Der Dämmerwald-Tempel ist der erste große Tempel in Majora’s Mask. Für einen vollständigen Durchgang solltet ihr die Feen-Maske aus Unruh-Stadt dabeihaben und möglichst am Morgen des ersten Tages beginnen. Spielt direkt die Ballade des Kronos, um den Zeitfluss zu verlangsamen, und teleportiert euch mit dem Lied der Schwingen zur Eulenstatue im Dämmerwald. Falls der Tempel nach einer Zeitreise noch nicht sichtbar ist, stellt euch als Deku-Link auf das Symbol in der Mitte der Plattform und spielt die Sonate des Erwachens.
Im Dämmerwald-Tempel befinden sich insgesamt 15 verirrte Feen. Wir sammeln alle in einem Durchgang ein. Die Feen-Maske beginnt zu leuchten, sobald sich in einem Raum noch eine Fee befindet, und zieht frei schwebende Feen automatisch zu Link.
Die ersten beiden verirrten Feen
Betretet den Tempel und setzt sofort die Feen-Maske auf. Direkt vor euch schwebt die erste verirrte Fee. Lasst sie zu Link kommen.
Verwandelt euch anschließend in Deku-Link und benutzt die Deku-Blume. Fliegt auf die Plattform rechts neben dem Eingang und öffnet dort die Schatztruhe. Darin befindet sich die zweite verirrte Fee.
Benutzt die nächsten Deku-Blumen, um über die hohen Baumstümpfe auf die gegenüberliegende Seite zu gelangen. Achtet beim letzten Flug auf die Skulltulas an der Decke und landet möglichst mittig vor der Tür.
Zentrale Halle – Fee 3 und Fee 4
Im nächsten Raum erreicht ihr die große Haupthalle mit der riesigen Blume im vergifteten Wasser. Lauft links die Rampe hinunter. Am unteren Ende befindet sich eine Deku-Pflanze. Besiegt sie und nehmt die dritte verirrte Fee auf, die sie hinterlässt.
Springt anschließend als Deku-Link über die großen Pflanzen im Wasser auf die gegenüberliegende Plattform. Bevor ihr durch die Tür geht, springt nach rechts zu der kleinen Plattform mit mehreren Krügen. Zerschlagt sie; einer enthält die vierte verirrte Fee.
Geht danach durch die östliche Tür.
Erster kleiner Schlüssel
In diesem Raum befindet sich eine Deku-Blume auf einer beweglichen Plattform. Springt hinein, wartet den richtigen Moment ab und fliegt zuerst zur Plattform mit der Schatztruhe. Öffnet sie und nehmt den kleinen Schlüssel an euch.
Fliegt danach weiter zur gegenüberliegenden Tür.
Schnapper und Labyrinth-Karte
Im nächsten Raum greifen zwei Schnapper an. Diese schildkrötenartigen Gegner ziehen ihren Kopf ein und drehen sich anschließend mit ausgefahrenen Stacheln durch den Raum.
Als Deku-Link könnt ihr sie besonders einfach besiegen: Taucht in eine Deku-Blume ab und wartet, bis ein Schnapper direkt über euch hinwegrollt. Schießt aus der Blume heraus und trefft seine Unterseite.
Nach dem Sieg erscheint eine Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte.
Kehrt anschließend in die Haupthalle zurück und öffnet mit dem kleinen Schlüssel die verschlossene Tür am unteren Ende der linken Rampe.
Blockraum – Feen 5, 6 und 7
Dieser Raum enthält gleich drei verirrte Feen. Schiebt zunächst den großen Steinblock nach vorne und folgt dem schmalen Steg nach rechts.
In einer Ecke wartet eine Skulltula. Besiegt sie und nehmt die fünfte verirrte Fee auf.
Unter einer der erhöhten Plattformen hängen mehrere Wespennester. Zerschlagt sie mit Deku-Blasen beziehungsweise später mit Pfeilen. In einem davon befindet sich die sechste verirrte Fee.
