem Weg durch die Blockreihen nach Westen und anschließend nach Norden.

Im nächsten Raum befinden sich zwei Hardhat Beetles und eine große Metallkugel. Normale Schwerthiebe würden die Gegner lediglich zurückstoßen.

Ziehe stattdessen die Kugel mit den Magnethandschuhen von der erhöhten Plattform herunter und bewege sie direkt gegen die beiden Hardhat Beetles.

Sobald beide von der schweren Kugel getroffen und besiegt wurden, öffnet sich die westliche Tür.


Drei bewegliche Schalter

Im westlichen Raum warten zwei blaue Darknuts. Besiege sie zunächst mit dem Edelschwert, damit Du Dich anschließend vollständig auf das Rätsel konzentrieren kannst.

Mehrere blaue Kristallschalter bewegen sich gleichzeitig entlang unterschiedlicher Bahnen. Alle müssen auf Rot geschaltet werden.

Rüste den Magischen Bumerang aus. Durch seine steuerbare Flugbahn kannst Du die Schalter nacheinander erreichen, selbst wenn sie sich hinter Hindernissen oder außerhalb einer geraden Linie befinden.

Wirf den Bumerang jeweils etwas vor die aktuelle Position eines Schalters und lenke ihn während des Fluges nach. Sobald alle Schalter rot leuchten, öffnet sich der Durchgang.


Das letzte Trampolin

Gehe nach Süden. Steige die Stufen hinauf und besiege die beiden bewaffneten Stalfos.

Schiebe anschließend das Trampolin zweimal nach unten und viermal nach rechts, bis es auf der markierten Bodenplatte steht.

Springe darauf und halte beim Hochflug nach oben. Link landet in der nächsten Etage auf einer erhöhten Plattform.

Direkt vor Dir liegt ein weiterer blauer Schalter. Triff ihn mit dem Magischen Bumerang, sodass er rot wird.

Springe anschließend wieder durch dasselbe Loch nach unten. Durch den aktivierten Schalter ist links eine neue Treppe erschienen.

Steige darüber wieder hinauf, diesmal auf der linken Seite des oberen Raumes.


Endgegner: Mandhala

Schiebe den einzelnen Block direkt rechts neben der Treppe nach rechts und gehe durch die große verschlossene Tür. Dahinter wartet Mandhala, der Endgegner der Antiken Ruinen.

Die Arena selbst ist bereits ein Teil der Herausforderung. Große Flächen des Bodens bewegen sich kontinuierlich und tragen Link in verschiedene Richtungen. Gleichzeitig schweben vier große Pflanzenköpfe um Mandhalas Körper und feuern regelmäßig Feuerbälle.

In der ersten Phase ist das Schwert wirkungslos. Rüste den Magischen Bumerang aus und konzentriere Dich auf die vier Köpfe.

Wirf den Bumerang nicht einfach geradeaus. Halte die Taste gedrückt und lenke ihn in einer Kurve um Mandhala herum. Mit einer gut gewählten Flugbahn kannst Du einen Kopf auf dem Hinweg und einen weiteren auf dem Rückweg treffen.

Jeder zerstörte Kopf macht Mandhala schneller. Halte deshalb zusätzlich die Greifenfeder bereit und springe über den Körper beziehungsweise die Feuerbälle, wenn Dir die beweglichen Bodenflächen keine sichere Ausweichroute lassen.

Nachdem alle vier Köpfe zerstört wurden, bleibt nur noch Mandhalas zentraler Körper. Er ähnelt nun einem großen elektrisch geladenen Schleim. Greife ihn nicht mit dem Schwert an, solange die äußere Hülle geschlossen ist.

Triff den Körper stattdessen schnell hintereinander mit dem Magischen Bumerang. Jeder Treffer drängt ihn ein Stück in Richtung Mitte. Nach vier schnellen aufeinanderfolgenden Treffern teilt sich die äußere Hülle und legt das rote Herz im Inneren frei.

Wechsle sofort zum Edelschwert und schlage auf das Herz ein, bevor sich Mandhala wieder schließt. Gelingt Dir nicht genügend Schaden in einem Durchgang, wiederholst Du einfach die vier Bumerangtreffer.

Nach mehreren Schwerthieben auf das freigelegte Herz ist Mandhala besiegt.


Herzcontainer und Wehender Wind

Sammle nach dem Kampf unbedingt den erscheinenden Herzcontainer ein.

Eine Treppe führt Link anschließend aus dem Dungeon auf die Spitze der Antiken Ruinen. Dort wartet die sechste Essenz der Natur: Wehender Wind.

Der Wind trägt die Samen durch das Land und hilft der Natur, sich weiter auszubreiten. Mit der sechsten Essenz erhält der Maku-Baum erneut einen großen Teil seiner ursprünglichen Kraft zurück.


Stand nach der sechsten Essenz

Damit endet der sechste Abschnitt unseres 100-%-Durchlaufs. Zusätzlich zum bisherigen Inventar besitzt Du nun den festen Moblin-Ring, den Treibsand-Ring, den Feenring, mehrere weitere Gasha-Kerne, das Eisenschild L-2, das Rund-Juwel, das Edelschwert L-2 beziehungsweise im entsprechend vorbereiteten verknüpften Spiel bereits das Master-Schwert L-3 sowie den Magischen Bumerang L-2.

Die vier Juwelen wurden vollständig eingesetzt, das Tor der Tarm-Ruinen ist dauerhaft geöffnet und der Goldene Lynel als dritte Goldene Bestie wurde besiegt. Zusätzlich haben wir eines der besten Gasha-Beete Holodrums freigelegt.

Unsere Herzteilsammlung bleibt bei 8 von 12 festen beziehungsweise planbaren Herzteilen. Die beiden zufallsabhängigen Exemplare von Martha und aus einer Gasha-Nuss können natürlich inzwischen bereits aufgetaucht sein und werden weiterhin getrennt betrachtet.

Mit Wehendem Wind besitzt Link nun sechs der acht Essenzen der Natur. Der nächste Hinweis des Maku-Baums führt uns in Richtung Westküste und Friedhof. Bevor wir die Forschergruft betreten können, müssen wir jedoch zunächst die Piraten in Subrosia unterstützen, die rostige Glocke aus der Samasa-Wüste bergen und sie vom subrosianischen Schmied wiederherstellen lassen.

Folge unserer Lösung weiter

Teile den Beitrag

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert