Mit dem Wurmschlüssel aus dem Zauberwald kannst Du nun den ersten Dungeon von Link’s Awakening DX betreten. Der Wurmpalast liegt südöstlich von Mövendorf und ist noch vergleichsweise überschaubar. Trotzdem solltest Du bereits hier sämtliche Truhen öffnen und Dir insbesondere die Greifenfeder holen, mit der Link erstmals über Abgründe springen kann.
Für unsere 100-%-Route gibt es außerdem eine Besonderheit: Im Wurmpalast befindet sich eine Zaubermuschel, die Du beim ersten Besuch noch nicht erreichen kannst, da Dir Bomben fehlen. Wir merken uns die Stelle und kehren später gezielt zurück. Eine Übersicht aller Fundorte findest Du zusätzlich auf unserer Seite zu den Zaubermuscheln in Link’s Awakening DX.
Den Wurmpalast öffnen
Vom Mövendorf aus gehst Du nach Süden in Richtung Torongastrand und folgst dem Weg zum Wurmpalast. Vor dem Eingang befindet sich das große Schlüsselloch. Sobald Du Dich ihm mit dem Wurmschlüssel näherst, öffnet sich der Zugang zum Dungeon.
Betritt den Wurmpalast. Unser Ziel ist es, sämtliche regulär erreichbaren Truhen mitzunehmen, Karte, Kompass und Steinschnabel einzusammeln und schließlich Moldorm zu besiegen.
Erster kleiner Schlüssel und Kompass
Gehe vom Eingangsraum zunächst nach links. Hier warten zwei schwarze Hartkopf-Oktoroks. Mit normalen Schwerthieben kannst Du sie nicht direkt besiegen. Schlage sie stattdessen so oft mit dem Schwert, bis sie in einen der Abgründe fallen.
Sobald beide Gegner verschwunden sind, erscheint ein kleiner Schlüssel. Sammle ihn ein und gehe weiter nach links.
Im nächsten Raum greifen Dich mehrere Schleime an, während die Statuen an den Wänden regelmäßig Feuerbälle verschießen. Bleibe in Bewegung und erledige sämtliche Gegner.
Ist der Raum leer, kannst Du die Schatztruhe öffnen und erhältst den Kompass.
Der Kompass zeigt Dir auf der Dungeon-Karte die noch vorhandenen Schatztruhen sowie den Raum des Endgegners an. Befindet sich außerdem ein kleiner Schlüssel in einem Raum, hörst Du beim Betreten einen kurzen Signalton.
Zweiter kleiner Schlüssel
Kehre zum Eingangsraum zurück und gehe diesmal nach oben.
Besiege die Schleime und stoße auch den Hartkopf-Oktorok aus dem Raum. Stelle Dich anschließend auf die Bodenplatte in der Mitte.
Eine Schatztruhe erscheint. Darin befindet sich Dein zweiter kleiner Schlüssel.
Gehe anschließend nach rechts.
Die Labyrinth-Karte
Im nächsten Raum springen zwei Stalfos vor Deinem Schwert davon. Dränge sie an eine Wand oder in eine Ecke und besiege sie mit einigen Treffern. Erledige auch die Fledermäuse.
Sobald alle Gegner verschwunden sind, erscheint eine Truhe mit der Labyrinth-Karte.
Öffne anschließend den Weg nach Norden und gehe durch die Einwegtür.
Der Steinschnabel
Besiege zunächst die Gegner und öffne anschließend mit einem Deiner kleinen Schlüssel die Tür nach rechts. Folge dem Weg nach oben.
Hier begegnen Dir drei Gegner, auf deren Körper sich wechselnde Kartensymbole befinden. Schlägst Du einen der Gegner mit dem Schwert, bleibt sein aktuelles Symbol stehen beziehungsweise verändert sich entsprechend.
Dein Ziel ist es, dass alle drei Gegner dasselbe Symbol anzeigen. Beobachte ihren Rhythmus und schlage sie jeweils im richtigen Moment.
