Nachdem Link seine menschliche Gestalt zurückerhalten hat, führt die Reise durch das Südtor von Unruh-Stadt in Richtung Sümpfe des Vergessens. Startet möglichst am Morgen des ersten Tages und spielt direkt die Ballade des Kronos, damit euch für die Erkundung, den Deku-Palast und den anschließenden Weg zum Dämmerwald genügend Zeit bleibt. Falls ihr die Urkunde aus Unruh-Stadt im vergangenen Zyklus bereits abgegeben habt, holt euch zuvor erneut die Mondträne am Observatorium und tauscht sie beim Deku-Händler in Süd-Unruh-Stadt gegen die Urkunde. Wir brauchen sie gleich für das Urkunden-Tauschgeschäft.
Der Weg in die Sümpfe – erstes Herzteil
Verlasst Unruh-Stadt durch das Südtor und folgt dem Weg durch die Ebene von Termina. Kurz vor dem eigentlichen Sumpfgebiet gelangt ihr in einen schmaleren Abschnitt mit einem großen knorrigen Baum. Taya erinnert sich hier an die Zeit, in der das Horror Kid noch gemeinsam mit ihr und Tael unterwegs war.
Auf dem Baum liegt bereits das erste Herzteil dieses Kapitels. Mehrere Flederbeißer umkreisen die Äste und können Link beim Klettern herunterwerfen. Beseitigt sie deshalb zunächst mit dem Schwert beziehungsweise Deku-Blasen und klettert anschließend über die Wurzeln und Äste bis ganz nach oben.
In der Nähe befindet sich außerdem ein Loch im Boden. Springt hinein und öffnet die dortige Truhe mit 20 Rubinen. Das Geld können wir direkt im nächsten Abschnitt gebrauchen.
Tingle und die Karte vom Dämmerwald
Folgt dem Weg weiter in Richtung Sumpf. In der Nähe des Eingangs schwebt Tingle an seinem roten Ballon. Schießt den Ballon mit einer Deku-Blase oder später einer anderen Fernkampfwaffe ab und sprecht mit ihm.
Kauft mindestens die Karte vom Dämmerwald. Sie kostet hier 20 Rubine. Zusätzlich bietet Tingle die Karte von Pic Hiberna für 40 Rubine an; falls euer Geldbeutel gut gefüllt ist, könnt ihr auch diese bereits mitnehmen.
Aktiviert außerdem die Eulenstatue in der Nähe des Sumpfes, indem ihr sie mit dem Schwert berührt.
3D-Unterschied: In Majora’s Mask 3D begegnet ihr der Eule Kaepora Gaebora bereits in diesem Bereich und lernt das Lied der Schwingen wesentlich früher. Auf Nintendo 64 bekommt Link das Lied erst später auf dem Weg zum Dämmerwald.
Sumpf-Infocenter – Urkunde und zweites Herzteil
Im eigentlichen Sumpf fällt sofort das große Gebäude des Sumpf-Infocenters auf. Direkt daneben steht ein Deku-Händler. Setzt die Deku-Schale auf und sprecht mit ihm. Zeigt ihm anschließend die Urkunde aus Unruh-Stadt.
Der Händler gibt euch dafür die Sumpf-Urkunde und verlässt seine Deku-Blume. Diese Urkunde benötigen wir später für den nächsten Schritt des Tauschgeschäfts.
Steigt als Deku in die nun freie Blume und lasst euch auf das Dach des Sumpf-Infocenters schleudern. Dort wartet ein weiteres Herzteil. Damit ist dieser Teil des Urkunden-Tauschgeschäfts bereits abgeschlossen.
Geht anschließend in das Gebäude. Die Bootsfahrt ist derzeit nicht verfügbar, da Koume verschwunden ist. Ihre Schwester betreibt den Hexen-Magieladen im hinteren Teil des Sumpfes.
Hexen-Magieladen und Wald der Mysterien
Verlasst das Infocenter und springt als Deku über die Seerosenblätter zum gegenüberliegenden Ufer. Folgt dem Weg den Hang hinauf zum Hexen-Magieladen. Dort trefft ihr Kotake.
Sprecht mit ihr und erfahrt, dass Koume im Wald der Mysterien unterwegs ist. Der Eingang befindet sich gleich hinter dem Laden.
Im Wald wartet ein Affe auf Link. Folgt ihm durch die einzelnen Abschnitte. Die richtige Route ändert sich je nach Tag, doch der Affe läuft immer in die korrekte Richtung. Bleibt deshalb dicht hinter ihm und versucht nicht, den Weg auswendig zu erraten.
Am Ende findet ihr Koume verletzt am Boden. Sprecht mit ihr, damit Link erfährt, dass sie dringend ein rotes Elixier benötigt.
Kehrt zum Hexen-Magieladen zurück und berichtet Kotake davon. Sie übergibt euch eine Flasche mit rotem Elixier.
Diese Flasche gehört anschließend dauerhaft Link und ist damit die erste der sechs Flaschen der Nintendo-64-Version. Alle Fundorte findet ihr auf unserer Seite zu den Flaschen in Majora’s Mask.
