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Schädelbucht-Tempel

Der Schädelbucht-Tempel ist vollständig um ein großes System aus Wasserrädern, Strömungen und farbigen Rohrleitungen aufgebaut. Anders als in den bisherigen Tempeln geht es weniger darum, einzelne Türen freizuschalten, sondern den Wasserfluss Stück für Stück umzuleiten und schließlich die Drehrichtung der zentralen Turbine zu verändern. Startet möglichst früh am ersten Tag, aktiviert die Ballade des Kronos und nehmt unbedingt die Feen-Maske mit. Im Tempel warten wieder 15 verirrte Feen, die wir vollständig während des normalen Durchgangs einsammeln. Wenn ihr bereits auf dem Rücken der Schildkröte steht, zieht euch mit dem Fanghaken an einen der Bäume und lasst euch durch den Sturm zum Tempel bringen.

Landungshalle und die ersten drei verirrten Feen

Betretet die erste Halle und schaut euch zunächst die vier erloschenen Fackeln an. Entzündet sie mit Feuerpfeilen. Sobald alle vier brennen, erscheint eine Schatztruhe mit der ersten verirrten Fee. Geht anschließend durch die Tür in die große Maschinenhalle. Hier drehen sich ein mächtiges Wasserrad und mehrere Plattformen um die zentrale Achse. Springt zunächst ins Wasser und taucht als Zora-Link unter die Eingangsplattform. In einer Blase wartet die zweite verirrte Fee. Zerstört die Blase mit den Zora-Flossen und sammelt die Fee ein.

Steigt danach wieder nach oben und benutzt die bewegliche Plattform auf der linken Seite. In der Nähe befindet sich eine Skulltula. Beseitigt sie und sammelt die dritte verirrte Fee ein, die sie hinterlässt. Auf einem gelben Sockel befindet sich außerdem das erste große Ventil. Greift es und dreht es, damit die angeschlossene Wassersäule aktiviert wird. Fahrt mit der beweglichen Plattform nach oben, springt auf die Wassersäule und von dort durch den nächsten Ausgang. Ihr erreicht nun die zentrale Halle mit der großen Turbine, zu der ihr während des Tempels immer wieder zurückkehren werdet.

Zentrale Turbine – Fee 4 und Fee 5

Die enorme Strömung der zentralen Turbine zieht Zora-Link automatisch durch die verschiedenen Ausgänge. Bevor ihr euch treiben lasst, untersucht den Rand des Beckens. In einem Fass steckt die vierte verirrte Fee. Zerstört das Fass als Goronen-Link oder mit einer Bombe.

Schaut anschließend tief hinunter auf den Boden des Beckens. Unterhalb der rotierenden Turbine steht ein einzelner Krug. Zerstört ihn aus sicherer Entfernung mit einem Pfeil oder taucht als Zora-Link hinunter und zerschlagt ihn direkt. Die darin eingeschlossene fünfte verirrte Fee könnt ihr anschließend mit der Feen-Maske zu euch ziehen.

Springt nun als Zora-Link in die Strömung und lasst euch in den oberen der momentan erreichbaren Tunnel ziehen. Die farbigen Rohre helfen bei der Orientierung: Zunächst folgen wir dem roten Rohrsystem.

Labyrinth-Karte, Kompass und erster kleiner Schlüssel

Im nächsten länglichen Raum schwimmen mehrere Gegner in der Strömung. Taucht bis zum Grund und folgt dem roten Rohr. In einem der seitlichen Räume erreicht ihr einen Bereich mit mehreren Krügen und einer großen Schatztruhe. Öffnet sie und nehmt die Labyrinth-Karte an euch.

In unmittelbarer Nähe befindet sich ein Krug beziehungsweise Behälter in der Strömung. Zerstört ihn mit dem Fanghaken oder einem Pfeil und zieht die freigelassene sechste verirrte Fee mit der Feen-Maske zu euch.

Folgt anschließend den Unterwasserkanälen weiter. In einem tiefer gelegenen Raum mit mehreren Bio-Deku-Pflanzen beziehungsweise Wasserpflanzen müsst ihr alle Gegner beseitigen. Nach ihrem Tod erscheint eine Schatztruhe mit der siebten verirrten Fee. Öffnet außerdem die regulären Truhen dieses Abschnitts; eine enthält den Kompass, eine weitere den ersten kleinen Schlüssel.

