Nach dem Sieg über Moldoghad im Ranelle-Steinwerk und der Begegnung mit Zelda und Impa im Tempel der Zeit beginnt ein neuer großer Abschnitt von The Legend of Zelda: Skyward Sword. Zelda hat Link die Lyra der Göttin überlassen, doch das Zeitportal wurde unmittelbar danach zerstört. Um Zelda folgen zu können, muss das Schwert der Göttin erheblich stärker werden. Die Spur führt deshalb zunächst zurück in den Siegelhain und anschließend wieder in den Wolkenhort, wo die Hymne der Göttin den Weg zu einem bislang unerreichbaren Bereich des Wolkenmeeres offenbart.
Unsere 100%-Komplettlösung folgt dabei nicht ausschließlich dem Hauptweg. Gerade nach dem Ranelle-Steinwerk werden zahlreiche Nebenaufgaben und Belohnungen verfügbar, die sich jetzt besonders sinnvoll miteinander verbinden lassen. Wir besiegen den Verbannten zum ersten Mal, lernen die Hymne der Göttin, nutzen die neue Lyra für Mythensteine und die Wand der Göttin, holen mehrere Juwelen der Güte und Herzteile, kaufen den Heiligen Schild, bringen Grus seinen ersten Ausdauertrank, kümmern uns um Rax‘ Liebesbrief und Picas Verehrer, reparieren mit Trapo die zweite Windmühle, schließen die Kürbisbar-Aufgaben ab und aktivieren schließlich den Turm des Lichts. Erst danach reisen wir in die Sturmwolke zur Stätte der Lieder und lernen Farores Mut.
Die Lösung funktioniert sowohl mit dem ursprünglichen Skyward Sword für Wii als auch mit Skyward Sword HD für Nintendo Switch. Die eigentlichen Rätsel, Sammelobjekte und Storyereignisse sind identisch. Unterschiede ergeben sich vor allem bei der Steuerung der Lyra, der Schwertbewegungen und einigen Komfortfunktionen der HD-Version. Entsprechende Hinweise findest Du direkt an den jeweiligen Stellen.
Vor der Rückkehr nach Phirone
Nach der Szene im Tempel der Zeit findest Du in unmittelbarer Nähe eine Vogelstatue, mit der Du wieder ins Wolkenmeer zurückkehren kannst. Wenn Du unserer bisherigen 100%-Route konsequent gefolgt bist, hast Du die beim ersten Besuch der Wüste Ranelle aktivierten Göttinnen-Truhen bereits vor dem Ranelle-Steinwerk geöffnet und dabei unter anderem die Herz-Medaille sowie das Herzteil auf Terris Insel eingesammelt. Du musst deshalb an dieser Stelle keinen zusätzlichen Rundflug durchführen. Solltest Du direkt in diesen Teil der Lösung eingestiegen sein, lohnt sich ein Blick auf Deine Karte: Noch markierte Göttinnen-Truhen solltest Du möglichst jetzt öffnen, bevor die Geschichte weitergeht.
Auch Terris Laden kann bei ausreichendem Rubinvorrat noch einmal interessant sein. Sämtliche drei Zusatz-Geldbörsen erhöhen Deine maximale Rubinkapazität jeweils um 300 Rubine, und auch weitere Erweiterungen der Abenteuertasche stehen im Verlauf des Spiels zum Verkauf. Wir erzwingen allerdings weiterhin kein stundenlanges Rubinfarmen. Die Gegenstände sind nicht verpassbar und werden spätestens dann gekauft, wenn die benötigten Rubine durch den normalen 100%-Spielverlauf vorhanden sind.
Bado folgt Link ins Erdland
Fliege nun direkt zum grünen Lichtstrahl nach Phirone und wähle als Landeplatz den Siegelhain. Beim Sturz durch die Wolkendecke erlebt Link eine Überraschung: Bado ist ihm gefolgt. Der selbsternannte Rivale kann kaum glauben, dass unter dem Wolkenmeer tatsächlich eine riesige Welt existiert. Noch schwerer trifft ihn die Erkenntnis, dass Link Zelda bereits seit längerer Zeit durch dieses gefährliche Erdland verfolgt und offenbar wesentlich mehr mit ihrer Aufgabe zu tun hat, als Bado bislang wahrhaben wollte.
Bado lässt sich davon zunächst nicht entmutigen. Er will Zelda selbst retten und läuft in Richtung des Tempels des Siegels. Bevor Du ihm folgst, solltest Du mit Marugo sprechen. Der Gorone untersucht weiterhin die Geheimnisse der alten Zivilisation und erzählt Dir diesmal von auffälligen Ansammlungen blauer Himmelsfalter. Angeblich sollen bestimmte alte Statuen und Wände auf Musik reagieren, wenn sich solche Schmetterlinge in ihrer Nähe sammeln. Da Du gerade die Lyra der Göttin erhalten hast, kannst Du dieses Geheimnis erstmals selbst untersuchen.
Für den Moment gehen wir jedoch zunächst in den Tempel des Siegels. Folge Bado durch die Ruinen und sprich mit der alten Frau.
Die Lyra der Göttin spielen
Die alte Frau erkennt die Lyra sofort und erklärt Link, wie das heilige Instrument gespielt wird. Anders als bei vielen früheren Zelda-Instrumenten musst Du keine festgelegten Tastenkombinationen auswendig lernen. Entscheidend sind Rhythmus und gleichmäßige Bewegung. Halte die Lyra bereit und bewege die Spielbewegung kontinuierlich von einer Seite zur anderen. Link erzeugt die einzelnen Töne automatisch; Deine Aufgabe besteht darin, Geschwindigkeit und Rhythmus der Bewegung an die Vorgabe anzupassen.
Nach einer kurzen Übung erscheint ein leuchtender Kreis um Link. Bewege die Lyra nun in demselben Rhythmus, in dem sich die Lichtmarkierung von einer Seite zur anderen bewegt. Wenn Du die Bewegungen sauber ausführst, stimmt Phai beziehungsweise die alte Frau in die Melodie ein.
