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Spindelsumpf und Giftmottenhöhle

Nach dem Sieg über Dodongo und dem Erhalt der Gabe der Zeit können wir zunächst noch einige Kleinigkeiten erledigen, bevor wir uns auf den Weg zum Spindelsumpf machen. Falls Martha Dir das Lon Lon-Ei bislang noch nicht abgenommen hat, ist jetzt ein guter Zeitpunkt, einige Gegner zu besiegen und eine weitere Begegnung mit ihr auszulösen. Stoße mit ihr zusammen. Sobald das Lon Lon-Ei auf dem Boden liegt, nimmt Martha es an sich und überlässt Dir dafür die Fratzenpuppe. Diese benötigen wir noch in diesem Abschnitt für das Tauschgeschäft.

Kehre anschließend nach Horon-Dorf zurück. Stelle am Baumstumpf Winter ein und besuche noch einmal Dr. Wright. Sprenge im Haus die rissige Wand auf der rechten Seite und gehe durch den dahinterliegenden Ausgang. Der Teich hinter seinem Haus ist im Winter zugefroren, sodass Du über das Eis laufen und die dortige Truhe mit 20 Rubinen erreichen kannst. Der Fund ist nicht einzigartig, gehört aber zu den festen Schatztruhen der Oberwelt und wird deshalb in unserem vollständigen Durchlauf mitgenommen.


Florian und Florissa – der kranke Sohn

Auch bei Florian und Florissa hat sich nach der zweiten Essenz etwas verändert. Ihr Sohn, dem Du zu Beginn des Spiels einen Namen gegeben hast, ist krank geworden. Florissa möchte einen Arzt holen, hat dafür jedoch nicht genügend Rubine und bittet Link um Unterstützung.

Du kannst ihr 1, 10, 50 oder 150 Rubine geben. Diese Entscheidung beeinflusst, wie sich das Kind im weiteren Verlauf und später in einem verknüpften Spiel entwickelt. Für unseren möglichst vollständigen Durchlauf wählen wir 150 Rubine und unterstützen die Familie damit maximal. Die späteren Gespräche mit dem Jungen werden wir ebenfalls jeweils zum frühestmöglichen Zeitpunkt mitnehmen, da seine Entwicklung schließlich auch zu zusätzlichen Belohnungen führen kann.


Rickys Handschuhe – Boxos Boxbude

Verlasse Horon-Dorf nach Norden. Da wir uns im letzten Abschnitt für Ricky als dauerhaften Tierpartner entschieden haben, dürfen wir jetzt keine Seltsame Flöte mehr kaufen beziehungsweise gewinnen. Folge dem Weg durch Nord-Horon bis zu dem bereits entdeckten Duft-Kernbaum. Falls Du dort beim letzten Mal noch keine Kerne gepflückt hast, schlage jetzt gegen den Baum und fülle Deinen Saatbeutel mit Duft-Kernen.

Gehe vom Kernbaum nach Osten und anschließend nach Süden zu Boxos Boxbude. Ricky hat hier zuvor einen Boxkampf verloren und musste seine Handschuhe als Einsatz zurücklassen. Bezahle Boxos die 10 Rubine Startgebühr und steige in den Ring.

Während des Kampfes kannst Du keine Ausrüstungsgegenstände verwenden. Link schlägt lediglich mit seinen Fäusten zu. Ziel ist nicht, Boxos Lebensenergie zu reduzieren, sondern ihn vollständig aus der blauen Kampffläche zu drängen. Bleibe möglichst in der Mitte des Rings und greife immer dann mehrfach an, wenn Boxos seinen stärkeren Schlag vorbereitet. Wirst Du selbst an den Rand gedrängt, weiche zunächst seitlich aus, bevor Du wieder in die Offensive gehst.

Sobald Boxos aus dem Ring fliegt, erhältst Du Rickys Handschuhe. Du kannst das Minispiel später beliebig oft wiederholen und nach einem weiteren Sieg einen kleinen Rubingewinn erzielen; einen einzigartigen Sammelgegenstand gibt es hier danach jedoch nicht mehr.


Ricky wird unser Tierpartner

Kehre vom Boxclub nach Westen zurück und folge dem Weg über die Brücke in die Holodrum-Ebene. In dem bewaldeten Bereich findest Du Ricky. Überreiche ihm seine Handschuhe. Da wir weder die Seltsame Flöte aus dem Laden noch die Variante aus Subrosias Tanzhalle genommen haben, schenkt Ricky Dir nun Rickys Flöte.

Damit ist die Wahl des Tierpartners dauerhaft entschieden. Benutze die Flöte in geeigneten Gebieten, um Ricky herbeizurufen und in seinen Beutel zu steigen. Ricky überspringt einzelne Abgründe automatisch, kann hohe Felsstufen hinaufspringen und mit seinen Boxhieben Gegner beseitigen. Hältst Du die Angriffstaste gedrückt und lässt sie nach dem Aufladen los, erzeugt er außerdem einen Wirbelwind, der mehrere Büsche oder Gegner vor ihm gleichzeitig beseitigt.