Mit diesem Schlüssel kehrt ihr in den Raum mit dem roten Rohr zurück. Klettert daran entlang zur verschlossenen Tür und öffnet sie. Dahinter wartet der erste große Zwischengegner.


Zwischengegner: Argus

Im folgenden Raum scheint zunächst nichts Besonderes zu passieren. Schaut nach oben: An der Decke hängt Argus, ein riesiges Auge, das von zahlreichen kleineren Blasen umgeben ist.

Zunächst muss der schützende Blasenkranz entfernt werden. Zieht einzelne Blasen mit dem Fanghaken heraus und zerstört sie mit dem Schwert. Schneller geht es, wenn ihr Feuerpfeile benutzt und mehrere Blasen gleichzeitig trefft. Sobald genügend Blasen zerstört wurden, fällt Argus zu Boden und beginnt, durch den Raum zu rollen beziehungsweise zu springen.

Haltet Abstand und wartet, bis sein großes Auge sichtbar wird. Schießt mit Pfeilen darauf. Nach mehreren Treffern zerfällt Argus und eine große Schatztruhe erscheint.

Darin liegen die Eispfeile.

Die Eispfeile sind im Gegensatz zu Ocarina of Time ein zentraler Dungeon-Gegenstand. Auf Nintendo 64 könnt ihr damit nahezu jede geeignete Wasserfläche einfrieren und so temporäre Eisschollen erzeugen. Außerdem lassen sich bestimmte Gegner zu festen Eisblöcken einfrieren, die anschließend als Trittstufe dienen.

3D-Unterschied: In Majora’s Mask 3D können Eisschollen nicht mehr frei auf jeder Wasserfläche erzeugt werden. Stattdessen sind deutlich markierte, glitzernde Stellen vorgegeben, an denen Eispfeile das Wasser gefrieren lassen. Dadurch ist die vorgesehene Route wesentlich eindeutiger.

Rotes Rohrsystem aktivieren

Kehrt in den vorherigen Raum zurück. Dort schwimmen zwei Oktoroks im Wasser. Schießt einen von ihnen mit einem Eispfeil ab. Der eingefrorene Oktorok wird zu einer festen Plattform. Springt darauf und von dort zum erhöhten roten Ventil. Dreht es, damit Wasser durch einen weiteren Abschnitt des roten Rohrsystems fließt.

Kehrt anschließend in den länglichen Raum mit der Labyrinth-Karte zurück. Mit den Eispfeilen könnt ihr nun auf dem Wasser eine Reihe kleiner Eisschollen erzeugen und damit eine bislang unerreichbare Plattform erreichen. Zerstört vorher den Krug in der Strömung mit dem Fanghaken; darin befindet sich die achte verirrte Fee.

Erzeugt anschließend weitere Eisschollen bis zur gegenüberliegenden Tür und geht hindurch. Im nächsten Raum steht ein Blauer Wabbler. Friert ihn mit einem Eispfeil ein, schiebt den entstandenen Eisblock unter die erhöhte Plattform und steigt hinauf. Dort befindet sich ein weiteres rotes Ventil. Dreht es vollständig auf.

Damit ist das rote Rohrsystem aktiviert.

Gekko und der Master-Schlüssel

Kehrt über den vorherigen Raum zurück und nehmt nun den Zugang, dessen Eisbarriere ihr mit einem Feuerpfeil schmelzen könnt. Dahinter wartet erneut Gekko, den wir bereits im Dämmerwald-Tempel besiegt haben. Diesmal benutzt er keine Schildkröte, sondern einen riesigen Schleim als Schutz.

Greift Gekko zunächst mit dem Schwert an. Nach einem Treffer springt er auf den Schleim, der sich mitsamt Gekko an die Decke zieht und dort zu einer großen Kugel zusammenläuft. Bleibt nicht direkt darunter. Sobald sich die Masse an der Decke gesammelt hat, schießt einen Eispfeil darauf. Der gesamte Schleim gefriert, stürzt zu Boden und zerbricht.

Gekko ist für kurze Zeit schutzlos. Trefft ihn mit einem Pfeil oder Schwertschlag. Wiederholt den Ablauf, bis er besiegt ist und sich erneut in einen kleinen Frosch zurückverwandelt.

Setzt jetzt unbedingt Don Geros Maske auf und sprecht mit dem Frosch. Er macht sich daraufhin auf den Weg zum späteren Froschchor in der Bergsiedlung. Dies ist der letzte der beiden Dungeon-Frösche und ermöglicht uns nach Gyorg endlich den vollständigen Abschluss dieser Nebenaufgabe.

