Nach dem Sieg über Oktopus und dem Erhalt des Einsamen Gipfels meldet sich der Maku-Baum mit einer seltenen Gelegenheit: Königin Ambi hat ihren Palast verlassen. Damit ist endlich der Zeitpunkt gekommen, Nayru aus Verans Kontrolle zu befreien. Verlasse die Nixenhöhle und benutze einen Sturm-Kern, um nach Lynna-Dorf in der Vergangenheit zurückzukehren. Nördlich der Stadt triffst Du auf Ralph, der ebenfalls erfahren hat, dass Ambi nicht im Schloss ist, und natürlich wieder einmal vor Dir hineinstürmt. Folge ihm in den Palastbezirk. Obwohl die Königin fehlt, patrouillieren zahlreiche Wachen durch den großen Schlosshof. Wirst Du gesehen, werfen sie Dich aus dem Gelände, bereits betätigte Schalter bleiben aber aktiviert, sodass ein Fehler nicht den gesamten Abschnitt zurücksetzt.
Dein Ziel sind vier Bodenschalter, die jeweils eine der Statuen vor einem versteckten Eingang verschieben. Beginne auf der westlichen Seite, halte Dich hinter Mauern und Büschen und warte jeweils ab, bis die Wachen Dir den Rücken zuwenden. Im südwestlichen Bereich steht der erste Schalter, weiter nördlich folgt der zweite. Wechsle anschließend auf die Ostseite des Hofes, betätige den Schalter im nordöstlichen Abschnitt und schleiche schließlich zum südöstlichen Schalter. Hast Du alle vier aktiviert, sind die Statuen im Zentrum vollständig zur Seite gerückt. Gehe zurück in den mittleren Bereich, zerschlage dort die Büsche rechts neben den verschobenen Statuen und steige in den freigelegten Geheimgang hinab. Springe ins Wasser, tauche mit dem Nixenanzug ab und folge dem Unterwassertunnel nach links, bis Du in einem helleren Wasserbereich wieder auftauchen kannst. Über die Treppe gelangst Du unbemerkt direkt in Ambis Palast.
Divis-Ring Gold
Bevor Du zu Veran gehst, nehmen wir einen festen Ring mit, den die alte Lösung leicht übersehen lässt. Schiebe nach dem Auftauchen den ersten Block der waagerechten Reihe nach unten und verlasse die Blockformation. Gehe anschließend nach rechts und einen Raum nach Norden. Öffne dort die Truhe und Du erhältst einen Magischen Ring, der sich bei Vasu als Divis-Ring Gold herausstellt. Mit ihm erleidest Du nur noch die Hälfte des üblichen Schadens, wenn Link in einen Abgrund fällt. Der Ring ist einer der festen Fundorte der Ring-Liste von Oracle of Ages und sollte deshalb keinesfalls zurückbleiben.
Kehre zum Raum mit dem Geheimgang zurück und gehe nun nach links. Falls Dir Herzen fehlen, findest Du im nördlichen Nebenraum zwei Feen. Steige anschließend die Treppe in das Obergeschoss hinauf und folge dem einzigen Weg nach Osten. Die Wachen greifen Dich innerhalb des Palastes zwar an, werfen Dich aber nicht mehr hinaus. Kämpfe Dich durch die Räume und gehe schließlich nach Norden. Dort hält sich Veran noch immer in Nayrus Körper verborgen.
Nayru von Veran befreien
Du darfst Nayru natürlich nicht einfach mit dem Schwert angreifen. Veran teleportiert sich während des Kampfes von einer Stelle zur nächsten und feuert anschließend mehrere Energiekugeln kreisförmig durch den Raum. Warte, bis sie für einen Moment stehen bleibt, und schieße ihr mit dem Blasrohr einen Arkanum-Kern entgegen. Verans dunkler Geist wird dadurch für kurze Zeit aus Nayrus Körper getrieben. Wechsle sofort zum Tausch-Haken und benutze ihn auf Verans schwebender Gestalt. Link und Veran tauschen ihre Positionen, wodurch genügend Abstand zu Nayru entsteht und Veran ihre menschliche Form annehmen muss. Nun ist sie für wenige Augenblicke verwundbar und kann mit dem Schwert getroffen werden.
Veran zieht sich danach wieder in Nayrus Körper zurück und der Ablauf beginnt von vorne. Wiederhole Arkanum-Kern, Tausch-Haken und Schwerthieb insgesamt dreimal. Nach dem dritten erfolgreichen Treffer ist Nayru endlich frei. Der Sieg währt allerdings nur kurz: Königin Ambi kehrt in den Palast zurück und Veran nutzt die Gelegenheit, um stattdessen ihren Körper zu übernehmen. Als die Wachen Link, Ralph und Nayru umstellen, setzt Nayru ihre wiedergewonnenen Kräfte ein und bringt alle drei sicher zum Maku-Baum in die Gegenwart.