Verstecktes Gasha-Beet in den Tempelruinen

Bevor wir mit Ricky nach Süden ziehen, machen wir einen kurzen Abstecher zu einem weiteren versteckten Pflanzplatz. Gehe von Rickys Fundort einen Bildschirm nach Süden, einen nach Osten und anschließend zwei nach Norden. Durchquere links den hohlen Baumstamm und Du erreichst bereits einen Randbereich der Tempelruinen, obwohl dieser Landstrich erst wesentlich später für die Haupthandlung wichtig wird.

Hier stehen zwei Armos-Statuen auf der linken Seite. Stelle Dich ungefähr auf Höhe der oberen Statue und grabe mit der Schaufel zwei Felder rechts von ihr. Dadurch legst Du ein weiteres Beet mit weicher Erde frei. Wenn Du einen Gasha-Kern übrig hast, pflanze ihn direkt ein. Dieses Beet kann bereits etwas bessere Ringklassen hervorbringen als die allerersten Pflanzstellen des Spiels.

Die übrigen Tempelruinen lassen wir zunächst in Ruhe. Die Gegner hier sind deutlich stärker als in den bisherigen Gebieten und viele Wege können wir ohnehin erst mit späteren Gegenständen vollständig untersuchen.


Noch ein Gasha-Beet in der Holodrum-Ebene

Kehre zu Ricky zurück, steige in seinen Beutel und reite nach Süden. Ricky springt ohne Mühe über die schmalen Abgründe, die Link allein noch nicht überwinden kann. Nachdem Du die zweite Gruppe von Löchern passiert hast, gehst Du einen Bildschirm weiter nach Süden und anschließend nach Osten auf den kleinen erhöhten Bereich.

Zwischen mehreren Büschen befindet sich eine auffällige freie Erdfläche. Grabe dort mit der Schaufel, um das nächste versteckte Gasha-Beet freizulegen. Auch hier kannst Du sofort einen Kern pflanzen. Da wir bis zum nächsten Besuch dieses Gebietes zahlreiche Gegner erledigen werden, dürfte der Baum dann bereits eine Gasha-Nuss tragen.

Auf dem weiteren Weg siehst Du außerdem eine auffällige Reihe von Bäumen. Verbrenne den unteren Baum besser nicht: Dahinter lebt ein schlecht gelaunter alter Mann, der Dir bei einem Gespräch 100 Rubine abnimmt. Für einen vollständigen Sammelstand gibt es dort nichts zu holen.


Die Fratzenpuppe gegen den Eisentopf

Gehe stattdessen einen Bildschirm nach Westen und betrete das Haus von Frau Ruul. Ihr ist unerträglich heiß und sie wünscht sich etwas, das ihr einen kalten Schauer über den Rücken jagt. Genau dafür ist unsere Fratzenpuppe gedacht.

Überreiche ihr die Fratzenpuppe. Im Gegenzug erhältst Du den Eisentopf und hast damit den nächsten Schritt des Tauschgeschäfts von Oracle of Seasons abgeschlossen. Den Eisentopf behalten wir zunächst. Mit der Greifenfeder aus dem kommenden Dungeon können wir noch in diesem Abschnitt den nächsten Tausch vorbereiten.


Die Pegasus-Kerne im Spindelsumpf

Gehe von Frau Ruuls Haus nach Norden. Eine hohe Felswand versperrt Link den direkten Weg, doch mit Ricky kannst Du sie überwinden. Folge anschließend dem Pfad durch die Höhle und arbeite Dich auf die andere Seite des Geländes vor. Hebe mit dem Kraftarmband die Steine aus dem Weg, bis Du schließlich den nordöstlichen Bereich des Spindelsumpfs erreichst.

Hier steht ein neuer Kernbaum. Schlage mit dem Schwert dagegen und sammle Deine ersten Pegasus-Kerne ein. Sie erhöhen für kurze Zeit Links Laufgeschwindigkeit und werden schon in wenigen Minuten zwingend benötigt. Damit besitzt Du nun vier der fünf Mystischen Kernarten: Glut-, Arkanum-, Duft- und Pegasus-Kerne.


Der verlorene Schleusentorschlüssel

Betritt das nahe gelegene Haus des Schleusenwärters. Er erklärt Dir, dass er den Schlüssel für die große Schleuse verloren hat. Gehe im Haus zum Hebel und betätige ihn. Draußen wird dadurch ein Teil des Wassers abgelassen. Gleichzeitig kommt am Grund des Beckens ein Gegenstand zum Vorschein: der Schleusentorschlüssel.

Verlasse das Haus und steige über die nun sichtbare Treppe in den zuvor überfluteten Bereich hinab. Nimm den Schlüssel auf und benutze anschließend die dort freigelegte Treppe. Sie führt in einen unterirdischen Verbindungsgang auf die westliche Seite des Sumpfes.

