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Floria-See

Nachdem Link auf der Stätte der Lieder Farores Mut erlernt hat, beginnt die Suche nach der ersten göttlichen Flamme. Der Weg führt zurück in den Wald von Phirone, doch bevor Link den nächsten großen Dungeon erreicht, muss er eine vollkommen neue Art von Prüfung bestehen. In der sogenannten Sairen verliert er sämtliche Waffen und Gegenstände und muss sich ausschließlich auf seine Ortskenntnis und sein Geschick verlassen. Als Belohnung wartet die Wasserdrachenschuppe, mit der Link endlich tauchen und bislang unzugängliche Unterwasserbereiche erkunden kann.

Unsere 100%-Komplettlösung für Farores Prüfung, den Großen Baum und den Floria-See führt Dich nicht nur durch die 15 Tränen Farores. Wir sammeln auf der empfohlenen Route möglichst viele Finsterhalbmonde ein, öffnen die bislang unerreichbare Göttinnen-Truhe im Wolkenhort, nehmen die feste 300-Rubine-Truhe im Inneren des Großen Baumes mit, aktivieren sämtliche drei neuen Artefakte der Göttin rund um den Baum und holen deren aktuell erreichbare Belohnungen unmittelbar im Anschluss ab. Am Floria-See sammeln wir anschließend alle festen Schatztruhen, einen weiteren Silbernen Rubin und das nächste Artefakt der Göttin ein, bevor wir für das heilige Wasser in den Tempel des Himmelsblicks zurückkehren.

Diese Lösung gilt sowohl für das ursprüngliche The Legend of Zelda: Skyward Sword auf Wii als auch für Skyward Sword HD auf Nintendo Switch. Aufbau, Positionen der Tränen und Sammelobjekte sind identisch. Unterschiede entstehen lediglich durch die alternative Knopfsteuerung der HD-Version sowie verschiedene Komfortverbesserungen.

Zurück in den Wald von Phirone


Verlasse die Stätte der Lieder und folge dem blauen Lichtstrahl aus der Sturmwolke hinaus. Wenn Du unserer bisherigen 100%-Route gefolgt bist, hast Du die zuvor verfügbaren Göttinnen-Truhen bereits geöffnet und musst jetzt keinen zusätzlichen Umweg durch das Wolkenmeer einlegen. Fliege deshalb direkt zum grünen Lichtstrahl nach Phirone und wähle als Landeplatz die Vogelstatue Aussichtsplattform in der Nähe des Großen Baumes.

Aktiviere nach der Landung Deine Aurasuche und stelle Farores Mut als Ziel ein. Das Signal führt nur wenige Meter von der Vogelstatue entfernt zu der freien Fläche vor der Aussichtsplattform. Auf dem kahlen Boden schweben mehrere Himmelsfalter. Stelle Dich in ihre Mitte und hole die Lyra der Göttin hervor. Spiele Farores Mut im vorgegebenen Rhythmus. Auf dem Boden erscheint nach und nach ein leuchtendes Symbol.

Stelle Link in die Mitte des Symbols und stoße das Schwert senkrecht in den Boden. Die reale Welt verschwindet und Link betritt erstmals die Sairen – eine stille, unwirkliche Version des Waldes von Phirone.

Farores Prüfung – so funktioniert die Sairen


Phai kann Link in dieser Welt nicht begleiten. Noch wichtiger: Sämtliche Waffen und normalen Gegenstände stehen Dir während der Prüfung nicht zur Verfügung. Du kannst weder Schwert noch Schild, Bomben, Käfer oder Tränke benutzen. Stattdessen erhältst Du das Seelengefäß, in dem insgesamt 15 Tränen Farores gesammelt werden müssen.

Solange Link im leuchtenden Kreis des Startbereiches steht, bleiben die großen Hüter regungslos. Sobald Du den Kreis verlässt, erwachen sie und nehmen die Verfolgung auf. Deine Rettung sind die grünen Tränen Farores. Sobald Du eine Träne einsammelst, werden die Hüter für ungefähr 90 Sekunden wieder in ihren schlafenden Zustand versetzt. Die Blume am oberen Ende des Seelengefäßes zeigt Dir an, wie viel Schutzzeit noch verbleibt. Sobald ihr Leuchten vollständig verschwunden ist, erwachen die Hüter erneut.

Zwei weitere Gefahren können den Schutz sofort beenden. Die glänzenden Wasserflächen innerhalb der Sairen heißen Alatraumata. Sobald Link sie berührt, werden sämtliche Hüter unmittelbar aktiviert – unabhängig davon, wie viel Zeit nach der letzten Träne vergangen ist. Zusätzlich patrouillieren schwebende Wächter mit Laternen durch einige Bereiche. Gerät Link in ihren Lichtkegel, schlagen sie Alarm und die Hüter beginnen ebenfalls mit der Jagd.

Eine wichtige Hilfe sind die überall verteilten Lichtfrüchte. Sammelst Du eine davon ein, erscheinen über allen noch nicht aufgenommenen Tränen für kurze Zeit leuchtende Strahlen, die schon aus großer Entfernung sichtbar sind. Gerade bei den letzten Tränen solltest Du diese Früchte gezielt nutzen, statt planlos durch den Wald zu laufen.

