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Gerudo-Festung

Diese Lösung gilt für die normale Version von The Legend of Zelda: Ocarina of Time auf Nintendo 64 sowie für Ocarina of Time 3D. Die Master-Quest-Version verändert diesen Abschnitt nicht grundlegend.

Nach dem Sieg über Bongo Bongo im Schattentempel und dem Erhalt des Amuletts des Schattens fehlt Link nur noch ein Weiser. Unser nächstes Ziel liegt weit im Westen Hyrules, wo sich die Heimat der Gerudo und damit auch das Volk befindet, aus dem Ganondorf stammt. Der Weg führt zunächst durch das Gerudotal und anschließend in die schwer bewachte Gerudo-Festung.

Bevor wir die Gespensterwüste und später den Geistertempel erreichen können, müssen wir uns zunächst das Vertrauen der Gerudo verdienen. Vier Zimmerleute aus Kakariko wurden in der Festung gefangen genommen. Nachdem wir alle befreit haben, erhält Link den Gerudo-Pass und kann sich frei im gesamten Gebiet bewegen. Für unsere 100-%-Route sammeln wir außerdem ein Herzteil, beide Goldenen Skulltulas der Festung und die Belohnungen beim Bogenschießen zu Pferd ein.


Schnellübersicht

Aufgabe oder Fundstück Fundort
Vier Zimmerleute In den Zellen der Gerudo-Festung
Gerudo-Pass Nach der Befreiung aller vier Zimmerleute
Herzteil In einer Truhe auf dem Dach der Festung
Goldene Skulltula 1/2 Bei Nacht auf der Festungsmauer nahe der Herzteil-Truhe
Herzteil Bogenschießen zu Pferd – mindestens 1.000 Punkte
Größter Köcher Bogenschießen zu Pferd – mindestens 1.500 Punkte
Goldene Skulltula 2/2 Bei Nacht auf der hintersten Zielscheibe des Schießplatzes
Zugang zur Gespensterwüste Nach Erhalt des Gerudo-Passes

Das Gerudotal

Verlasse die Hylianische Steppe in westlicher Richtung. Je näher Link dem Rand Hyrules kommt, desto trockener und felsiger wird die Landschaft. Nach kurzer Zeit erreichst Du das Gerudotal, das den Übergang zur Heimat der Gerudo bildet. Folge dem schmalen Weg über die Felsen und laufe auf den langen Holzsteg hinaus, bis Du vor der zerstörten Brücke stehst.

Als erwachsener Link gibt es zwei Möglichkeiten, den tiefen Abgrund zu überwinden. Wenn Du Epona besitzt, steigst Du auf und reitest ein Stück zurück, um genügend Anlauf zu nehmen. Reite anschließend mit voller Geschwindigkeit auf die zerstörte Brücke zu. Epona springt automatisch über die Lücke und landet auf der gegenüberliegenden Seite.

Ohne Epona ist der Weg ebenfalls problemlos möglich. Stelle Dich an die Kante und schaue zur anderen Seite der Schlucht. Über dem verbliebenen Brückenteil befindet sich ein hölzernes Schild beziehungsweise ein geeignetes Ziel für den Enterhaken, den wir im Wassertempel erhalten haben. Visiere es an und ziehe Dich über den Abgrund.

Hinweis:
Die zerstörte Brücke wird später von den vier Zimmerleuten repariert. Bis dahin benötigst Du entweder Epona oder den Enterhaken, um die Schlucht zu überqueren.

Auf der anderen Seite findest Du das Zelt der Zimmerleute. Der Vorarbeiter wartet hier auf seine Männer, die sich auf der Suche nach einer besseren Zukunft in die Gerudo-Festung gewagt haben und seitdem verschwunden sind. Wenn Du unserer bisherigen 100-%-Route gefolgt bist, kennst Du den Vorarbeiter bereits aus der langen Tauschquest für das Biggoron-Schwert. Folge dem Weg am Zelt vorbei weiter nach Westen.


