Alle acht Instrumente der Sirenen befinden sich endlich in Links Besitz. Wenn Ihr unserer 100-%-Route bis hierhin gefolgt seid, ist Cocolint praktisch vollständig abgearbeitet: Alle 32 Herzteile und 50 Zaubermuscheln wurden eingesammelt, Link besitzt drei Flaschen, sämtliche Figuren, Magische Lupe und Bumerang, das Cocolint-Schwert, alle drei Kapazitäts-Upgrades, die Belohnung aus dem Labyrinth der Farbe und die besonderen Kammersteine. Auch Boris‘ letzte wichtige Herausforderung sollte abgeschlossen sein, wodurch Link das Maximum von 20 Herzen erreicht. Im Windfischei selbst gibt es keine weiteren Herzteile, Muscheln oder exklusiven Ausrüstungsgegenstände – ab jetzt geht es ausschließlich darum, das Geheimnis des Windfischs zu lüften und Cocolint zu verlassen.
Letzte Vorbereitung vor dem Windfischei
Bevor Ihr zum Ei aufbrecht, lohnt sich ein letzter Blick auf Eure Vorräte. Mit unseren drei kleinen Teufeln könnt Ihr bis zu 40 Einheiten Zauberpulver, 60 Bomben und 60 Pfeile tragen. Für den Endkampf benötigt Ihr vor allem Zauberpulver, Schwert, Greifenfeder und Bogen; Bumerang und Somariastab bieten zusätzliche Möglichkeiten. Füllt Eure Herzen vollständig auf und nehmt bei Bedarf Feen in den drei Flaschen mit. Eine Wunderarznei von Geierwally ist ebenfalls eine gute Absicherung. Wer das besondere Ende für einen Durchgang ohne Game Over erreichen möchte, sollte außerdem auf dem Dateiauswahlbildschirm kontrollieren, dass der Todeszähler weiterhin bei 0 steht.
Falls Euch wider Erwarten noch ein Sammelobjekt fehlt, ist jetzt der beste Zeitpunkt für die Gegenkontrolle. Nutzt dafür unsere Übersichten zu den 32 Herzteilen, 50 Zaubermuscheln, zehn Figuren und besonderen Kammersteinen. Im Windfischei selbst kann nichts davon mehr eingesammelt werden.
Die dunklen Geheimnisse von Cocolint lesen
Kehrt zunächst nach Mövendorf zurück und betretet die Bücherei südlich von Marins und Tarins Haus. In der unteren Ecke steht das Buch „Die dunklen Geheimnisse von Cocolint“. Zu Beginn des Abenteuers waren die Buchstaben darin zu klein, doch dank der Magischen Lupe könnt Ihr den Text jetzt lesen. Das Buch zeigt Euch eine Folge aus Richtungspfeilen. Prägt Euch diese Reihenfolge genau ein oder schreibt sie auf, denn sie ist der einzige zuverlässige Weg durch das Labyrinth im Windfischei.
Wichtig für die Nintendo-Switch-Version: Übernehmt die Pfeilfolge nicht aus irgendeiner Komplettlösung. Im Remake wird der Weg durch das Windfischei vollständig zufällig bestimmt und Ihr müsst die Kombination aus Eurem eigenen Buch verwenden. Im ursprünglichen Game-Boy-Spiel und in Link’s Awakening DX gibt es dagegen nur eine kleine Zahl vorgegebener Pfeilmuster, von denen eines für den jeweiligen Spielstand ausgewählt wird. Diese Änderung macht die Magische Lupe im Remake tatsächlich unverzichtbar für einen regulären Lösungsweg.
Falls Euch die Lupe noch fehlen sollte, habt Ihr die Tauschreihe nicht vollständig beendet. In diesem Fall folgt Ihr zunächst unserem Guide zu den Tauschgeschäften und der Magischen Lupe.