Geht danach durch die geöffnete Tür und öffnet die große Schatztruhe. Darin liegt der Master-Schlüssel.


Strömungsrichtung der zentralen Turbine umkehren

Kehrt in die große Halle mit dem ersten Wasserrad zurück. Durch das aktivierte rote Rohrsystem können wir jetzt die zentrale Maschine umstellen. Zieht euch mit dem Fanghaken zur Plattform über dem roten Wasserstrahl und dreht das entsprechende Ventil, damit der bisherige Wasserfluss unterbrochen wird. Aktiviert anschließend das gelbe beziehungsweise gegenüberliegende Ventil.

Das große Wasserrad stoppt kurz und setzt sich anschließend in die entgegengesetzte Richtung in Bewegung.

Dadurch verändert sich auch die Strömung in der zentralen Turbinenhalle. Die bislang unerreichbaren unteren beziehungsweise gegenüberliegenden Tunnel werden jetzt geöffnet. Fahrt mit den beweglichen Plattformen zurück zur zentralen Halle und lasst euch dort als Zora-Link von der neuen Strömung in die nächsten Bereiche tragen.

Grünes Rohrsystem und neunte verirrte Fee

Nehmt den Tunnel, der zum Raum mit dem noch trockenen grünen Rohr führt. Hier befinden sich mehrere Wasserflächen. Erzeugt mit den Eispfeilen Eisschollen und arbeitet euch zur erhöhten Plattform mit dem grünen Ventil vor. Dreht es auf. Wasser beginnt nun durch die ersten grünen Rohre zu fließen.

Bevor ihr den Raum verlasst, schaut zur Decke. In einer der oberen Öffnungen beziehungsweise Nischen befindet sich eine Schatztruhe. Erzeugt Eisschollen so, dass ihr direkt unter die Öffnung gelangt, und zieht euch mit dem Fanghaken an der Zielscheibe nach oben. Öffnet die Truhe und sammelt die neunte verirrte Fee ein.

Großes Wasserrad – Feen 10 und 11

Kehrt in die zentrale Turbine zurück und lasst euch durch den nächsten Tunnel in einen Raum mit einem zweiten großen Wasserrad treiben. Fahrt zunächst mit der beweglichen Plattform nach oben. Schießt einen Eispfeil auf den Wasserfall, der das Rad antreibt. Sobald das Wasser gefriert, kommt die gesamte Mechanik zum Stillstand.

Springt auf die Achse des Wasserrades. Von dort erkennt ihr in einer Wandnische eine Schatztruhe. Benutzt den Fanghaken und zieht euch hinüber. Darin befindet sich die zehnte verirrte Fee.

Von dieser Nische beziehungsweise einer tiefer gelegenen Plattform könnt ihr eine weitere versteckte Öffnung erkennen. Zieht euch auch dort mit dem Fanghaken hinein und öffnet die nächste Truhe mit der elften verirrten Fee.

Falls ihr das Wasserrad wieder bewegen müsst, schmelzt das Eis mit einem Feuerpfeil und friert den Wasserfall anschließend erneut ein, sobald die Rotorblätter in einer günstigen Position stehen. Nutzt eines der breiten Blätter als Brücke und erreicht die nächste Tür.

Wippenraum – Feen 12 und 13

Im nächsten Raum befinden sich mehrere große Wippen, die von Wasserstrahlen angehoben werden. Springt zunächst ins Wasser und schwimmt unter die erste Wippe. Dort steht ein Fass. Rammt es als Zora-Link oder zerstört es mit eurem elektrischen Schutzschild. Die darin versteckte zwölfte verirrte Fee wird freigesetzt.

Steigt wieder auf die erste Wippe. Schießt einen Feuerpfeil auf den gefrorenen Wasserzulauf, damit der Wasserstrahl aktiviert wird und die Wippe nach oben fährt. Springt auf die nächste Konstruktion und wiederholt den Vorgang. Durch abwechselndes Einfrieren mit Eispfeilen und Auftauen mit Feuerpfeilen könnt ihr die Wippen auf die gewünschte Höhe bringen.

Am oberen Ende erreicht ihr das nächste grüne Ventil. Dreht es auf. Folgt anschließend dem grünen Rohr zu einer abgesperrten Plattform. Zieht euch mit dem Fanghaken zur dortigen Schatztruhe und öffnet sie. Darin wartet die dreizehnte verirrte Fee.