Unterschied in Skyward Sword HD: Spielst Du mit Bewegungssteuerung, schwingst Du den rechten Joy-Con ähnlich wie die Wii-Fernbedienung im Original. Bei aktivierter Knopfsteuerung wird die Bewegung stattdessen mit dem rechten Control Stick ausgeführt. Du musst keine echten Noten treffen – entscheidend ist ausschließlich, dass Deine seitliche Bewegung dem vorgegebenen Rhythmus folgt.
Die Hymne der Göttin lernen
Nachdem Du die Einführung erfolgreich abgeschlossen hast, lernst Du die Hymne der Göttin. Es handelt sich um das erste vollständige Lied, das Link mit der Lyra verwenden kann. Die Melodie besitzt für die Bewohner des Wolkenhorts eine besondere Bedeutung und enthält gleichzeitig einen verborgenen Hinweis auf den weiteren Weg.
Durch das Spielen der Hymne erscheint im Tempel hinter Link ein großes steinernes Portal. Es ist das Zeitportal, durch das Zelda und Impa in der Vergangenheit verschwunden sind. Noch kann Link es allerdings nicht aktivieren. Das Schwert der Göttin besitzt nicht genügend Kraft, um das Portal vollständig zu öffnen. Bevor die alte Frau genauer erklären kann, wie Link das ändern soll, erschüttert ein gewaltiger Stoß den gesamten Tempel.
Boss: Der Verbannte – erster Kampf
Verlasse den Tempel durch den Ausgang zum großen Krater. Das Siegel im Zentrum des Hains bricht auf und aus dem Boden erhebt sich das riesige Wesen, das Link bereits mehrfach in Visionen gesehen hat: der Verbannte. Sein einziges Ziel besteht darin, den spiralförmigen Weg bis zum Tempel des Siegels hinaufzulaufen. Erreicht das Monster die oberste Ebene, ist der Kampf verloren. Am linken Bildschirmrand beziehungsweise auf der Karte kannst Du verfolgen, wie weit der Verbannte bereits gekommen ist.
Die klassische und vom Spiel vorgesehene Strategie besteht darin, zunächst seine Zehen zu zerstören. An jedem Fuß befinden sich mehrere graue Zehen, darunter jeweils eine auf der Rückseite. Nähere Dich vorsichtig und greife sie mit schnellen Schwerthieben an. Sobald eine Zehe zerstört wird, stampft der Verbannte heftig auf und erzeugt eine rote Druckwelle. Entferne Dich deshalb unmittelbar nach Deinen Treffern oder springe über die Schockwelle. Ein Rundumschlag kann mehrere Zehen gleichzeitig erwischen, birgt aber ein höheres Risiko, von einem Stampfer getroffen zu werden.
Hast Du sämtliche Zehen an beiden Füßen zerstört, verliert der Verbannte das Gleichgewicht und kippt nach hinten. Laufe sofort zu seinem Kopf. Auf seiner Stirn steckt der große Siegelstein. Schlage ihn mit kräftigen Aufwärtshieben tiefer in den Kopf. Nach mehreren Treffern richtet sich der Verbannte wieder auf, kriecht ein kurzes Stück auf dem Bauch weiter und regeneriert anschließend sämtliche Zehen. Bei jeder Wiederholung bewegt er sich etwas schneller, weshalb Du die Luftströme am Rand des Kraters clever nutzen solltest. Öffne über einem der Luftschächte den Paraschal und lass Dich auf eine höhere Ebene tragen, wenn Du den Gegner überholen musst.
Schnelle Alternative: direkt auf den Kopf springen
Du musst die Zehen nicht zwingend zerstören. Eine deutlich schnellere, aber etwas riskantere Methode besteht darin, mit einem der Luftströme auf eine Ebene oberhalb des Verbannten zu gelangen und Dich von dort direkt auf seinen Kopf fallen zu lassen. Landest Du nahe genug am Siegelstein, kannst Du sofort mehrere Aufwärtshiebe ausführen und den Stein tiefer einschlagen, ohne den Gegner vorher umwerfen zu müssen.
Die Methode funktioniert auch beim ersten Kampf und kann die Auseinandersetzung erheblich verkürzen. Bleib allerdings nicht zu lange auf seinem Kopf stehen, da der Verbannte Link abschütteln kann. Für Spieler, die den Kampf zum ersten Mal erleben, ist die Zehenstrategie meist leichter nachvollziehbar; erfahrene Spieler können durch den Sprung auf den Kopf viel Zeit sparen.
Den Verbannten erneut versiegeln
Insgesamt musst Du den Siegelstein dreimal in die Stirn des Verbannten treiben. Nach dem dritten erfolgreichen Durchgang verliert das Monster seine Kraft und wird zurück in den Boden gezogen. Der Siegelstein erscheint anschließend erneut in der Mitte des Kraters.
Springe oder gleite so schnell wie möglich nach unten. Stelle Dich vor den Stein und lade einen Himmelsstrahl auf. Triff das Siegel damit. Anschließend musst Du das angezeigte dreieckige Symbol mit gerichteten Schwertbewegungen nachzeichnen. Folge den leuchtenden Linien der Reihe nach. Sobald das Dreieck vollständig ist, wird das Siegel verstärkt und der Verbannte verschwindet wieder unter der Erde.
Unterschied in Skyward Sword HD: Der Bosskampf wurde spielerisch nicht verändert. Mit Knopfsteuerung werden die notwendigen Schlagrichtungen allerdings über den rechten Control Stick eingegeben, wodurch das Nachzeichnen des Siegels und die gezielten Aufwärtshiebe deutlich anders wirken können als mit Wii MotionPlus beziehungsweise Joy-Con-Bewegungssteuerung.