Die Gerudo-Festung

Hinter dem Gerudotal erreichst Du die weitläufige Gerudo-Festung. Beim ersten Besuch betrachten die Bewohnerinnen Link als Eindringling. Zahlreiche Wächterinnen patrouillieren sowohl im Hof als auch auf den Mauern und innerhalb der Gebäude. Sobald Dich eine normale Gerudo-Wache entdeckt, wirst Du ohne weiteren Kampf gefangen genommen und in eine Gefängniszelle im oberen Bereich der Festung gebracht.

Du kannst Dich beim ersten Besuch ruhig absichtlich erwischen lassen. Link verliert dabei weder Rubine noch Ausrüstung und landet direkt an einem guten Ausgangspunkt für die Befreiungsaktion. Schaue in der Gefängniszelle zum Fenster. Über der Öffnung befindet sich ein Holzbrett, das Du mit dem Enterhaken anvisieren kannst. Ziehe Dich hinauf und klettere auf den Fenstersims. Von dort hast Du einen guten Überblick über einen großen Teil der Festung.

Wichtig:
Die normalen Gerudo-Wachen lassen sich mit einem einzigen Pfeil vorübergehend betäuben. Sie sind dadurch nicht dauerhaft ausgeschaltet und wachen nach einiger Zeit wieder auf. Bewege Dich deshalb auch in bereits durchquerten Bereichen weiterhin vorsichtig.


Die vier gefangenen Zimmerleute

Insgesamt sind vier Zimmerleute in verschiedenen Teilen der Festung eingesperrt. In der deutschen Fassung heißen sie John, Paul, George und Ringo. Jeder Gefangene wird von einer besonders kampfstarken Gerudo-Kriegerin bewacht. Sobald Du mit einem Zimmermann sprichst, erscheint seine Wächterin und fordert Link zum Kampf heraus. Nach ihrem Sieg hinterlässt sie einen Zellenschlüssel, mit dem Du den jeweiligen Gefangenen befreien kannst.

Grundsätzlich lassen sich die vier Zimmerleute in unterschiedlicher Reihenfolge retten. Unsere Route führt jedoch relativ geradlinig durch die Festung und kombiniert die Befreiungsaktion später direkt mit dem Herzteil und der ersten Goldenen Skulltula.


Gerudo-Kriegerinnen besiegen

Die Gerudo-Kriegerinnen sind wesentlich gefährlicher als die normalen Patrouillen. Sie kämpfen mit zwei Säbeln, bewegen sich schnell durch die Arena und blocken viele gewöhnliche Frontalangriffe. Bleibe deshalb zunächst auf Distanz und beobachte ihre Bewegungen. Nach längeren Schlagfolgen oder einem fehlgeschlagenen Sprungangriff ist ihre Deckung für kurze Zeit geöffnet. Nutze genau diesen Moment für ein oder zwei Treffer und ziehe Dich anschließend wieder zurück.

Besonders gefährlich ist ihre wirbelnde Sprungattacke. Du erkennst sie daran, dass die Kriegerin kurz zurückweicht und beide Klingen für einen besonders starken Angriff vorbereitet. Weiche sofort seitlich oder nach hinten aus. Trifft Dich diese Attacke, wirst Du unabhängig von Deinen verbleibenden Herzen überwältigt und erneut in die Gefängniszelle gebracht.

Wenn Du unser Kapitel zur Eishöhle und Biggoron-Tauschquest vollständig absolviert hast, besitzt Du bereits das Biggoron-Schwert. Seine große Reichweite und der hohe Schaden machen die Duelle deutlich einfacher. Nutzt Du das Masterschwert, solltest Du stärker auf Schild und Konter setzen.

Kampftipp:
Greife nicht dauerhaft an. Blocke zunächst ihre Kombination, weiche der Sprungattacke aus und kontere unmittelbar danach. Mit dem Biggoron-Schwert sind oft nur wenige gute Treffer notwendig.


Zimmermann 1: John

Ziehe Dich aus der Gefängniszelle auf den Fenstersims und schaue nach unten. Eine Gerudo-Wache patrouilliert unmittelbar unterhalb Deiner Position. Betäube sie mit einem Pfeil und springe auf den Boden. Gehe nach links und betritt den nahe gelegenen Eingang in die Festung.

Folge dem Gang geradeaus und biege bei der ersten Möglichkeit nach rechts ab. Nach kurzer Zeit ruft John aus seiner Zelle nach Hilfe. Sprich mit ihm. Daraufhin erscheint die erste Gerudo-Kriegerin.