Finsterhalbmonde unbedingt mitnehmen


Neben den Tränen liegen in der Sairen mehrere violette Finsterhalbmonde. Sie sind keine nummerierten Sammelobjekte, gehören aber zu den seltensten Aufwertungsmaterialien im Spiel und werden später unter anderem für bessere Schilde und andere Ausrüstungsgegenstände benötigt. Während des normalen Erdland-Abenteuers findest Du sie kaum; die Sairen sind ihre wichtigste Quelle.

Unsere Route führt deshalb an möglichst vielen Finsterhalbmonden vorbei. Solltest Du einen übersehen, ist Dein 100%-Spielstand nicht zerstört: Finsterhalbmonde können in den Prüfungen gefarmt werden. Für eine effiziente Komplettlösung nehmen wir jedoch sämtliche Exemplare mit, die direkt an unserer Route liegen.

Tränen 1 bis 5 – von der Aussichtsplattform zur großen Wurzel


Die erste Träne Farores liegt unmittelbar vor dem Startkreis am Fuß der Treppe. Laufe direkt darauf zu. Dadurch erhältst Du sofort Deine ersten 90 Sekunden Schutzzeit. Steige anschließend die Treppe zur Aussichtsplattform hinauf. Kurz vor dem höchsten Abschnitt solltest Du rechts neben der Treppe nach dem ersten Finsterhalbmond Ausschau halten und ihn einsammeln. Oben auf der Plattform wartet die zweite Träne.

Die erhöhte Position eignet sich hervorragend zur Orientierung. Viele der grünen Lichtpunkte sind von hier bereits zu erkennen. Springe über das Geländer und gehe auf der westlichen Seite weiter. Direkt vor einer gewaltigen Baumwurzel findest Du Träne Nummer 3. Laufe anschließend die Wurzel hinauf und benutze die Kletterranken an der Wand, um die erhöhte Plattform zu erreichen. Dort wartet Träne Nummer 4.

Springe wieder hinunter. In der Nähe siehst Du einen ringförmigen Bereich aus Alatraumata. In seiner Mitte befindet sich eine kleine sichere Insel mit Träne Nummer 5. Betrete auf keinen Fall das leuchtende Wasser, sondern benutze den umgestürzten Baumstamm beziehungsweise den sicheren Zugang zur Mitte. Auf derselben Insel liegt außerdem ein weiterer Finsterhalbmond. Sammle erst den Schatz und anschließend die Träne oder umgekehrt – wichtig ist nur, dass Du das Alatraumata nicht berührst.

Tränen 6 bis 10 – Kriechtunnel, Seil und Alatraumata


Verlasse die Insel wieder und laufe weiter nach Süden. In der Nähe des nächsten Durchgangs liegt Träne Nummer 6. Direkt dahinter befindet sich eine niedrige Öffnung. Krieche hindurch und halte Dich auf der anderen Seite rechts. Über mehrere Vorsprünge kannst Du eine höhere Ebene erreichen, auf der Träne Nummer 7 wartet. Hinter dem einzelnen Baum auf dieser Plattform liegt außerdem ein weiterer Finsterhalbmond.

Gehe anschließend auf die große Wurzel, die sich nach Südosten erstreckt. Von hier erkennst Du ein gespanntes Seil. Balanciere vorsichtig darüber. Am anderen Ende beziehungsweise unmittelbar am Seil erreichst Du Träne Nummer 8. Drehe nach dem Einsammeln nicht sofort um: Unterhalb beziehungsweise nahe der Wurzel liegt ein weiterer Finsterhalbmond. Nimm ihn mit und kehre dann über das Seil zurück.

Springe von der Wurzel auf die tiefere Ebene. Südlich davon liegt Träne Nummer 9 auf einer kleinen Plattform. Von dort gehst Du nach Westen. Rund um einen Baum bewegt sich ein Ring aus Alatraumata rhythmisch nach innen und außen. Beobachte den Zyklus und warte, bis sich das gefährliche Wasser zurückzieht. Sprinte dann zur sicheren Fläche am Baum und sammle Träne Nummer 10 ein. Sollte Dich das Wasser trotzdem berühren, geraten die Hüter sofort in Bewegung. In diesem Fall zählt nur Geschwindigkeit: Erreiche die Träne, bevor Dich einer der Wächter trifft. Ihr Einsammeln beruhigt die Hüter wieder.

Tränen 11 bis 15 – die Prüfung beenden


Gehe weiter bis zum südlichsten Abschnitt des Waldes. Dort liegt Träne Nummer 11. An der südlichen Felswand kannst Du anschließend nach oben klettern und einen weiteren Finsterhalbmond einsammeln. Kehre auf den Hauptweg zurück und bewege Dich nach Nordosten. Auf einem ansteigenden Pfad liegt Träne Nummer 12. Nutze bei Bedarf eine Lichtfrucht in diesem Bereich, denn die folgenden Tränen liegen auf unterschiedlichen Höhen.

Am oberen Ende des Weges läufst Du unter mehreren großen Wurzeln hindurch. Dort erreichst Du Träne Nummer 13. Durchsuche die unmittelbare Umgebung außerdem nach einem weiteren Finsterhalbmond. Danach führt die Route nach Norden zurück auf eine höher gelegene Ebene. In der Nähe befindet sich erneut ein kleiner Bereich mit Alatraumata. Südlich davon liegt Träne Nummer 14. Auf beziehungsweise nahe der nördlichen Wurzel des kleineren Baumes befindet sich ein weiterer Finsterhalbmond.