Die Melodie der Zeit
Vor dem Maku-Baum bringt Dir Nayru nun die dritte und letzte Melodie für die Harfe der Zeiten bei: die Melodie der Zeit. Sie ersetzt die bisherigen Einschränkungen der Zeitreisen nahezu vollständig. Während die Melodie des Echos lediglich vorhandene Zeitportale aktiviert und das Lied des Zeitstroms nur aus der Vergangenheit in die Gegenwart führt, kannst Du mit der Melodie der Zeit nun an fast jeder geeigneten Stelle frei zwischen Vergangenheit und Gegenwart wechseln. Existiert am entsprechenden Ort in der anderen Zeit ein Hindernis, bleibt der Wechsel lediglich wirkungslos.
Der Maku-Baum spürt währenddessen die siebte Essenz der Zeit. Ihr Echo scheint aus dem Inneren eines gewaltigen Fisches zu kommen – gemeint ist Lord Jabu-Jabu, der Schutzpatron der Zora. Bevor wir zu ihm aufbrechen, lohnt sich ein kurzer Gang auf die Krone des Maku-Baums. Durch Deinen bisherigen Fortschritt sind dort weitere Bereiche geöffnet. Sammle die erreichbaren Gasha-Kerne ein; falls Du einen davon bereits im vorherigen Abschnitt geholt hast, liegt auf der gegenüberliegenden Seite noch ein weiterer. Gute Pflanzstellen findest Du in unserem Guide zu den Gasha-Flecken und Gasha-Kernen.
Eisenschild L-2
Mit dem Nixenanzug können wir nun zwei dauerhafte Sammelobjekte erledigen, bevor es zum Zora-Dorf geht. Reise zunächst in die Vergangenheit zum Glut-Kern-Baum von Lynna-Dorf. Gehe von dort ein Feld nach Süden ins Wasser, schwimme dreimal nach Süden und anschließend einmal nach rechts. Folge dem Wasserweg weitere zwei Felder nach Süden und tauche am Ende ab. Schwimme unter Wasser durch den schmalen Gang bis zu seinem Ende und tauche vor einem Höhleneingang wieder auf.
Betritt die Höhle und schwimme auf die rechte Seite. Dort steht ausgerechnet einer jener Tokay, die Dir früher auf der Sichelinsel Deine Ausrüstung gestohlen haben. Diesmal gibt er Dir jedoch freiwillig den Eisenschild L-2. Er ersetzt Deinen Holzschild dauerhaft und kann wesentlich stärkere Geschosse abwehren. Spielst Du ein verknüpftes Passwortspiel und besitzt bereits den Eisenschild, erhältst Du an dieser Stelle stattdessen den noch stärkeren Spiegelschild L-3. Weitere dauerhafte Verbesserungen findest Du in unserer Übersicht zu den Erweiterungen in Oracle of Ages.
Herzteil 10 auf der Sichelinsel
Reise mit der Melodie der Zeit in die Gegenwart und kehre nach Lynna-Stadt zurück. Vom Laden aus gehst Du dreimal nach Süden bis zur Küste, springst ins Wasser und schwimmst vier Felder nach rechts. Tauche ab und nimm den schmalen Unterwassergang nach Süden. Schwimme anschließend zweimal nach Süden, einmal nach links, noch einmal nach Süden, wieder nach links und schließlich zweimal nach Norden. Am Ende dieses kleinen Unterwasser-Labyrinths erreichst Du einen Höhleneingang. Öffne die Truhe darin und nimm Herzteil 10 von 12 mit.
Dieses Herzteil war bereits seit unserem ersten Besuch auf der Sichelinsel sichtbar beziehungsweise über das Gebiet erreichbar, konnte aber ohne den Nixenanzug nicht geholt werden. Damit fehlen in unserer Route nur noch zwei der zwölf festen Herzteile; zufällige Herzteile aus Gasha-Nüssen und zusätzliche Herzen eines Passwortspiels zählen dabei separat. Alle Fundorte sind zusätzlich in unserem Herzteile-Guide aufgeführt.
Der Weg zum Zora-Dorf
Unser nächstes Ziel liegt tief im Südwesten Labrynnas. Reise in die Gegenwart nach Lynna-Stadt und gehe vom Glut-Kern-Baum zweimal nach Süden, anschließend weiter an der Küste entlang. Schwimme zweimal nach links, zweimal nach Süden und noch einmal nach links, bis Du ein einzelnes Haus auf einer kleinen Insel erreichst. Stelle Dich unmittelbar vor das Gebäude und spiele die Melodie der Zeit, um in die Vergangenheit zu reisen. Die Küstenlinie lag vor 400 Jahren wesentlich weiter östlich, wodurch sich nun ein neuer Weg öffnet.