In der Höhle wartet ein kleiner Geschicklichkeitstest. Aktiviere einen Pegasus-Kern und laufe über die Brücke, bevor sie vollständig verschwindet. Zögere nicht unterwegs, sondern halte die Laufrichtung konstant. Auf der anderen Seite kannst Du die Höhle verlassen und gelangst in den bisher unerreichbaren westlichen Abschnitt des Spindelsumpfs.


Nur im verknüpften Spiel: ein weiteres Geheimnis

Spielst Du Oracle of Seasons als verknüpftes Spiel, solltest Du nach dem Öffnen der Schleusen noch einmal das Haus des Schleusenwärters betreten. Dort hält sich nun die Mutter von Mamamu Yan aus Labrynna auf. Sie verrät Dir ein weiteres Geheimnis für Deinen abgeschlossenen Oracle-of-Ages-Spielstand.

Überträgst Du es nach Labrynna und erfüllst dort Mamamu Yans Aufgabe, kannst Du den Schneeschuhring erhalten. Da es sich um einen der exklusiven Ringe des Link-Spiels handelt, solltest Du dieses Geheimnis für einen vollständigen Ringbestand nicht auslassen. Der Ring kann anschließend über das Ringgeheimnis von Rothra auch nach Holodrum übertragen werden.


Gasha-Beet an der Schleuse

Nachdem Du die unterirdische Passage verlassen hast, gehst Du zunächst nach Süden. Ein Deku-Händler versteckt sich in einem Busch und bietet Dir einen Schild für 50 Rubine an. Falls Du bereits den Holzschild aus Horon-Dorf besitzt, kannst Du dieses Angebot ignorieren.

Viel wichtiger ist der Bereich links unten. Zwischen den Büschen liegt ein einzelner schwerer Stein. Hebe ihn mit dem Kraftarmband an. Darunter befindet sich ein weiteres verstecktes Gasha-Beet. Pflanze auch hier nach Möglichkeit einen Gasha-Kern.

Gehe anschließend einen Bildschirm nach Osten und setze den Schleusentorschlüssel am Schlüsselloch ein. Die große Schleuse öffnet sich und das Wasser läuft in den südlichen Teil des Spindelsumpfs ab. Damit können wir das Gebiet nun zu Fuß durchqueren.


Winter im Spindelsumpf

Kehre nach dem Öffnen des Tores nach Westen, anschließend nach Norden und wieder nach Osten zurück. Dort findest Du Sokra und eine erhöhte Kante. Springe hinunter und gehe zum nahe gelegenen Baumstumpf.

Stelle Dich darauf und verwandle das Gebiet mit dem Stab der Jahreszeiten in Winter. Große Teile des Wassers frieren zu und können nun betreten werden. Laufe über die Eisflächen nach Osten und anschließend mehrere Bildschirme nach Süden.

Da wir Ricky als Tierpartner gewählt haben, rufst Du ihn mit seiner Flöte herbei. Springe mit ihm auf die westliche Felskante, folge dem erhöhten Weg nach Süden und beseitige die Büsche mit seinem Wirbelangriff. Auf dem unteren Pfad geht es anschließend nach Osten.


Das Karo-Juwel

Am östlichen Ende des verschneiten Weges findest Du einen Höhleneingang, der von hohen Schneehaufen blockiert wird. Steige von Ricky ab und räume den Schnee mit Deiner Schaufel zur Seite. An der Felswand erkennst Du anschließend eine Stelle, die sich mit einer Bombe aufsprengen lässt.

Betritt die Höhle und öffne die Schatztruhe. Darin liegt das Karo-Juwel, eines von insgesamt vier Juwelen, die wir wesentlich später benötigen, um das Tor zu den Tarm-Ruinen zu öffnen. Es ist für den momentanen Spielabschnitt noch nicht notwendig, lässt sich aber bereits jetzt problemlos einsammeln und erspart uns später einen zusätzlichen Umweg.

Hinweis für das verknüpfte Spiel: Dort enthält diese Truhe stattdessen 100 Rubine. Das Karo-Juwel befindet sich in dieser Spielvariante später an einer anderen Stelle im Brillensee. Nimm die 100 Rubine trotzdem mit; das Juwel bauen wir dann an seinem frühestmöglichen Fundort in die Route ein.


Das vierte Gasha-Beet dieses Abschnitts

Verlasse die Höhle wieder und gehe auf dem unteren Weg zwei Bildschirme nach Westen. Räume eventuell störende Schneehaufen beiseite und achte auf die Pincer, die aus den Löchern im Boden hervorschnellen.

In der linken unteren Ecke eines dieser Bereiche liegt erneut ein einzelner Stein. Hebe ihn an und Du entdeckst das nächste Gasha-Beet. Dieses eignet sich besonders gut, weil wir nach dem kommenden Dungeon ohnehin wieder durch den Spindelsumpf kommen. Pflanze daher möglichst jetzt einen Gasha-Kern ein.

Gehe anschließend über den rechten Pfad nach Norden, hebe den dortigen Stein an und betrete das freigelegte Portal. Es bringt Link zurück nach Subrosia.