Für die 15. und letzte Träne blickst Du nach Osten. Klettere auf die höher gelegene Plattform und sammle sie ein. Sobald die letzte Träne im Seelengefäß liegt, läuft der normale 90-Sekunden-Timer nicht mehr ab. Du musst trotzdem noch zum Startkreis zurückkehren, und ein Wächter mit Laterne kann weiterhin Alarm auslösen. Nutze deshalb die nun deutlich entspanntere Situation, um in der unmittelbaren Umgebung noch fehlende Finsterhalbmonde mitzunehmen, ohne unnötig durch die Alatraumata zu laufen.

Direkt neben der letzten Träne befindet sich ein großer Baumstamm. Rolle ihn von der Kante. Dadurch entsteht eine Abkürzung zum unteren Waldabschnitt. Springe hinunter und laufe zum leuchtenden Startkreis zurück.

Die Wasserdrachenschuppe erhalten


Sobald Link den Ausgangskreis mit allen 15 Tränen betritt, ist Farores Prüfung bestanden. Als göttlichen Schatz erhältst Du die Wasserdrachenschuppe. Von nun an kann Link nicht nur an der Oberfläche schwimmen, sondern vollständig untertauchen. Unter Wasser steht Dir außerdem die Wasserschraube beziehungsweise der Schwimmstoß zur Verfügung, mit dem sich Gegner angreifen, Hindernisse zerstören und hohe Sprünge aus dem Wasser ausführen lassen.

Die Wasserdrachenschuppe bleibt dauerhaft in Links Besitz und öffnet mehrere Bereiche, die wir bei früheren Besuchen bewusst vorgemerkt haben. Genau deshalb folgen wir jetzt nicht sofort dem Storyweg zum Floria-See, sondern räumen Phirone und das Wolkenmeer zunächst vollständig mit den neuen Möglichkeiten auf.

In den Großen Baum tauchen


Zurück in der realen Welt gehst Du zum kleinen Wasserbecken südöstlich des Großen Baumes. Tauche unter die Wasseroberfläche und suche zwischen den Wurzeln nach dem Unterwassertunnel. Folge dem schmalen Gang. Achte auf Links Luftanzeige und schwimme bei Bedarf durch die aufsteigenden Luftblasen, um Deinen Vorrat wieder aufzufüllen. Am Ende des Tunnels tauchst Du im Inneren des Großen Baumes auf.

Klettere an den Ranken aus dem Wasser. Vor Dir hängen mehrere Holzplattformen an Seilen. Mit dem Magischen Krug kannst Du sie wie große Schaukeln in Bewegung versetzen. Richte einen kontinuierlichen Luftstrom auf eine Plattform, bis sie genügend Schwung besitzt, und springe erst im höchsten Punkt auf beziehungsweise zur nächsten sicheren Fläche.

Versteckte Truhe im Großen Baum – 300 Rubine


Bevor Du dem offensichtlichen Weg zum Ausgang folgst, machen wir einen entscheidenden 100%-Abstecher. Schwinge die erste Plattform nicht direkt zur nächsten Schaukel, sondern in Richtung der seitlichen erhöhten Kante. Springe im richtigen Moment hinüber und folge dem schmalen Weg rund um das Innere des Baumes. Weiter oben wartet eine Quadro-Deku-Pflanze. Du kannst sie mit dem Schwert besiegen oder besonders bequem den Käfer losschicken und ihren Stiel durchtrennen.

Hinter ihr steht eine feste blaue Schatztruhe. Öffne sie und Du erhältst einen Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen. Diese Truhe fehlt im alten Lösungsabschnitt vollständig, obwohl sie zu den festen Schätzen des Waldes von Phirone gehört. Auf einer 100%-Route solltest Du sie deshalb unbedingt jetzt mitnehmen.

Kehre danach zu den hängenden Plattformen zurück beziehungsweise nutze den oberen Weg, um zum westlichen Ausgang des Baumes zu gelangen.

Artefakt der Göttin Nr. 13


Sobald Du den Großen Baum durch den westlichen Ausgang verlässt, solltest Du nicht sofort nach oben weiterklettern. Schau über die Kante unterhalb des Ausgangs. Auf einer Wurzel beziehungsweise niedrigeren Plattform steht bereits das nächste Artefakt der Göttin. Lass Dich mit dem Paraschal kontrolliert hinunter und aktiviere den Würfel mit einem Himmelsstrahl.

Dieses Artefakt schaltet auf einer kleinen Insel südlich der Ritterschule im Wolkenhort eine Göttinnen-Truhe frei. Darin liegen 100 Rubine. Wir öffnen sie nach den beiden anderen Würfeln des Großen Baumes gemeinsam mit den übrigen neuen Truhen.

Den Großen Baum von außen erklimmen


Arbeite Dich nun an der Außenseite des Baumes nach oben. Mehrere Skullwandtulas sitzen direkt auf den Kletterranken. Schieße sie mit der Schleuder herunter, bevor Du Dich an die Wand hängst. Auf einer höheren Plattform kannst Du zusätzlich einen Bienenstock vom Ast holen, damit die Insekten Dich während der nächsten Kletterpassage nicht behindern.