Die drei göttlichen Flammen
Kehre nach dem Kampf in den Tempel des Siegels zurück. Die alte Frau erklärt nun ausführlicher, warum das Zeitportal bislang nicht aktiviert werden kann. Das Schwert der Göttin muss mit der Kraft von drei göttlichen Flammen gestärkt werden. Erst wenn Link alle drei gefunden hat, besitzt seine Klinge genügend Macht, um das Portal vollständig zu aktivieren und Zelda durch die Zeit zu folgen.
Bado hört das Gespräch mit an und muss endgültig erkennen, dass er in diesem Abenteuer nicht der große Retter ist, für den er sich bislang gehalten hat. Enttäuscht zieht er sich zurück. Seine Geschichte ist damit allerdings keineswegs beendet.
Mythensteine mit der Lyra beschwören
Verlasse den Tempel anschließend durch den westlichen Ausgang und gehe wieder zu Marugo. In seiner Nähe schwirren mehrere blaue Himmelsfalter. Stelle Dich zwischen die Schmetterlinge und spiele einige Töne auf der Lyra. Nach wenigen Augenblicken schießt eine sprechende Statue beziehungsweise ein Mythenstein aus dem Boden.
Solche Stellen findest Du von nun an in zahlreichen Gebieten. Eine Gruppe auffällig konzentrierter Himmelsfalter ist fast immer ein Hinweis darauf, dass die Lyra hier eine verborgene Funktion aktivieren kann. Mythensteine geben Dir Hinweise zu Geheimnissen und lassen bei ihrem ersten Erscheinen außerdem einen zufälligen Schatz zurück. Spiele deshalb immer dann auf der Lyra, wenn Dir eine ungewöhnlich große Ansammlung der blauen Schmetterlinge auffällt.
Herzteil an der Wand der Göttin
Für unsere 100%-Route solltest Du den Siegelhain noch nicht verlassen. Nachdem Du Marugo bei der ersten Gruppe Himmelsfalter den Mythenstein gezeigt hast, kann er seine Forschungen am Bereich hinter dem Tempel fortsetzen. Gehe zum entsprechenden Hinterausgang des Tempels des Siegels und suche dort erneut nach einer Gruppe Himmelsfalter an einer Felswand.
Spiele die Lyra in ihrer Nähe. Diesmal erscheint kein Stein, sondern eine leuchtende Wand der Göttin. Sprich anschließend mit Marugo. Er beschreibt Dir ein Symbol aus seinen alten Aufzeichnungen. Stelle Dich vor die Wand, lade Dein Schwert mit einem Himmelsstrahl auf und zeichne mit der Schwertspitze das von ihm beschriebene Zeichen auf die leuchtende Fläche.
Je nach Hinweis kann Marugo beispielsweise ein Herz, einen Kreis, einen Rubin oder ein anderes Symbol meinen. Wenn Deine Zeichnung erkannt wurde, erscheinen die entsprechenden Gegenstände aus der Wand. Marugo ist von dem Beweis seiner Theorie begeistert und überreicht Link für seine Hilfe ein Herzteil. Solltest Du das Symbol nicht sauber genug zeichnen, ist nichts verloren. Die Wand regeneriert ihre Kraft nach einiger Zeit und kann erneut benutzt werden.
Alle weiteren Fundorte findest Du zusätzlich in unserem Guide zu allen Herzteilen in Skyward Sword.
Zurück zum Wolkenhort – jetzt öffnen sich viele Nebenaufgaben
Nachdem der Siegelhain vollständig abgearbeitet ist, kehrst Du über die Vogelstatue ins Wolkenmeer zurück und fliegst zum Wolkenhort. Nach dem ersten Sieg über den Verbannten werden hier gleich mehrere neue Möglichkeiten freigeschaltet. Für eine 100%-Route lohnt es sich deshalb, nicht sofort nur der Hauptquest zu folgen. Wir verbinden die neuen Nebenaufgaben so miteinander, dass möglichst wenige zusätzliche Tag-Nacht-Wechsel und Flüge nötig werden.
Den Heiligen Schild kaufen
Dein erster Weg führt in den Basar. Der Ausrüstungshändler bietet nun den Heiligen Schild für 500 Rubine an. Der hohe Preis lohnt sich: Anders als der Holz- und Eisenschild ist dieser Schild sowohl gegen Feuer als auch gegen elektrische Angriffe geschützt. Außerdem regeneriert sich seine Haltbarkeit automatisch, wenn Du ihn einige Zeit nicht beschädigen lässt.
Sein Nachteil liegt in der zunächst relativ geringen maximalen Haltbarkeit. Wird er innerhalb kurzer Zeit zu oft getroffen, kann auch der Heilige Schild zerbrechen. Später lässt er sich bei Doruco zu wesentlich robusteren Varianten verbessern. Für die kommenden Gebiete ist der Schild trotzdem bereits in seiner Grundform eine hervorragende Wahl.
Wenn Du unserer bisherigen Route mit den Juwelen der Güte gefolgt bist, sollte Deine Geldbörse inzwischen groß genug sein, um den Preis problemlos tragen zu können. Falls Dir noch Rubine fehlen, musst Du den Kauf nicht durch künstliches Farmen erzwingen.
Greifkäfer zum Flinkkäfer verbessern
Besuche anschließend Doruco und überprüfe Deine gesammelten Materialien. Nach der ausführlichen Erkundung von Ranelle solltest Du mehrere Äonenblumen besitzen. Wenn außerdem genügend Bienenlarven und ein Goldener Schmuckschädel vorhanden sind, kannst Du Deinen Greifkäfer zum Flinkkäfer aufwerten.
Die höhere Fluggeschwindigkeit wirkt zunächst nur wie eine Komfortverbesserung, ist auf einer 100%-Route aber ausgesprochen nützlich. Der Käfer erreicht weiter entfernte Schalter und Schatzgegenstände leichter, bevor seine maximale Flugzeit endet. Fehlt Dir ein seltenes Material, lassen wir das Upgrade zunächst offen; es ist nicht verpassbar.