Besiege sie mit der oben beschriebenen Taktik. Nach dem Kampf fällt ein Zellenschlüssel auf den Boden. Sammle ihn ein, öffne Johns Zelle und sprich noch einmal mit ihm. Erst dann verlässt der Zimmermann die Festung. Nutze anschließend den gegenüberliegenden Ausgang und gehe wieder nach draußen.


Zimmermann 2: Paul

Betritt direkt vor Dir den nächsten Eingang und folge dem ansteigenden Gang nach oben. Biege rechts ab. Im folgenden Bereich patrouilliert eine Gerudo-Wache hinter einer großen Holzkiste. Bleibe zunächst hinter der Kiste und beobachte ihren Laufweg. Sobald sie an Dir vorbeigegangen ist und Dir den Rücken zukehrt, schleichst Du zum nahen Ausgang.

Gehe draußen nach rechts bis zur Ecke. Eine weitere Wächterin kontrolliert den nächsten Durchgang. Warte, bis sie sich von Link wegdreht, tritt ein Stück hervor und betäube sie mit einem Pfeil. Betritt anschließend die von ihr bewachte Tür.

Folge dem Korridor bis zur nächsten Zelle und sprich mit Paul. Eine zweite Gerudo-Kriegerin erscheint. Besiege sie, sammle den Zellenschlüssel ein und öffne das Gefängnis. Sprich ein zweites Mal mit Paul, damit auch er die Festung verlässt.


Zimmermann 3: George

Verlasse den Raum durch den anderen Ausgang. Direkt in der Nähe befindet sich eine weitere Tür, die wir zunächst ignorieren. Suche stattdessen die Ranken an der Außenmauer und springe bei ihnen auf die tiefer gelegene Ebene hinunter. Gehe geradeaus und betritt dort den Eingang in den Gebäudekomplex.

Folge dem Gang bis zum dritten Gefängnis. Sprich mit George. Wie bei den vorherigen Gefangenen erscheint sofort eine Gerudo-Kriegerin. Besiege sie, nimm den Schlüssel und öffne das Gitter. Sprich anschließend erneut mit George, damit er zu seinen Kollegen zurückkehrt.

Kehre über denselben Weg zu den Ranken zurück und klettere wieder nach oben. Bevor wir den letzten Zimmermann befreien, nutzen wir die erhöhte Position für zwei wichtige 100-%-Fundstücke.


Herzteil und Goldene Skulltula auf dem Dach

Betritt nun den Eingang neben den Ranken, den wir gerade noch ausgelassen haben. Folge dem Gang, bis Du von einer erhöhten Position in einen größeren Raum mit mehreren Gerudo-Wachen hinunterblicken kannst. Betäube zunächst die beiden sichtbaren Wächterinnen mit dem Feenbogen. Springe anschließend nach unten und durchquere den Raum zügig, bevor sie wieder aufwachen.

Verlasse den Bereich auf der gegenüberliegenden Seite und springe draußen links auf die tiefer gelegene Plattform. Wenn es Nacht ist, kannst Du hier bereits das charakteristische Kratzen einer Goldenen Skulltula hören. Für das Herzteil müssen wir jedoch zunächst auf das höher gelegene Dach gelangen.

Spiele auf der Plattform die Vogelscheuchen-Polka. Auf dem gegenüberliegenden Dach erscheint die Vogelscheuche und dient als Ziel für den Enterhaken. Ziehe Dich hinüber. Wenn Dir der anschließende Sprung auf den schmalen Vorsprung Schwierigkeiten bereitet, können die Gleitstiefel aus dem Schattentempel hilfreich sein.

Öffne auf dem Dach die große Schatztruhe und nimm das Herzteil an Dich. Drehe Dich danach zur östlichen Festungsmauer. Dort krabbelt bei Nacht die Goldene Skulltula 1/2 der Gerudo-Festung. Besiege sie mit dem Enterhaken und ziehe ihr Symbol zu Dir.