Nach einigen Ranken gelangst Du erneut in das Innere des Stammes. Auf einem schmalen Weg versperrt Dir ein großer Moblin mit Holzschild den Durchgang. Sein Schild nimmt zunächst nahezu den gesamten Weg ein. Du kannst den Schild Stück für Stück mit Schwerthieben zerstören, wobei Du auf seine Gegenschläge achten musst. Bomben beschleunigen den Vorgang ebenfalls. Sobald der Schild zerbrochen beziehungsweise weggeworfen wurde, greifst Du den Moblin direkt an. Weiche seinem letzten Sturz unbedingt aus – sein massiver Körper kann Link selbst beim Sterben noch treffen oder vom schmalen Weg stoßen.

Verlasse den Baum auf der anderen Seite und aktiviere die dortige Vogelstatue am Großen Baum. Sie ist für unsere folgenden Sammelabstecher besonders wichtig.

Roiboss auf der Baumkrone finden


Steige weiter am Stamm hinauf. Mehrere Bokblins und Flederbeißer warten auf den oberen Ebenen, stellen mit Deiner aktuellen Ausrüstung aber kaum noch eine Gefahr dar. Schließlich führen weitere Ranken bis weit in die Krone. Dort macht Phai Link auf ein ungewöhnliches Geräusch aufmerksam.

In der Baumkrone schläft ein alter Kyu namens Roiboss. Triff ihn mit der Schleuder oder dem Käfer, um ihn zu wecken. Frage ihn nach der göttlichen Flamme. Roiboss kennt zwar nicht ihren genauen Aufenthaltsort, verweist Link aber an den Wasserdrachen, der im Floria-See südlich des Waldes lebt.

Das Tor dorthin ist mit einem alten Symbol versiegelt. Roiboss zeigt Dir die vollständige Form des Zeichens: In der linken halbmondförmigen Aussparung fehlt ein einfacher Kreis. Präge Dir das Symbol ein. Bevor wir allerdings zum Tor laufen, holen wir die beiden übrigen Artefakte rund um den Großen Baum.

Artefakt der Göttin Nr. 14


Gehe von Roiboss zur südöstlichen Seite der Baumkrone und blick nach unten. Auf einer tiefer gelegenen Wurzel siehst Du das zweite Artefakt. Markiere den Würfel am besten mit einem Kartenlicht, bevor Du springst. Lass Dich anschließend fallen und steuere Link während des Sturzes genau auf die Plattform zu. Öffne kurz vor der Landung den Paraschal.

Aktiviere Artefakt der Göttin Nr. 14. Die dazugehörige Göttinnen-Truhe steht auf einer Insel östlich der gelben Lichtsäule nach Ranelle und enthält ein weiteres Herzteil. Die Truhe liegt auf einer erhöhten inneren Kante. Sie lässt sich schon jetzt durch einen präzisen Sturzflug erreichen; mit den späteren Greifhaken wird der Zugang lediglich komfortabler.

Artefakt der Göttin Nr. 15


Für den dritten Würfel kehrst Du erneut über die Vogelstatue beziehungsweise den bekannten Kletterweg zur Baumkrone zurück. Nahe Roiboss ragt eine große Plattform in Richtung Aussichtsplattform aus dem Stamm. Gehe südlich an deren Rand und hänge Dich an die Kante. Unter Link erkennst Du eine kleinere Plattform mit einem gespannten Seil.

Lass Dich mit dem Paraschal auf diese Plattform fallen und balanciere vorsichtig über das Seil. Auf der anderen Seite wartet Artefakt der Göttin Nr. 15. Aktiviere es mit einem Himmelsstrahl. Seine Göttinnen-Truhe befindet sich innerhalb der Sturmwolke nordöstlich der Stätte der Lieder und enthält die Rubin-Medaille. Solange sie in Deiner Abenteuertasche liegt, erscheinen häufiger Rubine.

100%-Rundflug nach der Wasserdrachenschuppe


Wir haben nun drei neue Artefakte aktiviert und besitzen zusätzlich die Wasserdrachenschuppe. Das ist der ideale Zeitpunkt für einen kurzen Rundflug durch den Himmel, denn insgesamt vier bislang offene Belohnungen lassen sich jetzt ohne späteren Storyfortschritt einsammeln. Nutze die Vogelstatue am Großen Baum und kehre ins Wolkenmeer zurück.

Göttinnen-Truhe Nr. 9 – Herzteil im Wolkenhort


Fliege zuerst zum Wolkenhort. Springe in den großen Fluss auf der östlichen Seite der Hauptinsel und tauche ab. Am Fuß der Windmühle beziehungsweise unterhalb von Kukis Haus befindet sich ein unterirdischer Wasserkanal. Schwimme hinein und folge dem Tunnel, bis Du in einem zuvor verschlossenen Lagerraum auftauchst.

Hier stehen gleich zwei Schatztruhen. Die normale blaue Truhe enthält einen Silbernen Rubin im Wert von 100 Rubinen. Direkt daneben steht die bereits in Eldin aktivierte Göttinnen-Truhe. Öffne sie und Du erhältst das lange vorgemerkte Herzteil. Ohne Wasserdrachenschuppe war dieser Raum bislang nicht erreichbar.

Göttinnen-Truhe Nr. 13 – 100 Rubine


Bleibe im Wolkenhort und gehe südlich an der Ritterschule vorbei zu einer der hölzernen Absprungplattformen. Unterhalb der Hauptinsel schwebt eine kleine isolierte Insel. Springe von der Plattform und steuere Link mit dem Paraschal auf sie. Die Göttinnen-Truhe von Artefakt Nummer 13 steht dort frei zugänglich.