Das sternförmige Erz am Strand von Subrosia

Vom Portal aus gehst Du nach Westen und anschließend nach Süden zum Strand von Subrosia. Auf den vier Strandabschnitten ist ein besonderer Gegenstand im Sand vergraben. Seine genaue Position kann wechseln, weshalb es keinen einzelnen festen Grabpunkt gibt.

Rüste die Schaufel aus und grabe systematisch die verdächtigen Sandfelder der vier Bereiche um. Früher oder später stößt Du auf das sternförmige Erz. Es existiert nur einmal im Spiel und wird unmittelbar für den weiteren Verlauf benötigt.

Verlasse den Strand über die Treppe und gehe zum Subrosia-Markt. Dort kannst Du das sternförmige Erz gegen eine Schleife eintauschen. Sie wirkt zunächst wie ein gewöhnlicher Schmuckgegenstand, ist für Rosa jedoch außerordentlich wertvoll.


Herzteil 4 im Subrosia-Markt

Bevor wir Rosa suchen, räumen wir den Markt so weit wie sinnvoll leer. Besonders wichtig ist der Gegenstand, den der Händler als „Seltenen Pfirsichstein“ anbietet. Dahinter verbirgt sich ein Herzteil. Es kostet 20 Erzbrocken und 10 Glut-Kerne.

Falls Dir Erzbrocken fehlen, gehst Du einfach wieder vor den Markt beziehungsweise in die umliegenden Bereiche und gräbst mit der Schaufel. Blaue Erzbrocken zählen einen, rote zehn und besonders seltene goldene Brocken entsprechend deutlich mehr.

Kaufe den Seltenen Pfirsichstein und Du erhältst Herzteil 4 von 12. Da wir die drei vorherigen festen Herzteile bereits eingesammelt haben, vervollständigt dieses vierte Stück einen zusätzlichen Herzcontainer.


Mitgliedskarte, Bombentasche und Ringe im Subrosia-Markt

Für unseren 100-%-Spielstand gibt es im Markt noch weitere wichtige Einkäufe. Kaufe zunächst für lediglich 5 Erzbrocken die Mitgliedskarte. Sie ermöglicht Dir später den Zugang zum geheimen Bereich des Ladens in Horon-Dorf. Dort werden Gegenstände angeboten, die ohne die Karte überhaupt nicht erhältlich sind.

Besonders lohnenswert ist außerdem die Bombentasche. Sie kostet 50 Erzbrocken und 10 Bomben und erhöht Deine maximale Bombenzahl von 10 auf 30 Bomben. Da dieses Upgrade einzigartig ist, nehmen wir es bereits jetzt mit. Grabe notfalls etwas länger nach Erz – der zusätzliche Vorrat ist schon in den kommenden Dungeons sehr praktisch.

Nachdem bestimmte einmalige Waren gekauft wurden, verändert sich das Angebot des Marktes. Unter anderem werden mehrere ungeschätzte Magische Ringe angeboten. Für eine vollständige Ringsammlung solltest Du die einmaligen Ringangebote im Laufe des Spiels ebenfalls alle kaufen. Die darin enthaltenen Ringe stammen jedoch aus zufälligen Ringklassen und können Duplikate ergeben; sie sind daher keine festen Ringnummern, deren Verlust unseren 100-%-Lauf gefährden würde.

Auch ein weiterer Gasha-Kern wird im Markt angeboten. Nimm ihn mit, sobald Du die nötigen Erzbrocken und Duft-Kerne entbehren kannst. Da wir gerade mehrere neue Beete freigelegt haben, lässt er sich direkt sinnvoll einsetzen.


Rosa und ihre magische Schleife

Kehre nun zum Strand zurück und suche Rosa. Sprich mit ihr, während Du die Schleife besitzt. Rosa fragt Link begeistert, ob sie für sie bestimmt ist. Überreiche ihr das Geschenk und sie beschließt, Link eine Weile zu begleiten.

Das ist ausgesprochen nützlich, denn Rosa trägt einen besonderen Schlüssel, mit dem sie praktisch jede verschlossene Tür in Subrosia öffnen kann. Genau diese Fähigkeit benötigen wir, um einen weiteren Turm des Tempels der Jahreszeiten zu betreten.

Gehe gemeinsam mit Rosa zurück in Richtung Subrosia-Markt. Nördlich davon befindet sich eine bislang verschlossene Tür. Nähere Dich ihr mit Rosa und sie öffnet den Zugang. Folge anschließend dem Weg nach Osten bis zum Tempel der Jahreszeiten.


Die Kraft des Sommers

Gehe auf dem Tempelgelände nach Norden, anschließend nach Westen und wieder nach Norden zum Turm des Sommers. Auch dessen Eingang ist verschlossen. Solange Rosa Dich begleitet, öffnet sie die Tür für Link.

Im Inneren liegt ein schwerer Stein im Weg. Hebe ihn mit dem Kraftarmband an und steige die dahinterliegenden Treppen hinauf. Folge dem Turm bis ganz nach oben. Dort erwartet Dich der Geist des Sommers.