Alle benötigten Materialien für spätere Stufen findest Du auch in unserem Guide zur Aufrüstung bei Doruco.
Den ersten Ausdauertrank für Grus kaufen
Am Trankstand wird seit dem Abschluss des Ranelle-Steinwerks ein neuer Ausdauertrank verkauft. Kaufe ein Exemplar und behalte es in Deiner Abenteuertasche. Wir benötigen ihn gleich für eine Nebenaufgabe in der Ritterschule. Der Trank füllt Links Ausdauer auf und verlangsamt für kurze Zeit deren Verbrauch, doch für unsere Route ist momentan vor allem entscheidend, dass Grus genau diesen Trank benötigt.
Bei Gepora nach der Hymne der Göttin fragen
Verlasse den Basar und gehe in die Ritterschule. Im oberen Stockwerk befindet sich hinter der großen Tür Geporas Zimmer. Sprich mit Zeldas Vater und frage ihn nach dem Text der Hymne, die Zelda beim Wolkenvogel-Ritual gesungen hat. Gepora erinnert sich an zwei wichtige Passagen. Der entscheidende Hinweis spricht von zwei kreisenden Flügeln, die den Weg zum Turm des Lichts weisen sollen.
Gemeint sind die beiden großen Windmühlen auf dem Wolkenhort. Wenn beide korrekt auf den Turm des Lichts ausgerichtet werden, soll sich ein neuer Weg öffnen. Damit kennen wir unser nächstes Hauptziel. Bevor wir uns darum kümmern, nutzen wir allerdings die Ritterschule für mehrere 100%-Nebenaufgaben.
Grus beim Training helfen
Gehe in Dein Zimmer und schlafe bis zur Nacht. Betritt anschließend das Nachbarzimmer von Grus. Du erwischst Deinen eher schüchternen Mitschüler beim heimlichen Krafttraining. Er möchte stärker und selbstbewusster werden, besitzt aber kaum Ausdauer und schafft nur wenige Übungen.
Sprich ihn an und gib ihm den zuvor gekauften Ausdauertrank. Grus bedankt sich und setzt sein Training motiviert fort. Eine unmittelbare Belohnung gibt es noch nicht. Diese Nebenaufgabe erstreckt sich über mehrere spätere Spielabschnitte. Nach einem weiteren großen Dungeon benötigt er einen zweiten Ausdauertrank, und erst deutlich später erhältst Du seine fünf Juwelen der Güte und schaltest ein Minispiel mit einem weiteren Herzteil frei.
Der erste Trank kann jedoch nur sinnvoll jetzt beziehungsweise ab diesem Zeitpunkt übergeben werden, weshalb wir die Quest bereits beginnen.
Die geheimnisvolle Stimme aus der Toilette
Bleibe in der Nacht und gehe im Erdgeschoss der Ritterschule zur Toilette. Aus dem verschlossenen Raum hörst Du eine unheimliche Stimme, die dringend nach Papier verlangt. Versuche die Tür zu öffnen und lausche dem Gespräch. Mehr kannst Du in dieser Nacht noch nicht tun.
Schlafe anschließend bis zum Morgen. Im Flur der Ritterschule findest Du Rax. Er gibt Dir einen Liebesbrief und bittet Dich, ihn Giruna zu überreichen. Dabei macht er ausdrücklich deutlich, dass der Brief auf keinen Fall als Toilettenpapier enden soll.
Rax‘ Liebesbrief – zwei mögliche Wege
Diese Nebenaufgabe besitzt zwei unterschiedliche Ausgänge, doch für den 100%-Fortschritt sind beide gleichwertig. In beiden Fällen erhältst Du am Ende fünf Juwelen der Güte, und es gibt keinen exklusiven Gegenstand, der durch die jeweils andere Entscheidung dauerhaft verloren geht.
Für unsere Route empfehlen wir, den Brief tatsächlich an Giruna zu übergeben. Du findest sie tagsüber im Klassenzimmer. Sie liest Rax‘ Nachricht, verrät aber, dass ihre Gefühle eigentlich Cuco gelten. Gehe anschließend ins Obergeschoss und sprich mit Cuco. Als er von Rax‘ Liebesbrief erfährt, wird ihm endlich klar, dass er selbst Gefühle für Giruna besitzt. Kehre ins Klassenzimmer zurück. In der folgenden Szene gesteht Cuco ihr seine Liebe, während Rax enttäuscht davonläuft. Als Dank erhältst Du fünf Juwelen der Güte.
Alternativ kannst Du den Brief nachts der Hand in der Toilette geben. Berichte Rax am folgenden Morgen, was Du getan hast, und schlafe anschließend erneut bis zur Nacht. In Bados Zimmer findest Du Rax später schlafend vor, während die geisterhafte Hand ihn liebevoll streichelt. Auch auf diesem Weg bekommst Du fünf Juwelen der Güte. Du kannst in einem Spielstand nur einen der beiden Ausgänge erleben.
Eine vollständige Übersicht aller Nebenaufgaben und Kristalle findest Du zusätzlich in unserem Guide zu allen Juwelen der Güte.
Picas Nebenaufgabe abschließen
Wenn Du Pica an der Gegenstandsverwaltung während unserer bisherigen Basar-Besuche regelmäßig angesprochen hast, sollte sich auch ihre persönliche Nebenhandlung inzwischen weit genug entwickelt haben. Ihre Dialoge verändern sich mit jedem vergangenen Tag, bis sie Link schließlich sehr deutlich als ihren heimlichen Verehrer betrachtet.
Sprich nachts in Picas Haus mit ihrem Vater Pico. Nachdem Du ihn gegebenenfalls bereits einmal zur Vorstellung angesprochen hast, erzählt er bei einem späteren Gespräch von dem unerwünschten Verehrer seiner Tochter und bittet Dich, den jungen Mann loszuwerden. Kehre am Tag zur Gegenstandsverwaltung zurück. Pica lädt Link für die folgende Nacht zu sich nach Hause ein.