Öffne sie und Du erhältst einen weiteren Silbernen Rubin im Wert von 100 Rubinen.

Göttinnen-Truhe Nr. 14 – weiteres Herzteil


Fliege nun zu der auffälligen Insel östlich der gelben Lichtsäule nach Ranelle. Sie besitzt einen äußeren Ring und einen tiefer liegenden beziehungsweise inneren Bereich. Die Göttinnen-Truhe steht auf einer erhöhten Kante innerhalb dieses Bereichs. Ohne Greifhaken musst Du sie durch einen präzisen Sturzflug erreichen.

Fliege mit Deinem Wolkenvogel möglichst hoch über die Insel, springe ab und richte Link schon früh auf die erhöhte Plattform aus. Bremse erst unmittelbar vor der Landung mit dem Paraschal. Misslingt der Versuch, rufst Du Deinen Wolkenvogel und startest einfach erneut. Öffne die Truhe und nimm das Herzteil an Dich.

Göttinnen-Truhe Nr. 15 – Rubin-Medaille


Der letzte Abstecher führt zurück in die Sturmwolke. Nordöstlich der Stätte der Lieder liegt eine sehr kleine Insel. Lande auf der unteren Fläche. An einer Wand sitzen mehrere Skullwandtulas auf den Ranken. Schieße sie mit der Schleuder herunter, bevor Du hinaufkletterst.

Auf der Insel befindet sich außerdem eine markierte Grabstelle. Grabe dort mit den Grabklauen, um einen Luftstrom freizulegen, der Dich zu einer normalen Schatztruhe mit einem zusätzlichen seltenen Schatz tragen kann. Klettere anschließend die freigeräumten Ranken hinauf. Ganz oben steht die Göttinnen-Truhe mit der Rubin-Medaille. Sie erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Rubine erscheinen, solange sie einen Platz in Deiner Abenteuertasche belegt.

Optional: Heiligen Schild verbessern


Durch Farores Prüfung besitzt Du jetzt erstmals Finsterhalbmonde. Wenn Du außerdem genügend Vogelfedern und Zierschädel gesammelt hast, lohnt sich ein Besuch bei Doruco im Basar. Der Heilige Schild kann nun zur nächsten Stufe verbessert werden. Seine größte Stärke bleibt die automatische Regeneration und die vollständige Immunität gegen Feuer- und Elektrizitätsschäden.

Fehlt Dir ein zufälliges Material, musst Du kein langes Farming erzwingen. Die Aufwertung bleibt jederzeit verfügbar. Wenn die nötigen Schätze bereits in Deiner Tasche liegen, ist jetzt allerdings der perfekte Zeitpunkt für das Upgrade.

Das Tor zum Floria-See öffnen


Kehre nach Phirone zurück. Wenn Du den Abstecher ins Wolkenmeer vollständig erledigt hast, wählst Du am besten wieder die Vogelstatue am Großen Baum beziehungsweise die Aussichtsplattform und läufst von dort zum südlichen Ende des Waldes.

Vor dem großen steinernen Tor findest Du dasselbe unvollständige Symbol, das Roiboss beschrieben hat. Halte das Schwert nach oben und lade einen Himmelsstrahl auf. Nähere Dich anschließend der Wand und zeichne mit der Schwertspitze einen möglichst geschlossenen Kreis in die linke sichelförmige Lücke. Der Kreis muss nicht vollkommen geometrisch sein, darf aber die umgebenden Linien möglichst nicht berühren.

Sobald das Spiel die Form erkennt, verwandelt sich das Symbol und die großen Türen öffnen sich. Folge dem langen Gang bis zur Kante und springe ins Wasser. Link wird von der Strömung tief unter die Erde gezogen und erreicht den Floria-See.

Floria-See – dem Kwep folgen


Lass Dich zunächst von der Strömung durch den Unterwassertunnel tragen. Nach einem kleinen Wasserfall begegnet Link einem Kwep. Das scheue Wasserwesen flieht zunächst vor Dir. Schwimme hinterher. Als es durch ein hölzernes Gitter verschwindet, setzt Du erstmals aktiv die Wasserdrachenschuppe ein: Schwimme direkt auf das Gitter zu und führe kurz davor eine Wasserschraube aus. Link zerschmettert die Bretter und kann weiter folgen.

Der Kwep erkennt, dass Link die Schuppe des Wasserdrachen trägt, und beginnt ihm zu vertrauen. Er erklärt, dass sein Herrscher durch einen Angriff schwer verletzt wurde und führt Link weiter durch die unterirdischen Wasserwege.

Ballombas und der versteckte Silberne Rubin


Im nächsten großen Becken schweben mehrere explosive Ballombas beziehungsweise Froaks im Wasser. Die Ausgänge sind teilweise von zerbrechlichen Felsen blockiert. Schwimme auf einen der Gegner zu und führe eine Wasserschraube aus, sodass er gegen einen Felsbrocken geschleudert wird. Nach kurzer Verzögerung explodiert das Wesen und zerstört die Blockade.

Für den direkten Weg reicht es, die nordwestliche Felswand zu sprengen. Für unsere 100%-Route räumen wir allerdings den gesamten Raum ab. Besonders wichtig ist der große Felsbrocken in der Mitte des Beckens. Schleudere einen Ballomba dagegen. Nach der Explosion kommt darunter ein Silberner Rubin im Wert von 100 Rubinen zum Vorschein. Hinter weiteren Felsen können zusätzliche Rubine und Materialien liegen.

