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Felsenturm-Tempel

Im Felsenturm-Tempel werden noch einmal fast alle Fähigkeiten benötigt, die wir im Laufe des Spiels erhalten haben. Fanghaken, Feuerpfeile, Spiegelschild sowie die drei Verwandlungsmasken kommen mehrfach zum Einsatz. Außerdem warten hier wieder 15 verirrte Feen. Wir nehmen sie auf dem direkten Weg durch den Tempel mit, damit später kein größerer Umweg nötig wird. Die Große Feen-Maske sollte deshalb griffbereit liegen.

Betretet zunächst die große Eingangshalle. Vor euch befindet sich eine gewaltige steinerne Figur. Schießt mit dem Heroen-Bogen auf den goldenen Augenschalter in ihrem Gesicht. Daraufhin erscheint im unteren Bereich eine Schatztruhe. Springt mit den Hasenohren beziehungsweise als Zora-Link hinüber und öffnet sie für die erste verirrte Fee. Kehrt anschließend zur oberen Ebene zurück und nehmt die Tür auf der linken Seite.

Bodenschalter, Dungeon-Karte und zweite Fee

Im nächsten Raum versperrt zunächst eine rissige Wand den Weg. Sprengt sie mit einer Bombe beziehungsweise der Explosionsmaske. Dahinter stehen mehrere Kisten und insgesamt vier Bodenschalter. Schiebt eine der kleinen Kisten auf den eingelassenen Schalter und kümmert euch anschließend um die drei übrigen Schalter. Der große Schalter kann nur vom schweren Abbild des Goronen-Link gehalten werden. Stellt euch deshalb als Gorone darauf und spielt die Elegie des leeren Herzens. Für die beiden kleinen Schalter benutzt ihr anschließend normalen Link und Zora-Link. Sobald alle drei Statuen stehen, öffnet sich das Gitter im hinteren Teil des Raumes.

Bevor ihr weitergeht, untersucht den hinteren Teil des Bodens. Dort liegen zwei dunklere Flächen; sprengt diejenige ohne Grasbewuchs auf. Unter dem Boden befindet sich ein weiterer Raum. Springt als Goronen-Link hinunter beziehungsweise benutzt die Treppe. Im dunklen Bereich fällt ein Lichtstrahl von oben herein. Reflektiert ihn mit dem Spiegelschild auf den großen Sonnenblock und löst ihn dadurch auf.

Geht anschließend als Goronen-Link durch die Lava. Mehrere Armos-Statuen stehen im Raum. Aktiviert und besiegt sie mit Goronen-Schlägen. Sind alle notwendigen Statuen zerstört, erscheint eine Schatztruhe mit einem kleinen Schlüssel. Hinter dem zuvor entfernten Sonnenblock findet ihr außerdem die Dungeon-Karte.

Verlasst den Raum noch nicht. Schaut in Richtung Decke zu der Stelle, an der das Sonnenlicht hereinfällt. In der Nähe befindet sich ein Fanghaken-Ziel. Zieht euch daran nach oben und öffnet die versteckte Truhe auf dem Vorsprung. Darin wartet die zweite verirrte Fee. Kehrt anschließend eine Ebene nach oben zurück und benutzt den kleinen Schlüssel an der verschlossenen Tür.

Wasserraum und Kompass

Ihr erreicht einen größeren Raum mit Wasser und einem schmalen Steg. Springt hinein und verwandelt euch in Zora-Link. Unter Wasser führt ein Durchgang weiter. Nutzt die Schwimmfähigkeit des Zoras und arbeitet euch bis zu einer erhöhten Plattform vor. Dort wartet eine Schatztruhe mit einem weiteren kleinen Schlüssel.

In diesem Bereich befinden sich mehrere Schalter und Sonnenblöcke, die später noch für die verirrten Feen wichtig werden. Aktiviert deshalb bereits jetzt die erreichbaren Schalter und merkt euch die Positionen der verschlossenen beziehungsweise durch Sonnenblöcke blockierten Nischen. Durch die spätere Drehung des gesamten Tempels verändert sich dieser Raum vollständig.