Schwimme in der Vergangenheit zweimal nach links und steige auf die kleine Insel im Norden. Reise dort wieder in die Gegenwart. Tauche ab, schwimme einen Bildschirm nach rechts und benutze den Tausch-Haken am Diamantblock, um die giftige beziehungsweise unpassierbare Wasserzone zu überwinden. Tauche im klaren Wasser wieder auf, gehe auf die nächste Insel und wechsle erneut in die Vergangenheit. Schwimme zweimal nach links und einmal nach Süden und stelle Dich auf die Insel unten rechts; reise wieder in die Gegenwart, tauche unmittelbar südlich davon ab und benutze erneut einen Diamantblock als Ziel für den Tausch-Haken. Schwimme anschließend nach links und Du erreichst endlich das Zora-Dorf.
Tauche auf und schwimme zunächst nach Norden. Dort steht ein Sturm-Kern-Baum, den Du sofort abernten solltest. Damit kannst Du später ohne erneuten Umweg direkt zum Zora-Dorf zurückkehren. Die Zora erzählen Dir, dass ihr König in der Vergangenheit schwer erkrankt ist und Lord Jabu-Jabu aufgrund des verseuchten Meeres ebenfalls leidet.
König Zora und die Magieflasche
Bevor Du die Zeit wechselst, tauchst Du beim Sturm-Kern-Baum ab und schwimmst zweimal nach Norden in den Palast von König Zora. Halte Dich im Erdgeschoss links und öffne dort die Truhe mit 200 Rubinen. Das Geld kommt genau zur richtigen Zeit, denn Du benötigst gleich eine teure Magieflasche. Falls Du bereits eine Magieflasche von Martha oder aus einer Gasha-Nuss besitzt, kannst Du diesen Einkauf überspringen; andernfalls benutzt Du einen Sturm-Kern und reist zum Yoll-Friedhof. Schwimme beziehungsweise gehe dort zum Hexenladen von Syrup und kaufe eine Magieflasche für 300 Rubine.
Kehre per Sturm-Kern zum Zora-Dorf zurück und spiele die Melodie der Zeit, um in die Vergangenheit zu wechseln. Tauche beim Kern-Baum ab, schwimme zweimal nach Norden und betrete wieder den Königspalast. Im oberen Stockwerk liegt König Zora schwer krank in seinem Bett. Überreiche ihm die Magieflasche. Er erholt sich sofort und verspricht, Links Hilfe niemals zu vergessen, kann ihm den Zugang zu Jabu-Jabu zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht gestatten.
Verlasse den Palast, kehre zum Sturm-Kern-Baum zurück und wechsle in die Gegenwart. Tauche wieder zweimal nach Norden und sprich mit König Zora 400 Jahre später. Er erkennt Dich als den Helden wieder, der ihm einst das Leben rettete, erklärt jedoch, dass Lord Jabu-Jabu wegen des verseuchten Meeres kaum noch lebensfähig ist. Bevor Link ihn betreten darf, muss die See gereinigt werden. Dafür überreicht Dir der König den Büchereischlüssel.
Die verzauberte Feenkönigin
Verlasse König Zoras Palast und schwimme in der Gegenwart drei Felder nach rechts. Tauche auf und gehe über die Stufen auf die kleine Insel. Spiele dort die Melodie der Zeit. In der Vergangenheit benutzt Du den Tausch-Haken am Diamantblock auf der linken Insel und gehst anschließend noch einen Bildschirm nach links. Betritt die Höhle. Darin lebt ein Oktorok, der überraschend sprechen kann: Es handelt sich um die Feenkönigin des Meeres, die von Veran verflucht und in diese Gestalt verwandelt wurde. Solange der Fluch besteht, kann sie das vergiftete Meer nicht reinigen. Nur besonderer Feenstaub aus der Bücherei der Brilleninsel kann ihre ursprüngliche Gestalt wiederherstellen.
Verlasse die Höhle, gehe nach rechts, springe ins Wasser und steige auf der Ostseite wieder an Land. Einen Bildschirm weiter östlich steht die Bücherei der Brilleninsel. Benutze den Büchereischlüssel am Schloss und öffne die Tür. Der gesuchte Feenstaub befindet sich zwar im hinteren Teil der Bibliothek, doch der unsichtbare Weg dorthin kann nur mithilfe eines besonderen Buches gefunden werden. Reise deshalb direkt vor beziehungsweise in der Bücherei mit der Melodie der Zeit in die Gegenwart.