Er verleiht dem Stab der Jahreszeiten die Kraft des Sommers. Auf Baumstümpfen kannst Du nun neben dem Winter auch den Sommer herbeirufen. Im Sommer trocknen einige Gewässer aus, bestimmte Pflanzen verschwinden und an vielen Felswänden wachsen Kletterranken. Eine solche Ranke öffnet uns gleich den Zugang zur Giftmottenhöhle.


Der vergrabene Ring von Vasu

Kehre durch das Portal in den Spindelsumpf zurück und arbeite Dich mit Ricky erneut in den nördlichen Teil des Gebietes vor. Bevor wir den Dungeon betreten, holen wir einen sehr leicht zu übersehenden Magischen Ring.

Stelle am Baumstumpf Sommer ein. Gehe anschließend nach Osten und folge dem Weg über die Treppen zu dem erhöhten Bereich. An einer Felswand sind nun Ranken gewachsen. Klettere hinauf und lies das Schild. Die Nachricht stammt von Vasu und weist auf ein Geschenk hin.

Grabe mit der Schaufel direkt vor beziehungsweise unmittelbar neben dem Schild. Du findest einen ungeschätzten Magischen Ring. Der Ring stammt aus einer zufälligen niedrigen bis mittleren Ringklasse und ist deshalb nicht in jedem Spielstand derselbe. Lass ihn bei Deinem nächsten Besuch in Horon-Dorf von Vasu bestimmen.


Auf zur Giftmottenhöhle

Kehre zum Baumstumpf zurück und lass die Jahreszeit weiterhin auf Sommer. Gehe einen Bildschirm nach Norden. An der hohen Felswand wachsen jetzt lange Ranken, die in den anderen Jahreszeiten fehlen.

Klettere hinauf und betrete die Giftmottenhöhle, das dritte reguläre Labyrinth von Oracle of Seasons. Für einen vollständigen Durchlauf nehmen wir hier neben dem Hauptgegenstand auch die Labyrinth-Karte, den Kompass, beide festen kleinen Schlüssel, 10 Bomben, 30 Rubine und den versteckten Gasha-Kern mit.


Giftmottenhöhle – die Stachelkäfer

Gehe vom Eingang nach Norden und anschließend nach Westen zur Eulenstatue. Ihr Hinweis besagt sinngemäß, dass eine gute Verteidigung zugleich der beste Angriff sein kann. Kehre wieder nach Osten zurück. Im Raum laufen mehrere gepanzerte Stachelkäfer herum, deren Oberseite mit dem Schwert nicht verwundet werden kann.

Rüste entweder Deinen Schild oder die Schaufel aus. Lässt Du einen Stachelkäfer gegen den Schild laufen, kippt er auf den Rücken. Alternativ kannst Du ihn direkt mit der Schaufel umdrehen. Schlage anschließend mit dem Schwert auf seine ungeschützte Unterseite. Beseitige alle drei Gegner und die nördliche Tür öffnet sich.

Gehe hindurch, besiege die beiden Mini-Moldorms und folge dem Gang mehrfach nach Osten. Achte auf weitere Stachelkäfer, die aus den schmalen Passagen auf Dich zustürmen.


Das Krugrätsel und Kleiner Schlüssel 1

Schließlich gelangst Du in einen Raum, in dem mehrere Bodengreifer erscheinen. Beseitige sie zunächst, damit sie Dich beim folgenden Schieberätsel nicht zurück zum Dungeoneingang tragen.

Am Ende des Weges stehen zwei wichtige Krüge. Schiebe den ganz rechten Krug zweimal nach unten. Den Krug unmittelbar links daneben schiebst Du anschließend dreimal nach links, einmal nach unten, einmal nach links, einmal nach unten und zuletzt nach links auf den Bodenschalter. Sobald der Schalter dauerhaft gedrückt bleibt, öffnet sich der südliche Ausgang.

Gehe nach Süden. Im folgenden Bereich findest Du mehrere Arm-Mimics und eine Anti-Fee. Lass die Treppe zunächst unbeachtet und gehe nach Westen und anschließend nach Süden. Rüste das Kraftarmband aus und schiebe die schweren Walzen Stück für Stück aus dem Weg. Arbeite Dich gegen den Uhrzeigersinn durch den Raum bis zur Schatztruhe. Darin liegt Kleiner Schlüssel 1.


10 Bomben und die Labyrinth-Karte

Verlasse den Raum, indem Du den violetten Block am Ende des Weges nach oben schiebst. Kehre zur zuvor ausgelassenen Treppe zurück und steige hinauf. Im nächsten Bereich befinden sich zwei Pols Voices innerhalb der Blockformation. Schiebe den einzelnen Block, der aus der oberen Reihe herausragt, nach oben und gehe weiter.

Besiege im nächsten Raum beide Mini-Moldorms. Sobald der zweite gefallen ist, erscheint eine Schatztruhe mit 10 Bomben. Nimm sie mit, auch wenn Deine Bombentasche bereits voll sein sollte; mit der Erweiterung aus Subrosia kannst Du bis zu 30 Stück tragen.

