Königin Ambi und Jabu-Jabus Bauch
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In diesem Abschnitt
Kampf gegen Veran
Der Maku-Baum teilt Dir mit, dass Königin Ambi das Schloss verlassen hat. Ergreife die Chance und benutze daher die Sturm Kerne, um nach Lynna-Stadt zu reisen. Vom Duft-Kern-Baum aus gehst Du hoch, links, hoch, hoch und links, wo Du ein Pläuschchen mit dem überheblichen Ralph hältst. Betritt nun das Schloss und gehe, hoch, hoch und links, wo Du die Duft Kerne einsammelst, um den Baum später als Warpmöglichkeit nutzen zu können. Laufe runter und schleiche Dich an den Wachen vorbei, damit Du den jeweiligen Schalter aktivieren kannst. In jeder Ecke in dem Schlosshof gibt es jeweils einen Schalter. Hast Du alle aktiviert, kannst Du an den vorbeigeschobenen Statuen das Schloss betreten. Tauche ab und durchquere den Unterwassertunnel. Oben angelangt, laufe erstmals nach rechts und dann hoch, um einen weiteren Ring schnappen zu können. Laufe zurück und gehe links und da die Treppe hoch. Sollte Deine Herzleiste erschöpft sein, finden sich in dem oberen Raum zwei umherschwirrende Feen. Gehe die Treppe hinauf und laufe rechts, rechts und anschließend hoch.
In Nayrus Körper hält sich Veran versteckt. Wenn Du sie mit Arkanum Kernen beschießt, verlässt der schwarze Schatten kurz Nayrus Körper. Nutze die Gelegenheit und wechsle den Platz mit dem Schatten, in dem Du von dem Fanghaken Gebrauch machst. Veran ist nun vewundbar! Nach drei Treffern scheint Veran besiegt zu sein. Schon verlässt die Meisterin der Schatten Nayru, sucht sie sich bereits ein anderes Ziel und übernimmt Königin Ambis Körper. Die Wachen wollen euch beide attackieren, doch Nayru kann Dich rechtzeitig retten. Vor dem Maku-Baum bringt sie Dir die letzte Melodie bei – die Melodie der Zeit! Nun kannst Du jeder Zeit zwischen den Zeiten hin- und herpendeln.
Das Zora-Dorf
Vom Maku-Baum aus gehst Du sieben Felder runter. Reise in die Vergangenheit und tauche in die Unterwasserwelt ein. Tauche zuerst nach unten und dann rechts den Unterwasserweg entlang. Wenn Du am Ende des Weges wieder auftauchst, kannst Du eine Höhle betreten und Dir von einem diebischen Tokay das Eisenschild (Schild L2) überreichen lassen. Kehre wieder zurück und schwimme weiter nach unten. Dann musst Du nach links, hoch, hoch und an Land gehen. Reise in die Gegenwart und schwimme anschließend weiter nach links, unten, unten und links. Stelle Dich zu dem Haus und reise wiederum in die Vergangenheit. Schwimme links, links und gehe erneut an Land. Nach einem Zeitwechsel musst Du abtauchen und nach rechts schwimmen, wo Du Dich per Fanghaken auf die andere Seite ziehst. Und nocheinmal dieselbe Prozedur: Auftauchen, Zeit wechseln, wieder abtauchen! Tauche nach links, links und unten und stelle Dich dort auf die Plattform. Ein letzter Zeitwechsel bringt Dich nun endlich in das Zora-Dorf! Tauche ab und schwimme runter, tausche Deinen Platz mit dem Kristall und betritt das kleine Dorf!
Tauche erstmals auf und schwimme nach oben, denn dort kannst Du die Früchte eines Sturm-Kern-Baumes ernten und ihn auch gleichzeitig als Teleporter benutzen. Solltest Du keinen Magieflasche dabei haben, setze einen Sturm Kern ein und wähle als Ziel Lynna-Stadt aus. Laufe hoch, rechts, hoch, rechts, unten, rechts, rechts, hoch, rechts – dort in das Hexenhaus (In der Nähe der Geistergruft!). Kaufe den Trank um einen Wucherpreis ein, warpe Dich zurück in das Zora-Dorf und reise in die Vergangenheit. Tauche ab und schwimme hoch in den Königspalast. In dem ersten Stock hausiert der kranke Zora-König, dem Du die Magieflasche überreichst. Nachdem er genesen ist, verlässt Du den Palast und tauchst wieder runter bis zu der Plattform, wo Du in die Gegenwart reist! Bestatte dem Zora-König erneut einen Besuch ab und er händigt Dir den Büchereischlüssel aus! Vergiss nicht in dem Erdgeschoss des Palastes die Schatztruhe zu öffnen, denn sie beherbergt satte 200 Rubine! Nun rechts, rechts, rechts, auftauchen und erneut rechts laufen.