Folgt anschließend dem Weg weiter bis in einen Bereich mit Licht und Spiegeln. Reflektiert den vorhandenen Lichtstrahl zunächst auf die vorgesehenen Spiegel und von dort weiter auf den Sonnenblock. Die Spiegel speichern das Licht für kurze Zeit, weshalb ihr sie einige Sekunden lang bestrahlen solltet, bevor ihr zum nächsten Punkt lauft. Hinter dem aufgelösten Sonnenblock steht die Truhe mit dem Kompass.


Spiegelraum – dritte und vierte Fee

Im folgenden Raum versperren mehrere massive Säulen den Lichtstrahl. Verwandelt euch in Goronen-Link und zerschlagt sie mit euren Fäusten. Dadurch fällt genügend Licht in den Raum, um die zahlreichen Sonnensymbole und Spiegel benutzen zu können. Die schwarzen Boes können während des Rätsels lästig werden. Mit der Fels-Maske ignorieren sie Link vollständig.

Stellt euch zunächst in den Lichtstrahl und richtet den Spiegelschild auf die Sonnensymbole an der Wand. Wenn ihr vom Eingang aus in Richtung Raummitte schaut, aktiviert ihr das entsprechende Symbol auf der rechten Seite. Eine Schatztruhe erscheint und enthält die dritte verirrte Fee.

Danach richtet ihr den Lichtstrahl auf den rechten Spiegel an der zentralen Säule. Haltet den Strahl einige Sekunden auf den Spiegel, damit er möglichst lange aufgeladen bleibt. Lauft anschließend zu dem gespeicherten Licht und reflektiert es auf den Sonnenblock an der Seite des Raumes. Sobald der Block verschwindet, könnt ihr die dahinterliegende Nische betreten. Besiegt beziehungsweise umgeht den Nejiron und öffnet die Schatztruhe für die vierte verirrte Fee.

Für den eigentlichen Ausgang benutzt ihr nun die Spiegel auf der anderen Seite. Ladet den ersten Spiegel längere Zeit mit dem Spiegelschild auf, rennt anschließend zum nächsten Spiegel und gebt das gespeicherte Licht weiter. Vom letzten Punkt aus richtet ihr den Strahl auf den Sonnenblock vor dem Ausgang. Ist auch dieser verschwunden, könnt ihr den nächsten Raum betreten.

Lavaraum – fünfte und sechste Fee

Im nächsten großen Raum führt ein U-förmiger Weg über eine tiefe Lavafläche. Verwandelt euch zunächst in Goronen-Link und springt nach unten. In der Lava befindet sich ein großer Bodenschalter. Führt darauf eine Stampfattacke aus. Dadurch wird auf der gegenüberliegenden Seite ein weiterer Schalter für kurze Zeit freigelegt.

Rollt sofort als Goronen-Link durch die Lava und versucht, den zweiten Schalter zu erreichen, bevor die Zeit abläuft. Sobald ihr ihn betretet, erscheint weiter oben eine große Schatztruhe. Sie enthält später die sechste verirrte Fee. Falls ihr den Schalter nicht rechtzeitig erreicht, kehrt einfach zum ersten zurück und versucht es erneut.

Geht anschließend wieder zum Anfang des Raumes und verwandelt euch in Deku-Link. Benutzt die Deku-Blume und lasst euch von den heißen Luftströmen tragen. Jeder Luftstrom setzt eure maximale Flugzeit praktisch zurück. Beim ersten größeren Abschnitt fliegt ihr seitlich in die Nische mit den Rubinen. Dort steht eine Truhe mit der fünften verirrten Fee.

Kehrt danach auf den vorgesehenen Flugweg zurück und folgt den Luftströmen einmal um den Raum. Am Ende erreicht ihr die zuvor durch das Schalterrätsel freigelegte große Truhe. Öffnet sie für die sechste verirrte Fee und geht anschließend durch die nächste Tür.