Alter: erwachsener Link
Zeit: Nacht
Benötigt: Vogelscheuchen-Polka und Enterhaken


Zimmermann 4: Ringo

Kehre anschließend in den Gebäudekomplex zurück. Bleibe direkt nach dem Betreten zunächst am Eingang und halte den Feenbogen bereit. Nach wenigen Augenblicken läuft eine Gerudo-Wache hinter der großen Kiste auf der rechten Seite hervor. Betäube sie mit einem Pfeil, bevor sie Link entdeckt.

Laufe an der Kiste vorbei, biege rechts ab und nimm danach den Gang auf der linken Seite. Am Ende erreichst Du die vierte und letzte Zelle. Sprich mit Ringo. Die letzte Gerudo-Kriegerin erscheint.

Besiege sie wie die drei vorherigen Gegnerinnen. Sammle den Zellenschlüssel ein, öffne das Gitter und sprich erneut mit Ringo. Damit sind alle vier Zimmerleute befreit.


Der Gerudo-Pass

Nach der Befreiung von John, Paul, George und Ringo erscheint eine Gerudo in weißer Kleidung. Sie hat Links Kämpfe und seine Fähigkeiten beobachtet und ist davon beeindruckt, dass ein Fremder sämtliche Wächterinnen der Festung überwinden konnte. Anstatt Link erneut gefangen zu nehmen, erkennt sie ihn als würdigen Krieger an.

Als Zeichen dieser Anerkennung erhältst Du den Gerudo-Pass. Von diesem Moment an betrachten Dich die Gerudo nicht mehr als Eindringling. Du kannst Dich frei auf den Straßen, Dächern und innerhalb der Festung bewegen, ohne bei Sichtkontakt festgenommen zu werden.

Neuer Gegenstand: Gerudo-Pass
Mit dem Gerudo-Pass erhält Link freien Zugang zur Gerudo-Festung, zum Bogenschießen zu Pferd, zur Gerudo-Trainingsarena und zum Tor in die Gespensterwüste.

Gleichzeitig kehren die vier Zimmerleute ins Gerudotal zurück und beginnen mit der Reparatur der zerstörten Brücke. Wenn Du das Gebiet später erneut besuchst, kannst Du den Abgrund bequem zu Fuß überqueren und benötigst weder Epona noch den Enterhaken.


Bogenschießen zu Pferd

Nachdem Du den Gerudo-Pass erhalten hast, wird im nordöstlichen Bereich der Festung das Bogenschießen zu Pferd zugänglich. Für unsere 100-%-Route solltest Du beide Belohnungen direkt mitnehmen. Rufe Epona mit Eponas Lied, reite zum Schießplatz und sprich vom Pferd aus mit der dort wartenden Gerudo. Eine Runde kostet 20 Rubine.

Epona läuft während des Minispiels automatisch über eine festgelegte Strecke. Du musst Dich deshalb vollständig auf das Zielen konzentrieren. Entlang der Bahn stehen große Zielscheiben und mehrere Krüge. Treffer in der Mitte der Scheiben bringen die höchste Punktzahl, während jeder zerstörte Krug 100 Punkte wert ist. Halte den Bogen möglichst bereits gespannt, bevor Epona einen Zielbereich erreicht, und verschwende keine Pfeile auf hektische Schüsse aus ungünstigen Winkeln.


Herzteil für 1.000 Punkte

Bei Deinem ersten ernsthaften Versuch reicht eine Punktzahl von mindestens 1.000 Punkten. Konzentriere Dich zunächst auf sämtliche Krüge, da sie vergleichsweise einfach zu treffen sind und zusammen bereits einen großen Teil der benötigten Punkte liefern. Nutze die restlichen Pfeile für die großen Scheiben.

Am Wendepunkt verlangsamt sich der Ablauf kurz. Das ist eine gute Gelegenheit, einen oder mehrere präzise Treffer im Zentrum einer Zielscheibe zu landen. Erreichst Du am Ende mindestens 1.000 Punkte, erhältst Du ein weiteres Herzteil. Alle übrigen Fundorte kannst Du in unserer Übersicht zu den Herzteilen in Ocarina of Time überprüfen.


Größter Köcher für 1.500 Punkte

Starte das Bogenschießen anschließend erneut. Für die zweite Belohnung musst Du mindestens 1.500 Punkte erzielen. Jetzt sollte Dein Ziel sein, möglichst alle vier Krüge zu zerstören und die großen Scheiben hauptsächlich im inneren Wertungsbereich zu treffen.

