Siegelhain
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Dein nächstes Ziel soll also der Siegelhain sein. Nicht weit von Deinem jetzigen Standort ist eine Vogelstatue, mit der Du ins Wolkenmeer reisen kannst. Einen Zwischenstopp im Wolkenhort musst Du jedoch nicht zwingend machen. Fliege stattdessen gleich zum grünen Lichtstrahl nach Phirone.
Vorher kannst du aber noch die Truhen absuchen, welche du zuvor durch das aktivieren der Artefakte der Göttin hast erscheinen lassen. Wir empfehlen außerdem dir die Zusatztasche bei Terri zu holen. Außerdem findest du so die Herz-Medaille und ein Herzteil.
Dein nächstes Ziel soll also der Siegelhain sein. Nicht weit von Deinem jetzigen Standort ist eine Vogelstatue, mit der Du ins Wolkenmeer reisen kannst. Einen Zwischenstopp im Wolkenhort musst Du jedoch nicht zwingend machen. Fliege stattdessen gleich zum grünen Lichtstrahl nach Phirone.
Bei Deinem Flug nach unten wird sich kein unbekanntes Gesicht an Deine Fersen heften. Kein Geringerer als Bado ist Dir nämlich gefolgt. Total verwirrt von der Erscheinung des Erdlandes und dessen Bewohnern hört er sich Deine Erklärung an. Um Zelda zu imponieren, will er sie nun auf eigene Faust zurück holen. Er macht sich also auf dem Weg zu der alten Dame in den Ruinen aufmachen. Bevor Du ihm jedoch dorthin folgst, solltest Du mit Marugo sprechen, der hier herumstreift. Er wird Dir von Wänden und Statuen erzählen, die auf Musik reagieren sollen. Signalisiert werden ihre Standorte von den blauen Himmelsfaltern, die sich mehrfach dort tummeln sollten. Mache Dich nun zu den Ruinen auf.
Und sogleich beginnt die Lyra-Stunde. Nimm die Harfe mit Hoch in die Hand und halte A gedrückt. Bewege nun die Fernbedienung zur Seite, um die Lyra zu spielen. Die Töne selbst spielt Link automatisch. Du musst lediglich Rhythmus und Tempo vorgeben. Nach der kurzen Übungsstunde musst Du erneut ein Lied spielen, diesmal jedoch in dem Rhythmus, in dem sich der Kreis um Dich herum bewegt. Dadurch wird lernst Du die Hymne der Göttin, Dein erstes Lied.
Nachdem das Lied gespielt ist, erscheint hinter Dir eine Steintafel.
Das Gespräch wird jedoch durch eine Erschütterung unterbrochen. Die alte Dame wird Dich darum bitten, den Tempel in Richtung des Kraters zu verlassen. Tue dies und gehe in die Mitte des Kraters. Der Stein, den Du beim ersten Besuch angegriffen hattest, wird ein Monster offenbaren, das Du schon einige Male sehen durftest.
Der Verbannte
Sogleich beginnt ein Bosskampf. In diesem versucht der Verbannte spiralförmig um den Krater herum zu den Ruinen zu laufen. Auf der linken Seite des Bildschirms ist eine Anzeige wie weit er gekommen ist. Zudem kannst Du auf der Karte die Position des Verbannten und der Luftströme erkennen (was vielleicht strategisch sinnvoll sein kann, wenn Du ihn aus den Augen verlierst).
Ziel ist es, den Felsen auf seiner Stirn wieder hinein zu hämmern. Um das zu bewerkstelligen, musst Du ihn erst einmal zu Fall bringen. Um das zu erreichen, gehst Du zu seinen grauen Zehen und schlägst darauf. Achte darauf, dass der Verbannte einen schmerzhaften Stampfer ausführt, wenn Du einen Zeh zerstörst. Nachdem alle Zehen (auch die auf der Rückseite!) zerstört sind, fällt er zu Boden. Gehe nun zu seinem Kopf und schlage sein Siegel in seine Stirn (Schwertstreich von unten nach oben).
Nachdem Du es tief in seine Stirn geschlagen hast, wird er sich auf seinen Bauch drehen und weiter nach vorne pirschen. Sprinte ihm hinterher (auf dem Weg liegen ideal einige Ausdauerfrüchte, sodass Du kontinuierlich sprinten kannst) und warte, bis er wieder aufsteht. Seine Zehen haben sich nun regeneriert. Und er läuft schnelleren Schrittes weiter. Zerschlage die Zehen erneut, sodass er wieder umkippt. Gehe nun wieder zu seinem Kopf und schlage das Siegel in seine Stirn.
Auch jetzt wird er sich wieder auf den Bauch drehen und nach vorne pirschen. Folge ihm und warte, bis er wieder aufsteht. Seine Schritte werden nun noch schneller sein. Zudem stampft er nun bei jedem Schritt. Lasse Dich davon aber nicht unterkriegen und zerstöre wieder seine Zehen, sodass er umkippt. Schlage ein letztes Mal sein Siegel in seine Stirn. Der Verbannte wird nun aufgeben und das Siegel erscheint wieder in der Mitte des Kraters. Schieße wieder einen Strahl mit Deinem aufgeladenen Schwert dagegen. Diesmal musst Du jedoch noch ein Dreieck mit dem Schwert ziehen. Schlage dafür in die Richtung, in die die Linie zeigt. Das Siegel ist nun wieder gestärkt.