Zum Windfischei auf dem Tamaranch-Berg
Verlasst Mövendorf und benutzt Manbos Mambo, um möglichst nah an das Taltal-Gebirge zu reisen. Der riesige Tamaranch-Berg mit dem Windfischei liegt nördlich des Zauberwalds und war während des gesamten Spiels weithin sichtbar. Steigt über die bekannte Leiter hinauf und geht bis unmittelbar vor das Ei. Achtet darauf, dass die Ballade vom Windfisch auf Eurer Okarina verfügbar ist.
Stellt Euch vor das Windfischei und spielt die Ballade. Die acht Instrumente der Sirenen erscheinen nacheinander und stimmen gemeinsam in die Melodie ein. Durch die Kraft der Musik entstehen gewaltige Risse in der Schale, bis schließlich ein Eingang aufbricht. Der Uhu erscheint ein letztes Mal vor dem Betreten des Eis und erklärt, dass der entscheidende Moment gekommen ist. Geht anschließend durch den Riss hinein.
Windfischei: In die Tiefe springen
Im Inneren ist es ungewöhnlich still und dunkel. Im Gegensatz zu den acht normalen Dungeons besitzt das Windfischei weder Karte noch Kompass, Schlüssel oder Schatztruhen. Lauft zunächst einfach geradeaus nach Norden. Nach wenigen Räumen bricht der Boden beziehungsweise Link fällt automatisch in die Tiefe.
Ihr landet in einem scheinbar endlosen Labyrinth aus nahezu identischen Räumen. Wer hier ohne die Hinweise aus der Bücherei herumläuft, landet immer wieder an derselben Stelle. Holt deshalb Eure zuvor notierte Pfeilfolge hervor.
Den individuellen Weg durch das Windfischei finden
Folgt nun exakt den Richtungen aus dem Buch. Zeigt der erste Pfeil beispielsweise nach links, verlasst Ihr den ersten Raum nach links; danach folgt der zweite Pfeil und so weiter. Lasst Euch nicht davon irritieren, dass alle Räume fast identisch aussehen. Es gibt keine sichtbaren Markierungen, die Euch bestätigen, dass Ihr richtig seid. Erst wenn Ihr die vollständige Kombination korrekt eingegeben habt, erreicht Ihr einen Raum, in dem sich die Struktur deutlich verändert.
Habt Ihr unterwegs eine falsche Tür genommen, geratet Ihr wieder in den Kreislauf des Labyrinths. In diesem Fall müsst Ihr nicht den gesamten Spielstand neu laden: Orientiert Euch neu und beginnt die Pfeilfolge noch einmal sauber. Sobald die letzte Richtung stimmt, erreicht Ihr am Ende einen dunklen Raum mit einer großen Öffnung im Boden.
Springt hinein. Es gibt keinen anderen Weg weiter – am Grund wartet der letzte Kampf des Spiels.
Die Alpträume des Windfischs
Die letzten Gegner stellen sich Link nicht als ein einzelner Boss entgegen. Stattdessen verschmelzen die Alpträume zu einer Reihe verschiedener Schattenformen. Insgesamt erwarten Euch sechs Phasen, die teilweise an Gegner aus diesem Abenteuer und teilweise an Gestalten aus anderen Zelda-Spielen erinnern. Zwischen den einzelnen Formen gibt es keine vollständige Heilung. Mit 20 Herzen, roter Rüstung und Cocolint-Schwert ist Link allerdings hervorragend vorbereitet.
Bevor der Kampf beginnt, erklären die Alpträume ihre Motivation: Sie wollen den Windfisch dauerhaft schlafen lassen, weil Cocolint nur während seines Traums weiterexistieren kann. Würde er erwachen, würden nicht nur die Alpträume, sondern die gesamte Insel verschwinden. Damit bestätigt der letzte Kampf endgültig die Warnung aus dem südlichen Schrein.