Im Wasser unter dem mittleren Steg schwebt außerdem eine Fee in einer Blase. Da das Wasser momentan noch vergiftet ist, könnt ihr sie zwar schon mit einer Blase beziehungsweise einem Geschoss befreien und mit der Feen-Maske anlocken, sicherer ist es aber, sie nach der Reinigung des Wassers einzusammeln. Diese Fee zählt als Nummer 7 unserer Route.
Geht nun auf die gegenüberliegende Seite des großen Blocks und schiebt ihn erneut, damit der Weg zur brennenden Fackel frei wird.
Fackelrätsel und Kompass
Nehmt einen Deku-Stab und entzündet ihn an der brennenden Fackel. Lauft damit über den Steg und zündet die Fackel vor der verschlossenen Tür an.
Im nächsten Raum warten zwei Drachenlibellen. Beseitigt beide und öffnet anschließend die erschienene Schatztruhe mit dem Kompass.
Kehrt zurück in den Blockraum. Entzündet erneut einen Deku-Stab und bringt das Feuer zur Fackel auf der oberen Plattform. Von dort aus müsst ihr mit dem brennenden Stab zum Spinnennetz springen, das einen weiteren Durchgang versperrt. Berührt das Netz mit der Flamme und es verbrennt.
Dunkler Raum – achte verirrte Fee
Klettert durch den geöffneten Durchgang nach oben. Im dunklen Raum greifen mehrere Schwarze Spuke an. Beseitigt sie vollständig.
Im folgenden Raum lauert eine weitere größere Gruppe Schwarzer Spuke. Besiegt wirklich alle Gegner, bevor ihr den Raum verlasst. Sobald der letzte verschwunden ist, erscheint eine Schatztruhe mit der achten verirrten Fee.
Entzündet anschließend sämtliche Fackeln im Raum mit einem Deku-Stab. Dadurch öffnet sich die nächste Tür.
Zur oberen Ebene der Haupthalle
Im nächsten Raum müsst ihr wieder als Deku-Link fliegen. Nutzt die Deku-Blumen und die beweglichen Plattformen, bis ihr den Ausgang auf der gegenüberliegenden Seite erreicht.
Ihr landet auf der oberen Ebene der großen Haupthalle. Direkt in eurer Nähe schwebt die neunte verirrte Fee in einer Blase. Zerstört die Blase und benutzt die Feen-Maske.
Aktiviert außerdem den Bodenschalter auf der oberen Plattform. Dadurch erscheinen Leitern beziehungsweise eine Abkürzung zwischen der oberen und unteren Ebene.
Geht nun durch die Tür auf der rechten Seite.
Zwischengegner: Dinofol
Im nächsten Raum erwartet euch ein Dinofol. Dieser Echsenkrieger kämpft mit einem Schwert und speit nach Treffern zusätzlich Feuer.
Visiert ihn an, blockt seine Angriffe und schlagt unmittelbar nach seinem eigenen Schwerthieb zurück. Nach jedem Treffer solltet ihr kurz Abstand nehmen, weil er häufig Feuer speit.
Nach einigen Treffern ist der Dinofol besiegt und eine große Schatztruhe erscheint.
Darin befindet sich der Heroen-Bogen.
Der Heroen-Bogen bleibt nach Zeitreisen dauerhaft erhalten; nur die einzelnen Pfeile gehen beim Zurücksetzen der Zeit verloren. Mit ihm können wir jetzt Augenschalter, Bienenstöcke und entfernte Gegner treffen.
Zehnte verirrte Fee
Kehrt in die obere Ebene der Haupthalle zurück und schaut in Richtung des Augenschalters an der gegenüberliegenden Wand. Direkt in dessen Nähe hängt ein Wespennest.
Schießt es mit dem Heroen-Bogen herunter. Darin befindet sich die zehnte verirrte Fee. Setzt die Feen-Maske auf und lasst sie zu euch fliegen.