Bei diesem Treffen kannst Du entscheiden, ob Link ihre Gefühle erwidert oder sie zurückweist. Bejahst Du ihre Fragen, erhältst Du die fünf Juwelen der Güte direkt von Pica. Lehnst Du ihre Gefühle ab, sprichst Du in der folgenden Nacht noch einmal mit Pico und erhältst die fünf Juwelen stattdessen von ihm. Auch hier sind beide Wege für den 100%-Fortschritt vollkommen gleichwertig.
Falls Picas Dialog bei Dir noch nicht weit genug fortgeschritten ist, musst Du nicht künstlich zahlreiche Tage überspringen. Sprich einfach bei jedem Besuch im Basar mit ihr; die Quest wird in unserer Route spätestens beim nächsten passenden Aufenthalt abgeschlossen.
Die erste Windmühle zum Turm des Lichts drehen
Kehre nun zur eigentlichen Hauptaufgabe zurück. Vom Platz vor der Ritterschule aus findest Du die erste große Windmühle auf der westlichen beziehungsweise zentralen Seite des Wolkenhorts. Auf ihrer Rückseite befindet sich ein kleines Windrad. Richte den Magischen Krug darauf und blase kontinuierlich gegen die Flügel. Dadurch beginnt sich die gesamte Windmühle langsam zu drehen.
Richte sie so aus, dass ihre Vorderseite genau auf den Turm des Lichts am großen Dorfplatz zeigt. Sobald die korrekte Position erreicht ist, reagiert der Kristall beziehungsweise Mechanismus an der Windmühle und zeigt Dir, dass sie richtig ausgerichtet wurde.
Der zweiten Windmühle fehlt der Propeller
Die zweite Windmühle steht auf der östlichen Seite des Wolkenhorts. Sobald Du Dich ihr näherst, wird schnell klar, warum sie sich nicht einfach wie die erste drehen lässt: Das kleine Windrad beziehungsweise der Windrad-Propeller auf der Rückseite fehlt vollständig.
Sprich mit Gelan in der Nähe. Er erklärt, dass der Propeller vor langer Zeit von der Insel hinab ins Erdland gefallen ist. Wenn Link ihn irgendwie zurückbringen könnte, wäre Gelan in der Lage, die Windmühle zu reparieren.
Trapo mit einer Äonenblume reparieren
Besuche Doruco im Basar. Er erinnert sich an seinen alten Transportroboter Trapo. Die Maschine kann Gegenstände aus dem Erdland bis in den Wolkenhort tragen, ist allerdings seit langer Zeit defekt. Für die Reparatur benötigt Doruco eine Äonenblume.
Wenn Du unserer vollständigen Route durch die Ranelle-Mine und Wüste Ranelle gefolgt bist, solltest Du mehrere Äonenblumen besitzen. Gib Doruco ein Exemplar. Er repariert Trapo und erweckt den Roboter wieder zum Leben. Phai fügt anschließend den fehlenden Propeller zur Aurasuche hinzu. Trapo wird von nun an immer dann zur Verfügung stehen, wenn Link einen größeren Gegenstand vom Erdland in den Himmel transportieren muss.
Den Windrad-Propeller am Vulkan Eldin finden
Verlasse den Wolkenhort und fliege durch die rote Lichtsäule nach Eldin. Wähle die Vogelstatue direkt vor dem Eingang zum Tempel des Erdlandes. Von dort gehst Du nach Westen zum Sandgefälle, an dem Du während Deines ersten Vulkanbesuchs bereits nach einem Schlüsselfragment gesucht hast.
Rutsche den Hang hinunter. In der Nähe des damals umgestürzten Bokblin-Aussichtsturms liegt gut sichtbar der gesuchte Windrad-Propeller. Nähere Dich dem Gegenstand. Phai bestätigt den Fund und ruft Trapo herbei. Der Transportroboter nimmt den schweren Propeller auf und fliegt damit selbstständig zurück ins Wolkenmeer.
Gehe zur nächsten Vogelstatue und kehre ebenfalls in den Himmel zurück. Sobald Du Dich dem Wolkenhort näherst, landet Link automatisch bei der defekten Windmühle. Trapo setzt den Propeller ab und Gelan repariert den Mechanismus.
Die zweite Windmühle ausrichten
Ziehe den Magischen Krug und blase gegen das frisch montierte Windrad. Drehe die Windmühle so lange, bis auch sie direkt auf den Turm des Lichts ausgerichtet ist. Sobald die Position stimmt, beginnen beide Windmühlen gemeinsam zu reagieren. Auf dem Turm des Lichts fährt ein bislang verborgener Altar aus dem Boden.
Damit ist der Hauptweg zur Sturmwolke grundsätzlich geöffnet. Für eine echte 100%-Route nutzen wir den aktuellen Aufenthalt im Wolkenhort jedoch noch für mehrere Aufgaben, bevor wir die Hymne auf dem Turm spielen.
Cucos Haus mit dem Magischen Krug reinigen
Gehe zu Cucos Haus im östlichen Wohngebiet. Seine Mutter beklagt sich über den enormen Staub, der sich im gesamten Gebäude angesammelt hat. Da Link inzwischen den Magischen Krug besitzt, kann er die Reinigung übernehmen.
Blase den Staub wirklich überall weg. Es reicht nicht aus, lediglich den Boden zu reinigen. Staub liegt auf den Betten, Möbeln, Regalen, Tischen, Fensterbänken und teilweise sogar an kleinen Gegenständen entlang der Wände. Arbeite Dich systematisch durch den Raum und richte den Luftstrom auch in die Ecken. Sobald das Haus vollständig sauber ist, beendet das Spiel die Aufgabe automatisch beziehungsweise die Mutter spricht Link an.
Als Belohnung bekommst Du 20 Rubine und fünf Juwelen der Güte. Bei späteren Besuchen kannst Du das Haus erneut reinigen und weitere Rubine verdienen, für den 100%-Fortschritt ist allerdings nur die erste Belohnung mit den fünf Juwelen entscheidend.