Garo-Meister – Lichtpfeile

Im folgenden Raum wartet der Garo-Meister. Anders als die gewöhnlichen Garos lässt er sich nicht einfach durch einen geblockten Angriff aus dem Gleichgewicht bringen. Bleibt deshalb in Bewegung und haltet etwas Abstand. Die Hasenohren sind für diesen Kampf hilfreich, weil ihr seinen schnellen Angriffen damit leichter entkommt.

Wartet, bis der Garo-Meister auf euch zustürmt beziehungsweise einen seiner Sprungangriffe ausführt. Weicht im letzten Moment aus und greift ihn unmittelbar danach mit der Schmirgelklinge an. Nach einem Treffer verschwindet er und taucht an einer anderen Stelle des Raumes wieder auf. Dreht die Kamera schnell in seine Richtung und wiederholt den Ablauf. Versucht nicht, ihn dauerhaft frontal anzugreifen, da er eure Schläge sehr zuverlässig abwehrt.

Nach mehreren Treffern ist der Garo-Meister besiegt. Er hinterlässt eine große Schatztruhe. Darin findet ihr die Lichtpfeile. Sie sind der zentrale Gegenstand des Felsenturm-Tempels. Lichtpfeile können Sonnenblöcke direkt auflösen und vor allem die roten Embleme aktivieren, mit denen ganze Räume beziehungsweise später der komplette Tempel auf den Kopf gestellt werden.

Siebte Fee und Rückkehr zum Eingang

Folgt hinter dem Kampfplatz dem weiteren Weg. Auf einem schmalen Steg begegnet ihr einem maskierten Hiploop. Zieht ihm mit dem Fanghaken zunächst die Maske vom Kopf und beseitigt ihn anschließend. Solltet ihr in den unteren Bereich fallen, könnt ihr euch mit dem Fanghaken an einem Ziel an der Decke wieder nach oben ziehen.

Im nächsten Abschnitt wartet ein Augor. Nähert euch ihm, bis er angreift und sein Auge gelb aufleuchtet. Weicht zurück und schießt im richtigen Moment einen Pfeil in das offene Auge. Wiederholt den Vorgang, bis der Augor besiegt ist. Daraufhin erscheint eine große Schatztruhe mit der siebten verirrten Fee.

Geht anschließend durch die nächste Tür und ihr landet wieder in der großen Eingangshalle. Damit ist der erste Teil des Felsenturm-Tempels abgeschlossen. Bevor wir die Anlage auf den Kopf stellen, solltet ihr eure Magieleiste und den Pfeilvorrat auffüllen, denn die Lichtpfeile werden ab jetzt ständig benötigt.

Den Felsenturm auf den Kopf stellen

Verlasst den Tempel. In der Nintendo-64-Fassung müsst ihr draußen zunächst den entsprechenden Bodenschalter mit einer Statue der Elegie des leeren Herzens gedrückt halten, damit das rote Emblem sichtbar bleibt. Springt anschließend auf einen der schwebenden Steinblöcke und schießt mit einem Lichtpfeil auf das rote Symbol unterhalb des Tempels. Die gesamte Anlage dreht sich daraufhin um 180 Grad. Himmel und Erde tauschen ihre Position und der Eingang des Tempels hängt nun scheinbar über dem Abgrund.

Springt über die schwebenden Steinblöcke zurück zum Eingang und betretet den umgedrehten Felsenturm-Tempel. Ab jetzt gelten zahlreiche Regeln der bisherigen Räume nicht mehr: Böden werden zu Decken, Wasserbereiche verwandeln sich in tiefe Abgründe und bisher unerreichbare Schatztruhen können plötzlich geöffnet werden.

Umgedrehter Felsenturm – achte bis zehnte Fee

Direkt nach dem erneuten Betreten des Tempels hängt die gesamte Eingangshalle kopfüber. Die zuvor vorbereiteten Schatztruhen befinden sich dadurch plötzlich an erreichbaren Positionen. Nutzt zunächst den Fanghaken und die Plattformen, um euch im Raum zu orientieren. Eine der Truhen enthält die achte verirrte Fee.

Nehmt anschließend die nun zugängliche Tür und folgt dem Gang bis in den großen ehemaligen Wasserraum. Durch die Drehung des Tempels ist aus dem Wasserbecken ein tiefer Abgrund geworden. Verwandelt euch in Deku-Link und benutzt die Deku-Blumen sowie die Luftströme, um von Plattform zu Plattform zu fliegen.

