Nach dem Erhalt des Sanften Regens verlassen wir den Federberg noch nicht endgültig. In unserer bisherigen Route haben wir einen wichtigen Gegenstand bewusst noch nicht eingesammelt: das Pyramiden-Juwel. Es gehört zu den vier Juwelen, die später das Tor zu den Tarm-Ruinen öffnen, und liegt nur wenige Schritte von der Tanzdrachenhöhle entfernt.
Stelle am Baumstumpf Frühling ein und arbeite Dich wieder zur erhöhten Ebene vor der Tanzdrachenhöhle hinauf. Gehe zum Wasser unmittelbar rechts neben dem Dungeon-Eingang und schwimme in die nordöstliche Ecke. Tauche dort mit Zoras Flossen hinab.
Unter Wasser folgst Du dem Tunnel nach Osten und anschließend zum erhöhten Bereich im Nordosten. Dort liegt das Pyramiden-Juwel auf einem Sockel. Nimm es mit. Zusammen mit dem bereits gefundenen Karo-Juwel besitzen wir im normalen Spiel damit zwei der vier benötigten Juwelen.
Im verknüpften Spiel findest Du an dieser Stelle stattdessen lediglich Rubine. Das Pyramiden-Juwel befindet sich dort an seinem veränderten Fundort im Gebiet zwischen Wintergehölz und Versunkener Stadt. Falls Du unserer bisherigen Linked-Game-Route gefolgt bist, solltest Du es bereits besitzen.
Der Maku-Baum nach der vierten Essenz
Benutze einen Sturm-Kern und kehre nach Horon-Dorf zurück. Besuche zunächst den Maku-Baum. Durch den Sanften Regen ist er erneut gewachsen und ein weiterer Bereich in seinem Inneren ist zugänglich geworden.
Steige nach oben. Der Gasha-Kern, den wir nach der dritten Essenz rechtzeitig eingesammelt haben, ist inzwischen verschwunden und die entsprechende Plattform hat sich verändert. Dafür führt der neue Abschnitt zu einem kleinen Raum, in dem Du Deine Lebensenergie auffüllen kannst. Außerdem wachsen dort Büsche, die Dich mit Glut- und Duft-Kernen versorgen und nach jedem erneuten Betreten wieder nachwachsen.
Einen neuen einzigartigen Gegenstand gibt es nach der vierten Essenz im Maku-Baum noch nicht. Der nächste feste Gasha-Kern erscheint hier erst nach dem Abschluss der Einhornhöhle.
Der geheime Laden von Horon-Dorf
Wir besitzen bereits die Mitgliedskarte aus dem Subrosia-Markt. Jetzt nutzen wir sie endlich vollständig. Betritt den normalen Laden in Horon-Dorf und laufe hinter den Verkaufstresen. Der Händler hält Link zunächst auf, bemerkt dann jedoch die Mitgliedskarte und lässt ihn in den geheimen Keller.
Dort werden mehrere einzigartige beziehungsweise für unseren vollständigen Durchlauf wichtige Gegenstände verkauft. Die wichtigste Anschaffung ist die Erweiterung des Saatbeutels für 300 Rubine. Im normalen Spiel steigt dadurch die Kapazität von 20 auf 50 Kerne jeder Sorte. Gleichzeitig wird der Saatbeutel vollständig aufgefüllt.
Spielst Du ein verknüpftes Spiel und hast die Verbesserung über das entsprechende Geheimnis bereits erhalten, wird aus dem Kauf hier die nächste Stufe. In diesem Fall kannst Du anschließend bis zu 99 Kerne jeder Sorte tragen.
Kaufe außerdem für 200 Rubine die Schatzkarte. Sie markiert auf der Weltkarte die Positionen der vier Juwelen, die später das Tor zu den Tarm-Ruinen öffnen. Für unsere Lösung wäre sie theoretisch nicht notwendig, für einen vollständigen Spielstand gehört sie jedoch ins Inventar.
Der dritte Kauf ist ein Gasha-Kern für 300 Rubine. Nachdem Du ihn erworben hast und den Laden erneut betrittst, wird ein weiterer Gasha-Kern für 500 Rubine angeboten. Da Link höchstens 999 Rubine tragen kann und wir gleichzeitig weitere Einkäufe tätigen, musst Du den zweiten Kern nicht sofort kaufen. Für den vollständigen Durchlauf nehmen wir ihn jedoch spätestens mit, sobald wieder genügend Rubine vorhanden sind.
Hast Du sämtliche Waren des geheimen Ladens gekauft, wird der Raum später für ein wiederholbares Schatztruhen-Spiel genutzt. Dort können weitere ungeschätzte Magische Ringe gewonnen werden. Da die Ringbelohnungen zufällig sind, behandeln wir das Spiel als zusätzliche Möglichkeit für die vollständige Ringsammlung und nicht als festen Ringfund unserer Hauptroute.
Florian und Florissa – das Baby schläft nicht
Besuche anschließend erneut Florian und Florissa. Nachdem wir der Familie zuvor 150 Rubine für den Arzt gegeben haben und inzwischen vier Essenzen besitzen, ist ihr Sohn wieder gesund. Dafür gibt es nun ein neues Problem: Das Kind möchte kaum noch schlafen.