Morsegos Belohnungen bei 30 und 40 Juwelen
Wenn Du unserer bisherigen 100%-Route gefolgt bist, hattest Du bereits vor diesem Abschnitt eine große Zahl an Juwelen gesammelt. Durch Cucos Haus, Rax‘ Liebesbrief und gegebenenfalls Picas Nebenaufgabe solltest Du inzwischen die nächsten wichtigen Schwellen bei Morsego erreicht haben.
Bei insgesamt 30 Juwelen der Güte erhält Link die Große Geldbörse, die allein bereits 1.000 Rubine aufnehmen kann. Zusätzlich erscheint eine Truhe mit der Dämonen-Medaille. Diese erhöht die Wahrscheinlichkeit auf Rubine und Schätze, hat allerdings einen erheblichen Nachteil: Solange sie in der Abenteuertasche liegt, kannst Du die anderen Gegenstände der Tasche nicht verwenden. Lagere sie deshalb nach dem Einsammeln zunächst bei Pica ein, wenn Du ihre Wirkung nicht gezielt nutzen möchtest.
Bei 40 Juwelen überreicht Morsego Dir außerdem einen Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen. Die größere Geldbörse ist besonders praktisch, da nun auch kostspielige Gegenstände wie der Heilige Schild und die späteren Taschen-Erweiterungen problemlos bezahlt werden können.
Alle Belohnungsstufen findest Du zusätzlich in unserem Guide zu Geldbörsen und Zusatztaschen sowie im Juwelen-der-Güte-Guide.
Kürbisbar-Aufgabe 2: Kürbisse tragen
Bevor wir die neue Lyra am Turm des Lichts einsetzen, fliegen wir zur Kürbisinsel. Wenn Du unserer bisherigen Route gefolgt bist, hast Du die heiße Kürbissuppe bereits zum Schwertmeister gebracht, aber der zweite Auftrag des Wirtes ist möglicherweise noch offen. Seit dem Abschluss des Tempels des Erdlandes kannst Du draußen bei der Kürbisernte helfen.
Sprich auf dem Kürbisfeld mit Kabocha. Link muss fünf Kürbisse gleichzeitig zum Lager tragen, ohne dass der Stapel umkippt. Laufe langsam und beobachte genau, in welche Richtung sich die Kürbisse neigen. Beginnen sie nach rechts zu kippen, bewegst Du Link leicht nach rechts, bis sich der Stapel wieder stabilisiert; neigen sie sich nach links, korrigierst Du entsprechend in die andere Richtung. Zu schnelle Richtungswechsel machen den Stapel unkontrollierbar. Mit ruhigen, kleinen Korrekturen erreichst Du das Lager deutlich zuverlässiger als mit schnellem Laufen.
Kürbisbar-Aufgabe 3: Mit der Lyra auftreten
Nachdem die Kürbisse sicher abgeliefert wurden, betrittst Du die Kürbisbar und schläfst in einem der Betten bis zur Nacht. Da Link nun die Lyra der Göttin besitzt, steht der dritte und letzte Auftrag des Wirtes zur Verfügung. Kabocha singt am Abend für die Gäste und Link soll sie mit der Lyra begleiten.
Während des Auftritts bewegen zwei Zuschauer ihre Arme im Rhythmus der Musik. Orientiere Dich an ihren Bewegungen und schwinge die Lyra gleichmäßig von links nach rechts und wieder zurück. Wenn sich die Arme langsam bewegen, spielst Du entsprechend langsam; beschleunigen die Gäste, musst Du Deine Bewegung ebenfalls beschleunigen. Halten die Zuschauer zwischendurch kurz inne, darfst Du frei spielen, solltest aber sofort wieder in den Rhythmus einsteigen, sobald ihre Arme erneut anfangen zu schwingen.
Die Darbietung muss nicht perfekt sein. Solange Du nicht völlig aus dem Takt gerätst, erkennt der Wirt die Arbeit als abgeschlossen an.
Herzteil für die abgeschlossenen Kürbisbar-Aufgaben
Nach dem erfolgreichen Auftritt gilt Links Schuld wegen des zerstörten Kronleuchters endgültig als beglichen. Als zusätzliche Belohnung erhältst Du ein weiteres Herzteil. Damit ist die komplette Aufgabenreihe der Kürbisbar für diesen Teil des Spiels abgeschlossen.
Später kannst Du nachts erneut gemeinsam mit Kabocha auftreten und abhängig von Deiner Leistung Rubine verdienen, ein weiteres einmaliges Sammelobjekt gibt es dafür jedoch nicht.
Die Hymne am Turm des Lichts spielen
Kehre nach Abschluss der Nebenaufgaben zum großen Dorfplatz zurück und klettere auf den Turm des Lichts. Durch die korrekt ausgerichteten Windmühlen ist hier inzwischen ein Altar erschienen. Stelle Dich auf die leuchtende Fläche und ziehe die Lyra der Göttin.
Spiele die Hymne im Rhythmus der Lichtbewegung. Wenn Du die seitlichen Bewegungen korrekt ausführst, stimmt Phai in die Melodie ein. Der Turm richtet sich daraufhin neu aus und sendet einen gewaltigen Lichtstrahl in Richtung der riesigen dunklen Sturmwolke im nordwestlichen Wolkenmeer. Die undurchdringliche Wolkenwand öffnet sich an der getroffenen Stelle und bildet einen sicheren Durchgang.
Springe auf Deinen Wolkenvogel und folge dem Lichtstrahl in die Sturmwolke.
Die Sturmwolke betreten
Im Inneren der Sturmwolke verändert sich die Atmosphäre schlagartig. Der Himmel ist dunkel und mehrere bislang unbekannte Fluggegner patrouillieren zwischen den Inseln. Wenn sie Link verfolgen, kannst Du sie durch eine gezielte Attacke auf ihren empfindlichen Schwanz ausschalten. Für den Weg zur Stätte der Lieder musst Du Dich allerdings nicht mit jedem Gegner beschäftigen.