Zurück zum Wolkenhort
Nachdem Dir die alte Dame kurz erklärt, worum es sich bei dem Versiegelten handelt. Sie wird Dich wieder in die Ruinen führen.
Bado, der auch gelauscht hat, wird sich beleidigt zurückziehen. Phai wird Dir empfehlen, die Ritterschule aufzusuchen. Verlasse, bevor Du dorthin gehst, jedoch erst einmal die Ruinen nach Westen und gehe zu Marugo, der sich nicht von der Stelle gerührt hat. Er macht Dich auf einige Himmelsfalter aufmerksam. Durch seine mangelnden Kenntnisse in der Musik muss er jedoch passen. Packe Deine Lyra aus und spiele in der Gegenwart der Schmetterlinge ein wenig auf ihr. Aus dem Boden kommt eine sprechende Statue. Sprechende Statuen findest Du an ganz vielen Stellen in den Wolken oder im Erdland. Nutze am besten jede Gelegenheit, wenn Du einige Himmelsfalter siehst. Die Sprechenden Statuen sagen Dir ganz interessante Dinge, die Du Dir zu Herzen nehmen solltest. Zudem schenken sie Dir diverse Schätze, wenn sie erscheinen.
Nun kannst Du Dich zum Wolkenmeer bringen lassen. Fliege hier auf direktem Wege zum Wolkenhort. Dein erstes Ziel sollte hier der Basar sein. Hier gibt es im Laden ein ganz neues Item, den heiligen Schild. Mit seinem Preis von 500 Rubinen gehört er zwar zur teuren Variante jedoch ist er gegen Feuer und Elektrizität immun. Sein einziger Nachteil ist, dass er leicht zerbricht. Jedoch regeniert er sich sehr schnell, sodass Du keine größeren Probleme haben solltest.
Zudem solltest Du schauen, ob Du Items aufbessern kannst. Auffallen sollte Dir die Tatsache, dass Du nun den Greifkäfer zum Flink-Käfer aufwerten kannst. Das kostet einige Äonenblumen, von denen Du hoffentlich genügend gesammelt hast (zu finden in der Vergangenheit in der Wüste), einige Bienenlarven, die zerstörte Bienenstöcke zurücklassen und einen goldenen Schmuckschädel, den selten Bokblins fallen lassen. Solltest Du ihn aufwerten können, ist sehr zu empfehlen, dies auch zu tun. Außerdem ist zu empfehlen, den Eisenschild statt des Holzschildes mitzunehmen und diesen auch gleich aufzuwerten. Du solltest ihn zwar mit dem Schild nicht brauchen, jedoch ist er Dein Notfallplan, falls Dein eigentlicher Schild kurz vor dem Zerbrechen ist.
Der Wahrsager wird sich auch zu Wort melden. Von ihm kannst Du erfahren, wo Du die verschiedenen Schätze finden kannst. Außerdem erfährst Du von Kolombo, der im Bistro sitzt, dass sich des Nachts seltsame Dinge in der Toilette in der Ritterschule abspielen sollen. Zu guter Letzt solltest Du im Trankladen vorbeischauen. Hier gibt es ganz neu den Ausdauertrank, der Deine Ausdauer für kurze Zeit verbessert. Wenn Du noch Platz dafür hast, solltest Du einen davon für ein Sidequest mitnehmen. Nun solltest Du den Basar verlassen und, falls es Deine Börse noch zulässt, Terri besuchen gehen. Je nach Kontostand kannst Du hier Deine Geldbörse und Deine Abenteuertasche erweitern.
Gehe nun zur Ritterschule, genauer gesagt in das Zimmer von Gepora, das sich hinter der großen Tür im oberen Stockwerk bei der Treppe befindet.
Sogleich wird er Dich den Text lehren.
Bevor Du Dich jedoch auf die Suche nach Deinem nächsten Ziel machst, solltest Du in Dein Zimmer gehen und Dich in Dein Bett legen. In der Nacht kannst Du in der Schule 2 Dinge erledigen.
* Zum Einen solltest Du einmal in Grus Zimmer vorbeischauen, das sich direkt neben Deinem befindet. Hier ist der Junge ein wenig an trainieren. Sprich ihn an und er wird Dich um einen Ausdauer-Trank bitten. Überreiche ihn ihm und er wird ihn dankend annehmen. Das bringt Dir zwar in diesem Moment noch nichts, wird aber später wichtig.
* Zum Anderen solltest Du in Richtung Toilette gehen, die sich zwischen Ausgang und Küche befindet. Hier ertönt eine Stimme, die nach Papier fragt. Du kannst hier zwar noch nichts anfangen, aber das Gespräch musst Du früher oder später gesucht haben.
Gehe nun in Dein Zimmer zurück und schlafe bis zum Morgen. Nun kannst Du beim Erfüllen Deiner Aufgabe fortfahren.