In der Vergangenheit kannst Du die Bücherrei aufschließen. Gehe vorerst zweimal nach links und betritt die Höhle, wo eine verzauberte Fee wohnt. Nachdem Du mit ihr gesprochen hast, gehst Du zurück zu der Bücherrei und reist in die Gegenwart. In der hintersten Kammer überreicht Dir ein Mann das Siegelbuch. Verlasse die Bücherrei und reise in die Vergangenheit. Laufe wieder in das hinterste Zimmer und lege das Buch auf den Tisch. Folge den Anweisungen, damit Du zu den nächsten Büchern ohne Absturz gelangst. Solltest Du Dir bei Deiner Schrittwahl nicht sicher sein, kannst Du Dich wieder mit Feuer und Duft Kernen oder mit Somariablöcken vorarbeiten. Hast Du es bis zu dem Mann in der Mitte geschafft, erhältst Du den Feenstaub. Laufe zu der verhexten Fee und überreiche ihr den Staub. In ihrer wahren Form kann sie das verunreinigte Meer säubern. In der Gegenwart stattest Du dem Zora-König einen weiteren Besuch ab und er erlaubt Dir nun Lord Jabu-Jabus Körper zu inspizieren. Verlasse den Palast, schwimme runter, links, hoch und hoch. Lord Jabu-Jabu öffnet sein Maul!
Jabu-Jabus Bauch
Zuallerst schwimmst Du nach links, wo Du vor jedes Auge einen Kristall platzierst (Du kannst auch über die Abgründe schwimmen!). Ein kleiner Schlüssel (1) fällt herab. Weiter geht es nach oben und dann nach rechts. Besiege alle Gegner, um den Kompass zu erhalten. Schwimme erneut nach links und tauche bei den gelben Feldern auf. Steige aus dem Wasser und gehe links, wo die Karte auf Dich wartet! Laufe hoch, hoch, hoch und rechts durch den verschlossenen Steinblock und weiter zu der Treppe. Gehe nach unten und folge dem Gang, bis Du zu einem Schalter kommst. Aktiviere ihn und der Wasserpegel sinkt. Nun zurück, die Treppe wieder hinunter und nach unten durch die beiden Statuen durch. Stürze Dich rechts in den Abgrund!
Unten angelangt ziehst Du Dich mit dem Fanghaken in die Mitte und anschließend nach links, um einen weiteren Ring ergattern zu können. In dem Raum darunter verschiebst Du den Block und holst Dir einen weiteren Schlüssel (2). Gehe rechts und platziere mit dem Somariastab auf dem Schalter einen Block und laufe weiter nach rechts. Laufe die Treppe hoch und gehe einen Raum nach oben. Folge dem rechten Gang und gehe hoch. Ziehe Dich mit dem Fanghaken auf die linke Seite und laufe links. Nun musst Du Dich von Kristall zu Kristall ziehen, um zu der Treppe zu gelangen. Gehe hoch und links und öffne die verschlossene Tür. Aktiviere den Schalter und als Resultat hebt sich der Wasserpegel. Gehe zurück, die Treppe wieder hinunter und durch den Raum mit den Stacheln und den Sonnen. Folge erneut dem Gang, bis Du wieder zu der Treppe gelangst, von der Du gekommen bist. Gehe nach unten, denn dort kannst Du jetzt die Schlucht überqueren, da sie mit Wasser gefüllt wurde. In dem Raum rechts besiegst Du die beiden Würmer und holst Dir den nächsten Schlüssel (3). Verlasse den Raum und laufe hoch und diesmal links, wo Du in der tiefen Wasserstelle abtauchst (In der Schatztruhe befindet sich ein Gasha-Kern) und im selben Raum die Treppe nach unten nimmst. Laufe die Leiter hoch und Du stehst dem Zwischengegner gegenüber. Stelle Dich in eine der beiden Gruben und feuere einen Duft Kern auf ihn und er fällt herab. Nach ein paar Schwerthieben ist er erledigt!