Das Siegelbuch
Betritt die Bücherei in der Gegenwart und gehe in den hinteren Raum. Sprich mit dem alten Gelehrten. Er erzählt von einem rätselhaften Siegelbuch, das zu einer Gruppe aus mehreren Büchern gehört und angeblich den unsichtbaren Weg zum Feenstaub beschreibt. Link darf es mitnehmen. Verlasse das Gebäude und reise zurück in die Vergangenheit, betrete erneut die Bücherei und gehe ganz nach hinten. Lege das Siegelbuch auf das grüne Podest und öffne es.
Der Boden des nächsten Abschnitts ist größtenteils unsichtbar. Trittst Du neben den beschriebenen Weg, fällst Du hinunter und musst wieder am Anfang beginnen. Der Somaria-Stab eignet sich hervorragend, um zweifelhafte Felder zu testen, doch mit der richtigen Route ist das nicht notwendig. Vom ersten Buch gehst Du vier Felder nach rechts, zweimal nach oben und zweimal nach rechts. Vom zweiten Buch gehst Du zweimal nach oben, einmal nach links, zweimal nach oben, einmal nach rechts und noch einmal nach oben. Vom dritten Buch läufst Du zweimal nach links, einmal nach oben und dreimal nach links. Vom vierten Buch geht es einmal nach unten, dreimal nach links, einmal nach oben und weitere dreimal nach links. Vom fünften Buch gehst Du einmal nach unten, einmal nach rechts, zweimal nach unten, zweimal nach links und dreimal nach unten. Vom sechsten Buch schließlich einmal nach rechts, einmal nach unten, zweimal nach rechts, einmal nach oben, einmal nach rechts, einmal nach oben und zweimal nach rechts.
Am Ende des unsichtbaren Weges erreichst Du den alten Mann in der Mitte des Raumes. Als Belohnung überreicht er Dir den Feenstaub. Verlasse die Bücherei und kehre zur Höhle der verzauberten Feenkönigin zurück.
Das Meer wird gereinigt
Übergib der Feenkönigin den Feenstaub. Der Fluch löst sich und sie nimmt wieder ihre ursprüngliche Gestalt an. Anschließend setzt sie ihre Kräfte ein und reinigt die gesamte Zora-See von Verans Gift. Das braune, verseuchte Wasser wird wieder klar und Lord Jabu-Jabu kann sich erholen. Reise danach mit der Melodie der Zeit in die Gegenwart und schwimme zurück zu König Zora.
Der König erkennt, dass Link sowohl sein Leben gerettet als auch das Meer seines Volkes gereinigt hat, und erteilt endlich die Erlaubnis, Lord Jabu-Jabu zu betreten. Bevor wir das tun, nutzen wir das nun saubere Meer für einige Sammelobjekte, die direkt auf unserem Weg liegen.
Immun-Ring Grün
Kehre zum Sturm-Kern-Baum des Zora-Dorfs in der Gegenwart zurück und schwimme von dort aus drei Felder nach Norden. Du gelangst von Süden in einen Abschnitt des Feengehölzes, den wir zu Beginn des Abenteuers zwar sehen, aber nicht erreichen konnten. Öffne die dortige Truhe und Du erhältst einen Magischen Ring. Bei Vasu wird daraus der Immun-Ring Grün. Mit ihm erleidet Link überhaupt keinen Schaden durch Elektrizität. Gerade vor Jabu-Jabus Bauch lohnt sich das Schätzen besonders, denn dort begegnen Dir mehrere elektrische Gegner.
Irr-Ring und Gasha-Kern
Reise anschließend zum Sturm-Kern-Baum des Zora-Dorfs in die Vergangenheit. Schwimme von dort einmal nach Süden und anschließend dreimal nach rechts. Steige auf die kleine Insel am rechten Rand und spiele die Melodie der Zeit. In der Gegenwart tauchst Du auf derselben Insel auf. Springe ins Wasser, tauche ab und schwimme einen Bildschirm nach rechts. Tauche möglichst weit im Osten wieder auf und öffne die dortige Truhe. Der Magische Ring darin wird bei Vasu zum Irr-Ring. Mit ihm verursacht Dein Schwert normalerweise nur minimalen Schaden, besitzt aber eine sehr geringe Chance auf einen extrem starken beziehungsweise sofort tödlichen Treffer. Für normale Kämpfe ist der Ring daher kaum geeignet, für die vollständige Sammlung gehört er trotzdem zwingend dazu.