Direkt gegenüber des Eingangs befindet sich eine kleine Nische beziehungsweise Plattform mit einer Schatztruhe. Fliegt hinüber und öffnet sie für die neunte verirrte Fee. Kehrt anschließend zur zentralen Flugroute zurück.

Auf einer seitlichen Plattform befindet sich ein Bodenschalter. Stellt euch mit normalem Link darauf und spielt die Elegie des leeren Herzens, damit die Statue den Schalter gedrückt hält. Dadurch erscheint im oberen Bereich des Raumes eine weitere Schatztruhe. Nutzt erneut die Luftströme und die Deku-Blume, um sie zu erreichen. Darin befindet sich die zehnte verirrte Fee.

Auf dem weiteren Weg findet ihr außerdem einen Schalter, der eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel erscheinen lässt. Nehmt ihn unbedingt mit, da ihr ihn für den nächsten Abschnitt benötigt. Schießt außerdem auf die erreichbaren Sonnensymbole und roten Embleme, sobald sie in Sicht kommen. Mehrere davon bereiten weitere Schatztruhen für die spätere Rückkehr vor.

Der drehbare Lavaraum

Im nächsten Raum liegt eine große Lavafläche durch die umgedrehte Schwerkraft zunächst an der falschen Seite des Raumes. Auf der gegenüberliegenden Wand befindet sich jedoch eines der roten Embleme. Schießt mit einem Lichtpfeil darauf und der komplette Raum dreht sich zurück in seine normale Ausrichtung.

Verwandelt euch nun in Goronen-Link und rollt durch die Lava bis zur gegenüberliegenden Seite. Dort findet ihr erneut ein rotes Emblem. Schießt auch dieses mit einem Lichtpfeil ab, damit sich der Raum ein weiteres Mal dreht und der Ausgang erreichbar wird.

Dieses Prinzip taucht im Felsenturm mehrmals auf. Lichtpfeile verändern hier nicht nur einzelne Schalter, sondern die komplette Schwerkraft eines Raumes. Achtet deshalb immer darauf, wo sich Türen, Plattformen und Blöcke nach der Drehung befinden.

Das große Blockrätsel

Im folgenden Raum liegt ein großer Steinblock, der in eine passende Aussparung auf der gegenüberliegenden Seite geschoben werden muss. Direktes Verschieben reicht nicht aus, weil mehrere Wände und Höhenunterschiede den Weg blockieren.

Schiebt den Block zunächst so weit wie möglich in die vorgesehene Richtung. Schießt anschließend mit einem Lichtpfeil auf das rote Emblem und dreht dadurch den kompletten Raum. Durch die veränderte Schwerkraft liegt der Block nun an einer anderen Wand und kann weitergeschoben werden.

Wiederholt diesen Ablauf mehrfach: Block verschieben, Raum drehen, Position prüfen und erneut verschieben. Auf diese Weise arbeitet ihr den Stein Stück für Stück durch den Raum, bis er schließlich genau in der vorgesehenen Vertiefung landet. Erst dann öffnet sich der weitere Weg.

Falls euch unterwegs Pfeile oder Magie ausgehen, besiegt die kleineren Gegner und zerschlagt Krüge. Für die folgenden Räume benötigt ihr weiterhin mehrere Lichtpfeile.

Elfte verirrte Fee

Im nächsten größeren Raum trefft ihr erneut auf Zaurob. Der Kampf funktioniert grundsätzlich wie zuvor in den Ruinen von Ikana. Er teleportiert sich zwischen verschiedenen Punkten und greift mit Magie an. Haltet Abstand, wartet auf sein vollständiges Erscheinen und greift ihn dann mit Pfeilen oder der Schmirgelklinge an.

Sobald Zaurob besiegt ist, erscheint hoch oben eine Schatztruhe. Benutzt den Fanghaken, um euch zu ihr hinaufzuziehen. Darin befindet sich die elfte verirrte Fee.

