Majoras Mask Komplettlösung Schädelbucht-Tempel

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Der Anfang

Du kannst aber die Gelegenheit nutzen, Dich mit dem Fanghaken auf ihren Rücken der Schildkröte zu schwingen und durch den Sturm zum Tempel der Schädelbucht zu reisen

Sie liefert Dich wohlbehalten in der Landungshalle ab. Dort kannst Du Dich gleich einschießen und den Fackeln ein Licht aufgehen lassen. Das bringt Dir eine Kiste mit der ersten Fee (1) ein.

Hinter der nächsten Tür erwartet Dich ein Einblick in die Riesenmaschinerie, die dieser Tempel beherbergt. Ein riesiges Wasserrad sorgt hier für die Energieversorgung. Die großen farbigen Sockel mit den Hähnen drauf regulieren den Wasserfluss. Eine Deiner Hauptaufgaben hier ist es, das Wasser so zu lenken, dass Du in den Bossraum gelangen kannst.

Den ersten wichtigen Schalter findest Du unter Wasser auf dem gelben Sockel. Wenn Du daran ziehst bzw. schiebst (je nach dem, auf welcher Seite Du stehst), wird eine Wassersäule akiviert, über die Du zum folgenden Raum gelangst. Sammle zuerst noch die Fee unter der Eingangplattform ein (2). Links mit der bewegenden Plattform kommst Du zu einer Riesenskulltula, die offensichtlich eine weitere Fee gefressen hatte (3). Nach rechts auf dem Fahrstuhl in Richtung der neuen Wassersäule. Ein Sprung darauf, wenn sie unten ist – und schon bringt sie Dich in Sprungposition zum Überqueren der Spalte. Auf gehts in den nächsten Raum!

Hier stehst Du in der großen Haupthalle mit einem gigantischen Rührwerk. Hierher wirst Du immer wieder zurückkehren. Es bietet sich die Gelegenheit, gleich zwei weitere Feen einzusammeln: eine steckt im Fass am Rand des Beckens (4), die andere ist tief am Grund in einem einsamen Krug zu sehen. Es ist echt schwer, unter Wasser an sie heran zu kommen. Die einfache Variante ist ein gezielter Schuss mit einem Pfeil, um sie dann mit der Feenmaske anzulocken (5).

Spring nun mutig in den Rührkessel. Es gibt vier Öffnungen, bei denen je zwei der Ein- und Ausgang von einem Kanal sind. Versuche in den obersten Eingang mit den roten und grünen Rohren zu kommen. Im nächsten Raum gibt es zunächst noch nichts zu holen, und Du kannst an den beiden Dexi-Händen vorbei durch den Abfluss schwimmen (mit dem Zora-Schutzschirm oder Deine Zora-Bumerangs müssen vorher noch ein wenig Überzeugungsarbeit leisten.

Am Ende des Tunnels kommst Du offensichtlich auf eine Farm für gentechnisch veränderte Bio-Dekuranhas. Zuerst hängen die netten Tierchen noch an ihren Blättern, dann aber entwickeln sie sich zu springfreudigen Vierbeinern. Mach sie alle platt – auch die an Land – und eine Kiste mit einer Fee (6) winkt Dir als Belohnung.

Der nächste Raum beherbergt eine ruhige Quelle und einen schnellen Wasserstrom. Du kannst Dir aussuchen, ob Du zuerst den Kompass aus der großen Kiste oder den kleinen Schlüssel vom Grund der Quelle holen willst. In dem schnellen Strom ist bei den zwei Dexi-Händen eine weitere Fee (7) als Krug getarnt. Weiter geht es mit einem Sprung in den schnellen Strom, der Dich wieder in den großen Rührkessel des Hauptraums zurückträgt.

Der nächste Quest wartet hinter dem zweiten Exit im Kessel mit dem roten Rohr. Folge der Leitung auch im nächsten Raum und steig daran zur Schlüsseltür auf. Der Vorraum mit den vielen Krügen deutet schon darauf hin, das Dich hinter der nächsten Tür etwas großes erwartet. Etwas seeeeehr Großes! Schau einfach an die Decke und lass Dich überraschen!

Dieser Zwischengegner ist wirklich etwas für jeden Geschmak. Du kannst Dir aussuchen, ob Du Dir in klassischer Zelda III Manier jede Blase einzeln mit dem Fanghaken auf der Zunge zergehen lassen willst oder ob Du Dich lieber durch einen Feuerpfeil in einem Schaumbad von Blasen tummeln möchtest. Auf jeden Fall müssen die kleinen erst mal weg. Das Große wird dann sauer und fängt an zu rasen. Ein paar Feuerfeile im richtigen Augenblick aus einer sicheren Ecke bereiten dem Ganzen aber schnell ein Ende. Für die gute Leistung gibts die wirklich coolen Eispfeile!

Von hier geht es wieder zurück in den Raum mit dem roten Rohr. Dort ist auch ein weiterer Hahn zu erkennen, aber zwei kleine Quälgeister versperren Dir noch den Weg.