Florissa fragt Link, ob sie ihrem Sohn lieber etwas vorsingen oder mit ihm spielen soll. Beide Antworten setzen die kleine Nebenhandlung fort und beeinflussen später die Persönlichkeit des Kindes. Es gibt an dieser Stelle keine einzelne richtige Lösung für einen 100-%-Spielstand.
Wähle deshalb die Variante, die Du bevorzugst. Wichtig ist lediglich, dass Du das Gespräch führst. Nachdem wir sechs Essenzen gesammelt haben, wird der Junge weiter herangewachsen sein und die nächste Stufe dieser Nebenhandlung beginnt.
Die vier Goldenen Bestien – die Aufgabe beginnt
Bevor wir nach Subrosia zurückkehren, starten wir eine längere optionale Aufgabe, an deren Ende einer der stärksten Ringe des Spiels wartet. Gehe nach Nord-Horon zum Baumstumpf und stelle Sommer ein.
Gehe nach Westen zur Insel mit der Knorrwurzelhöhle und anschließend die Treppen südlich des Dungeon-Eingangs hinunter. Durch die sommerliche Trockenheit ist der Wasserspiegel so weit gesunken, dass am Grund eine weitere Treppe sichtbar wird. Steige hinab.
In der Höhle lebt ein geheimnisvoller alter Mann. Er fordert Link auf, vier außergewöhnlich starke Goldene Bestien in Holodrum zu besiegen. Erst nachdem Du mit ihm gesprochen hast, erscheinen diese besonderen Gegner an ihren jeweiligen Fundorten.
Als Belohnung wartet später der Rote Ring, der Links Schwertschaden verdoppelt. Da zwei der vier Goldenen Bestien bereits jetzt bequem erreichbar sind, erledigen wir sie direkt.
Goldene Bestie 1 – der Goldene Oktorok
Teleportiere Dich mit einem Sturm-Kern zum Spindelsumpf und gehe zum Baumstumpf südlich der Giftmottenhöhle. Stelle Sommer ein.
Arbeite Dich anschließend in den äußersten südwestlichen Teil des Spindelsumpfs vor. Dort erscheint nun der Goldene Oktorok. Optisch unterscheidet er sich deutlich von seinen gewöhnlichen Artgenossen und besitzt wesentlich mehr Lebensenergie.
Greife ihn mit dem Schwert an, sobald Du eine sichere Position erreicht hast. Versuche nicht, ihn in eines der Löcher zu stoßen – für die Aufgabe muss er tatsächlich besiegt werden. Dränge ihn möglichst an eine Wand und lande mehrere schnelle Treffer hintereinander.
Nach zahlreichen Schlägen verschwindet der Goldene Oktorok. Eine unmittelbare Belohnung gibt es nicht; der alte Mann registriert den Sieg automatisch.
Goldene Bestie 2 – der Goldene Moblin
Den zweiten Gegner können wir erst nach Erhalt des Herbstes besiegen. Merke Dir deshalb zunächst nur seinen Fundort: Er erscheint im Wintergehölz unmittelbar bei der Schlangengrube, sobald dort Herbst herrscht.
Wir kehren nach dem Besuch des Herbstturms automatisch zu diesem Punkt zurück. Die beiden übrigen Goldenen Bestien müssen noch warten: Für den Goldenen Lynel benötigen wir Zugang zu den Tarm-Ruinen und für den Goldenen Darknut muss später der Piratenschiff-Weg an der Westküste geöffnet sein.
Der Weg zum letzten Geist der Jahreszeiten
Teleportiere Dich nach Nord-Horon und gehe zum Brillensee. Stelle am Baumstumpf zunächst Winter oder Frühling ein, damit genügend Wasser vorhanden ist. Schwimme in den südöstlichen Teil des Sees zu der kleinen Insel mit dem Wirbel.
Springe hinein und Link landet erneut in Subrosia. Dieses Portal führt in einen Bereich, den wir bislang nur teilweise erkundet haben. Unser eigentliches Ziel ist der Turm des Herbstes, doch dessen Eingang ist von gewaltigen Felsbrocken versperrt. Mit normalen Bomben können sie nicht zerstört werden.
Dafür benötigen wir eine wesentlich größere Sprengladung.
Optional: der Schilderring
Direkt südlich des Portals liegt das Haus des Schilderfreaks. Er zählt sämtliche Schilder, die Link im Laufe des Spiels zerstört hat. Für einen normalen Durchlauf hat diese Statistik keinerlei Bedeutung, für die vollständige Ringsammlung dagegen schon.
Hast Du inzwischen 100 Schilder zerstört, sprich mit ihm. Der Subrosianer reagiert entsetzt und sorgt kurz dafür, dass es so aussieht, als hätte sich das Spiel neu gestartet. Nach dem Nintendo- und Capcom-Bildschirm landest Du jedoch wieder sicher in seinem Haus.
Anschließend erhältst Du einen ungeschätzten Magischen Ring. Bei Vasu wird daraus der Schilderring. Er besitzt keinen spielerischen Effekt und dient lediglich als Beweis dafür, dass 100 Schilder zerstört wurden.
Hast Du die 100 noch nicht erreicht, musst Du sie an dieser Stelle nicht künstlich erzwingen. Der Zähler bleibt dauerhaft gespeichert und wir können den Ring später jederzeit nachholen. Für einen wirklich vollständigen Ringbestand gehört er am Ende jedoch dazu.