Sobald alle drei dasselbe Motiv zeigen, erscheint eine Schatztruhe. Darin findest Du den Steinschnabel.
Mit dem Steinschnabel kannst Du die Eulenstatuen innerhalb dieses Dungeons verstehen. Eine der Statuen weist Dich darauf hin, dass Du die stacheligen Gegner später mithilfe Deines Schildes umdrehen kannst.
Unterschied zum Game-Boy-Original: Im ursprünglichen Link’s Awakening gibt es keine Steinschnäbel und Eulenstatuen. Dort findest Du stattdessen ein Steintafelfragment, das mit den Steintafeln in den Dungeons kombiniert wird. Link’s Awakening DX ersetzt dieses System durch Steinschnabel und Eulenstatuen. Die eigentlichen Hinweise sind weitgehend vergleichbar.
Dritter kleiner Schlüssel
Kehre nun nach Süden zurück und gehe anschließend zwei Räume nach Westen.
Hier kriecht ein kleiner Moldorm durch den Raum. Bleibe etwas auf Abstand und greife ihn mit normalen Schwerthieben an.
Nach seinem Tod kannst Du die Truhe öffnen und erhältst einen weiteren kleinen Schlüssel.
Gehe anschließend nach links in den nächsten Raum und besiege auch dort den kleinen Moldorm. Eine Truhe mit 20 Rubinen erscheint.
Zaubermuschel im Wurmpalast – noch nicht erreichbar
Schau Dir in diesem Raum die linke Wand genau an. Dort ist ein auffälliger Riss zu erkennen.
Hinter dieser Wand befindet sich eine geheime Kammer mit einer Zaubermuschel. Allerdings besitzt Du momentan noch keine Bomben und kannst die Wand deshalb nicht sprengen.
Für unsere 100-%-Route lassen wir die Muschel zunächst liegen. Sobald wir später den Spaten gekauft haben und Bomben verfügbar sind, kehren wir kurz zum Wurmpalast zurück und holen sie nach.
Die Muschel ist also nicht verpassbar. Du kannst den Dungeon jetzt bedenkenlos weiterspielen.
Weiter zur Greifenfeder
Gehe vom Raum mit der rissigen Wand nach Norden. Eine große Klingenfalle schießt auf Link zu, sobald Du Dich vor ihr bewegst. Warte, bis sie an Dir vorbeigeschossen ist, und schiebe den Steinblock ein Feld nach oben.
Öffne anschließend die verschlossene Tür mit einem kleinen Schlüssel.
Im nächsten Bereich bewegst Du Dich zwischen den Steinblöcken hindurch und weichst den Funken aus. Gehe nach rechts und anschließend über den oberen Weg wieder zurück nach links.
Hier steht ein einzelner verschiebbarer Steinblock. Schiebe ihn nach rechts. Dadurch öffnet sich die zuvor verschlossene Tür.
Stachis mit dem Schild umdrehen
Im nächsten Raum warten zwei stachelige Gegner. Normale Schwerthiebe prallen zunächst wirkungslos an ihnen ab.
Rüste Deinen Schild aus und halte ihn den Stachis entgegen. Sobald sie auf Link zustürmen und gegen den Schild prallen, werden sie auf den Rücken gedreht.
Jetzt sind ihre weichen Unterseiten ungeschützt. Besiege beide mit dem Schwert.
Daraufhin erscheint eine Treppe. Steige hinab.
Untergrundpassage mit Gumbas
Du gelangst in einen seitlich dargestellten Abschnitt. Hier tauchen erstmals Gumbas aus der Super-Mario-Reihe auf.
Du kannst sie ganz normal mit dem Schwert besiegen. Noch besser: Springst Du ihnen später mit der Greifenfeder auf den Kopf, hinterlassen sie zuverlässig ein Herz.
Momentan gehst Du einfach nach links durch die Passage und steigst am anderen Ende wieder nach oben.
Greifenfeder
Folge dem Gang nach Norden und weiche den Klingenfallen aus. Ganz am Ende steht eine Schatztruhe.