Klar – dem glitschigen Oktorok kann geholfen werden. Ein Schuß mit dem Eispfeil, und er bietet eine äußerst trittsichere Unterlage, um auf den Sockel mit dem Hahn zu klettern. Der blaue Ausgang führt Dich wieder in den großen Rührkessel.

Schwimme nun wieder in den oberen Durchgang in den länglichen Raum mit den zwei Dexi-Händen. Die kannst Du aber zuerst noch mal in Ruhe lassen. Klettere stattdessen auf die kleine Plattform. Von hier aus kannst Du Dir mit den Eispfeilen einen Weg aus Eisschollen zur großen Kiste mit der Karte bauen. Ein Schuss mit dem Fanghaken auf die Krüge gegenüber befreit eine kleine Fee (8). Dein eigentliches Hauptziel ist aber die Tür auf der nächsten Plattform.

Hier erwartet Dich der nächste rote Hahn – und wieder weit und breit keine Möglichkeit, hinaufzukommen… Halt nein! Da ist ja noch der farblose Wabbler! Und schon wieder muss ein kleines Tiefkühlpäckchen als Tritt herhalten…

Zurück in den Raum, wo es die Karte gab. Dort musst Du Dich nun doch an den beiden Dexi-Händen vorbei und gelangst durch die Zuchtstation für Bio-Dekus wieder zum Raum mit der Quelle. Hier gab es in der ersten Runde den kleinen Schlüssel und den Kompass. Den Durchgang mit den Eissäulen auf der anderen Seite kannst Du nun inzwischen schon routiniert mit den Eisschollen erreichen.

Dahinter erwartet Dich…. der Nervkeks aus dem ersten Tempel – der Gecko! Statt Schildkröten hat er aber einen blubbernden Schizo-Schleim im Gefolge. Sobald er sich als großer Tropfen an der Decke zusammenzieht, solltest Du ihm mit den Eispfeilen eine ordentliche Abkühlung verpassen. In tausend Stücke zersprungen ist der Gecko schutzlos Deinen Pfeilen ausgesetzt. Diese Prozedur wiederholt, überleben die beiden nicht lange – uff! Nachschub an Pfeilen und Magie gibt es übrigens reichlich in den Kisten. Ende gut, alles gut! Und schon steht Dir die Tür zum Masterschlüssel offen. Der letzten kleinen Falle entgehst Du, indem Du Dich mit dem Fanghaken durch das Fenster an die Decke ziehst. Ein Sprung in den schnellen Strom bringt wieder in den Rührkessel.

Gedrehter Strom

Nachdem Du nun alles erforscht hast, ist es an der Zeit, die Strömungsrichtung des Wassers umzudrehen, um zu unbekannten Ufern aufzubrechen. Geh dazu zurück in die erste große Halle am Eingang in die Du als erstes von der Schildkröte eintrittst. Die Wassersäule zu Deiner rechten vor dem roten Hahn sollte nun aktiviert sein. Ein Blick an die Decke offenbart Dir die Zielscheibe, die Du mit dem Fanghaken anvisieren solltest. Der rote Hahn dreht eine konstante Wassersäule an, die das große Rad zum Stillstand bringt. Ein Sprung ins kühle Nass und Du kannst den oberen gelben Hahn aktivieren, um das Rad in die andere Richtung drehen zu lassen.

Zur Abwechslung musst Du nicht gleich wieder in den Whirlpool springen, sondern darfst noch ein wenig Klettern. Spring im Raum mit dem Rührkessel auf die oberen Rotorblätter und lass Dich zur anderen Seite mit der Leiter im Wasserfall tragen. Ein gezielter Treffer mit dem Eispfeil beendet die kalte Dusche, so dass Deinem Weg nach oben nichts mehr im Wege steht.

Im Raum dort oben möchte mal wieder ein Hahn von Dir geöffnet werden, diesmal ein grüner. Mit der bewährten Eisschollen-Technik ist er bequem zu erreichen. Das fiese in diesem Raum ist jedoch das Versteck der Fee (9). Du musst Dich mit den Eisschollen bis unter die Öffnungen in der Zwischendecke hinten rechts oder links vorarbeiten und mit dem Fanghaken über die Zielscheiben an der Decke hochziehen. Puh – das kostet Pfeile! ;)) Außerdem schmelzen die Eisschollen nach kurzer Zeit bereits wieder.