Mit der Wasserschraube über Gitter springen


Folge dem Kwep in den nächsten Tunnel. Ein hohes Metallgitter blockiert diesmal den Weg, kann aber nicht zerstört werden. Schwimme einige Meter zurück, richte Link schräg nach oben auf die Wasseroberfläche aus und beschleunige auf das Gitter zu. Kurz bevor Du auftauchst, führst Du die Wasserschraube aus. Link springt wie ein Delfin aus dem Wasser und fliegt über das Hindernis.

Diese Technik wird im weiteren Spiel noch häufig benötigt. In Skyward Sword HD wird die Wasserschraube bei Knopfsteuerung über die entsprechende Aktionstaste ausgelöst; bei Bewegungssteuerung funktioniert sie ähnlich wie im Wii-Original über eine schnelle Controllerbewegung.

Feste Truhe – Geschenk der Göttin


Ein Stück weiter erreichst Du eine trockene Plattform mit einer Vogelstatue. Aktiviere sie unbedingt. Von hier aus führt ein kleiner Weg zu einer großen blauen Schatztruhe. Öffne sie. Darin liegt ein Geschenk der Göttin, eines der seltensten Aufwertungsmaterialien des Spiels. Dieser feste Fund ist besonders wertvoll, weil Geschenke der Göttin ansonsten nur selten aus zufälligen Schatzquellen stammen.

Artefakt der Göttin Nr. 16


Verlasse den Bereich mit der Schatztruhe noch nicht. Von der Vogelstatue aus gehst Du über den trockenen Pfad beziehungsweise die kleine Korallenbrücke auf die gegenüberliegende Seite der Höhle. Dort steht gut sichtbar Artefakt der Göttin Nr. 16. Aktiviere den Würfel mit einem Himmelsstrahl.

Die dazugehörige Göttinnen-Truhe enthält einen Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen. Sie befindet sich auf einer kleinen Insel im Bereich des Wolkenhorts, ist momentan jedoch nur mit den späteren Greifhaken zuverlässig erreichbar. Wir aktivieren den Würfel deshalb sofort, lassen die Truhe aber bewusst für den nächstmöglichen Zeitpunkt vorgemerkt.

Den Cranioc besiegen


Springe wieder ins Wasser und folge Deinem Kwep-Führer. Nach einem weiteren Delfinsprung schwimmt ein riesiger gepanzerter Fisch durch den nächsten Raum. Der Cranioc besitzt eine deutlich markierte Schwachstelle auf der Stirn und greift Link mit frontalen Rammattacken an.

Schwimme direkt auf ihn zu und führe eine Wasserschraube gegen seinen Kopf aus. Der erste Treffer betäubt beziehungsweise schwächt ihn, ein weiterer gezielter Angriff auf die Stirn besiegt das Monster. Der Kwep schwimmt danach zum großen Tor am Ende des Beckens und öffnet den Zugang für Link.

Beim Wasserdrachen Phirone


Hinter der Tür gelangst Du in eine gewaltige unterirdische Halle. Schwimme zur zentralen Plattform und katapultiere Dich mit einer Wasserschraube aus dem Wasser. In der großen Schale befindet sich der Wasserdrache Phirone. Trotz seiner geringen momentanen Größe handelt es sich um den Wächter der gesamten Region.

Frage ihn nach der göttlichen Flamme. Phirone ist jedoch nicht bereit, Link sofort den Weg zu zeigen. Dunkelfürst Ghirahim hat ihn schwer verletzt, und das Wasser in seinem Heilbecken besitzt nicht mehr genügend Kraft für eine vollständige Genesung. Link soll deshalb eine frische Portion heiliges Wasser beschaffen. Phai erweitert die Aurasuche um das entsprechende Ziel.

Für die Aufgabe benötigst Du eine freie Flasche. Wenn Du unserer Route gefolgt bist, besitzt Du bereits drei Flaschen und solltest problemlos eine davon leeren können.

Zwei Schatztruhen beim Wasserdrachen


Bevor Du Phirones Halle verlässt, räumen wir sie vollständig leer. Springe ins Wasser und schwimme zunächst auf die westliche beziehungsweise linke Seite. Führe eine Wasserschraube nach oben aus, um auf den erhöhten Rand zu gelangen, und folge dem schmalen Weg. Dort steht eine Schatztruhe mit einem Silbernen Rubin im Wert von 100 Rubinen.

Auf der gegenüberliegenden östlichen Seite befindet sich eine zweite erhöhte Plattform. Auch sie erreichst Du durch einen Sprung aus dem Wasser. Die dortige blaue Truhe enthält einen seltenen Schatz; in vielen Fassungen ist dies ein Finsterkristall, generell zählt die Truhe zu den wertvollen Schatzquellen dieses Gebiets. Entscheidend für unseren 100%-Durchgang ist, dass beide festen Truhen geöffnet wurden.

Floria-Wasserfall und Abkürzung zum Wald


Verlasse die Halle über den nordwestlichen Tunnel. Du erreichst den offenen Bereich am Floria-Wasserfall. Aktiviere sofort die Vogelstatue. Sie wird später unser schnellster Weg zurück zum Wasserdrachen und schließlich zum nächsten Dungeon.