Folgt anschließend dem weiteren Weg. Über mehrere Plattformen und Deku-Blumen erreicht ihr einen Bereich mit fliegenden Gegnern. Mit der Fels-Maske könnt ihr viele von ihnen ignorieren. Aktiviert den Bodenschalter und haltet ihn mit einer Statue der Elegie gedrückt. Dadurch erscheint eine weitere Truhe mit einem kleinen Schlüssel.


Gomess

Hinter der nächsten verschlossenen Tür wartet Gomess, einer der stärkeren Zwischengegner des Felsenturm-Tempels. Der große Sensenkrieger wird von einem dichten Schwarm Fledermäuse geschützt, der normale Angriffe fast vollständig abfängt.

Haltet zunächst Abstand und schießt mit einem Lichtpfeil auf Gomess. Das heilige Licht vertreibt den Fledermausschwarm für kurze Zeit und legt die große leuchtende Kugel an seinem Körper frei. Lauft sofort zu ihm und greift diesen verwundbaren Punkt mit der Schmirgelklinge an.

Zieht euch danach wieder zurück. Gomess schwingt seine Sense in einem weiten Radius und verursacht hohen Schaden. Sobald sich die Fledermäuse erneut um ihn gesammelt haben, wiederholt ihr den Ablauf: Lichtpfeil, Fledermäuse vertreiben, zur Kugel laufen und angreifen.

Nach mehreren erfolgreichen Treffern ist Gomess besiegt. Eine große Schatztruhe erscheint. Öffnet sie und nehmt den Masterschlüssel an euch.

Maske des Giganten

Mit dem Masterschlüssel können wir uns nun auf den Weg zum Endgegner machen, zuvor fehlt jedoch noch ein wichtiger Gegenstand. Geht ein Stück zurück und folgt dem Weg durch die umgedrehten Räume weiter nach oben. Mehrere Fanghaken-Ziele und Plattformen führen euch zu einem weiteren Augor.

Wartet erneut, bis sich sein Auge öffnet, und schießt im richtigen Moment hinein. Besonders mit Lichtpfeilen lässt sich der Gegner schnell erledigen. Nach seinem Sieg erscheint eine große Schatztruhe.

Darin liegt die Maske des Giganten. Sie kann nur in bestimmten Situationen benutzt werden und ist in der Nintendo-64-Fassung praktisch ausschließlich für den bevorstehenden Kampf gegen Twinmold gedacht.

Zwölfte bis fünfzehnte Fee

Bevor ihr direkt zum Endgegner geht, lohnt sich ein kurzer Rundgang zu den noch fehlenden verirrten Feen. Mehrere davon befinden sich in Schatztruhen, die wir durch Schalter und Sonnensymbole bereits vorbereitet haben. Durch die unterschiedlichen Ausrichtungen des Tempels sind sie nun erreichbar.

Kehrt zunächst in die umgedrehte Eingangshalle zurück. Eine der dort erschienenen Schatztruhen kann jetzt über die Plattformen beziehungsweise mit dem Fanghaken erreicht werden. Öffnet sie für die zwölfte verirrte Fee.

Geht anschließend zurück in den früheren Wasserbereich. Dort befindet sich hinter einem Gitter beziehungsweise Sonnenblock ein Schalter. Aktiviert ihn und löst die entsprechenden Sonnenblöcke mit Lichtpfeilen auf. Die dadurch erschienene Schatztruhe enthält die dreizehnte verirrte Fee.

Eine weitere vorbereitete Truhe befindet sich ebenfalls im Bereich der großen Wasserhalle. Je nach Ausrichtung des Tempels könnt ihr sie über die angrenzenden Plattformen oder als Zora-Link aus dem Wasser erreichen. Darin wartet die vierzehnte verirrte Fee.

Für die letzte Fee müsst ihr noch einmal einen Teil des ursprünglichen Weges durch den Tempel zurücklegen. Kehrt durch den Spiegelraum und den Bereich mit den Luftströmen zurück, bis ihr wieder den langen Abschnitt erreicht, in dem zuvor der maskierte Hiploop stand. Sucht dort den unteren Bereich beziehungsweise die nun erreichbare Truhe. Darin befindet sich die fünfzehnte verirrte Fee.