Folge stattdessen dem blauen Lichtstrahl. Er führt Dich zu einer Inselgruppe mit einem hohen steinernen Turm: der Stätte der Lieder.
Göttinnen-Truhe auf der Stätte der Lieder – 300 Rubine
Bevor Du Dich dem großen Brückenrätsel widmest, solltest Du den Außenbereich der Stätte der Lieder absuchen. Durch eines der früher in Eldin aktivierten Artefakte der Göttin wurde hier bereits eine Göttinnen-Truhe freigeschaltet. Sie steht auf dem unteren äußeren Ring beziehungsweise an der Seite der Insel.
Öffne sie und Du erhältst einen Goldenen Rubin im Wert von 300 Rubinen. Diese Truhe war zuvor nicht erreichbar, weil Du die Sturmwolke erst nach der Aktivierung des Turms des Lichts betreten konntest. Damit ist auch diese lange vorgemerkte Belohnung unserer früheren Eldin-Route endlich eingesammelt.
Alle weiteren Truhen und Würfel findest Du in unserem Guide zu allen Artefakten der Göttin.
Das Brückenrätsel der Stätte der Lieder
Lande nun im großen kreisförmigen Innenhof vor dem Turm. Zwischen Deiner Plattform und dem eigentlichen Gebäude fehlen drei Abschnitte der Brücke. Rund um den Hof verlaufen drei konzentrische Kreisbahnen. Auf jeder Bahn befindet sich ein Sockel, der mit einem der drei Brückenfragmente verbunden ist. Betätigst Du den großen Hebel in der Mitte, drehen sich grundsätzlich alle drei Sockel gemeinsam im Uhrzeigersinn.
Daneben steht ein Steuerstein mit drei Kristallen. Durch einen Schlag auf einen der Kristalle werden an bestimmten Positionen Barrieren ausgefahren. Trifft ein Sockel beim Drehen auf eine solche Barriere, bleibt er stehen, während die anderen Sockel ihre Bewegung fortsetzen. Genau dadurch kannst Du die drei zunächst versetzt stehenden Brückenfragmente Stück für Stück zueinander ausrichten.
Schnelle Lösung für das Brückenrätsel
Wenn Du das Rätsel noch nicht verändert hast, kannst Du eine feste Lösung verwenden. Drehe den zentralen Mechanismus zunächst sieben Rastungen im Uhrzeigersinn. Triff danach den rechten Kristall am Steuerstein. Drehe den großen Hebel weitere sechs Rastungen, bis zwei beziehungsweise schließlich die drei relevanten Sockel passend zueinander stehen.
Aktiviere anschließend den oberen Kristall und drehe den zentralen Mechanismus genau eine Rastung weiter. Schlage danach erneut den rechten Kristall. Nun kannst Du den zentralen Mechanismus noch ungefähr neun Rastungen bewegen, bis alle drei Brückenstücke vollständig auf das Turmgebäude ausgerichtet sind.
Wenn Du vor dieser Anleitung bereits mehrere Male an Hebel und Kristallen experimentiert hast, stimmen die genannten Rastungen möglicherweise nicht mehr mit Deiner Ausgangsposition überein. Das Grundprinzip bleibt jedoch immer gleich: Nutze die Barrieren, um einzelne Sockel festzuhalten, bis alle drei Brückenteile eine gerade Linie bilden. Anschließend drehst Du die gesamte ausgerichtete Reihe gemeinsam bis zum Turm.
Farores Mut lernen
Überquere die vollständige Brücke. Am Ende führt nur ein niedriger Schacht ins Innere des Turms, durch den Link kriechen muss. Dahinter befindet sich eine Vogelstatue, an der Du speichern kannst. Folge anschließend dem kurzen Gang bis zum großen Vogelsymbol.
Stelle Dich davor, lade das Schwert der Göttin vollständig mit einem Himmelsstrahl auf und triff das Wappen. Eine große Statue der Göttin erhebt sich aus dem Boden und Phai übermittelt Link eine neue Botschaft. Um die drei göttlichen Flammen zu erreichen, muss er zunächst drei Prüfungen bestehen und dadurch die göttlichen Schätze erlangen.
Als Schlüssel zur ersten Prüfung erhält Link das neue Lied Farores Mut. Phai erweitert gleichzeitig die Aurasuche um das Portal der Prüfung. Das gesuchte Portal befindet sich im Wald von Phirone und führt Link in die erste sogenannte Sairen-Prüfung.
Noch nicht nach Phirone – Dodos Roulette-Rad
Durch die Reparatur von Trapo und die Öffnung der Sturmwolke ist jetzt eine weitere wichtige Nebenaufgabe vollständig lösbar. Bevor Du für Farores Prüfung in den Wald von Phirone fliegst, solltest Du deshalb einen kurzen Abstecher zur Roulette-Insel im südwestlichen Wolkenmeer machen.
Sprich mit Dodo. Er ist ungewöhnlich niedergeschlagen, weil sein buntes Roulette-Rad von der Insel gefallen und im Erdland verschwunden ist. Ohne das Rad kann er sein beliebtes Fallschirm-Minispiel nicht mehr betreiben. Phai nimmt das verlorene Objekt als neues Ziel in die Aurasuche auf.
Das Roulette-Rad in der Wüste Ranelle bergen
Fliege durch den gelben Lichtstrahl nach Ranelle und wähle den Wüsteneingang als Landeplatz. Das gesuchte Rad hast Du während unseres ersten Besuchs bereits gesehen, konntest es damals aber noch nicht transportieren.
Aktiviere den nahe gelegenen Stein der Zeit unter den Felsbrocken. Dadurch wachsen an der Felswand wieder die alten Ranken. Klettere hinauf und folge dem schmalen Vorsprung. An einer Stelle musst Du Dich seitlich an der Kante entlanghangeln. Auf der dahinterliegenden Plattform liegt das farbenfrohe Roulette-Rad.