Kehre anschließend zum Sturm-Kern-Baum des Zora-Dorfs in der Gegenwart zurück und schwimme einen Bildschirm nach links. Halte Dich auf der linken Seite des Feldes, tauche unter und öffne dort eine weitere Truhe mit einem Gasha-Kern. Wechselst Du anschließend in die Vergangenheit, gehst vom Kern-Baum einmal nach links und einmal nach Süden. Schneide auf der linken Seite die Büsche weg und Du findest ein weiteres Gasha-Beet. Dieses Beet kann bereits seltenere Ringe hervorbringen und eignet sich deshalb gut für einen der gerade gesammelten Gasha-Kerne.
Wenn Du den Immun-Ring Grün vor dem Dungeon tragen möchtest, ist jetzt ein guter Zeitpunkt für einen kurzen Sturm-Kern-Abstecher zu Vasu. Lass dabei auch Divis-Ring Gold und Irr-Ring schätzen und kehre anschließend direkt zum Zora-Dorf zurück.
Level 7 – Jabu-Jabus Bauch
Schwimme vom Zora-Palast in der Gegenwart nach Süden, anschließend nach links und zweimal nach Norden zum Schrein von Lord Jabu-Jabu. Der gewaltige Fisch öffnet sein Maul und verschluckt Link freiwillig. Jabu-Jabus Bauch erstreckt sich über drei Etagen und wird von einem zentralen Wassermechanismus bestimmt. Auf der dritten Etage befinden sich drei Schalter, mit denen Du den Wasserstand des gesamten Dungeons veränderst: Der rote Schalter lässt das Wasser vollständig ab, der erste blaue Schalter flutet die erste Etage und der zweite blaue Schalter lässt das Wasser bis in die zweite Etage steigen. Viele Wege und Truhen sind nur bei einem bestimmten Pegel erreichbar.
Gehe vom Eingang einen Raum nach links. Vier Diamantblöcke müssen mit dem Tausch-Haken so verschoben werden, dass vor jeder der vier goldenen Statuen beziehungsweise Augen genau ein Diamant steht. Schwimme zunächst zur linken unteren Statue und tausche Dich mit dem darüberliegenden Diamanten. Arbeite Dich danach im Uhrzeigersinn durch den Raum und ziehe die übrigen Diamanten jeweils vor ihre passende Statue. Sobald alle vier richtig ausgerichtet sind, fällt kleiner Schlüssel 1 von der Decke.
Labyrinth-Karte und erster Wasserregler
Gehe einen Raum nach Norden und tauche bei den gelben Bodenfeldern zur zweiten Etage auf. Gehe nach links und öffne die Truhe mit der Labyrinth-Karte. Kehre nach rechts zurück und folge dem Gang dreimal nach Norden. Im oberen rechten Bereich schiebst Du den unteren blauen Block nach rechts und den Block darüber nach oben, damit der Durchgang frei wird. Gehe nach rechts, weiche den großen Klingenfallen aus und öffne den blauen Schlüsselblock mit Deinem ersten kleinen Schlüssel. Steige anschließend die Treppe zur dritten Etage hinauf.
Gehe einen Raum nach Süden, laufe im Uhrzeigersinn um den blockierten Mittelbereich und anschließend auf der linken Seite wieder nach Norden. Einen weiteren Raum darüber erreichst Du den zentralen Wasserraum. Tritt auf den von roten Bodenplatten umgebenen Schalter. Du hörst, wie große Mengen Wasser aus Jabu-Jabus Bauch ablaufen; der Wasserstand sinkt nun vollständig bis auf den Boden der ersten Etage.
Raubschleim-Ring und kleiner Schlüssel 2
Kehre nach Süden zurück, umrunde den mittleren Bereich diesmal gegen den Uhrzeigersinn und nimm auf der rechten Seite die Treppe hinunter zur zweiten Etage. Gehe einen Raum nach Süden und springe durch das Loch auf der rechten Seite auf die nun trockene erste Etage. Benutze dort den Tausch-Haken am Krug auf der linken Seite, um auf die erhöhte Plattform in der Mitte zu gelangen, und tausche Dich anschließend mit einem der Krüge auf dem linken Absatz. Öffne die Truhe und nimm den Magischen Ring mit. Bei Vasu wird daraus der Raubschleim-Ring, mit dem Link selbst wie ein Raubschleim aussieht. Der Effekt ist hauptsächlich kosmetischer Natur, schützt Dich in dieser Form aber auch davor, von gewöhnlichen Raubschleimen eingesaugt zu werden.
Springe anschließend wieder hinunter und gehe einen Raum nach Süden. In der Mitte steht eine Truhe, die von blauen Blöcken umgeben ist. Schiebe den aus der Formation herausstehenden Block so zur Seite, dass Du an die Truhe gelangst, und nimm kleinen Schlüssel 2 an Dich.