Koume retten – erste Flasche
Geht erneut in den Wald der Mysterien und folgt wieder dem Affen bis zu Koume. Sprecht sie an und benutzt während des Gesprächs die Flasche mit dem roten Elixier.
Koume trinkt den Trank, erholt sich sofort und fliegt zum Sumpf-Infocenter zurück. Die nun leere Flasche bleibt in Links Inventar.
Auf dem Rückweg versperren euch mehrere Affen den Weg. Sie berichten von einem ihrer Freunde, der im Deku-Palast gefangen gehalten wird. Die Dekus glauben, er habe ihre verschwundene Prinzessin entführt, während die Affen von seiner Unschuld überzeugt sind.
Damit ist unser nächstes Ziel klar.
Bootsfahrt und Foto-Box
Kehrt zum Sumpf-Infocenter zurück. Koume sitzt nun am Schalter und bietet Link als Dank eine kostenlose Bootsfahrt an. Gleichzeitig bekommt ihr die Foto-Box.
Die Foto-Box speichert auf Nintendo 64 jeweils ein einzelnes Bild. Wir brauchen sie bereits im Deku-Palast für ein Herzteil und später noch für weitere Nebenaufgaben.
Steigt in das Boot. Wegen des vergifteten Wassers solltet ihr während dieser ersten Fahrt nicht aussteigen. Ein großer Oktorok versperrt den Weg, wird vom Boot aber automatisch beseitigt. Am Ende erreicht ihr den Deku-Palast.
3D-Unterschied: In Majora’s Mask 3D nimmt die Foto-Box Farbbilder auf. Der grundlegende Ablauf mit Koume und der Bootsfahrt bleibt gleich.
Deku-Palast – die gefangene Affe
Setzt vor dem Eingang die Deku-Schale auf und sprecht mit den Wachen. Nur Dekus dürfen den Palast betreten.
Lauft zunächst geradeaus in die königliche Halle. Dort findet ihr den Deku-König, der die gefangene Affe bestrafen lassen will. Die Deku-Prinzessin ist verschwunden und der König ist überzeugt, dass die Affe verantwortlich ist.
Holt jetzt die Foto-Box hervor und fotografiert den Deku-König möglichst vollständig von vorne. Dieses Bild brauchen wir noch vor dem Abschluss des Dämmerwald-Tempels für den Fotowettbewerb.
Sprecht außerdem mit der Affe im Käfig. Ein direkter Befreiungsversuch funktioniert nicht. Wir müssen sie über den geheimen Gartenweg erreichen.
Innerer Palastgarten – drittes Herzteil
Verlasst die Königshalle und nehmt vom zentralen Gang aus den linken Weg in die inneren Gärten.
Hier patrouillieren mehrere Deku-Wachen. Gerät Link in ihren Sichtkegel, wird er sofort zurück an den Eingang des Palastes geworfen. Wartet jeweils hinter Mauern und Hecken, bis sich die Wache wegdreht, und lauft dann zur nächsten Deckung.
Im hinteren Bereich des zweiten Gartens steht eine Schatztruhe. Öffnet sie und nehmt das nächste Herzteil mit.
Kehrt danach zum Eingang zurück und nehmt diesmal den rechten Gartenweg.
Wundererbsen
Schleicht durch den rechten Palastgarten bis zum hinteren Bereich. Dort befindet sich ein Loch im Boden.
Springt hinein und ihr trefft den Händler für Wundererbsen. Sprecht mit ihm als normaler Link. Er erklärt euch, wie Wundererbsen funktionieren, und gibt euch zunächst eine Probe beziehungsweise verkauft anschließend weitere Exemplare für jeweils 10 Rubine.
Kauft mindestens eine zusätzliche Wundererbse.
Neben dem Händler befindet sich frisches Quellwasser. Füllt eure leere Flasche damit. Pflanzt anschließend draußen vor beziehungsweise seitlich am Palast eine Wundererbse in die weiche Erde und gießt sie mit dem Quellwasser.
Die Pflanze wächst zu einer beweglichen Plattform heran.
Hinweis: Am zweiten Tag regnet es in vielen Außenbereichen. Eine dort gepflanzte Wundererbse wächst dann ohne zusätzliches Quellwasser. Für eine zuverlässige Route ist die Flasche mit Wasser jedoch einfacher.
Der obere Palastgarten
Stellt euch auf die gewachsene Pflanze und lasst euch auf die obere Mauer des Palastes tragen.
Von hier beginnt ein längerer Flugabschnitt mit der Deku-Schale. Fliegt von Plattform zu Plattform und benutzt die dortigen Deku-Blumen. Mehrere Laubkerle beschießen euch mit Deku-Nüssen. Wartet bei Bedarf in einer Blume, bis ihre Geschosse vorbeigeflogen sind, und setzt den Flug anschließend fort.
Nach mehreren Abschnitten erreicht ihr schließlich den Bereich oberhalb der Gefängniszelle.
Lasst euch zum Affen hinunterfallen.