Verschwende keine Pfeile auf einen schlecht ausgerichteten Schuss. Die Bahn bietet genügend Gelegenheiten für präzise Treffer. Besonders bei der zweiten Hälfte und am Wendepunkt kannst Du den Bogen frühzeitig spannen und darauf warten, dass sich das Zentrum einer Scheibe in Links Schussbahn bewegt.

Erreichst Du mindestens 1.500 Punkte, erhältst Du den größten Köcher. Damit kann Link bis zu 50 Pfeile gleichzeitig tragen. Falls Du die erste Köcherverbesserung in Kakariko noch nicht erhalten hast, kann sich die genaue Belohnungsreihenfolge entsprechend verschieben. Sämtliche Upgrades findest Du in unserem Guide Mehr Bomben, Pfeile und Rubine.

Tipp für 1.500 Punkte:
Die Krüge sind die sichersten Punkte. Zerstöre möglichst alle vier und konzentriere Dich bei den großen Zielscheiben anschließend auf wenige saubere Zentrumstreffer statt auf viele unpräzise Schüsse.


Goldene Skulltula 2/2 am Schießplatz

Bleibe nach dem Minispiel am Bogenschießplatz und warte bis zur Nacht. Alternativ kannst Du die Hymne der Sonne spielen. Gehe oder reite bis zum hintersten Ende der Schießbahn. Auf der großen Zielscheibe erscheint nach Einbruch der Dunkelheit die zweite Goldene Skulltula der Gerudo-Festung.

Besiege sie mit dem Enterhaken und ziehe das Symbol zu Dir. Damit sind beide Goldenen Skulltulas der Gerudo-Festung erledigt. Weitere Fundorte findest Du wie gewohnt in unserer Übersicht zu den 100 Goldenen Skulltulas.

Alter: erwachsener Link
Zeit: Nacht
Benötigt: Gerudo-Pass und Enterhaken


Optional: Die Gerudo-Trainingsarena

Mit dem Gerudo-Pass kannst Du außerdem die Gerudo-Trainingsarena betreten. Sie befindet sich in einem eigenen Gebäude innerhalb der Festung und besteht aus einer längeren Reihe von Kampf-, Zeit- und Geschicklichkeitsprüfungen. In verschiedenen Räumen musst Du Gegner innerhalb eines Zeitlimits besiegen, versteckte Silberrubine finden, Rätsel lösen und mehrere kleine Schlüssel einsammeln.

Die Belohnung sind die Eispfeile. Sie werden für den Abschluss der Haupthandlung nicht benötigt und öffnen keinen zwingenden Weg im Geistertempel. Für eine echte 100-%-Route gehören sie jedoch selbstverständlich zum Spielstand. Du kannst die Trainingsarena bereits jetzt abschließen oder zunächst dem Hauptweg durch die Gespensterwüste folgen und später zurückkehren.

Da die Gerudo-Trainingsarena einen eigenen, relativ umfangreichen Dungeon-Abschnitt bildet, behandeln wir sie separat in unserem Guide zur Gerudo-Trainingsarena und den Eispfeilen.


Der Weg zur Gespensterwüste

Wenn Du alle gewünschten Aufgaben in der Festung erledigt hast, begibst Du Dich zum westlichen Ende des Gebiets. Dort versperrt ein großes Tor den Zugang zur Wüste. Rechts neben dem Tor führt eine Leiter zu einem kleinen Wachposten. Klettere hinauf und sprich mit der Gerudo.

Sie warnt Link davor, dass die Wüste wesentlich gefährlicher ist als die Festung. Sandstürme nehmen Reisenden die Sicht, Treibsand verschluckt unvorsichtige Wanderer und ohne einen geeigneten Führer ist der Weg zum Wüstenkoloss kaum zu finden. Dank des Gerudo-Passes öffnet die Wächterin das Tor trotzdem für Dich.

Steige wieder hinunter und gehe durch den geöffneten Durchgang. Dahinter beginnt die Gespensterwüste. Im nächsten Abschnitt müssen wir zunächst einen reißenden Sandfluss mit dem Enterhaken überwinden, anschließend einer Reihe von Fahnen durch den Sandsturm folgen und schließlich mit dem Auge der Wahrheit einen Poe als Führer sichtbar machen. Erst danach erreichen wir den Wüstenkoloss und den Eingang zum letzten großen Tempel.