Kompass und der zweite Wasserregler
Gehe vom zweiten Schlüssel nach rechts und anschließend nach Süden. Besiege alle drei Gegner des Raumes, worauf auf den grünen Bodenplatten eine Truhe erscheint. Darin liegt der Kompass. Kehre danach zum vorherigen Raum zurück und gehe nach rechts. Benutze den Tausch-Haken am Diamantblock, um ihn aus dem Weg zu versetzen. Auf der rechten Seite steht ein Bodenschalter. Erschaffe mit dem Somaria-Stab einen Block darauf und gehe durch die dauerhaft geöffnete Tür.
Folge dem Gang über die Treppen zurück nach oben, ziehe Dich mit dem Tausch-Haken von Diamantblock zu Diamantblock und arbeite Dich bis zur dritten Etage vor. Öffne dort die verschlossene Tür zum Wasserraum und tritt auf den von blauen Bodenplatten umgebenen Schalter auf der rechten Seite. Wasser strömt zurück in den Dungeon und füllt die erste Etage. Kehre anschließend über die Treppen zur zweiten Etage zurück.
Kleiner Schlüssel 3 und erster Gasha-Kern
Benutze auf der zweiten Etage den Diamantblock rechts von Link, gehe einen Raum nach rechts und anschließend zweimal nach Süden. Da die erste Etage nun wieder geflutet ist, kannst Du den Wassergraben im nächsten Raum schwimmend nach rechts überqueren. Besiege die beiden Mini-Moldorms und öffne die erscheinende Truhe mit kleinem Schlüssel 3.
Kehre einen Raum nach links zurück, schwimme nach Norden und anschließend nach links. Tauche in der tiefen Wasserstelle zur ersten Etage hinab. Schwimme dort auf die linke Seite und öffne die Truhe mit einem festen Gasha-Kern. Nimm anschließend die Treppe in den Unterwasserbereich. Folge dem Tunnel nach rechts und benutze die Leitern, bis Du den Zwischengegner der Nixenhöhle erreichst.
Anglerfisch – Zwischengegner
Der Anglerfisch schwebt beziehungsweise hüpft durch den seitlich dargestellten Raum und lässt immer wieder große Blasen auf Link zufliegen. Zerschlägst Du die Blasen, erhältst Du häufig Duft-Kerne. Lade das Blasrohr mit Duft-Kernen und schieße dem Anglerfisch einen davon entgegen. Er verliert daraufhin seine Luft und fällt für kurze Zeit hilflos auf den Boden. Laufe zu ihm und attackiere die leuchtende Kugel beziehungsweise Antenne auf seinem Kopf mit dem Schwert.
Sobald er sich wieder aufbläht, wiederholst Du den Vorgang. Mit dem Edelschwert reichen nur wenige Angriffsrunden. Nach dem Sieg erscheint rechts eine Leiter. Steige hinauf, öffne den Schlüsselblock auf der linken Seite mit einem kleinen Schlüssel und öffne die große Truhe dahinter.
Der Fern-Tauscher
In der großen Truhe liegt der Fern-Tauscher. Er ersetzt den bisherigen Tausch-Haken vollständig und funktioniert nach demselben Prinzip, besitzt aber eine erheblich größere Reichweite. Damit kannst Du nun weit entfernte Diamantblöcke, Krüge und bestimmte Gegner erreichen, die bislang außerhalb der Reichweite lagen. Dieses Upgrade öffnet nicht nur die zweite Hälfte von Jabu-Jabus Bauch, sondern auch mehrere feste Ringfundorte in der Oberwelt.
Benutze den Fern-Tauscher sofort am weit entfernten Krug auf der linken Seite und schwimme nach oben aus dem Unterwasserbereich heraus. Gehe anschließend in den nächsten Raum.
Kleiner Schlüssel 4
Direkt rechts stürmt eine Schlange auf Dich zu; erledige sie, bevor sie Dich in eine ungünstige Position drängt. Besiege anschließend die Goponga-Blume und den elektrischen Bari. Sind alle Gegner des Raumes verschwunden, fällt kleiner Schlüssel 4 auf eines der blauen Felder. Nimm ihn mit und schwimme nach Süden. Tauche bei den gelben Bodenplatten wieder zur zweiten Etage auf.
Kleiner Schlüssel 5
Gehe auf der zweiten Etage zweimal nach Norden, schiebe die bekannten blauen Blöcke beiseite und nimm die Treppe zur dritten Etage. Kehre zum Wasserraum zurück und tritt erneut auf den roten Schalter, damit das gesamte Wasser aus dem Dungeon abläuft. Laufe wieder zur rechten Treppe zurück, steige auf die zweite Etage hinab und springe anschließend durch das Loch auf der rechten Seite zur ersten Etage.