Öffne sie und Du erhältst die Greifenfeder.
Rüste die Feder auf A oder B aus. Link kann nun springen und damit kleine Abgründe, Hindernisse und sogar bestimmte gegnerische Angriffe überwinden.
Die Greifenfeder gehört zu den wichtigsten Gegenständen des gesamten Spiels und eröffnet außerhalb des Dungeons bereits mehrere neue Wege. Wir nehmen die neuen Sammelobjekte allerdings erst dann mit, wenn sie sinnvoll auf unserer weiteren Route liegen.
Eine Übersicht der später erreichbaren Herzteile findest Du parallel auf unserer Seite zu den Herzteilen in Link’s Awakening DX.
Großen Schlüssel holen
Kehre nun über die Untergrundpassage zurück. Dank der Greifenfeder kannst Du mehrere Abgründe jetzt einfach überspringen.
Gehe zurück zum Bereich mit dem kleinen Moldorm und laufe anschließend über den oberen Weg nach Osten.
Im nächsten Bereich springst Du mit der Greifenfeder über den Abgrund. Ein Hartkopf-Oktorok läuft hier herum, muss aber nicht zwingend besiegt werden.
Öffne den verschlossenen Steinblock mit einem kleinen Schlüssel und gehe anschließend nach links.
Hier steht eine große Schatztruhe mit dem Großen Schlüssel. Damit kannst Du später die Tür zum Endgegner öffnen.
Auf dem Weg zum Zwischengegner
Kehre nun zurück in den östlichen Teil des Dungeons. Mit der Greifenfeder kannst Du den breiten Abgrund überspringen, der Dir zuvor den Weg versperrt hat.
Speichere Deine Energie möglichst auf, denn im nächsten Raum wartet der Zwischengegner des Wurmpalasts.
Zwischengegner: Knochenwalze
Die Knochenwalze besitzt einen großen Stachelbalken, den sie quer durch den Raum rollen lässt.
Der Kampf ist mit der gerade erhaltenen Greifenfeder sehr einfach: Sobald die Walze auf Dich zukommt, springst Du darüber hinweg.
Während die Knochenwalze auf die andere Seite hüpft, läufst Du hinterher und greifst sie mit dem Schwert an.
Danach rollt sie den Balken wieder zurück und der Ablauf wiederholt sich.
Bleibe nicht direkt vor der Walze stehen, sondern konzentriere Dich darauf, sauber über den Stachelbalken zu springen. Nach mehreren Schwerthieben ist der Zwischengegner besiegt.
Zur Belohnung erscheint eine Fee, mit der Du Deine Lebensenergie auffüllen kannst. Außerdem wird ein Warp-Feld aktiviert, das diesen Raum mit dem Eingang des Wurmpalasts verbindet.
Zum Endgegner
Gehe vom Zwischengegner aus nach Norden.
Hier findest Du noch eine Treppe, die für den direkten Weg zum Endgegner nicht benötigt wird. Weiche den Klingenfallen aus und begib Dich zur großen verschlossenen Tür.
Benutze den Großen Schlüssel und betrete den Bossraum.
Endgegner: Moldorm
Moldorm ist ein großer Wurm, der sich ständig durch die Arena bewegt. Sein Körper ist unverwundbar – lediglich das leuchtende Ende seines Schwanzes kann verletzt werden.
Die eigentliche Schwierigkeit besteht nicht im Schaden, sondern in Moldorms Rückstoß. Trifft Dich der Boss, kann Link von der Plattform geschleudert werden. Fällst Du in den Abgrund, landest Du im unteren Bereich und musst wieder nach oben laufen. Der Kampf gegen Moldorm beginnt anschließend von vorne.
Versuche deshalb nicht, ihn hektisch zu verfolgen. Bleibe möglichst in der Mitte oder in einem Bereich, in dem Dich ein Treffer nicht sofort in den Abgrund schleudert.