Die Bombenblume am Lavasee
Verlasse das Haus des Schilderfreaks und gehe immer weiter nach Süden zum großen Lavasee. Der Vulkan in der Umgebung schleudert regelmäßig Feuerbrocken durch das Gebiet. Bewege Dich deshalb zügig über die schmalen sicheren Landstücke.
Springe mit der Greifenfeder von Insel zu Insel. Einige Feuergegner tauchen direkt aus der Lava auf; Du kannst sie bekämpfen oder einfach umgehen. Folge dem einzigen begehbaren Weg um den Lavasee herum, bis Du im südöstlichen Abschnitt eine riesige rote Pflanze findest.
Das ist die Bombenblume. Hebe sie mit dem Kraftarmband aus dem Boden. Anders als normale Bomben wird sie als besonderer Gegenstand transportiert und kann nicht frei verwendet werden. Ihr einziger Zweck besteht darin, den versperrten Herbstturm zu öffnen.
Der Turm des Herbstes
Kehre vom Lavasee in Richtung Tempel der Jahreszeiten zurück. Auf einem Abschnitt liegt ein großer Stein unmittelbar vor zwei hintereinanderliegenden Löchern. Hebe ihn weg, aktiviere einen Pegasus-Kern und kombiniere den Geschwindigkeitsschub mit der Greifenfeder, um beide Löcher in einem Sprung zu überwinden.
Folge anschließend dem bekannten Weg zum Tempel der Jahreszeiten. Der Turm des Herbstes befindet sich im nordöstlichen Teil der Anlage.
Sprich mit den Subrosianern vor dem Eingang. Sobald sie Links Bombenblume sehen, nehmen sie sie begeistert entgegen. Die gewaltige Explosion sprengt die Felsbrocken vollständig weg und öffnet den Zugang zum Turm.
Betritt ihn. Der Weg nach oben ist vergleichsweise kurz. Springe mit der Greifenfeder über die Lavaströme und folge den Treppen bis zur Spitze. Dort wartet der letzte der vier Geister der Jahreszeiten.
Er verleiht dem Stab die Kraft des Herbstes. Damit sind nun alle vier Jahreszeiten vollständig freigeschaltet. Im Herbst füllen sich manche Abgründe mit Laub, sodass Link darüberlaufen kann. Gleichzeitig werden bestimmte harte Pilze weich und können mit dem Kraftarmband angehoben werden.
Nur im verknüpften Spiel: das Plen-Geheimnis
Im verknüpften Spiel wird das Plen-Geheimnis erst jetzt verfügbar. Kehre nach dem Erhalt des Herbstes noch einmal zu der Stelle am Lavasee zurück, an der zuvor die Bombenblume gewachsen ist.
Dort steht nun ein auffällig gekleideter Subrosianer. Sprich mit ihm und er verrät Dir ein Geheimnis für Bürgermeister Plen in Labrynna. Übertrage es in Deinen verknüpften Oracle-of-Ages-Spielstand und suche dort Bürgermeister Plen in Lynna-Stadt auf.
Als Belohnung erhältst Du den Wirbelring. Mit ihm führt Link beim Aufladen des Schwertes eine doppelte Wirbelattacke aus. Anders als bei vielen anderen Geheimnissen gibt Plen kein eigenes Rück-Geheimnis aus; den Ring kannst Du anschließend über das normale Ringgeheimnis zwischen beiden Spielen übertragen.
Ein neues Gasha-Beet auf dem Federberg
Da wir nun Herbst herbeirufen können, wird auf dem Federberg noch ein bislang unzugänglicher Pflanzplatz erreichbar. Dieser Abstecher lohnt sich besonders, weil das dortige Beet Ringe aus besseren Klassen hervorbringen kann als viele der frühen Pflanzstellen.
Teleportiere Dich zur Versunkenen Stadt und benutze den Unterwassertunnel zum Federberg. Klettere hinauf und gehe zum Baumstumpf im östlichen Teil. Stelle Herbst ein.
Gehe einen Bildschirm nach Norden. Die zuvor steinharten Pilze lassen sich jetzt mit dem Kraftarmband anheben. Räume sie aus dem Weg und folge dem Pfad nach Osten.
Dort liegt ein weiteres Gasha-Beet offen auf dem Boden. Pflanze hier bevorzugt einen Deiner Kerne. Die Fundstelle gehört zu den besseren mittleren Beeten Holodrums und kann entsprechend wertvollere Magische Ringe hervorbringen.
Das X-Juwel an der Westküste
Bevor wir zur Einhornhöhle gehen, holen wir das dritte Juwel für die Tarm-Ruinen. Teleportiere Dich nach Horon-Dorf und verlasse das Dorf nach Westen zur Westküste.
Arbeite Dich nach Süden bis zum Strand vor. Auf einem der Bildschirme führt eine kurze Brücke ins Wasser, endet aber bereits nach wenigen Feldern. Direkt daneben steht eine erloschene Fackel auf einer kleinen Insel.
Rüste die Schleuder mit Glut-Kernen aus und schieße auf die Fackel. Sobald sie brennt, fährt eine lange Brücke aus dem Wasser. Überquere sie und gehe nach Süden auf die kleine Insel.