Gehe zweimal nach Süden. Ein Diamantblock ist hier zwischen Mauern eingeschlossen, während zwei Bodenschalter aktiviert werden müssen. Stelle Dich links unterhalb des Diamanten und benutze den Fern-Tauscher, um mit ihm die Position zu wechseln. Ziehe den Diamanten anschließend Stück für Stück auf den linken beziehungsweise oberen Schalter. Erschaffe mit dem Somaria-Stab gleichzeitig einen Block auf dem zweiten Bodenschalter. Sind beide Schalter belegt, erscheint eine Truhe mit kleinem Schlüssel 5.
Den Wasserstand bis zur zweiten Etage anheben
Verlasse den Raum nach rechts und gehe wieder nach Norden. Benutze den Fern-Tauscher so am Diamantblock, dass dieser auf dem Bodenschalter zurückbleibt und die östliche Tür geöffnet wird. Nimm die Treppe zurück zur zweiten Etage und arbeite Dich erneut bis zur dritten hinauf. Im Wasserraum trittst Du zunächst wieder auf den ersten blauen Schalter, sodass die erste Etage geflutet wird.
Gehe zurück nach rechts, benutze den Fern-Tauscher an einem der weit entfernten Diamantblöcke und laufe einen Raum nach Norden. Öffne den Schlüsselblock auf der linken Seite und gehe anschließend nach links und nach Süden. Dort befindet sich der zweite, weiter westlich gelegene blaue Wasserregler. Tritt darauf. Noch mehr Wasser strömt in Jabu-Jabus Bauch und der Pegel steigt nun bis zur zweiten Etage.
Kleiner Schlüssel 6
Kehre einen Raum nach Norden, nach rechts und anschließend nach Süden zurück. Benutze den Fern-Tauscher am Diamantblock unterhalb der kleinen gelben Barrieren und gehe zweimal nach Süden. Steige auf der rechten Seite die Stufen hinauf und tausche Dich mit dem Diamantblock auf der gelben Plattform links. Von dort aus schießt Du den Fern-Tauscher nach unten auf einen weiteren Diamanten auf der tieferen Plattform. Folge dem Absatz anschließend nach rechts und öffne die Truhe mit kleinem Schlüssel 6.
Springe wieder hinunter und kehre zur Treppe in Richtung zweite Etage zurück.
Kleiner Schlüssel 7
Auf der zweiten Etage benutzt Du den Diamantblock direkt rechts von Dir und schwimmst anschließend nach rechts. Folge dem langen Wasserweg dreimal nach Süden und danach dreimal nach links. Schwimme jeweils durch die neu geöffneten Bereiche, die erst durch den maximalen Wasserstand zugänglich geworden sind, und gehe anschließend einmal nach Norden und einmal nach links. Benutze den Fern-Tauscher am Diamantblock unter Dir, um auf die Seite mit der Truhe zu gelangen. Darin liegt kleiner Schlüssel 7. Damit hast Du sämtliche sieben kleinen Schlüssel von Jabu-Jabus Bauch eingesammelt.
Schwimme nun nach rechts, anschließend nach Süden und wieder nach rechts. Auf der rechten Seite führen Stufen auf eine erhöhte Fläche. Benutze den Fern-Tauscher an den Krügen unterhalb des Absatzes und schwimme danach zweimal nach rechts und dreimal nach Norden. Gehe einen Raum nach links und ziehe Dich zum Diamantblock unterhalb der Treppe. Steige hinauf zur dritten Etage.
Zweiter Gasha-Kern und Bossschlüssel
Gehe auf der dritten Etage einen Raum nach Norden und benutze den Fern-Tauscher an einem der Diamantblöcke auf der anderen Seite des Wassers. Gehe noch einen Raum nach Norden und anschließend zweimal nach links. Vor Dir liegen nun drei verschlossene Türen hintereinander. Da wir alle Schlüssel eingesammelt haben, kannst Du den gesamten Gang ohne Umwege öffnen.
Öffne die erste Tür oben rechts und betrete den langen Gang. In der Truhe wartet der zweite feste Gasha-Kern von Jabu-Jabus Bauch. Gehe anschließend durch die nächste verschlossene Tür nach rechts und öffne unmittelbar danach auch die dritte. Im letzten Raum steht zwischen mehreren Fackeln die große Truhe mit dem Bossschlüssel.