Zurück beim Rührkessel musst Du Dich wieder in die reißenden Fluten stürzen. Die Ein- und Ausgänge sind durch die geänderte Wasserströmung getauscht. Schwimm zunächst wieder in den oberen Tunnel. Du gelangst in eine Halle mit einem weiteren großen Schaufelrad. Schwing Dich auf die bewegliche Plattform und verpasse an der höchsten Stelle der Antriebswassersäule vor Dir einen Eispfeil. Das haut durch! Die Leitung ist auf Eis gelegt und das Rad bleibt stehen. Spring nun auf die Radachse und stell Dich gewagt außen auf eines der schrägen Rotorblätter in Richtung Eingang. Auf gleicher Höhe solltest Du jetzt eine Nische in der Wand mit einer Kiste sehen können. Zieh Dich rüber und befreie die kleine Fee (10). Es ist aber noch eine Fee in diesem Raum. Spring dazu zuerst auf die kleine Plattform unterhalb der Nische. Von dort kannst Du unten in der linken hinteren Ecke eine weitere Nische sehen. Der Fanghaken bringt Dich zur Fee (11). Nun wieder auf den Weg auf die Achse des Rades (Feuerpfeil, Eispfeil, um die Wassersäule zu schalten). Den Raum kannst Du über die breiten Rotorblätter hinten verlassen.

In der folgenden Halle geht es recht beschwingt zu. Lauf zunächst zur ersten Wippe, stell Dich auf die untere Plattform und aktiviere den Wasserstrahl an der Decke mit einem Feuerpfeil. Das ganze noch einmal mit der anderen Wippe und nur noch ein kleiner Schritt trennt Dich von dem grünen Hahn. Folge dem Rohr nach rechts, entledige Dich der Krabbelratte und ziehe Dich am Rohr hoch, so dass der Weg in den abgesperrten Balkon frei ist. Eine Fee (12) in einer Kiste ist die Belohung für Deine Mühen. Auch an anderer Stelle kommt Zora-Link in diesem Raum zum Einsatz. Unter einer Wippe kannst Du zum Fass abtauchen, dagegen schwimmen und die Fee (13) befreien. Durch den Ausgang gelangst Du wieder in den Kartenraum und von dort in den Whirlpool.

Jedoch – das Ende ist nun wirklich nah! Nur noch ein einziges mal musst Du hier abtauchen, um durch den unteren Tunnel mit dem grünen Rohr zu gelangen. Steig vorsichtig das grüne Rohr hoch. Jetzt Achtung, rechts unter der Plattform sitzt eine Fee (14) in ihrer schillernden Blase gefangen. Ein Pfeil wird sie befreien! Die Spannung steigt – der allerletzte Hahn liegt vor Dir und möchte aktiviert sein. Eine Wassersäule steigt zwischen Dir und der Mastertür auf und nichts kann Dich mehr von Deinem Ziel abbringen! Nichts? Ha doch! Die letzte Fee sitzt nämlich unten in der Abflussöffnung des Raumes. Stell Dich als Zora cool davor, einmal die Bumerangs auf die richtige Höhe justieren und sie ist Dein! Die letzte Fee! Ein Ausflug zum Feenschrein lohnt sich jetzt wirklich!

Gyorg

Oh ja, was hatte ich für Spaß mit diesem Endgegner! (Ironie pur ;)) Also gut, Gyorg ist sicherlich einer der schwereren Endgegner. Dir steht das Wasser und eine Plattform zur Verfügung. Im Wasser frisst er Dich gleich, ohne zu zögern. In einer späteren Phase spukt er auch noch einen Schwarm kleiner Fische aus. Jeder beißt nur einmal, aber es sind viele! Versteckst Du Dich auf der Plattform, dann rammt er sie, in der Hoffnung, Dich ins Wasser werfen zu können. Und in der Mitte versucht er Dich mit einem Hechtsprung zu erwischen. Nein, alles in allem kein leichter Gegner.

Was bleibt für Dich zu tun? Hmm – die härteste Variante ist das Duell um Wasser. Spring hinein, nehm seine schwache Stelle in die Zielerfassung und lähme ihn mit den Bumerangs. Ein weiterer Treffer mit dem Energieschild (R) oder den Bumerangs und die Runde geht an Dich. Das ca. 5 mal und er ist geschafft! Etwas leichter ist es, auf Taya zu hören, ihn von der Plattform aus anzuvisieren und mit einem ganz gewöhnlichen Pfeilschuss zu lähmen. Dann schnell als Zora ins Wasser und ihm mit Bumerangs oder Energieschild eins auswischen. Solange man sich nicht allzu oft von ihm im Wasser erwischen lässt, ist das eigentlich eine grundsolide Vorgehensweise und er könnte einem fast sympathisch werden. Falls das immer noch nicht hilft, dann lohnt es sich, die Feen einzusammeln. Das macht das Leben so viel einfacher…

Feenquelle

Am Strand vor der Zorahöhle führen Steinplatten ins Meer. Zieh Dich von einer Palme zur nächsten und spreng den Zugang zur Höhle frei. Die Große Fee des Muts verstärkt Deine Rüstung (weiße Ringe um die Herzcontainer). Das ist absolut genial, weil die Angriffe der Gegner jetzt nur noch halb so viel bewirken – Du hast auf einen Schlag quasi die doppelte Anzahl an Herzcontainern. Wahnsinn!

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