Weiter durch die Gespensterwüste

Mit dem Gerudo-Pass besitzt Link nun freien Zugang zum westlichsten Teil Hyrules. Die Gerudo akzeptieren ihn als Krieger und das Tor zur Wüste steht offen. Der letzte Weise befindet sich jedoch noch weit jenseits der Festung.

Im nächsten Kapitel durchqueren wir die Gespensterwüste, finden den Wüstenkoloss, lernen von Shiek das Requiem der Geister und erkennen, warum der Geistertempel eine Besonderheit unter allen Dungeons besitzt: Um ihn vollständig zu lösen, müssen wir ihn sowohl als junger als auch als erwachsener Link betreten.


Häufige Fragen zur Gerudo-Festung

Wie komme ich über die zerstörte Brücke im Gerudotal?

Als erwachsener Link kannst Du entweder mit Epona über die Lücke springen oder Dich mit dem Enterhaken am hölzernen Ziel auf der gegenüberliegenden Seite hinüberziehen. Nach der Befreiung aller vier Zimmerleute wird die Brücke repariert.


Was passiert, wenn mich eine Gerudo-Wache entdeckt?

Vor Erhalt des Gerudo-Passes wirst Du sofort in die Gefängniszelle gebracht. Deine Ausrüstung und Deine Rubine bleiben vollständig erhalten. Aus der Zelle kannst Du Dich jederzeit mit dem Enterhaken befreien.


Wie viele Zimmerleute muss ich befreien?

In der Festung sind insgesamt vier Zimmerleute gefangen: John, Paul, George und Ringo. Nach jedem Gespräch musst Du eine Gerudo-Kriegerin besiegen und mit ihrem Zellenschlüssel die entsprechende Gefängnistür öffnen.


Wie besiege ich die Gerudo-Kriegerinnen?

Halte etwas Abstand und greife nicht dauerhaft frontal an. Warte ihre Schlagfolge oder die wirbelnde Sprungattacke ab und kontere anschließend. Das Biggoron-Schwert ist durch seine größere Reichweite besonders effektiv. Wirst Du von ihrer starken Sprungattacke getroffen, landest Du wieder in der Gefängniszelle.


Wie bekomme ich den Gerudo-Pass?

Befreie alle vier Zimmerleute. Nach der Rettung des letzten Gefangenen erscheint eine Gerudo in weißer Kleidung und überreicht Dir den Gerudo-Pass. Danach kannst Du Dich frei in der Festung bewegen.


Wie viele Goldene Skulltulas gibt es in der Gerudo-Festung?

In der Gerudo-Festung befinden sich insgesamt zwei Goldene Skulltulas. Beide erscheinen nachts. Eine sitzt an der hohen Festungsmauer beim Herzteil auf dem Dach, die zweite auf der hintersten Zielscheibe des Bogenschießplatzes.


Wie bekomme ich das Herzteil auf dem Dach?

Du benötigst die aktivierte Vogelscheuchen-Polka und den Enterhaken. Spiele die Melodie auf der erhöhten Plattform der Festung und ziehe Dich anschließend zur erschienenen Vogelscheuche auf dem gegenüberliegenden Dach. Dort steht die große Schatztruhe mit dem Herzteil.


Welche Belohnungen gibt es beim Bogenschießen zu Pferd?

Für mindestens 1.000 Punkte erhältst Du ein Herzteil. Mit mindestens 1.500 Punkten bekommst Du die nächste Köcherverbesserung beziehungsweise den größten Köcher, mit dem Link bis zu 50 Pfeile tragen kann.


Muss ich die Gerudo-Trainingsarena vor dem Geistertempel abschließen?

Nein. Die Trainingsarena ist optional und die dortigen Eispfeile werden für keinen Hauptweg benötigt. Für einen 100-%-Spielstand solltest Du sie jedoch absolvieren. Du kannst das entweder jetzt oder später erledigen.

Zur Ocarina-of-Time-Komplettlösung für Nintendo Switch 2 und zur Spielübersicht des Remakes.

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