Dort befindet sich ein merkwürdiges steinernes Fragezeichen. Schieße beziehungsweise streue einen Arkanum-Kern darauf. Das Fragezeichen verwandelt sich in einen Mini-Moldorm.
Besiege ihn und eine Schatztruhe erscheint. Öffne sie und Du erhältst das X-Juwel. Im normalen Spiel besitzen wir damit bereits drei der vier Juwelen: Karo-, Pyramiden- und X-Juwel. Lediglich das Rund-Juwel fehlt noch.
20 Rubine im Herbst von Horon-Dorf
Kehre ins Dorf zurück und stelle am dortigen Baumstumpf Herbst ein. Laufe anschließend in die südwestliche Ecke von Horon-Dorf.
Hier liegen mehrere Pilze, die in den übrigen Jahreszeiten nicht bewegt werden können. Im Herbst sind sie weich genug, um sie mit dem Kraftarmband anzuheben. Räume sie beiseite und öffne die dahinterliegende Schatztruhe mit 20 Rubinen.
Für den Spielverlauf ist der Fund bedeutungslos, aber da wir sämtliche festen Oberwelttruhen mitnehmen, lassen wir auch diese nicht liegen.
Goldene Bestie 2 – jetzt zum Goldenen Moblin
Nun können wir den zweiten Gegner der Goldenen-Bestien-Aufgabe erledigen. Teleportiere Dich zum Wintergehölz und erreiche den Baumstumpf östlich der Schlangengrube.
Stelle Herbst ein und gehe zur Umgebung des Dungeon-Eingangs zurück. Dort wartet jetzt der Goldene Moblin.
Er kämpft grundsätzlich wie ein gewöhnlicher Moblin, besitzt jedoch ein Vielfaches seiner Lebensenergie. Dränge ihn nach Möglichkeit gegen eine Felswand oder in eine Ecke und greife ihn wiederholt mit dem Schwert an. Die Wirbelattacke spart einige Treffer.
Nachdem er besiegt wurde, haben wir zwei der vier Goldenen Bestien erledigt. Den Goldenen Lynel holen wir im kommenden Abschnitt in den Tarm-Ruinen; der Goldene Darknut folgt später an der Westküste, sobald das Piratenschiff den benötigten Übergang bildet.
100 Rubine beziehungsweise Karo-Juwel im Brillensee
Teleportiere Dich nach Nord-Horon und gehe zum Baumstumpf am Brillensee. Stelle zunächst Sommer ein. Große Teile des Sees trocknen aus und geben den Grund frei.
Gehe über den ausgetrockneten See nach Süden und anschließend nach Westen. An einer Felswand erkennst Du eine rissige Stelle. Sprenge sie mit einer Bombe und betrete die Höhle.
Im normalen Spiel enthält die Truhe 100 Rubine. Da wir für den geheimen Laden viel Geld benötigen, kommt dieser Schatz genau richtig.
Im verknüpften Spiel liegt hier stattdessen das Karo-Juwel. Falls Du den Linked-Game-Abzweigen unserer bisherigen Route gefolgt bist, ist dies der Fundort, an dem das Juwel die 100 Rubine des normalen Spiels ersetzt.
Gasha-Kern auf der Laubinsel
Kehre zum Baumstumpf zurück und stelle jetzt Herbst ein. Gehe von dort nach Westen und anschließend nach Süden zum westlichen Teil des Brillensees.
Eine kleine Insel ist von zahlreichen Löchern umgeben. Im Herbst werden diese jedoch von herabgefallenem Laub bedeckt. Du kannst dadurch über die Blätter laufen, ohne in die Abgründe zu stürzen.
Überquere die kurze Brücke und folge dem Laubpfad zur Schatztruhe. Darin liegt ein weiterer Gasha-Kern. Dieser Fund ist nur mit der Kraft des Herbstes erreichbar und gehört deshalb genau an diese Stelle unserer Route.
Ein hochwertiges Gasha-Beet am Brillensee
Kehre anschließend zum östlichen Baumstumpf des Brillensees zurück. Gehe von dort einen Bildschirm nach Norden.
Zwischen mehreren Büschen befindet sich in der Mitte eine auffällige freie Erdfläche. Grabe dort mit der Schaufel. Dadurch erscheint ein weiteres Gasha-Beet.
Diese Pflanzstelle kann Ringe aus den mittleren bis höheren Klassen hervorbringen und ist damit deutlich interessanter als viele frühe Beete. Wenn Du den gerade gefundenen Gasha-Kern noch besitzt, pflanze ihn hier direkt ein.
Auf zur Einhornhöhle
Stelle am Baumstumpf wieder Herbst ein. Gehe anschließend nach Norden und weiter nach Osten.
Vor dem Eingang der Einhornhöhle liegen mehrere große steinartige Pilze. Während jeder anderen Jahreszeit lassen sie sich nicht bewegen. Im Herbst werden sie weich.
Hebe die Pilze mit dem Kraftarmband an und wirf sie zur Seite. Steige die Treppe hinauf und betritt die Einhornhöhle, das fünfte reguläre Labyrinth von Oracle of Seasons.
Einhornhöhle – zuerst zum Kompass
Gehe vom Eingang nach Osten und anschließend zweimal nach Norden. Im oberen Raum warten ein Mini-Moldorm und mehrere Iron Masks. Ihre Masken schützen sie von vorn, deshalb musst Du sie entweder von hinten treffen oder mit Schwertschlägen in einen Abgrund drängen.