Damit fließt nun Wasser durch das komplette grüne Rohrsystem.


Die letzten beiden verirrten Feen

Kehrt zur zentralen Turbine zurück und nehmt nun den tiefsten Tunnel, durch den das grüne Rohr führt. Dieser Weg bringt euch in den letzten großen Raum vor Gyorg.

Schwimmt zunächst zum Ausgang zurück in Richtung zentraler Halle. In diesem kurzen Verbindungstunnel schwebt eine Fee in einer Blase. Zerstört sie mit den Zora-Flossen und zieht sie anschließend mit der Feen-Maske zu euch. Das ist die vierzehnte verirrte Fee.

Kehrt in den Bossvorraum zurück und steigt auf das grüne Rohr, das aus dem Wasser herausführt. Unter der zentralen Plattform hängt eine weitere Blase. Zerstört sie mit einem Pfeil, Fanghaken oder den Zora-Flossen und setzt sofort die Feen-Maske auf. Damit besitzt ihr die fünfzehnte verirrte Fee.

Dreht anschließend das letzte grüne Ventil. Der Wasserstrahl neben der Bossplattform wird aktiviert. Wartet, bis die Wassersäule tief genug steht, springt darauf und lasst euch nach oben zur Tür tragen. Öffnet sie mit dem Master-Schlüssel.


Boss: Gyorg

Hinter der Tür befindet sich zunächst nur eine große Plattform über einem tiefen Wasserbecken. Springt durch die Öffnung und der Kampf gegen den Versklavten Wächter der Meere Gyorg beginnt.

In der Nintendo-64-Version schwimmt Gyorg zunächst um die zentrale Plattform. Bleibt als normaler Link oben und beobachtet seine Bewegungen. Sobald er nahe genug vorbeischwimmt oder aus dem Wasser springt, trefft ihn mit einem Pfeil beziehungsweise mit den Zora-Flossen. Ein sauberer Treffer betäubt ihn kurz.

Verwandelt euch sofort in Zora-Link und springt ins Wasser. Schwimmt zu Gyorg und greift ihn mit dem elektrischen Schutzschild an. Sobald er sich wieder bewegt, schwimmt ihr möglichst schnell zurück zur Plattform und springt aus dem Wasser. Bleibt nicht unnötig lange bei ihm, da Gyorg Link verschlingen und wieder ausspucken kann, was erheblichen Schaden verursacht.

Nach mehreren Treffern ruft Gyorg kleinere Fische herbei. Das elektrische Schutzschild beseitigt sie sehr effektiv. Wiederholt den Ablauf: von der Plattform betäuben, als Zora ins Wasser, direkten Schaden verursachen und sofort wieder heraus. Nach genügend Treffern ist Gyorg besiegt.

Nehmt den Herzcontainer und anschließend Gyorgs Vermächtnis. Link begegnet dem dritten der vier Giganten und kennt nun bereits drei der Wesen, die Termina vor dem fallenden Mond retten können.

3D-Unterschied: Der Kampf wurde in Majora’s Mask 3D erheblich umgebaut. Die erste Phase findet stärker auf der zentralen Plattform statt und Gyorg besitzt ein deutlich sichtbares Auge als Schwachstelle. Danach versenkt er die Plattform vollständig und der zweite Teil des Kampfes findet unter Wasser statt. Dort muss Zora-Link Minen lösen und so positionieren, dass Gyorg sie beim Einsaugen verschluckt. Die klassische N64-Taktik gilt für diese zweite Phase nicht.


Große Fee – halbierter Schaden

Nachdem Gyorg besiegt wurde, teleportiert euch zum Kap Zora. Von dort führen mehrere kleine Felsinseln über das Meer. Springt zunächst auf die erreichbaren Plattformen und benutzt anschließend den Fanghaken an den Palmen der weiter entfernten Inseln. Arbeitet euch von Insel zu Insel, bis ihr einen Felsvorsprung mit mehreren großen Steinen erreicht.

Sprengt die Felsen mit einer Bombe oder benutzt die Ka-Bumm-Maske und betretet die Feen-Quelle. Habt ihr alle 15 verirrten Feen des Schädelbucht-Tempels gesammelt, setzt sich die Große Fee der Courage wieder zusammen.