Alptraum Phase 1: Riesenschleim
Die erste Form ist ein großer schwarzer Schleim, der durch den Raum hüpft. Normale Schwertangriffe, Pfeile oder der Bumerang richten nichts aus. Rüstet stattdessen das Zauberpulver aus. Wartet, bis der Schleim in Eure Nähe springt, weicht etwas zur Seite und streut das Pulver auf seinen Körper. Nach mehreren erfolgreichen Treffern beginnt der Schatten zu rotieren und verwandelt sich in seine nächste Gestalt.
Mit unserer maximalen Zauberpulver-Kapazität besteht keinerlei Gefahr, dass Euch der Vorrat ausgeht. Verwendet das Pulver trotzdem nur, wenn der Schleim tatsächlich in Reichweite ist.
Alptraum Phase 2: Agahnim-Schatten
Die zweite Form erinnert deutlich an Agahnim aus A Link to the Past. Der Schatten teleportiert sich an verschiedene Stellen des Raums und schleudert magische Geschosse auf Link. Zwei unterschiedliche Projektiltypen sind wichtig: Große runde Energiebälle könnt Ihr mit dem Schwert zurückschlagen, kleinere kreuzförmige beziehungsweise sternartige Geschosse dagegen nicht. Weicht den kleineren Projektilen einfach mit Greifenfeder oder einer schnellen Seitwärtsbewegung aus.
Positioniert Euch möglichst mit etwas Abstand vor Agahnim und wartet auf einen großen Energiebündel. Schlagt kurz vor dem Treffer mit dem Schwert zu. Das Geschoss fliegt zurück und verletzt den Schatten. Wiederholt den Vorgang mehrere Male. Versucht nicht, Agahnim direkt mit dem Schwert anzugreifen – seine eigenen Geschosse sind die vorgesehene Schwachstelle.
Alptraum Phase 3: Moldorm-Schatten
Als Nächstes kehrt Moldorm, der Boss des Wurmpalasts, als Schattenform zurück. Die Mechanik ist dieselbe wie beim ersten Kampf: Nur der leuchtende Schwanz ist verwundbar. Der entscheidende Unterschied besteht darin, dass es diesmal keine gefährlichen Abgründe rund um die Arena gibt. Ihr könnt also wesentlich aggressiver kämpfen.
Bleibt etwas seitlich von Moldorm und schlagt auf den Schwanz, sobald er an Euch vorbeizieht. Mit Cocolint-Schwert und roter Rüstung reichen nur wenige Treffer. Nach jedem Treffer beschleunigt Moldorm kurzzeitig, weshalb Ihr nicht blind hinterherlaufen solltet. Wartet einfach, bis sich seine Bewegung wieder beruhigt.
Alptraum Phase 4: Ganon-Schatten
Die vierte Form nimmt die Gestalt von Ganon an. Er beschwört brennende Fledermäuse und schleudert seinen Dreizack durch die Arena. Normale frontale Angriffe werden durch die Waffe weitgehend abgewehrt. Ladet stattdessen eine Wirbelattacke auf und bleibt außerhalb der direkten Flugbahn seines Dreizacks. Sobald Ganon die Waffe wirft und seine Deckung kurz geöffnet ist, weicht Ihr dem Dreizack aus und trefft ihn mit der Wirbelattacke.
Auch ein Sprint mit den Pegasusstiefeln und gezogenem Schwert kann Schaden verursachen, doch die Wirbelattacke ist kontrollierter. Bei den brennenden Fledermäusen bleibt Ihr in Bewegung und sucht anschließend sofort wieder eine gute Position für den nächsten Dreizackwurf. Wiederholt den Ablauf, bis sich der Schatten erneut verwandelt.
Unterschied zwischen den Versionen: Die grundlegende Ganon-Form existiert in Original, DX und Switch, allerdings unterscheiden sich Trefferzahlen und das Verhalten einzelner Angriffe. Die sichere Grundstrategie – Dreizack ausweichen und die kurze Öffnung für eine Wirbelattacke nutzen – funktioniert in allen drei Fassungen.