Untersuche anschließend die obere Wand. Zwischen den normalen Mauersteinen befindet sich ein auffälliges Muster. Lege dort eine Bombe und sprenge einen geheimen Durchgang frei. Hinter der Wand wartet eine Truhe mit der Labyrinth-Karte.


Das Statuenrätsel

Kehre aus dem Kartenraum zurück und gehe zwei Räume nach Süden bis zur Blockformation bei den Pols Voices. Schiebe den vorletzten Block der oberen Reihe nach unten. Bei den Blöcken auf der linken Seite bewegst Du anschließend den dritten Block von unten nach links und den darunterliegenden Block nach unten. Dadurch kannst Du den westlichen Ausgang erreichen.

Im nächsten Raum siehst Du zwei Gruppen von Statuen. Die unteren Statuen müssen so angeordnet werden, dass ihre Formation der oberen entspricht. Nutze die freien Felder, um sie Stück für Stück an die richtigen Positionen zu schieben. Sobald beide Muster übereinstimmen, öffnet sich die westliche Tür.

Durchquere den folgenden Raum mit den Peahats und gehe weiter nach Westen. Arbeite Dich anschließend nach Norden. Im schmalen Bereich vor der verschlossenen Tür warten mehrere Hardhat Beetles. Stoße sie mit dem Schwert in die Abgründe und öffne danach die nördliche Tür mit Deinem kleinen Schlüssel.


Die Greifenfeder

Der nächste Raum ist deutlich gefährlicher. Der Boden bewegt sich ständig, eine Klingenfalle kreist um die Plattform und mehrere Arm-Mimics spiegeln Links Bewegungen. Halte das Schwert bereit und versuche, die Mimics auf einer Seite zusammenzuführen, statt sie einzeln durch den ganzen Raum zu verfolgen.

Sobald alle Arm-Mimics besiegt sind, erscheint auf der mittleren Plattform eine Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst die Greifenfeder L-1. Link kann ab sofort auf Knopfdruck springen und damit einzelne Abgründe, Bodenfallen und zahlreiche Gegner überwinden.

Diese Fähigkeit verändert die Erkundung Holodrums erheblich. Viele Fundorte, die bisher durch einzelne Löcher oder kleine Höhenunterschiede unerreichbar waren, können nach dem Dungeon besucht werden.


Die Truhe mit 30 Rubinen

Verlasse den Raum nach Süden und nimm rechts die Treppe nach unten. Links befindet sich eine zuvor nur schwer erreichbare Truhe. Springe mit der Greifenfeder über die Lücke und öffne sie für 30 Rubine.

Kehre anschließend zur Treppe zurück. Springe nun auf die bewegliche Plattform auf der linken Seite und von dort in den Abgrund ganz links. Link landet auf einer erhöhten Ebene des darunterliegenden Dungeonbereichs.

Folge dem schmalen Weg bis zur nächsten Treppe. Im seitlich dargestellten Abschnitt musst Du Deine neue Greifenfeder einsetzen. Springe von Plattform zu Plattform, nutze die beweglichen Plattformen und lande zwischendurch auf den flachen Oberseiten der Thwomps. Warte jeweils ab, bis sie wieder nach oben fahren, bevor Du zum nächsten sicheren Punkt springst.


Der Kompass

Am Ende der Passage gelangst Du in einen Raum mit einem Trampolin und einer Eulenstatue. Das Trampolin schleudert Link in den darüberliegenden Raum, wobei die gedrückte Richtung bestimmt, auf welcher Seite Du landest.

Springe zunächst auf das Trampolin und halte beim Hochfliegen die entsprechende Richtung, um auf dem oberen Vorsprung zu landen. Dort steht eine Schatztruhe mit dem Kompass. Springe anschließend durch das Loch wieder in den unteren Raum zurück.


Kleiner Schlüssel 2

Schiebe das Trampolin nun auf das markierte Feld im unteren rechten Bereich des Raumes. Nutze es erneut, um einen anderen Vorsprung im Obergeschoss zu erreichen, und gehe von dort weiter nach Osten.

Im folgenden Raum benötigst Du gleichzeitig das Kraftarmband und die Greifenfeder. Schiebe die schweren Walzen aus dem Weg und springe über die Stachelfelder, statt sie zu betreten. Arbeite Dich im Uhrzeigersinn durch den Raum und gehe anschließend nach Osten und die Treppe hinunter.

Hier folgt ein größeres Trampolinrätsel. Schiebe das Trampolin zunächst dreimal nach links, zweimal nach unten, siebenmal nach rechts, zweimal nach oben und zuletzt einmal nach rechts auf das markierte Feld. Springe darauf und lenke Link beim Flug nach links. Dadurch erreichst Du den abgetrennten Vorsprung im Obergeschoss. Öffne die Truhe und nimm Kleinen Schlüssel 2 an Dich.