Sobald sämtliche Gegner besiegt sind, öffnet sich der westliche Durchgang. Gehe hindurch.
Im nächsten Raum fließt Wasser quer über einen extrem schmalen Weg und versucht Link in den Abgrund zu drücken. Laufe ständig gegen die Strömung und folge dem verschlungenen Pfad bis zur Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst den Kompass.
Mit einem Pegasus-Kern lässt sich der Raum deutlich einfacher überwinden: Aktiviere ihn beim Betreten und kombiniere den Geschwindigkeitsschub mit der Greifenfeder, um große Teile des schmalen Weges einfach zu überspringen.
Kleiner Schlüssel 1 und die Loren
Verlasse den Kompassraum wieder nach Osten und gehe einen Bildschirm nach Süden. Schwimme anschließend nach Osten bis in den Raum mit den beiden Loren.
Steige in die rechte Lore. Während der Fahrt kommst Du an einem Weichenschalter vorbei. Schlage ihn rechtzeitig mit dem Schwert, damit die Lore nach Norden abbiegt.
Am Ende der Fahrt steht eine Schatztruhe. Öffne sie und nimm Kleinen Schlüssel 1 mit.
Steige wieder in die Lore und betätige auf dem Rückweg erneut die Weiche. Sobald Du wieder im ursprünglichen Lorenraum angekommen bist, steigst Du ein zweites Mal in dieselbe Lore. Aufgrund der veränderten Strecke bringt sie Link diesmal in den östlichen Teil des Dungeons.
Durch den Keller zur Labyrinth-Karte
Steige am Ende der Lorenfahrt die Treppe hinunter. Im seitlich dargestellten Keller fallen aus mehreren Rohren regelmäßig Feuerbälle. Beobachte zunächst ihren Rhythmus und springe erst dann über die Lücken.
Im nächsten Abschnitt warten große Stachel-Thwomps. Nähere Dich einem von ihnen, bis er herabstürzt, und springe anschließend auf seine Oberseite. Lass Dich nach oben tragen und springe von dort auf den nächsten sicheren Vorsprung.
Steige am Ende die Leiter wieder hinauf. Im folgenden Raum bewegen sich mehrere Bubbles. Vermeide den Kontakt mit ihnen, da Link nach einer Berührung kurzzeitig keine Gegenstände benutzen kann.
Gehe nach Osten und besiege dort sämtliche Gibdos und Zols. Sobald der letzte Gegner gefallen ist, erscheint eine Truhe mit der Labyrinth-Karte.
Auf der Karte erkennst Du, dass der Grundriss des Dungeons tatsächlich einem Einhornkopf ähnelt.
Die Magnethandschuhe
Gehe vom Kartenraum wieder nach Westen und anschließend noch einen weiteren Raum nach Westen. Im wassergefüllten Bereich steigst Du auf die erhöhte Plattform und folgst ihr nach Norden.
Springe am Ende ins Wasser und schwimme zur linken Seite. Öffne dort mit Deinem kleinen Schlüssel die verschlossene Tür.
Im nächsten Raum steht eine große Schatztruhe auf dem Podest. Öffne sie und Du erhältst die Magnethandschuhe.
Sie besitzen zwei unterschiedliche Polaritäten. Je nachdem, welche Seite aktiviert ist, werden magnetische Objekte entweder angezogen oder abgestoßen. Bei fest verankerten Magnetpolen wirkt die Kraft stattdessen auf Link selbst: Er kann sich über große Abgründe zu ihnen hinziehen oder von ihnen wegstoßen.
Benutze die Magnethandschuhe direkt an der Metallkugel im Raum. Ziehe sie zu Dir und bewege sie anschließend auf den Bodenschalter auf der rechten Seite. Die Tür öffnet sich wieder.
Kleiner Schlüssel 2 und Syger
Gehe zurück in den vorherigen Bereich und anschließend nach Süden. Schiebe die äußeren Blöcke nach unten und den mittleren Block zur Seite, damit Du erneut zur Kellertreppe gelangst.
Durchquere den Keller mit den Stachel-Thwomps diesmal in die andere Richtung und steige am rechten Ende wieder hinauf. Im nächsten Raum befindet sich ein fest verankerter S-Magnet auf der anderen Seite eines Abgrunds.
Stelle Dich darunter beziehungsweise davor und benutze die passende Polarität der Magnethandschuhe. Link wird über die Lücke gezogen beziehungsweise abgestoßen und erreicht den unteren Teil des Raumes.
Steige dort in die Lore. Sie bringt Dich nach Westen und Süden. Öffne am Ende der Strecke die Schatztruhe mit Kleinem Schlüssel 2.
Fahre anschließend zurück und öffne die verschlossene Tür im Osten. Dahinter wartet der Zwischengegner der Einhornhöhle.
Zwischengegner: Syger
Syger ähnelt einem gewaltigen Säbelzahntiger. Seine einzige Schwachstelle ist die rote Kugel an der Spitze seines Schwanzes.
Zu Beginn rollt sich Syger zu einer stacheligen Kugel zusammen und rast in festen Mustern durch den Raum. Während dieser Phase ist er unverwundbar. Konzentriere Dich vollständig auf das Ausweichen. Die Greifenfeder oder ein Pegasus-Kern helfen dabei, schnell aus seiner Bahn zu verschwinden.