Alptraum Phase 5: Lanmola-Schatten
Nach Ganon verwandelt sich der Alptraum in einen langen schwarzen Lanmola-Schatten, der sich schnell durch den Raum bewegt und Link verfolgt. Hier gibt es einen wichtigen Unterschied zu vielen alten Game-Boy-Lösungen: Im Switch-Remake lässt sich diese Phase nicht einfach mit einem einzigen Treffer des Somariastabs erledigen. Bleibt in Bewegung und greift den Kopf beziehungsweise den Körper an, wenn Lanmola an Euch vorbeizieht.
Eine aufgeladene Wirbelattacke verursacht zuverlässig hohen Schaden. Alternativ könnt Ihr Bogen, Bomben, Bumerang oder Somariastab einsetzen, allerdings benötigt der Gegner im Remake mehrere Treffer. Mit unserer starken Ausrüstung ist die Phase trotzdem schnell vorbei. Versucht vor allem nicht, direkt vor Lanmola stehen zu bleiben, weil seine hohe Geschwindigkeit mehrere Treffer hintereinander verursachen kann.
Alptraum Phase 6: DethI
Die letzte Form ist DethI, ein riesiges schwarzes Auge mit zwei langen rotierenden Armen. Das Auge ist nur verwundbar, wenn es sich öffnet. Gleichzeitig drehen sich die beiden Arme permanent durch die Arena und werden im Verlauf des Kampfes immer schneller. Rüstet die Greifenfeder aus und springt kurz bevor ein Arm Link erreicht. Versucht möglichst auf derselben Stelle zu bleiben, statt hektisch durch die Arena zu laufen – ein sauber getimter Sprung ist wesentlich sicherer.
Sobald sich DethIs Auge öffnet, schießt Ihr mit dem Bogen hinein. Mit dem Switch-Bogen benötigt Ihr mehrere erfolgreiche Treffer, doch seine hohe Geschwindigkeit macht ihn zur verlässlichsten Waffe. Habt Ihr gerade einen sicheren Sprungrhythmus gefunden, könnt Ihr häufig ein oder sogar zwei Pfeile abfeuern, bevor sich das Auge wieder schließt. Der Bumerang und der Somariastab können im Switch-Remake ebenfalls Schaden verursachen, benötigen aber deutlich mehr Treffer.
Wichtiger Unterschied zu Original und DX: In den Game-Boy-Fassungen ist der Bumerang gegen DethI berüchtigt, weil ein einziger Treffer ins offene Auge den Boss besiegen kann. Diese extreme Schwäche wurde im Switch-Remake entfernt. Dort benötigt auch der Bumerang zahlreiche Treffer. Alte Komplettlösungen, die einen sofortigen Sieg mit dem Bumerang versprechen, gelten deshalb nicht für die Nintendo-Switch-Version.
Mit jedem erfolgreichen Treffer werden DethIs Arme schneller. Konzentriert Euch deshalb gegen Ende vollständig auf das Timing der Greifenfeder und schießt nur dann, wenn das Auge wirklich offen ist und gerade kein Arm unmittelbar vor Link vorbeizieht. Nach dem letzten Treffer zerfällt die finale Alptraumform – der Kampf ist gewonnen.
Der letzte Weg zum Windfisch
Nach DethIs Niederlage geben die Alpträume zu, dass ihr Plan gescheitert ist. Sie hatten den Windfisch absichtlich in seinem endlosen Schlaf gefangen, weil nur sein Traum ihre Welt am Leben erhalten konnte. Mit ihrem Verschwinden beginnt das Windfischei zusammenzubrechen.
Eine lange Treppe erscheint. Steigt hinauf. An deren Ende trefft Ihr noch einmal den Uhu. Er enthüllt, dass er ein Teil des Geistes des Windfischs und der Wächter seiner Traumwelt war. Seine Aufgabe bestand darin, Link durch Cocolint zu führen und sicherzustellen, dass die Alpträume besiegt werden. Nachdem er sich verabschiedet hat, steigt Ihr weiter hinauf.