Trefft danach den Augenschalter mit einem Pfeil. Eine Plattform mit einer Deku-Blume hebt sich in der Raummitte.
Benutzt sie, um zur bisher unerreichbaren Tür auf der gegenüberliegenden Seite zu gelangen.
Zwischengegner: Gekko und Schnapper
Im nächsten Raum wartet Gekko. Zu Beginn läuft er allein durch die Arena. Trefft ihn mit dem Schwert oder einem Pfeil.
Nach dem ersten Treffer ruft er einen Schnapper zur Hilfe und springt auf dessen Rücken. Der Schnapper fährt seine Stacheln aus und dreht sich durch den Raum.
Verwandelt euch in Deku-Link und taucht in eine der Deku-Blumen ab. Wartet, bis der Schnapper direkt über euch fährt, und schießt aus der Blume heraus. Der Treffer schleudert Gekko von seinem Rücken.
Gekko klettert anschließend an die Wand beziehungsweise Decke. Wechselt sofort zu normalem Link und schießt ihn mit einem Pfeil herunter.
Wiederholt diesen Ablauf, bis der Kampf endet. Gekko verwandelt sich danach in einen kleinen Frosch und verschwindet.
Dieser Frosch spielt später noch eine Rolle für ein Herzteil rund um Don Gero.
Die erschienene große Schatztruhe enthält den Master-Schlüssel, mit dem sich die Tür zu Odolwa öffnen lässt.
Die große Blume entzünden
Kehrt in die zentrale Halle zurück. Mit dem Heroen-Bogen lässt sich die riesige Blume im vergifteten Wasser endlich aktivieren.
Stellt euch so auf, dass eine brennende Fackel zwischen Link und dem Mittelpunkt der großen Blume liegt. Schießt einen Pfeil durch die Flamme auf das Zentrum der Blume. Der Pfeil entzündet die Blüte.
Die große Plattform beginnt sich daraufhin zu drehen und das vergiftete Wasser wird gereinigt.
Jetzt könnt ihr im Blockraum gefahrlos ins Wasser springen und die dort noch verbliebene verirrte Fee unter dem mittleren Steg einsammeln, falls ihr sie zuvor nicht erreicht habt.
Elfte verirrte Fee
Bevor ihr auf die rotierende Blüte springt, fliegt als Deku-Link zu dem Bodenschalter auf einer seitlichen Plattform in der Haupthalle.
Wechselt dort zurück zum normalen Link und tretet auf den Schalter. Auf der anderen Seite des Raumes erscheint eine Schatztruhe.
Kehrt dorthin zurück und öffnet sie. Darin befindet sich die elfte verirrte Fee.
Stellt euch anschließend auf die große rotierende Blume. Schießt erneut einen Pfeil durch die zentrale Flamme und trefft damit die bislang unerreichbare Fackel an der Wand. Die nächste Tür öffnet sich.
Letzter Raum – Feen 12 bis 15
Der große Raum unmittelbar vor Odolwa enthält die letzten vier verirrten Feen.
Direkt im Raum schwebt eine Fee in einer Blase über einer Feuersäule. Schießt mit dem Heroen-Bogen auf die Blase und setzt anschließend die Feen-Maske auf. Damit habt ihr Fee 12.
Die übrigen drei Feen befinden sich auf verschiedenen Vorsprüngen entlang der Seitenwände. Fliegt mit den Deku-Blumen von Plattform zu Plattform und sammelt zunächst die Fee in der rechten unteren Nische ein. Auf einer weiteren erhöhten Plattform rechts befindet sich die nächste, während die letzte Fee auf der linken Seite des Raumes liegt.
Die Feen-Maske ist hier besonders hilfreich: Sobald sie nicht mehr leuchtet, wisst ihr, dass wirklich alle vier Feen des Raumes eingesammelt wurden.
Damit solltet ihr insgesamt 15 verirrte Feen besitzen.