In der Nähe schweben erneut Himmelsfalter. Spiele auf der Lyra, um einen Mythenstein erscheinen zu lassen und dessen Schatz mitzunehmen. Der Weg neben der Vogelstatue führt zurück in den südlichen Wald von Phirone. Schiebe dort den großen Baumstamm von der Kante. Dadurch entsteht eine dauerhafte Abkürzung zwischen dem Floria-Wasserfall und dem bekannten Waldgebiet.

Über der Vogelstatue erkennst Du außerdem bereits Kletterranken und einen weiteren Bereich. Noch kannst Du ihn nicht erreichen. Dort wartet später ein weiteres Artefakt der Göttin, für das die Greifhaken benötigt werden. Es ist bewusst noch nicht Teil unseres aktuellen Sammelstandes.

Das heilige Wasser befindet sich im Tempel des Himmelsblicks


Aktiviere Deine Aurasuche für das heilige Wasser. Das Signal weist deutlich nach Norden zum Tempel des Himmelsblicks. Du kannst den kompletten Weg durch den Wald und die Tiefen Wälder zurücklaufen. Wesentlich schneller ist allerdings die Vogelstatue am Floria-Wasserfall: Kehre damit ins Wolkenmeer zurück, fliege direkt wieder durch die grüne Lichtsäule und wähle den Landeplatz beim Tempel des Himmelsblicks.

Betritt den Dungeon. Obwohl Du ihn bereits vollständig abgeschlossen hast, haben sich seit Deinem ersten Besuch einige Gegner und Türen verändert.

Wand der Göttin im Tempel des Himmelsblicks


Folge dem bekannten Weg durch den Eingangsbereich. Schon bald begegnest Du einem Mogma, der ebenfalls nach einem Schatz sucht. In seiner Nähe schweben mehrere Himmelsfalter vor einer scheinbar normalen Wand. Hole die Lyra hervor und spiele einige Töne. Auf der Felsfläche erscheint daraufhin eine Wand der Göttin.

Lade Dein Schwert mit einem Himmelsstrahl auf und zeichne anschließend mit der Schwertspitze ein Symbol auf die leuchtende Fläche. Unterschiedliche Formen erzeugen unterschiedliche Belohnungen: Ein Herz kann beispielsweise Herzen hervorbringen, ein Kreis Bomben und eine Rubinzeichnung entsprechendes Geld. Für den 100%-Fortschritt ist nicht wichtig, welche Belohnung Du wählst; entscheidend ist, die neue Mechanik einmal zu nutzen und den Fund nicht zu übersehen.

Den verlorenen kleinen Schlüssel finden


Gehe weiter nach Norden. Eine Tür, die bei Deinem ersten Besuch geöffnet war, ist diesmal verschlossen. Der Mogma hat seinen kleinen Schlüssel irgendwo im Tempel verloren. Betritt deshalb den östlichen Seitenraum und folge dem bekannten Weg bis zu der Stelle mit der Steintafel.

Springe ins Wasser. Dank der Wasserdrachenschuppe musst Du jetzt nicht mehr nur an der Oberfläche schwimmen. Tauche durch die niedrige Öffnung in den Seitenbereich, in dem Du beim ersten Tempelbesuch einen Schalter für den Wasserstand aktiviert hattest. Klettere anschließend an den Ranken nach oben.

Auf dem oberen Weg befindet sich eine markierte Erdfläche. Grabe sie mit den Grabklauen auf und Link findet den verlorenen kleinen Schlüssel. Kehre zur verschlossenen Tür zurück und benutze ihn.

Nachholchance für das Herzteil im Tempel


Wenn Du unserer 100%-Route seit dem ersten Besuch gefolgt bist, hast Du das Herzteil im zentralen Rundraum längst eingesammelt. Solltest Du den Guide jedoch erst später begonnen oder den Fund damals ausgelassen haben, besteht jetzt noch einmal eine einfache Gelegenheit.

Das Herzteil befindet sich hinter einem Gitter auf der Nordseite des runden Hauptraums. Schicke Deinen Käfer ganz nach oben auf das zentrale Bauwerk und aktiviere dort den roten Kristallschalter. Das Gitter öffnet sich und Du kannst das Herzteil einsammeln.

Bokblins vor dem ehemaligen Bossraum ausschalten


Arbeite Dich bis in den großen Raum vor dem früheren Bossbereich vor. Am anderen Ende der Schlucht haben mehrere Bokblins Stellung bezogen und würden Link beim Balancieren über das Seil mit Geschossen herunterwerfen. Einen direkten Kampf solltest Du deshalb vermeiden.

Starte stattdessen den Greifkäfer. Auf der gegenüberliegenden Seite wachsen mehrere Donnerblumen. Nimm eine Bombe mit den Greifarmen auf, fliege über die Bokblins und lasse sie direkt auf die Gegner fallen. Wiederhole den Vorgang, bis der Weg frei ist. Balanciere anschließend über das Seil.

Drei Stalfos im ehemaligen Bossraum


Im Raum, in dem Du beim ersten Besuch Ghirahim bekämpft hast, warten diesmal drei Stalfos. Die Gegner sind einzeln bereits deutlich stärker als normale Bokblins, gemeinsam können sie Link schnell einkesseln. Versuche deshalb nicht, blind in die Gruppe zu schlagen. Halte Dich am äußeren Rand des Raumes und locke jeweils einen Stalfos von den anderen weg.