Durch die unterirdische Sprungpassage

Springe wieder nach unten und nimm die Treppe auf der rechten Seite. Im nächsten seitlich dargestellten Abschnitt fliegen mehrere Fledermäuse umher. Nutze die beweglichen Plattformen und springe von einer zur nächsten, bis Du den linken Rand erreichst.

Im anschließenden Bereich dienen die großen Thwomps erneut als bewegliche Plattformen. Springe auf ihre flachen Oberseiten und nutze ihre Aufwärtsbewegung, um die jeweils nächste Säule beziehungsweise Plattform zu erreichen. Am linken Ende führt eine Leiter zurück in die normale Dungeonansicht.

Fahre mit der beweglichen grünen Plattform nach Westen und springe auf den sicheren Boden. Folge dem Weg anschließend östlich um die violetten Blöcke herum. Im bekannten Raum mit den Bodengreifern schiebst Du wieder den rechten Krug auf den Schalter und gehst durch die geöffnete Tür nach Süden.


Der Gasha-Kern der Giftmottenhöhle

Gehe einen Raum nach Westen. Vor Dir liegt eine Brücke aus braunen Bodenplatten. Der Schalter links würde dafür sorgen, dass die Brücke verschwindet. Mit der Greifenfeder können wir das Problem jedoch vollständig umgehen: Springe einfach über den Schalter, ohne ihn zu berühren.

Gehe anschließend ganz nach Westen und die Treppe hinauf. Eine grüne Klingenfalle schießt über den schmalen Weg. Springe mit der Greifenfeder über sie hinweg und folge dem Pfad bis zum sicheren Bereich auf der anderen Seite.

Bevor Du die verschlossene Tür zum Zwischengegner öffnest, gehst Du noch nach Osten. Am Ende des schmalen Weges steht eine leicht zu übersehende Truhe. Darin befindet sich ein weiterer Gasha-Kern. Dieser feste Dungeonfund gehört unbedingt in unseren 100-%-Durchlauf.


Zwischengegner: Kalmar-Trio

Kehre zur verschlossenen Tür zurück und öffne sie mit dem kleinen Schlüssel. Im nächsten Raum wartet das Kalmar-Trio. Die drei tintenfischartigen Gegner verstecken sich im Wasser und tauchen nur kurz auf, um Feuerbälle auf Link zu schießen.

Solange sich ein Kalmar im Wasser befindet, kannst Du ihn nicht dauerhaft verletzen. Achte deshalb auf die Wellen an der Wasseroberfläche, die verraten, wo gleich einer der Gegner auftaucht. Sobald er erscheint, lauf zu ihm und hebe ihn mit dem Kraftarmband aus dem Wasser.

Wirf ihn möglichst weit auf den trockenen Boden. Dort hüpft er zunächst herum und versucht anschließend wieder ins Wasser zu gelangen. Nutze diese kurze Phase für mehrere Schwerthiebe. Mit dem Holzschwert benötigt jeder der drei Gegner mehrere Treffer. Wiederhole das Spiel, bis alle drei Kalmare besiegt sind. Danach erscheint ein Teleporter zum Dungeoneingang und eine Treppe führt weiter.


Der Große Schlüssel

Steige die neu erschienene Treppe hinauf und folge dem erhöhten Weg zwei Räume nach Westen. An der Unterbrechung des Steges springt Link automatisch auf die gegenüberliegende Seite. Folge dem Weg weiter und lass Dich schließlich durch das große Loch in die untere Etage fallen.

Du landest in einem Raum mit einer riesigen umlaufenden Klingenfalle. Bleibe nicht lange am Startpunkt stehen. Auf der rechten Seite befindet sich eine senkrechte Reihe von Blöcken. Schiebe den vierten Block von oben nach rechts in den Abgrund.

Springe anschließend mit der Greifenfeder über die entstandene Lücke. Hinter der Blockreihe wartet die große Schatztruhe mit dem Großen Schlüssel. Damit besitzen wir nun sämtliche dauerhaft wichtigen Schätze der Giftmottenhöhle.

Springe zurück, weiche der großen Klingenfalle aus und verlasse den Raum über den unteren Weg. Schiebe den violetten Block aus dem Weg und arbeite Dich zurück zum Teleporter des Kalmar-Trios. Er erspart Dir einen großen Teil des Rückwegs.


Der Weg zu Mothula

Vom Raum des Kalmar-Trios steigst Du wieder die Treppe hinauf. Folge diesmal dem erhöhten Weg nur einen Raum nach Westen. Springe über die Unterbrechung und laufe anschließend auf der oberen Ebene weiter zur großen verschlossenen Tür.

Bevor Du sie öffnest, solltest Du Deine Lebensenergie auffüllen und einige Bomben beziehungsweise Kerne bereithalten, auch wenn der kommende Kampf hauptsächlich mit dem Schwert geführt wird. Betritt anschließend mit dem Großen Schlüssel die Arena von Mothula.