Nach jeder Rollattacke richtet sich Syger für kurze Zeit auf und läuft langsam durch die Arena. Jetzt liegt seine Schwanzspitze frei. Positioniere Dich hinter ihm und greife die rote Kugel mit dem Schwert an.
Eine aufgeladene Wirbelattacke eignet sich besonders gut, weil das Angriffsfenster nur kurz offen bleibt. Mit dem Holzschwert reichen vier erfolgreiche Treffer auf die Schwanzspitze, um Syger zu besiegen.
Danach erscheint der übliche Teleporter. Wir verlassen den Bereich jedoch noch nicht endgültig, denn ein großer Teil der Einhornhöhle liegt weiterhin vor uns.
Das spiegelverkehrte Armos-Rätsel
Verlasse Sygers Raum nach Westen und benutze die Magnethandschuhe am festen Magnetpol, um die erhöhte Passage zu erreichen. Steige erneut in den Keller hinab.
Gehe an den Feuerrohren vorbei und anschließend nach Westen. Sprenge die rissigen Blöcke mit Bomben. Dahinter beginnt ein weiterer seitlich dargestellter Abschnitt.
Mehrere Drachenköpfe feuern Geschosse quer durch den Raum. Halte den Holzschild dauerhaft vor Link, damit die Feuerbälle abprallen, und springe gleichzeitig über die beweglichen Plattformen bis zur Leiter am anderen Ende.
Oben stehen zwei Armos-Statuen auf gegenüberliegenden Seiten einer Blockformation. Bewegst Du die rechte Statue, bewegt sich die linke immer in die entgegengesetzte Richtung.
Schiebe die rechte Statue dreimal nach unten, zweimal nach rechts und einmal nach oben. Dadurch landet die linke Statue genau auf dem Bodenschalter und die südliche Tür öffnet sich.
Vier Armos und vier Schatztruhen
Gehe durch die südliche Tür und folge dem schmalen Weg nach Westen. Gehe anschließend nach Norden in den bereits bekannten Raum mit den Iron Masks und Mini-Moldorms. Mit den Magnethandschuhen kannst Du den Iron Masks nun ihre Metallmasken entreißen, wodurch sie wesentlich leichter zu besiegen sind.
Nach dem Kampf öffnet sich die westliche Tür. Im nächsten Raum stehen vier Armos-Statuen. Sie erwachen nacheinander, sobald Du Dich ihnen näherst.
Merke Dir unbedingt die Reihenfolge, in der Du die vier Armos besiegst. Nach ihrem Tod erscheinen an ihren Positionen vier Schatztruhen. Diese müssen anschließend in exakt derselben Reihenfolge geöffnet werden.
Machst Du alles richtig, erhältst Du aus den vier Truhen insgesamt 1 Rubin, 10 Bomben, 4 Glut-Kerne und einen weiteren Kleinen Schlüssel. Damit haben wir auch die unscheinbaren festen Truhen dieses Rätsels vollständig geleert.
100 Rubine in der Einhornhöhle
Verlasse den Armos-Raum wieder und gehe durch den rechten Durchgang nach Süden. Arbeite Dich anschließend zur erhöhten Plattform auf der rechten Seite vor.
Dort steht eine leicht zu übersehende Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst 100 Rubine.
Dieser Fund ist besonders nützlich, falls Du im geheimen Laden von Horon-Dorf noch den zweiten Gasha-Kern oder andere teure Waren kaufen möchtest.
Kleiner Schlüssel 4
Im selben Bereich befindet sich eine große magnetische Kugel. Benutze die Magnethandschuhe, um sie aus dem Weg zu ziehen beziehungsweise abzustoßen, und gehe nach Süden weiter.
Folge dem Weg mehrere Räume nach unten. Schließlich erreichst Du einen auffälligen goldfarbenen Bodenabschnitt unmittelbar an einem großen Abgrund.
Stelle Dich darauf und richte die Magnethandschuhe auf den S-Magneten auf der gegenüberliegenden Seite. Ziehe Link über die Lücke.
Gehe anschließend nach Norden und öffne dort die Schatztruhe. Darin liegt Kleiner Schlüssel 4.
Kehre danach zum Magnetpol zurück und benutze die entgegengesetzte Polarität, um Link wieder auf die rechte Seite des Abgrunds zu befördern.
Kleiner Schlüssel 5 am drehenden Magneten
Arbeite Dich zurück zum Dungeoneingang und von dort in den Raum mit den beiden Loren. Steige diesmal in die linke Lore.
Sie bringt Link zu einem großen Abgrund mit einem drehbaren magnetischen Mechanismus in der Mitte. Benutze die Magnethandschuhe, um Dich zunächst an den Magneten heranzuziehen.
Halte die Taste gedrückt, während sich der Mechanismus dreht. Sobald Link zur linken Seite zeigt, lasse die Taste kurz los und aktiviere die Handschuhe sofort erneut. Durch die gewechselte Polarität wird Link vom Magneten abgestoßen und fliegt auf die westliche Plattform.
Öffne dort die Schatztruhe und nimm Kleinen Schlüssel 5 mit. Benutze den drehenden Magneten anschließend auf dieselbe Weise, um zurück zur Lore zu gelangen.