Weitere Aufgaben
Du sollst also 2 große Flügel finden. Beim genaueren Umhersehen im Wolkenhort sollten Dir 2 Windmühlen auffallen. Vor Hirus und Galeas Haus im Osten der Hauptinsel befindet sich eine von ihnen. Packe den magischen Krug aus und puste damit gegen das kleine Windrad. Dadurch wird sich die Windmühle drehen. Drehe sie so, dass sie zum Turm des Lichts auf dem Dorfplatz zeigt (der Kristall leuchtet, wenn die Position stimmt). Die zweite Windmühle befindet sich im Osten der Insel. Wie Du jedoch feststellen wirst, fehlt hier das kleine Windrad. Gelan wird Dich darauf ansprechen und Dir versichern, dass er die Windmühle reparieren wird, wenn Du ihm den verlorenen Propeller bringst. Er wird Dich zu Doruco schicken, der einen kleinen Transportroboter besitzen soll.
Besuche ihn im Basar. Er wird Dir von seinem Roboter namens Trapo erzählen, der jedoch nicht mehr ganz in der Blüte seiner Zeit steht. Jedoch soll er zu reparieren sein, wenn Du Doruco eine Äonenblume gibst. Gib ihm eine von Deinen ab (Du solltest ja genügend in der Wüste gefunden haben) und er wird den Roboter reparieren können. Beim Gespräch mit ihm wird sich Phai zu Wort melden, die Deiner Aurasuche den Propeller hinzufügt. Doruco wird Dir ebenfalls vorschlagen, mit dem Wahrsager zu sprechen. Er wird Dir verraten, dass Du den Propeller nahe des Tempels am Vulkan finden kannst. Fliege also nach Eldin und lande bei der Statue vor dem Eingang zum Tempel des Erdlandes.
Gehe hier nach Westen zu dem Sandgefälle. Unten siehst Du einen umgestürzten Turm, unter dem Du seinerzeit ein Schlüsselfragment gefunden hast. Direkt daneben befindet sich der Windrad-Propeller. Beim Nähern wird sich Phai zu Wort melden und Du kannst Trapo rufen. Gehe nun zurück zum Wolkenhort. Du landest direkt beim Windrad, das auch sogleich repariert wird. richte es auch in Richtung Turm aus. Dort wird nun ein Altar erscheinen. Bevor Du dort hingehst, kannst Du aber zu Cucos Haus gehen, das sich vor der Brücke befindet. Hier bittet seine Mutter Dich darum, ein wenig zu säubern. Packe also den Magischen Krug aus und entferne den gesamten Staub aus dem Raum (auch auf den Tischen, Betten und an den Fenstern). Zum Dank überreicht sie Dir ein paar Rubine und 5 Juwelen der Güte.
Mache Dich nun zu dem Altar am Turm des Lichts auf. Stelle Dich hier auf den Kreis und zücke Deine Lyra der Göttin. Das Altar wird erneut ausgerichtet und es erscheint ein Lichtstrahl, der ein Loch in das große Wolkengewölbe im Nordosten des Wolkenhorts reißt. Springe sogleich auf Deinen Vogel und fliege hindurch.
Du gelangst in ein neues Gebiet. Hier ist alles ein wenig dunkler und einige fremdartige Vögel attackieren Dich. Du kannst sie besiegen, indem Du mit einer Attacke ihren Schweif triffst. Folge weiter dem Lichtstrahl zu 2 kleinen Inseln. Eine besteht nur aus einer großen Plattform, während auf der anderen ein großer Turm steht. Hier dürfte sich eine Truhe befinden, die durch ein Artefakt der Göttin aktiviert wurde. Dort findest Du einen goldenen Rubin. Lande nun auf der anderen Insel.
Hier folgt ein kleines Rätsel. Ziel ist es, eine Brücke in Richtung Turm zu bauen. Dies tust Du, indem Du am Hebel in der Mitte drehst. Dadurch drehen sich Brückenteile mit der Insel mit. Darüber hinaus gibt es einen Stein, auf den Du von 3 Seiten schlagen kannst. Je nachdem, welcher Schalter aktiviert ist, fahren verschiedenene Ornamente aus der Insel raus.
Des Rätsels Lösung: Die Brückenteile sind mit den podestartigen Sockeln auf der Insel verbunden. Sie drehen sich mit den Brückenteilen mit. Befindet sich jedoch eines der ausgefahrenen Ornamente im Weg, drehen sich die Sockel samt Brückenteile nicht mit. Nutze das Wissen geschickt, um die Brücke zu bauen.
Nachdem die Brücke vollständig ist, kannst Du über diese gehen und durch ein Loch an dessen Ende in den Turm kriechen. Hier siehst Du das Vogelsymbol, das Du mit einem Himmelsstrahl aktivieren musst. Eine Göttinnenstatue erscheint und Phai wird sich zu Wort melden.
Du lernst Farores Mut, das zweite Lied für Deine Lyra. Zudem kannst Du mit der Aurasuche das Portal der Prüfung aufspüren. Wie Dir die Nachricht verriet, sollst Du also den Wald von Phirone aufsuchen.