Endgegner: Mothula

Mothula fliegt zunächst um die äußeren Bereiche der Arena und schießt Feuerbälle auf Link. Zusätzlich beschwört die riesige Motte kleinere Motten oder erzeugt kreisförmig angeordnete Geschosse, die sich über den Raum verteilen. Die eigentliche Schwierigkeit des Kampfes sind jedoch die zahlreichen Abgründe.

Fällst Du während des Kampfes nach unten, musst Du Dich über das Trampolin wieder nach oben arbeiten – und Mothula beginnt den Kampf mit vollständig aufgefüllter Lebensenergie erneut. Vermeide deshalb riskante Sprünge am Rand der Plattform.

Bleibe möglichst auf den beiden sicheren Flächen in der Mitte und beobachte Mothulas Flugbahn. Während sie außen um den Raum kreist, konzentrierst Du Dich hauptsächlich auf das Ausweichen. Sobald sie wieder zur Mitte fliegt, entsteht das beste Angriffsfenster. Laufe heran und lande mehrere schnelle Schwerthiebe beziehungsweise eine vorbereitete Wirbelattacke.

Kleine Motten solltest Du sofort beseitigen, damit sie Dich nicht im ungünstigsten Moment in einen Abgrund stoßen. Wiederhole den Ablauf aus Ausweichen und schnellen Angriffen in der Mitte, bis Mothula schließlich besiegt ist.


Herzcontainer und die Helle Sonne

Nach Mothulas Niederlage erscheint im oberen Bereich des Raumes ein Herzcontainer. Sammle ihn unbedingt ein. Da wir zusätzlich das vierte Herzteil in Subrosia vervollständigt haben, ist unsere Lebensleiste in diesem Abschnitt gleich zweimal gewachsen.

Nimm anschließend die neu erschienene Treppe nach unten und folge dem geöffneten Gang nach Norden. Auf dem Sockel wartet die dritte Essenz der Natur: die Helle Sonne. Ihre Strahlen schenken allem Leben und stärken den Maku-Baum ein weiteres Mal.


Der Eisentopf wird zur Lava-Suppe

Mit der Greifenfeder lohnt sich unmittelbar nach der Giftmottenhöhle ein weiterer Schritt im Tauschgeschäft. Kehre bei Gelegenheit nach Subrosia zurück. In der Nähe der heißen Quellen und Lavafelder konnten wir einen Koch bislang noch nicht problemlos erreichen. Dank der Greifenfeder kannst Du nun über die kleinen Lavagräben beziehungsweise Lücken springen und zu seinem Haus gelangen.

Sprich mit dem subrosianischen Koch und zeige ihm den Eisentopf von Frau Ruul. Genau einen solchen Topf benötigt er für seine Spezialität. Er nimmt ihn an sich und überreicht Link im Austausch die Lava-Suppe.

Damit haben wir bereits den fünften Gegenstand des langen Tauschgeschäfts erreicht. Die Lava-Suppe benötigen wir später am Goronenberg und behalten sie bis dahin im Inventar.


Der nächste Hinweis des Maku-Baums

Mit der Hellen Sonne besitzt Link nun drei der acht Essenzen der Natur. Der Maku-Baum gewinnt erneut an Kraft und empfängt eine weitere Vision. Dieses Mal sieht er einen Wasserfall nördlich der Versunkenen Stadt. Dort soll sich die nächste Essenz befinden.

Unser Weg führt deshalb als Nächstes durch die Natzu-Gegend zur Versunkenen Stadt. Dank der Greifenfeder können wir auf dem Weg dorthin allerdings zahlreiche neue Abgründe überwinden und weitere optionale Schätze erreichen. Außerdem werden wir die Zora-Flossen erhalten, den Frühling für den Stab der Jahreszeiten freischalten und auf dem Federberg mehrere weitere Sammelobjekte einsammeln, bevor wir schließlich die Tanzdrachenhöhle betreten.


Stand nach der dritten Essenz

Damit ist der dritte Abschnitt unseres 100-%-Durchlaufs abgeschlossen. Zusätzlich zum bisherigen Inventar besitzt Du nun Rickys Flöte, Pegasus-Kerne, den inzwischen verwendeten Schleusentorschlüssel, im normalen Spiel das Karo-Juwel, die Mitgliedskarte, die auf 30 Bomben erweiterte Bombentasche, die Kraft des Sommers, mindestens einen weiteren ungeschätzten Magischen Ring, die Greifenfeder, einen weiteren festen Gasha-Kern, Herzteil 4 von 12, den Herzcontainer aus der Giftmottenhöhle und mit der Hellen Sonne die dritte Essenz der Natur.

Zusätzlich haben wir mehrere neue Gasha-Beete freigelegt, das Tauschgeschäft bis zur Lava-Suppe fortgeführt und im verknüpften Spiel das zusätzliche Geheimnis beim Schleusenwärter berücksichtigt. Die beiden zufallsabhängigen Herzteile von Martha und aus einer Gasha-Nuss bleiben weiterhin im Hintergrund aktiv und werden sofort eingerechnet, falls eines davon während unserer Route auftaucht.

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