Die Metallkugel für den letzten Dungeonabschnitt
Fahre mit der Lore wieder zurück und verändere die Weiche so, dass Du in den nordöstlichen Dungeonbereich gelangst. Folge dort der erhöhten Plattform nach Osten.
Im nächsten Raum wartet ein roter Darknut. Besiege ihn und untersuche anschließend den einzelnen Block auf der rechten Seite. Schiebe ihn in eine beliebige freie Richtung.
Daraufhin fällt im abgetrennten oberen Bereich eine große N-Metallkugel von der Decke. Diese Kugel benötigen wir gleich für mehrere Rätsel. Du kannst den Raum zunächst wieder verlassen.
Kehre über die Lore und den Teleporter in den Bereich um Sygers Arena zurück.
Magunesu und die Feuerbarriere
Gehe vom Teleporter nach Norden und anschließend nach Osten. Folge dem schmalen Weg zum Bodenschalter und tritt darauf, damit sich der nächste Durchgang öffnet.
Im folgenden Raum stehen mehrere Darknuts und ein Beamos. Weiche dem rotierenden Laser aus und gehe nach Westen weiter.
Hier triffst Du erstmals auf Magunesu. Diese magnetischen Gegner versuchen ständig, Abstand zu Link zu halten. Benutze die Magnethandschuhe, um sie zu Dir heranzuziehen, und schlage sofort mit dem Schwert zu, bevor sie wieder wegdriften.
Besiege sämtliche Magunesu. Die westliche Tür öffnet sich.
Im nächsten Raum liegt die zuvor erzeugte N-Metallkugel. Ziehe sie zunächst nach Süden beziehungsweise zu Link und bewege Dich anschließend so, dass Du sie auf die linke Seite des Raumes drücken kannst. Stoße sie schließlich weit nach Westen aus dem sichtbaren Bereich.
Damit befindet sie sich im angrenzenden Raum und kann dort gleich als beweglicher Schutzschild gegen Feuer eingesetzt werden.
Der Weg zum Großen Schlüssel
Kehre zum Bereich oberhalb von Sygers Arena zurück und öffne nun die verschlossene Tür im Westen. Ziehe die N-Kugel mit den Magnethandschuhen zu Dir und bewege sie auf den Bodenschalter. Dadurch bleibt der nördliche Ausgang geöffnet.
Im nächsten Raum feuern mehrere Wandstatuen ununterbrochen Feuerbälle auf Link. Ziehe die Metallkugel vor Dir her. Die Geschosse prallen an ihr ab, sodass Du sie wie einen mobilen Schutzschild verwenden kannst.
Arbeite Dich damit bis zur verschlossenen Tür im Nordosten vor und öffne sie mit einem Deiner verbliebenen kleinen Schlüssel. Steige die Treppe hinab.
Im seitlich dargestellten Keller musst Du nun Magnethandschuhe und Greifenfeder miteinander kombinieren. Ziehe Link zunächst zu den Magnetpolen an der Decke und lasse Dich an den richtigen Stellen auf die schmalen Plattformen fallen.
Springe über die beweglichen Förderplattformen und arbeite Dich weiter nach rechts. Beim letzten Magneten ziehst Du Link nach oben, lässt die Taste los und steuerst ihn beim Fallen nach rechts.
Dort liegt der Große Schlüssel. Nimm ihn mit und verlasse den Keller auf demselben Weg.
Der letzte Schlüsselblock
Kehre durch den Feuerraum zurück. Benutze wieder die N-Kugel als Schutz, damit die Geschosse der Statuen Link nicht zurückwerfen.
Gehe anschließend nach Süden und Osten. In der Mitte des nächsten Raumes blockiert ein Schlüsselblock den weiteren Weg. Öffne ihn mit Deinem letzten Kleinen Schlüssel und steige die Treppe dahinter hinab.
Im folgenden Kellerabschnitt warten erneut bewegliche Plattformen und Magnetpole. Springe zunächst auf die grüne Plattform und benutze die Magnethandschuhe, sobald sie unter dem Magneten vorbeifährt.
Lass Dich auf die nächste Plattform fallen, springe weiter nach Westen und benutze schließlich einen Magnetpol von unten. Durch die abstoßende Polarität kannst Du Link auf die höher gelegene Ebene katapultieren.
Steige am Ende die Leiter hinauf. Jetzt fehlt nur noch der Weg zur Boss-Tür.
Über die Magnetpole zur Boss-Tür
Im letzten Raum vor Digdogger liegen mehrere große Abgründe zwischen Link und der nördlichen Plattform.
Stelle Dich zunächst direkt unter den ersten S-Magneten und ziehe Link über die Lücke. Von der nächsten Plattform aus richtest Du Dich zum Magneten auf der rechten Seite und benutzt erneut die passende Polarität.
Gehe anschließend so weit wie möglich nach Norden. Drehe Dich nach Westen und benutze die Magnethandschuhe ein letztes Mal. Link wird auf die Plattform vor der großen Boss-Tür gezogen.
Öffne sie mit dem Großen Schlüssel.
Endgegner: Digdogger
Im Zentrum der Arena wartet Digdogger. Normale Schwerthiebe richten gegen seine große Form praktisch nichts aus. Entscheidend ist die gewaltige Eisenkugel, die auf einem der Sockel im Raum liegt.