Sonate des Erwachens
Sprecht mit der gefangenen Affe. Sie erklärt, dass sie gemeinsam mit der Deku-Prinzessin versucht hat, das Geheimnis des vergifteten Sumpfes zu lösen. Die Prinzessin befindet sich inzwischen im Dämmerwald-Tempel, doch der Deku-König glaubt weiterhin, die Affe habe sie entführt.
Die Affe bittet Link, ein Instrument hervorzuholen.
Setzt die Deku-Schale auf und benutzt die Okarina. Als Deku wird sie wieder zu Deku-Pfeifen. Die Affe bringt euch die Sonate des Erwachens bei.
Mit dieser Melodie können bestimmte schlafende oder versiegelte Dinge erweckt werden. Wir benötigen sie unmittelbar für den Zugang zum Dämmerwald-Tempel.
Der Versuch, die Affe mit dem Lied direkt zu retten, macht den König nur noch wütender. Kurz bevor die Bestrafung fortgesetzt wird, erklärt euch die Affe den Weg zum Dämmerwald.
Verlasst anschließend den Palast.
Fotowettbewerb – viertes Herzteil
Bevor ihr zum Dämmerwald aufbrecht, fahren wir noch einmal zum Sumpf-Infocenter zurück. Zeigt dem Mann am Schalter das zuvor aufgenommene Bild des Deku-Königs.
Für ein geeignetes Foto bekommt Link ein weiteres Herzteil.
Alternativ akzeptiert der Wettbewerb auch ein gutes Foto von Tingle. Da der Deku-König während des Palastbesuchs ohnehin direkt vor uns steht, ist sein Bild jedoch besonders unkompliziert.
Der Wettbewerb findet nur statt, solange der Sumpf noch vergiftet ist. Holt dieses Herzteil deshalb unbedingt vor dem Sieg über den Endgegner des Dämmerwald-Tempels. Danach endet der Wettbewerb.
Abkürzung zum Dämmerwald
Kehrt zum Deku-Palast zurück. Direkt vor dem Eingang führen Seerosenblätter zu einem Vorsprung auf der rechten Seite. Benutzt dort die Deku-Blume und fliegt zur erhöhten Plattform.
Folgt anschließend den großen Pilzen beziehungsweise Plattformen mit weiteren Deku-Blumen. Fliegt von Punkt zu Punkt und achtet auf eure Flugdistanz; lasst euch lieber direkt in die nächste Blume fallen, statt zu versuchen, mehrere Abschnitte auf einmal zu überspringen.
Auf Nintendo 64 begegnet ihr hier erneut Kaepora Gaebora. Untersucht anschließend die Steintafel, auf der die Eule saß.
Link lernt das Lied der Schwingen.
Mit diesem Lied könnt ihr euch fortan zu jeder bereits aktivierten Eulenstatue teleportieren. Innerhalb eines Tempels bringt es Link außerdem direkt zum Eingang zurück.
3D-Unterschied: In Majora’s Mask 3D habt ihr das Lied der Schwingen bereits am Eingang zu den Sümpfen gelernt. Dieser spätere Lernschritt entfällt dort.
Aktiviert die Eulenstatue in diesem Bereich ebenfalls.
Dämmerwald – Weg zum Tempel
Fliegt mit der Deku-Schale über die letzte Plattform auf die andere Seite des Wasserfalls. Dahinter liegt das eigentliche Gebiet des Dämmerwalds. Das Wasser ist weiterhin vergiftet, weshalb ihr euch als Deku über Seerosenblätter, Holzstege und Deku-Blumen bewegen solltet.
Folgt zunächst dem rechten Weg. Mehrere Gegner blockieren die Stege, darunter aggressive Dekus. Beseitigt sie mit Deku-Blasen oder springt als Deku aus einer Blume heraus und landet auf ihnen.
Nach mehreren Plattformen erreicht ihr die zentrale Tempelplattform.
Aktiviert hier unbedingt die Eulenstatue.
Herzteil im Dämmerwald
Bevor wir den Tempel erscheinen lassen, nehmen wir noch ein weiteres Herzteil mit. Von der Plattform mit der Eulenstatue könnt ihr als Deku über mehrere weitere Baumstämme und Plattformen weiterfliegen.
Folgt der äußeren Route, bis ihr eine Schatztruhe erreicht. Darin liegt ein weiteres Herzteil.
Anschließend könnt ihr entweder denselben Weg zurückfliegen oder das Lied der Schwingen benutzen, um direkt zur aktivierten Eulenstatue zurückzukehren.
Dämmerwald-Tempel erwecken
Stellt euch auf das große Deku-Symbol in der Mitte der zentralen Plattform und setzt die Deku-Schale auf. Holt die Deku-Pfeifen hervor und spielt die Sonate des Erwachens. Das Wasser beginnt zu beben und der gewaltige Dämmerwald-Tempel erhebt sich aus dem vergifteten Sumpf. Fliegt mit der Deku-Blume zum Eingang und landet auf der Tempelplattform.
Weiter geht es mit dem Dämmerwald-Tempel.











