Mit der Greifenfeder kannst Du über Moldorm hinwegspringen. Während des Sprungs kannst Du gleichzeitig Dein Schwert benutzen und seinen Schwanz treffen.
Alternativ kannst Du den Schild bereithalten und Dich mit dem Rücken zu einer Wand stellen. Dadurch reduziert sich die Gefahr, nach einem Zusammenstoß direkt von der Plattform zu fallen.
Triff Moldorm insgesamt viermal am Schwanz. Nach jedem Treffer wird er schneller und aggressiver.
Nach dem vierten Treffer zerfällt Moldorm und hinterlässt einen vollständigen Herzcontainer.
Herzcontainer 4
Nimm den Herzcontainer unbedingt mit, bevor Du den Raum verlässt.
Dadurch erhöht sich Links maximale Lebensenergie von drei auf vier vollständige Herzen. Die beiden bereits gefundenen Herzteile bleiben zusätzlich gespeichert und bilden weiterhin die Hälfte des nächsten Herzcontainers.
Die Herzcontainer der acht regulären Dungeonbosse gehören selbstverständlich zu unserem 100-%-Spielstand und werden in jedem Dungeon direkt eingesammelt.
Erstes Instrument: Muschelgeige
Gehe nach Moldorms Niederlage nach Norden.
Im letzten Raum des Wurmpalasts schwebt das erste der acht Instrumente der Sirenen: die Muschelgeige.
Nimm sie an Dich. Nach einer kurzen Melodie erhält Link einen Hinweis auf sein nächstes Ziel:
Der Sumpf wartet.
Damit ist der erste Dungeon vollständig abgeschlossen.
Was ist im Original anders?
Der Aufbau des Wurmpalasts ist zwischen dem ursprünglichen Link’s Awakening von 1993 und Link’s Awakening DX fast vollständig identisch. Gegner, Greifenfeder, Moldorm und Muschelgeige befinden sich an denselben grundlegenden Stellen.
Der auffälligste Unterschied betrifft die Dungeon-Hinweise. Im Game-Boy-Original sammelst Du ein Steintafelfragment und kannst damit eine passende Steintafel lesen. In Link’s Awakening DX wurde dieses System durch den Steinschnabel und Eulenstatuen ersetzt.
Der Hinweis selbst bleibt im Wurmpalast praktisch gleich: Die stacheligen Gegner lassen sich mit dem Schild auf den Rücken drehen.
Die versteckte Zaubermuschel hinter der sprengbaren Wand existiert dagegen sowohl im Original als auch in DX. Da Bomben zu diesem Zeitpunkt regulär noch nicht verfügbar sind, holen wir sie später nach.
100-%-Stand nach dem Wurmpalast
Wenn Du unserer Route folgst, solltest Du jetzt folgenden Stand erreicht haben:
Herzcontainer: 4
Herzteile: 2 von 12
Zaubermuscheln: 1 von 26
Fotos: 0 von 12
Instrumente der Sirenen: 1 von 8
Tauschreihe: Bananen
Neue Ausrüstung: Greifenfeder
Dungeon abgeschlossen: Wurmpalast
Die zweite für unsere Route relevante Zaubermuschel im Wurmpalast haben wir bewusst noch nicht gezählt. Sie befindet sich zwar bereits hinter der rissigen Wand, kann aber erst eingesammelt werden, sobald wir Bomben besitzen.
Weiter zur Djinngrotte
Nach dem Verlassen des Wurmpalasts weist Dich der Uhu in Richtung Goponga-Sumpf. Auf dem Rückweg nach Mövendorf erwartet Dich allerdings eine schlechte Nachricht: Struppi wurde von Moblins entführt.
Die Greifenfeder öffnet nun erstmals mehrere neue Wege. Auf dem Weg zu Struppis Versteck nehmen wir deshalb bereits das nächste erreichbare Herzteil mit, bevor wir den Königsmoblin besiegen und anschließend den Sumpf freiräumen.
Weiter geht es in unserer 100-%-Lösung zur Djinngrotte.