Der Windfisch erwacht
Schließlich begegnet Link dem gewaltigen Windfisch selbst. Er bestätigt, was der südliche Schrein bereits angedeutet hat: Cocolint, seine Bewohner, Tiere und Landschaften existieren innerhalb seines Traums. Doch jeder Traum muss irgendwann enden. Wenn der Windfisch erwacht, wird die Insel verschwinden – lediglich die Erinnerung daran kann in Links wirklicher Welt weiterleben.
Link und der Windfisch erwecken gemeinsam noch einmal die acht Instrumente der Sirenen. Die Ballade vom Windfisch erklingt und Cocolint beginnt sich aufzulösen. Nach und nach verschwinden die Orte und Bewohner, die Link während seines Abenteuers kennengelernt hat, bis schließlich auch das Windfischei und die gesamte Insel im Licht verschwinden.
Das Ende von Link’s Awakening
Link erwacht auf den Trümmern seines Schiffs mitten auf dem offenen Meer. Für einen kurzen Moment sieht es so aus, als hätte er Cocolint vielleicht nur geträumt. Dann hört er jedoch erneut die Ballade des Windfischs. Hoch über ihm fliegt der echte Windfisch durch die Wolken und bestätigt damit zumindest, dass Links Abenteuer mehr als ein gewöhnlicher Traum gewesen sein muss.
Danach beginnt der Abspann. Im Gegensatz zu vielen anderen Zelda-Spielen gibt es keinen eigentlichen spielbaren Epilog auf einem erwachten Cocolint – die Insel ist verschwunden. Der emotionale Abschluss ist gerade deshalb ein wesentlicher Teil der Geschichte.
Das besondere Ende ohne einen einzigen Tod
Habt Ihr das gesamte Abenteuer abgeschlossen, ohne dass der Todeszähler Eures Spielstands über 0 gestiegen ist, folgt nach dem normalen Ende noch eine zusätzliche Szene. Sie greift Marins Wunsch vom Torongastrand auf, eines Tages wie eine Möwe über das Meer fliegen und die Welt jenseits Cocolints sehen zu können.
Im ursprünglichen Game-Boy-Spiel fliegt nach dem Ende eine Darstellung von Marin mit Flügeln über den Bildschirm. In Link’s Awakening DX erscheint stattdessen zunächst ein farbiges Bild von Marin in den Wolken, das anschließend in eine davonfliegende Möwe übergeht. Das Nintendo-Switch-Remake orientiert sich an der DX-Fassung, animiert Marin aber zusätzlich: Sie bewegt beziehungsweise schließt kurz die Augen, bevor ihr Bild verschwindet und die Möwe über das Meer fliegt.
Die Szene legt nahe, dass Marins großer Wunsch trotz des Endes von Cocolint auf irgendeine Weise wahr geworden ist. Das Spiel lässt bewusst offen, ob sie tatsächlich als Möwe in Links Welt weiterexistiert oder ob Link sich lediglich an sie und ihren Wunsch erinnert.
Was zählt für das besondere Ende?
Entscheidend ist der Todeszähler des Spielstands. Er wird bereits in den klassischen Versionen geführt und ist auch im Switch-Remake auf dem Dateiauswahlbildschirm sichtbar. Für die zusätzliche Marin-Sequenz muss dort beim Abschluss weiterhin eine 0 stehen. Wer das besondere Ende gezielt erspielen möchte, sollte sich deshalb nicht allein darauf verlassen, kurz vor dem Finale besonders vorsichtig zu sein – jeder frühere Game Over im Abenteuer zählt ebenfalls.
Für einen zukünftigen No-Death-Durchgang ist unsere 100-%-Route sogar komfortabler, als sie zunächst wirkt: Mit roter oder blauer Rüstung, 20 Herzen, drei Flaschen, Cocolint-Schwert und voller Ausrüstung wird die zweite Hälfte des Spiels erheblich sicherer. Besonders gefährlich sind eher die frühen Dungeons, bevor Link diese Upgrades besitzt.