Sie verstärkt Links Verteidigung dauerhaft. Von nun an verursachen gegnerische Angriffe nur noch halb so viel Schaden. Optisch wird diese Verbesserung durch einen weißen Rand um Links Herzen angezeigt. Diese Belohnung ist sowohl auf Nintendo 64 als auch in Majora’s Mask 3D gleich geblieben.

Fischer-Springspiel – Herzteil

Durch Gyorgs Niederlage erscheint an der Schädelküste ein neues Boot. Fahrt damit in Richtung der kleinen Inseln vor der Küste. Sobald das Boot nahe genug an einer Palme vorbeifährt, zieht ihr euch mit dem Fanghaken auf die Insel zum Fischer.

Für 20 Rubine startet sein Sprungspiel. Mehrere kleine Inselplattformen umgeben die zentrale Plattform des Fischers. Auf einer davon brennt jeweils eine Fackel. Springt von der Mitte zu der gerade beleuchteten Plattform und sofort wieder zurück. Danach leuchtet eine andere Fackel auf.

Für jedes korrekte Berühren bekommt ihr einen Punkt. Erreicht mindestens 20 Punkte, bevor die Zeit abläuft. Springt kontrolliert und richtet die Kamera vor jedem Sprung möglichst gerade aus; die Hasenohren sind hier nicht unbedingt hilfreich, weil die größere Sprungweite das Landen auf den kleinen Plattformen erschwert.

Nach einem erfolgreichen Durchgang schenkt der Fischer Link ein weiteres Herzteil.

Don Geros Froschchor – Herzteil

Mit dem Gekko aus dem Schädelbucht-Tempel ist nun auch der letzte der fünf Frösche erreichbar. Für den vollständigen Chor müssen alle Frösche innerhalb desselben Zeitzyklus angesprochen werden. Setzt bei jedem Don Geros Maske auf.

Der erste Frosch sitzt am Waschplatz von Unruh-Stadt. Einen weiteren findet ihr auf einem Baumstamm in den gereinigten Sümpfen des Vergessens. Für den dritten müsst ihr noch einmal den Dämmerwald-Tempel betreten, bis zum Raum des früheren Zwischengegners Gekko gehen und ihn erneut besiegen; sprecht anschließend mit dem zurückverwandelten Frosch. Den vierten haben wir gerade nach dem Gekko-Kampf im Schädelbucht-Tempel angesprochen.

Damit die Frösche zusammenkommen können, muss außerdem in der Bergsiedlung Frühling herrschen. Teleportiert euch deshalb zum Pic Hibernia, betretet den Tempel und benutzt den Boss-Teleporter, um Goht erneut zu besiegen. Nach seiner Niederlage taut die Bergregion auf. Im Teich der Bergsiedlung wartet der fünfte Frosch bereits auf seine Kameraden.

Sprecht mit allen versammelten Fröschen mit Don Geros Maske. Link dirigiert den vollständigen Froschchor und erhält als Belohnung ein weiteres Herzteil.

Herzteil im Frühlingswasser der Berge

Wenn ihr wegen des Froschchors Goht ohnehin erneut besiegt habt, nehmt direkt noch ein zuvor unerreichbares Herzteil mit. Geht von der Bergsiedlung in Richtung Goronendorf beziehungsweise Zwillingsinseln. Durch den Frühling ist das zuvor gefrorene Wasser aufgetaut.

Verwandelt euch in Zora-Link und springt in das tiefe Wasser. Sinkt bis auf den Grund und sucht nach der dort stehenden Schatztruhe. Öffnet sie und nehmt das nächste Herzteil mit. Dieses Herzteil war nach Goht zwar grundsätzlich sichtbar, konnte ohne die Zora-Schuppen aber noch nicht sinnvoll geborgen werden. Jetzt besitzen wir sämtliche Voraussetzungen.

Weiter zum Ikana Canyon

Mit den Eispfeilen ist nun auch der eigentliche Ikana Canyon zugänglich. Garos Maske besitzen wir bereits vom Rennen gegen die Gebrüder Gorman, die Hymne des Sturms haben wir auf dem Friedhof gelernt und mit dem Fanghaken verfügen wir ebenfalls über eines der wichtigsten Werkzeuge für die Ruinen.

Spielt nach Abschluss der Nebenaufgaben die Hymne der Zeit, wenn ihr für Ikana wieder einen vollständigen Dreitageszyklus haben möchtet. Zahlt vorher überschüssige Rubine bei der Bank ein. Ruft anschließend Epona und reitet in den Osten Terminas.

Weiter geht es mit dem Ikana Canyon.

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