Rüste die Magnethandschuhe aus. Ziehe die Eisenkugel von ihrem Sockel und bewege sie mit wechselnder Polarität durch die Arena.
Digdogger springt mehrfach durch den Raum und versucht anschließend direkt auf Link zu landen. Halte genügend Abstand und warte, bis er wieder auf dem Boden steht. Positioniere die Eisenkugel auf der gegenüberliegenden Seite und stoße oder ziehe sie mit voller Geschwindigkeit durch Digdogger hindurch.
Nach einem erfolgreichen Treffer bleibt Digdogger für einen kurzen Moment nahezu an derselben Position. Nutze das sofort aus: Bewege die Kugel von ihm weg und direkt wieder zurück. Mit gutem Timing kannst Du mehrere Treffer hintereinander landen.
Nach insgesamt vier Treffern mit der Eisenkugel zerfällt Digdogger in zahlreiche kleinere Exemplare.
Jetzt beginnt der zweite Teil des Kampfes. Bewege die Eisenkugel möglichst schnell kreuz und quer über den Boden und zerquetsche die kleinen Digdogger. Einzelne Exemplare können alternativ mit dem Schwert besiegt werden.
Schaffst Du nicht alle rechtzeitig, vereinigen sich die verbliebenen kleinen Gegner wieder zu einem großen Digdogger. Je weniger Teile übrig sind, desto schneller bewegt sich die neue Form. Wiederhole den Ablauf, bis sämtliche kleinen Digdogger zerstört wurden.
Herzcontainer und Wohlige Wärme
Nach Digdoggers Niederlage erscheint ein weiterer Herzcontainer. Sammle ihn unbedingt ein und gehe anschließend nach Norden.
Auf dem Sockel wartet die fünfte Essenz der Natur: die Wohlige Wärme. Milde Tage lassen die jungen Bäume wachsen und geben dem Maku-Baum einen weiteren großen Teil seiner ursprünglichen Kraft zurück.
Damit besitzt Link fünf der acht Essenzen der Natur.
Nur im verknüpften Spiel: die Flamme der Zerstörung
Spielst Du Oracle of Seasons als verknüpftes Spiel, folgt nach dem Erhalt der Wohligen Wärme eine zusätzliche Zwischensequenz. Twinrova beobachtet weiterhin Links Fortschritt und setzt den nächsten Teil ihres Plans in Gang.
Die Flamme der Zerstörung wird entzündet. Zusammen mit der bereits durch Verans Taten entstandenen Flamme des Kummers fehlt Twinrova damit nur noch eine weitere Flamme für ihr eigentliches Ziel.
Für Links unmittelbare Route ändert die Szene nichts. Die zusätzliche Handlung führt jedoch zur erweiterten Endsequenz des verknüpften Spiels.
Ein neuer Gasha-Kern im Maku-Baum
Nach der Einhornhöhle teleportierst Du Dich nach Horon-Dorf und besuchst erneut den Maku-Baum. Durch die fünfte Essenz ist sein Stamm weiter gewachsen.
Steige bis ganz nach oben. Zwischen den bereits bekannten Ebenen ist eine neue kleine Plattform entstanden. Darauf liegt ein weiterer Gasha-Kern.
Nimm ihn sofort mit. Anders als der frühere zeitlich begrenzte Kern müssen wir hier zwar keinen unmittelbaren Verlust befürchten, doch für unsere 100-%-Route gibt es keinen Grund, ihn liegen zu lassen.
Im Inneren des Maku-Baums wird außerdem ein weiterer Kernvorrat zugänglich. Dort kannst Du nun unter anderem Pegasus- und Sturm-Kerne auffüllen, ohne zu den jeweiligen Kernbäumen reisen zu müssen.
Stand nach der fünften Essenz
Damit ist der fünfte Abschnitt unserer 100-%-Komplettlösung abgeschlossen. Zusätzlich zum bisherigen Stand besitzt Du nun im normalen Spiel das Pyramiden-Juwel und das X-Juwel, die Schatzkarte, einen auf 50 Kerne je Sorte erweiterten Saatbeutel, mehrere weitere Gasha-Kerne, die vollständige Kraft des Herbstes, die Magnethandschuhe, den Herzcontainer aus der Einhornhöhle und mit der Wohligen Wärme die fünfte Essenz der Natur.
Wir haben außerdem die Aufgabe der vier Goldenen Bestien gestartet und mit dem Goldenen Oktorok sowie dem Goldenen Moblin bereits zwei Gegner besiegt. Das neue Gasha-Beet am Brillensee und das Herbst-Beet auf dem Federberg sind ebenfalls freigeschaltet. Falls Du bereits 100 Schilder zerstört hast, gehört nun zusätzlich der Schilderring zur Sammlung.
Der Maku-Baum berichtet nach der fünften Essenz von gewaltigen Ruinen, in denen die nächste Essenz verborgen sein könnte. Damit beginnt unsere Suche nach dem letzten fehlenden Juwel und dem Zugang zu den Tarm-Ruinen. Dank der Magnethandschuhe werden gleichzeitig zahlreiche neue optionale Schätze erreichbar – darunter weitere Gasha-Kerne, seltene Ringe, Erz in Subrosia und eine wichtige Verbesserung unseres Schildes.