Untersuche es und rufe Trapo. Der Roboter nimmt das Rad mit ins Wolkenmeer. Kehre zur Vogelstatue zurück und fliege wieder zur Roulette-Insel. Trapo liefert den Fund automatisch bei Dodo ab.
Fünf Juwelen der Güte von Dodo
Dodo kann sein Geschäft endlich wieder öffnen und bedankt sich bei Link mit fünf Juwelen der Güte. Wenn Du sämtliche von uns bisher beschriebenen Nebenaufgaben abgeschlossen hast, steigt Dein Juwelenstand damit erneut deutlich an. Die nächste große Morsego-Belohnung wartet bei 50 Juwelen, weshalb jedes dieser frühen Bündel für die spätere Riesen-Geldbörse wichtig ist.
Herzteil beim Roulette-Minispiel
Durch das zurückgebrachte Rad wird außerdem Dodos Fallschirm-Minispiel freigeschaltet. Für eine echte 100%-Route solltest Du das zugehörige Herzteil direkt jetzt holen. Dodo schießt Link hoch in die Luft und Du musst während des Falls durch fünf Ringe fliegen. Jeder sauber durchflogene Ring erhöht den Multiplikator, während die großen Dodo-Kugeln den Bonus wieder zerstören, wenn Du sie berührst.
Für den Hauptpreis musst Du durch alle fünf Ringe fliegen, keine Kugel berühren und anschließend auf dem bunt markierten 50-Rubine-Feld des rotierenden Roulette-Rades landen. Mit allen fünf Ringen besitzt Du einen zehnfachen Multiplikator und erhältst dadurch 500 Rubine. Beim ersten perfekten Durchgang schenkt Dodo Dir zusätzlich ein Herzteil.
Der schwierigste Teil ist die Landung. Sobald Du den fünften Ring passiert hast, beobachtest Du die Position des 50-Rubine-Feldes und berücksichtigst, dass sich die Scheibe während des restlichen Falls noch deutlich weiterdreht. Vermeide hektische Korrekturen kurz vor dem Boden; kleine Bewegungen sind wesentlich präziser.
Unterschied in Skyward Sword HD: Das Fallschirm-Minispiel kann bei aktivierter Knopfsteuerung ohne Bewegungssteuerung gespielt werden. Wenn Dir die Feinsteuerung mit den Joy-Con Probleme bereitet, ist der rechte Stick für diesen Wettbewerb häufig die angenehmere Variante.
100%-Stand vor Farores Prüfung
Bevor Du nun wirklich zum Wald von Phirone weiterfliegst, haben wir den aktuellen Fortschritt erheblich erweitert. Der erste Kampf gegen den Verbannten ist abgeschlossen und das Siegel wurde erneuert. Link beherrscht die Hymne der Göttin, kann Mythensteine und Wände der Göttin aktivieren und hat bei Marugo ein weiteres Herzteil erhalten.
Im Wolkenhort wurden die jetzt verfügbaren Nebenaufgaben sinnvoll vorangebracht beziehungsweise abgeschlossen. Der Heilige Schild ist verfügbar, Grus hat seinen ersten Ausdauertrank erhalten, Rax‘ Liebesbrief kann vollständig abgeschlossen sein, Picas Nebenaufgabe wurde bei entsprechendem bisherigen Fortschritt beendet und Cucos Mutter hat Link für die Hausreinigung mit fünf Juwelen der Güte belohnt. Bei Morsego wurden die neuen Belohnungen für 30 beziehungsweise 40 Juwelen eingesammelt.
Auch die komplette Kürbisbar-Aufgabenreihe ist nun abgeschlossen. Durch die Lyra konnte Link den letzten musikalischen Auftrag erfüllen und dafür ein weiteres Herzteil erhalten. Die beiden Windmühlen wurden zum Turm des Lichts ausgerichtet, Trapo wurde repariert und der Zugang zur Sturmwolke geöffnet.
In der Sturmwolke wurde die bislang unerreichbare Göttinnen-Truhe auf der Stätte der Lieder geöffnet und der Goldene Rubin eingesammelt. Das Brückenrätsel der Stätte der Lieder wurde gelöst und Link hat Farores Mut gelernt. Anschließend wurde Dodos Roulette-Rad zurückgebracht, wodurch weitere fünf Juwelen der Güte und das Herzteil aus dem perfekten Fallschirmsprung erreichbar wurden.
Damit ist alles erledigt, was zu diesem Zeitpunkt ohne spätere Fähigkeiten sinnvoll erreichbar ist. Einige Nebenaufgaben wie Grus‘ Training sind bewusst noch nicht abgeschlossen, weil der nächste Teil erst nach späteren Dungeons freigeschaltet wird. Ebenso bleiben verschiedene Göttinnen-Truhen und Herzteile vorgemerkt, für die Link erst die Wasserdrachenschuppe oder die Greifhaken benötigt.
Weiter zur Prüfung des Mutes im Wald von Phirone
Farores Mut führt Dich nun zurück in den Wald von Phirone. Dort kannst Du mit der Aurasuche das erste Portal der Prüfung aufspüren. Nachdem Du die Hymne an der richtigen Stelle gespielt hast, betritt Link die Sairen und muss ohne seine gewöhnliche Ausrüstung 15 Tränen Farores einsammeln, während mächtige Wächter das Gebiet bewachen.
Als Belohnung für diese erste Prüfung erhält Link die Wasserdrachenschuppe. Sie ermöglicht das Tauchen und öffnet damit nicht nur den Weg zum Floria-See, sondern gleichzeitig mehrere zuvor unerreichbare Sammelobjekte im Wolkenhort und in Phirone. Genau dort setzen wir unsere 100%-Komplettlösung im nächsten Abschnitt fort.






































