Der Weg zur Zappelqualle
Kehre aus dem Raum mit dem Bossschlüssel nach links zurück und benutze den Fern-Tauscher an dem Diamantblock links neben den gelben Barrieren. Gehe danach nach links und nach Süden, ziehe Dich am nächsten Diamanten an den Hindernissen vorbei und nimm die Treppe zur zweiten Etage. Schwimme einen Raum nach rechts und anschließend nach Süden. Gehe nach links und tauche in das dunkle Loch im oberen Bereich hinunter zur ersten Etage. Schwimme dort nach links zu den grünen Bodenplatten und tauche wieder zur zweiten Etage auf.
Steige über die Stufen auf den schmalen Absatz. In den Krügen befinden sich bei Bedarf Herzen und eine Fee. Folge anschließend dem schmalen Weg nach rechts, zweimal nach Süden und einmal nach links. Öffne mit dem Bossschlüssel die große Tür. Dahinter wartet der siebte Endgegner.
Zappelqualle – Endgegner von Jabu-Jabus Bauch
Die Zappelqualle besitzt zwei Farben und kann mit gewöhnlichen Waffen nicht verletzt werden. Zu Beginn ist sie blau und feuert in regelmäßigen Abständen eine blaue Energiekugel auf Link. Entscheidend ist die Farbe des Geschosses: Eine blaue Kugel verletzt nur die rote Form der Zappelqualle, während eine rote Kugel nur ihre blaue Form treffen kann. Genau dafür benötigst Du den Fern-Tauscher.
Halte zunächst etwas Abstand und stelle Dich möglichst auf dieselbe waagerechte oder senkrechte Linie wie der Gegner. Sobald die Zappelqualle eine Energiekugel abfeuert, wartest Du, bis das Geschoss ein Stück unterwegs ist, und schießt anschließend den Fern-Tauscher direkt auf die Zappelqualle. Link und der Gegner wechseln ihre Position und gleichzeitig verändert die Qualle ihre Farbe. Die zuvor abgefeuerte Kugel fliegt nun auf die alte Position von Link zu und trifft stattdessen den inzwischen dort stehenden, andersfarbigen Endgegner.
Beispiel: Ist die Zappelqualle blau, feuert sie eine blaue Kugel. Tausche kurz danach die Position mit ihr; die Qualle wird rot und wird von ihrer eigenen blauen Kugel getroffen. Beim nächsten Angriff funktioniert das Ganze umgekehrt. Berühre den Gegner nicht unnötig, denn seine elektrische Aura verursacht beträchtlichen Schaden. Hast Du zuvor den Immun-Ring Grün eingesammelt und ausgerüstet, sind elektrische Treffer allerdings vollkommen ungefährlich. Wiederhole den Farbwechsel mit dem Fern-Tauscher, bis die Zappelqualle nach insgesamt sieben erfolgreichen Treffern besiegt ist.
Die siebte Essenz – Tosende See
Nach dem Kampf erscheint in der Mitte des Raumes ein Herzcontainer. Nimm ihn unbedingt mit, bevor Du den Raum verlässt. Gehe anschließend nach links und folge den Stufen zum Altar. Dort wartet die siebte und vorletzte Essenz der Zeit: die Tosende See. Ihr mystischer Gesang wird zu einer mächtigen Welle, die einen Helden an ferne Gestade trägt.
Kaum hast Du die Essenz an Dich genommen, folgt allerdings eine schlechte Nachricht. Verans Schwarzer Turm ist inzwischen vollständig bis in den Himmel gewachsen und zieht gewaltige dunkle Kräfte an. Der Maku-Baum kann das Echo der letzten Essenz nicht eindeutig orten. Bevor wir sie suchen können, erhalten wir von den Zora jedoch einen Gegenstand, der den Zugang zu einem bislang abgeschnittenen Teil des Meeres ermöglicht. Zudem eröffnet der Fern-Tauscher jetzt mehrere feste Ringfundorte, an denen wir bisher vorbeiziehen mussten.
Weiter geht es daher mit dem Piratenschiff, dem Meer des Sturms und dem antiken Grabmal, wobei wir auf dem Weg zur achten Essenz auch die neu erreichbaren Sammelobjekte mitnehmen.
Zusätzliche Inhalte im Passwortspiel
Spielst Du Oracle of Ages als verknüpftes Passwortspiel, lohnt sich im Bereich des Zora-Dorfs ein zusätzlicher Abstecher. Ein Taucher übermittelt Dir das entsprechende Geheimnis für seinen Meister in Holodrum. Gib dieses Passwort im verbundenen Oracle-of-Seasons-Spiel weiter und absolviere dort die Unterwasserprüfung. Als Belohnung erhältst Du einen besonderen Ring, den Du über das Ring-Geheimnis auch wieder nach Labrynna übertragen kannst. Sämtliche Varianten und Rückpasswörter findest Du in unserem Guide zu den Geheimnissen und Passwörtern.