Beobachte seine beiden Schwerter und greife aus einer Richtung an, die nicht blockiert wird. Eine gut getimte Schildattacke öffnet ebenfalls ein hervorragendes Zeitfenster für mehrere Treffer. Befinden sich zwei oder drei Stalfos dicht beieinander, kann eine Wirbelattacke mehrere Gegner gleichzeitig zurückwerfen, sollte aber nur eingesetzt werden, wenn genügend Platz vorhanden ist.

Nach dem Sieg öffnet sich der Weg zur Quelle des Himmelsblicks.

Das heilige Wasser abfüllen


In der Quelle aktivierst Du erneut die Aurasuche. Mehrere Wasserfälle sehen nahezu identisch aus, aber nur einer trägt das benötigte heilige Wasser. Folge dem stärksten Signal und stelle Dich direkt unter beziehungsweise vor die entsprechende Quelle.

Öffne Dein Flascheninventar und fülle eine leere Flasche mit dem Wasser. Kontrolliere danach kurz das Inventar: Die Flasche muss ausdrücklich als heiliges Wasser gekennzeichnet sein. Normales Wasser aus einem anderen Bereich wird Phirone nicht akzeptieren.

Hinter der großen Statue befindet sich außerdem das Artefakt der Göttin, das wir unmittelbar nach dem ersten Sieg über Ghirahim aktiviert haben. Wenn Du unserer Route gefolgt bist, ist dort nichts mehr zu erledigen. Solltest Du es damals vergessen haben, aktiviere den Würfel jetzt unbedingt mit einem Himmelsstrahl.

Zurück zum Wasserdrachen


Du musst den gesamten Tempel nicht zu Fuß rückwärts verlassen. Kehre zur nächsten Vogelstatue zurück beziehungsweise verlasse den Dungeon und reise über das Wolkenmeer direkt zur Vogelstatue Floria-Wasserfall. Springe dort ins Wasser und schwimme zurück in Phirones Halle.

Sprich mit dem Wasserdrachen und überreiche die Flasche mit dem heiligen Wasser. Die Wirkung setzt sofort ein: Phirone nimmt seine vollständige Größe und Kraft wieder an. Beeindruckt davon, dass Link seine Aufgabe erfolgreich gelöst hat, hält der Wasserdrache sein Versprechen und öffnet den gewaltigen Wasserfall, der bislang den Weg zum Heiligtum versperrt hat.

Letzter 100%-Stand vor dem Höhlenheiligtum


Bevor Du den nächsten Dungeon betrittst, sollte Farores Prüfung vollständig abgeschlossen und die Wasserdrachenschuppe in Deinem Besitz sein. Alle 15 Tränen wurden eingesammelt und entlang unserer Route mehrere Finsterhalbmonde geborgen. Die Schuppe ermöglicht Link ab sofort dauerhaft das Tauchen und die Wasserschraube.

Im Großen Baum wurde die feste Schatztruhe mit dem Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen geöffnet. Außerdem wurden sämtliche drei beim zweiten Phirone-Besuch erreichbaren Artefakte der Göttin aktiviert. Unser fortlaufender Stand erhöht sich damit von zwölf auf 15 aktivierte Artefakte.

Durch den anschließenden Rundflug wurden die neu zugänglichen Göttinnen-Truhen mit einem Silbernen Rubin, der Rubin-Medaille und gleich zwei Herzteilen geöffnet. Zusätzlich wurde im versteckten Lagerraum des Wolkenhorts die reguläre Truhe mit weiteren 100 Rubinen geleert.

Am Floria-See hast Du den festen Silbernen Rubin unter dem großen Felsen, das Geschenk der Göttin bei der Vogelstatue sowie beide Schatztruhen in der Halle des Wasserdrachen eingesammelt. Außerdem wurde Artefakt der Göttin Nr. 16 aktiviert. Seine zugehörige Göttinnen-Truhe benötigt allerdings noch die Greifhaken und bleibt deshalb bewusst für den nächsten geeigneten Abschnitt vorgemerkt. Der Floria-See selbst besitzt kein reguläres Herzteil.

Schließlich wurde der Tempel des Himmelsblicks ein zweites Mal durchquert, der verlorene kleine Schlüssel ausgegraben und das heilige Wasser aus der Quelle abgefüllt. Das Herzteil und das Artefakt der Göttin aus dem ersten Besuch wurden nur dann nachgeholt, wenn sie zuvor noch gefehlt haben.

Weiter ins Höhlenheiligtum


Springe nach Phirones Genesung wieder ins Wasser und schwimme zum nun geöffneten Durchgang hinter dem großen Wasserfall. Dahinter erhebt sich das Höhlenheiligtum, der vierte große Dungeon von Skyward Sword.

Im Höhlenheiligtum wartet eines der wichtigsten Ausrüstungsgegenstände des gesamten Spiels: der Greifhaken beziehungsweise die Peitsche öffnet neue Wege und verändert gleichzeitig, welche Sammelobjekte in bereits besuchten Regionen erreichbar sind. Auch diesen Dungeon spielen wir wieder vollständig auf 100 Prozent – mit allen festen Schatztruhen, der Dungeon-Karte, dem großen Schlüssel, sämtlichen seltenen Materialien und dem Herzcontainer nach dem Bosskampf.

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