Damit sind alle 15 verirrten Feen des Felsenturm-Tempels eingesammelt. Falls euch eine fehlt, setzt die Große Feen-Maske auf. Ihre Haare beziehungsweise ihr Funkeln zeigen euch an, wenn sich in einem Raum noch eine Fee befindet.


Weg zu Twinmold

Kehrt nun zum oberen Teil des umgedrehten Tempels zurück. Mehrere rotierende Stachelwalzen und schmale Plattformen versperren den Weg. Aktiviert die Kristallschalter und benutzt die Fanghaken-Ziele beziehungsweise die erscheinenden Schatztruhen an der Decke, um euch Stück für Stück weiter nach oben zu ziehen.

Am Ende erreicht ihr die große Tür mit dem Boss-Schloss. Vergewissert euch, dass eure Magieleiste möglichst gut gefüllt ist. In der Nintendo-64-Fassung benötigt die Maske des Giganten während des Kampfes kontinuierlich Magie. Öffnet anschließend mit dem Masterschlüssel die Tür.

Twinmold

Der Endgegner des Felsenturm-Tempels besteht aus zwei gigantischen Wüstenwürmern. Beide Twinmolds fliegen durch die Arena und tauchen immer wieder aus dem Sand auf. Ihre empfindlichen Stellen befinden sich am Kopf und am Schwanz.

Setzt die Maske des Giganten auf. Link wächst dadurch auf die Größe der beiden Würmer an und kann sie mit normalen Schwerthieben treffen. Die Verwandlung verbraucht fortlaufend Magie, deshalb solltet ihr eure Angriffe möglichst gezielt setzen.

Beobachtet die Flugbahn der beiden Twinmolds und wartet, bis einer von ihnen dicht an Link vorbeifliegt. Schlagt dann auf den Kopf oder den Schwanz. Vermeidet es, den Körper frontal zu berühren, da Link dabei zurückgestoßen wird.

Falls euch die Magie ausgeht, zerschlagt die großen Säulen beziehungsweise Objekte in der Arena. Darunter befinden sich unter anderem Magiekrüge. Setzt die Maske anschließend erneut auf und führt den Kampf fort.

Nach mehreren Treffern verschwindet der erste Twinmold. Konzentriert euch danach vollständig auf den zweiten und wiederholt dieselbe Strategie. Sobald auch er besiegt ist, ist der vierte und letzte reguläre Tempel abgeschlossen.

Nach dem Kampf erhaltet ihr einen weiteren Herzcontainer sowie Twinmolds Vermächtnis. Damit besitzt Link nun alle vier Vermächtnisse der Tempelwächter und kann die vier Giganten im Finale zu Hilfe rufen.

Große Fee von Ikana – Feenschwert

Nach dem Verlassen des Tempels teleportiert ihr euch mit dem Lied der Schwingen zurück zur Eulenstatue im Ikana Canyon. Mit allen 15 verirrten Feen könnt ihr nun die Große Fee des Gebiets vollständig wiederherstellen.

Betretet die Feenquelle im Canyon. Sobald alle 15 Feen zu ihrer ursprünglichen Gestalt zurückgekehrt sind, schenkt euch die Große Fee das Feenschwert.

Das Feenschwert gehört zu den stärksten Waffen im Spiel und verursacht deutlich mehr Schaden als die Schmirgelklinge. Es wird allerdings wie ein normaler Gegenstand auf einer C-Taste beziehungsweise einem Item-Slot ausgerüstet. Solange Link es führt, kann er deshalb nicht gleichzeitig den Schild benutzen.

Mit Twinmolds Vermächtnis und dem Feenschwert ist Ikana vollständig abgeschlossen. Bevor wir den letzten Zyklus beginnen und zum Finale aufbrechen, kümmern wir uns noch um die letzten Herzteile, fehlenden Masken und die übrigen Nebenaufgaben. Für das Gesicht der grimmigen Gottheit müssen später alle regulären Masken im Inventar vorhanden sein.

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