Majoras Mask Komplettlösung Sümpfe des Vergessens
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In diesem Abschnitt
Der Weg durch das Südtor der Stadt führt Dich direkt in die Sümpfe des Vergessens. Bei dem Weg am Baum mit dem eingeritzten Horror Kid erinnert sich Taya noch an die guten Zeiten mit dem Unfugtreiber – bevor er Majoras Maske vom Maskenhändler geklaut hat.
Auf dem weiteren Weg wartet ein Herzteil in dem großen Baum auf Dich. Die Fledermäuse sollten eigentlich nur ein kleines Hindernis sein. Bei dem Loch im Boden gibt es 20 Rubine in einer Kiste zu holen. Die kannst Du dann gleich einsetzen, um bei Tingle die Karte vom Dämmerwald zu kaufen. Falls Du noch was übrig hast, ist die Karte vom Pic Hiberna für 40 Rubine auch keine schlechte Idee.
In den eigentlichen Sümpfen kannst Du rechts die nächste Eule aktivieren. Lass dann zunächst das Infocenter aus und folge den großen Seerosenblättern nach links. Am Steg führt der Weg zum Magieladen „Alte Schachtel“. In dem eigentümlich an einen Teekessel erinnernden Laden wartet eine alte Bekannte auf Dich – Kotake! Diesmal ist sie aber hilfsbereit und schickt Dich auf die Suche nach einem Pilz.
Da musst Du gar nicht lange suchen, denn die Wälder der Mysterien liegen gleich hinter dem Hexenhaus. Wie in den Verlorenen Wäldern der Okarina of Time gilt es auch hier durch das Labyrinth zu finden. Praktischerweise wartet ein kleiner Affe auf Dich, der Dir den Weg zeigt. Am ersten Tag ist der Weg
links – rechts – rechts – geradeaus – links – links
Auf der letzten Lichtung liegt eine total erschöpfte Koume, der das Horror Kid einen Streich gespielt hat. Sprich mit ihr und sie bittet Dich um ein Elixier. Also raus aus dem Wald und zurück ins Teekesselhaus, um mit Kotake zu sprechen. Als erste Hilfe gibt sie Dir eine Flasche mit dem roten Elixier. Bring diese ihrer Schwester in den Wäldern der Mysterien und sie schenkt Dir aus Dankbarkeit eine freie Bootsfahrt durch den Sumpf. Um ihr das Elixier zu geben, musst Du sie zuerst mit ihr reden und ihr dann bei der entsprechenden Stelle im Text die Flasche mit C reichen. Auf dem Weg aus dem Wald warten drei niedliche Affen auf Dich und bitten um Hilfe für ihren Bruder, der im Deku-Palast gefangen wurde…
Die freie Bootsfahrt kannst Du im Sumpf-Infocenter einlösen, sobald Du dort am Stand Koume ansprichst. Netterweise gibt es als Begrüßungsgeschenk auch gleich die Foto-Box. Damit kannst Du unterwegs einen Schnappschuss machen, der Dir die nächste Freifahrt einbringt. Bringst Du dem Mann am Schalter später ein Foto vom Dekukönig, gewinnst Du den ersten Preis – ein Herzteil. Das Herzteil auf dem Dach kannst Du Dir holen, wenn Du dem Händler Deine Besitzurkunde der Dekublume gezeigt hast.
Jetzt geht es aber los! Das Boot vertreibt zunächst den Oktorok, der den Weg versperrt hat, und liefert Dich dann trocken am Dekupalast ab.
Beim Betreten des Palastes wird Dir gleich klar gemacht, dass hier nur Dekus Zutritt haben. Also die Deku-Schale aufsetzen und frohen Mutes in den Thronsaal treten. Hier ist ein Drama mitten in Gange. Der König glaubt, der gefangene Affe hat die Prinzessin entführt und will ihn Foltern. Aber das kleine Äffchen beteuert natürlich seine Unschuld. Schwierige Situation!
Zurück vor dem Saal springt ein kleines Äffchen auf Dich zu und bittet Dich den Affen über den Hintereingang zu befreien. Dazu musst Du jedoch erst zum Erbsenhändler. Dazu vom Palasteingang nach rechts in die Inneren Gärten gehen. Du musst es schaffen, ungesehen von den Wächtern bis zum Loch vorzudringen – spring hinein und Du triffst den bekannten Erbsenhändler.
Die Wundererbsen sind sehr ähnlich wie die aus Ocarina of Time, jedoch wachsen sie zu jeder Zeit, benötigen nur einen Schuss frisches Quellwasser. Außerdem kosten die Erbsen immer nur 10 Rubine. Bei der Testpflanzung in der Höhle kannst Du gleich 20 Rubine aus der Kiste holen. Bei dem zweiten Eingang in die Inneren Gärten wartet ein weiteres Herzteil auf Dich.
Mit der Erbse ausgestattet kannst Du nun vor dem Palasteingang nach rechts den Seerosenblättern zum Äußeren Palastgarten folgen. Ins Pflanzenloch die Erbse pflanzen, mit Quellwasser gießen und dann gehts aufwärts. Hier erwartet Dich eine Runde Fliegen mit der Dekublume. Flieg von Plattform zu Plattform, bis Du im vierten Hof zum Affenkäfig gelangst. Den spuckenden Laubkerlen kannst Du leicht ausweichen, indem Du schnell in den Blüten abtauchst.
Hier startet nun Dein Befreiungsversuch für den Affen. Wenn auch nur ein wenig Wahrheit an seinen Worten ist, ist er total unschuldig. Während er keinem Dekukerl mehr glaubt, vertraut er sich Link an. Ein Befreiungsversuch mit dem Schwert scheitert jedoch und beide versuchen es auf einen anderen Weg. Mit den Deku-Pfeifen wollen sie einen Riesenkrach machen. Dazu bringt der kleine Affe Dir die Sonate des Erwachens bei. Der Plan schlägt jedoch fehl, der König wird wütend und befiehlt die sofortige Bestrafung. In letzter Sekunde schickt Dich der Affe noch in Richtung des Dämmerwald-Tempels über die Abkürzung des Deku-Volks.
Folge nun den Seerosenblättern vor dem Palasteingang nach rechts zu dem Vorsprung. Die Dekublume bringt Dich zur Abkürzung in den hinteren Teil der Sümpfe des Vergessens.
Von der Aussichtsposition bietet sich ein grandioser Ausblick über den Sumpf. Fliege einfach über die vier Pilze mit den Deku-Blumen zur linken Plattform am Wasserfall. Dort begrüßt Dich die Eule, deren Lied der Schwingen Du von der Steintafel lernen kannst. Von nun an kannst Du bequem von einem Eulenstein zum nächsten durch das Land reisen. Ein letzter Sprung mit der Dekublume bringt Dich auf die andere Seite des Wasserfalls zum Eingang in den Dämmerwald.
Merke Dir diese Gegend, denn hier befindet sich das Skulltullahaus. Unten im Sumpf kannst Du die Tür mit einer Dekustab-Flamme von den Spinnweben befreien und Spinnen jagen gehen. Zu diesem Zeitpunkt kannst Du das Skultullahaus aber noch nicht meistern, da Du noch andere Gegenstände brauchst!