Ein Warpfeld erscheint, allerdings in dem Vorraum des Zwischengegners. Laufe rechts die Leiter hoch und entriegle den Steinblock! Der Fernhaken (Tauschhaken L2) gehört nun endlich Dir! Ziehe Dich auf die andere Seite und laufe nach unten, links, links und hoch zu der Treppe. Meistere den 2D-Bereich und besiege in dem oberen Raum alle Gegner, um einen weiteren Schlüssel (4) holen zu können. Nun nach unten und an den gelben Flächen wieder auftauchen! Gehe hoch, hoch, rechts und die Treppe hinauf. Folge erneut dem Weg nach unten, bis Du wieder zu einem der Wasserregler kommst. Lasse den Pegel erneut sinken und gehe zurück. Laufe wieder durch die beiden Statuen nach unten und stürze Dich in die Tiefe. Gehe nun zweimal nach unten und schnapp‘ Dir den nächsten Schlüssel (5), indem Du den Kristall auf den rechten Schalter legst und mit dem Somariastab auf den anderen einen Klotz hinplatzierst.
Laufe nach rechts, oben, rechts und gehe die Treppe hinauf! Gehe hoch und anschließend den rechten Gang, bis Du wieder zu dem Wasserregler kommst. Aktiviere den Schalter und verlasse den Raum. Ziehe Dich auf die andere Seite der Schlucht, gehe hoch und entriegle den Steinblock. Laufe links und hinunter und aktiviere ein letztes Mal einen Schalter, der den Wasserpegel enorm steigen lässt. Nun musst Du wieder hoch, rechts, hinunter, hinunter, hinunter und jetzt kannst Du Dir unten den nächsten Schlüssel (6) holen. Ziehe Dich zuerst auf die mittlere Plattform, dann auf den unteren Rand, um zu der Schatzkiste zu gelangen. Laufe hoch und gehe die Treppe hinunter, aber Achtung, Stachelböden verletzen dich auch, wenn du drüber schwimmst. Nun wieder rechts, rechts und hinunter. Schwimme den Gang entlang und bewege Dich nach unten, denn dort hat sich ein neuer Weg geöffnet. Schwimme weiter nach unten, links, links, links, hoch und wieder links, tausche mit dem Kristall den Platz und sacke den letzten Schlüssel (7) in diesem Level ein! Schwimme nun wieder den Weg zurück, bis Du an der quadratischen Bodenmarkierung vorbeischwimmst. Tauche dort ab und schwimme rechts, hoch, rechts und tauche wieder auf. Nun gehst Du oben erneut den rechten Gang entlang, ziehst Dich zu dem linken Topf und anschließend von Kristall zu Kristall. Gehe die Treppe hinauf und oben ziehst Du Dich wieder zu den vielen Kristallen hinüber. Laufe nun hoch, hoch, links, links und schließe oben rechts die Türen nacheinander auf. In der ersten Schatzkiste befindet sich ein Gasha-Kern, in der Kiste ganz rechts der verdiente Bosschlüssel! Nun musst Du wieder in den Vorraum des Zwischengegners zurück. Am unkompliziertesten wäre es, wenn Du speicherst und beendest, das Spiel neu lädst und den Warper benutzt. Tauche bei den blauen Feldern auf und folge dem schmalen Weg bis zu dem Endboss.
Plasmarine
Der Endgegner wechselt seine Farbe (rot und blau), wenn Du mit ihm den Platz tauschst! Schießt der Gegner beispielsweise einen Feuerball, während er rote Farbe angenommen hat, musst Du seine Position so ändern, dass ihn sein eigenes Geschoss trifft. Wenn Du diesen Vorgang sieben Mal wiederholst, gibt sich die Qualle geschlagen und überlässt Dir einen Herzcontainer und die Essenz Tosende See! Trotz Deiner Freude gibt es schlechte Nachrichten, denn der Schwarze Turm ragt bereits bis zum Himmel!