Unterschiede beim finalen Kampf: Original, DX und Switch
Der Aufbau aus sechs Schattenformen wurde über alle Versionen hinweg beibehalten, Nintendo hat die Balance für das Switch-Remake jedoch an mehreren Stellen angepasst. Besonders auffällig sind die letzten beiden Phasen. Der Lanmola-Schatten lässt sich auf dem Game Boy mit extrem starken Angriffen praktisch sofort beseitigen, während er im Remake echte Lebensenergie besitzt. Noch größer ist der Unterschied bei DethI: Der berühmte Bumerang-Trick aus Original und DX, bei dem ein Treffer ins offene Auge genügt, funktioniert auf Switch nicht mehr. Pfeile sind dort die effizienteste reguläre Methode, während Bumerang und Somariastab deutlich mehr Treffer benötigen.
Der Weg durch das Windfischei wurde ebenfalls modernisiert. Original und DX wählen die Irrgartenroute aus einigen festen möglichen Kombinationen. Im Switch-Remake wird die Pfeilfolge vollständig zufällig erzeugt, weshalb Ihr zwingend die Kombination aus Eurem eigenen Bibliotheksbuch benötigt. Handlung und grundlegender Ablauf des Finales bleiben dagegen bewusst sehr nah am Original.
100 % abgeschlossen
Wenn Ihr der gesamten ZeldaCollection-Komplettlösung gefolgt seid, besitzt Link beim Abschluss alle 32 Herzteile, alle acht normalen Dungeon-Herzcontainer und den zusätzlichen Herzcontainer aus Boris‘ Kammer-Labyrinthen und erreicht damit 20 Herzen. Hinzu kommen alle 50 Zaubermuscheln samt Cocolint-Schwert, drei Flaschen, zehn Figuren, die besonderen Kammersteine, sämtliche Kapazitäts-Upgrades, Magische Lupe und Bumerang, alle Okarina-Lieder und die Rüstung aus dem Labyrinth der Farbe. Auch Angelteich, Stromschnellen, Tauschreihe und sämtliche dauerhaft relevanten Boris-Belohnungen sind damit erledigt.
Eine separate Abschluss-Checkliste ist nicht nötig, da sämtliche optionalen Inhalte bereits an der jeweils sinnvollsten Stelle in unseren Lösungsweg integriert wurden. Solltet Ihr dennoch einen einzelnen Gegenstand vermissen, findet Ihr über unsere Übersichtsseite zu Link’s Awakening die jeweiligen Spezialguides für Herzteile, Zaubermuscheln, Flaschen, Figuren, Kammersteine, Angelteich, Farblabyrinth und Tauschgeschäfte.
Cocolint bleibt eine Erinnerung
Damit endet The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Was als scheinbar kleines Abenteuer nach einem Schiffbruch begann, entwickelt sich zu einer der ungewöhnlichsten Geschichten der Zelda-Reihe: Um selbst aus dem Traum zu erwachen und nach Hause zurückzukehren, muss Link eine Welt auflösen, deren Bewohner für ihn längst real geworden sind. Genau dieser Konflikt macht Cocolint auch Jahrzehnte nach dem Game-Boy-Original zu einem der denkwürdigsten Schauplätze der Serie.
Das Nintendo-Switch-Remake verändert diesen Kern nicht. Stattdessen ergänzt es die klassische Struktur um zahlreiche zusätzliche Herzteile und Zaubermuscheln, Figuren, Flaschen, den erweiterten Angelteich, neue Stromschnellen-Belohnungen, Warppunkte und Boris‘ Kammer-Labyrinthe. Link’s Awakening DX bleibt wiederum durch das Labyrinth der Farbe und sein einzigartiges Fotoalbum ein interessanter Zwischenschritt zwischen Original und Remake. Wer alle drei Fassungen kennt, erkennt deshalb dieselbe Reise – aber mit jeweils eigenen kleinen Geheimnissen.