Aktiviert danach den Kristallschalter mit einem Pfeil. Die Flammen um mehrere Deku-Blumen erlöschen vorübergehend. Nutzt die kurze Zeit und arbeitet euch als Deku-Link über die Säulen nach oben.
Von der höchsten Plattform könnt ihr direkt zur Tür des Endgegners fliegen.
Boss: Odolwa
Öffnet die Tür mit dem Master-Schlüssel. Im Zentrum der Arena wartet Odolwa, der maskierte Tempelkrieger.
In der Nintendo-64-Version ist der Kampf sehr offen gestaltet. Odolwa greift Link mit seinem riesigen Schwert an, springt über die Arena und beschwört im Verlauf des Kampfes Käfer sowie einen Schwarm Motten.
Bleibt nicht dauerhaft auf Distanz. Visiert Odolwa an, wartet einen seiner Angriffe ab und nutzt die kurze Öffnung unmittelbar danach für mehrere Schwertschläge. Auch Sprungangriffe verursachen hohen Schaden.
Mit dem Heroen-Bogen könnt ihr ihn aus der Entfernung treffen und kurz aus seinen Angriffen bringen. Bomben funktionieren ebenfalls gut und beseitigen gleichzeitig viele der herbeigerufenen Insekten.
Wenn Odolwa Motten beschwört, könnt ihr eine Bombe auf den Boden werfen. Die Motten sammeln sich um die Bombe und werden von der Explosion beseitigt.
Nach mehreren erfolgreichen Angriffen bricht Odolwa zusammen.
Nehmt den Herzcontainer auf und anschließend Odolwas Vermächtnis.
3D-Unterschied: Der Kampf gegen Odolwa wurde für Majora’s Mask 3D deutlich verändert. Dort besitzt der Boss ein großes sichtbares Auge als Schwachstelle und verlangt stärker nach dem Einsatz der Deku-Form. Die N64-Fassung besitzt diese festgelegte Augen-Mechanik nicht.
Gesang des Himmels
Nach Odolwas Niederlage erscheint Link in einer fremdartigen Traumlandschaft und begegnet einem der vier Giganten von Termina.
Der Gigant bringt Link den Gesang des Himmels bei.
Dieses Lied ist für das Finale von entscheidender Bedeutung. Mit den vier Vermächtnissen der Tempel können später alle vier Giganten gerufen werden, um den Mond aufzuhalten.
Durch Odolwas Niederlage verschwindet außerdem der Fluch über den Dämmerwald. Das giftige Wasser wird dauerhaft für den Rest dieses Zeitzyklus gereinigt und die Sümpfe des Vergessens kehren zu ihrem normalen Zustand zurück.
Deku-Prinzessin retten
Nach der Begegnung mit dem Giganten landet Link in einer kleinen Kammer unter beziehungsweise hinter dem Tempel.
Schneidet die Pflanzen vor der Tür durch. Dahinter wartet die vermisste Deku-Prinzessin.
Sprecht mit ihr und benutzt anschließend eine leere Flasche. Tatsächlich lässt sich die Prinzessin darin verstauen.
Benutzt das Lied der Schwingen und teleportiert euch zum Sumpf beziehungsweise verlasst den Tempel auf direktem Weg. Kehrt zum Deku-Palast zurück und geht in den Thronsaal.
Stellt euch vor den Deku-König und lasst die Prinzessin aus der Flasche.
Sie ist alles andere als begeistert darüber, dass ihr Vater die unschuldige Affe bestrafen wollte. Nach der Szene ist die Affe frei und der Konflikt im Deku-Palast beendet.
Deku-Schrein – Maske der Düfte
Verlasst den Thronsaal und geht vor dem Deku-Palast über die Seerosenblätter nach Westen. Der bislang verschlossene Zugang zum Deku-Schrein ist jetzt offen.
Drinnen wartet der Deku-Butler. Er möchte sich für Links Hilfe bedanken, allerdings erst nach einem Wettrennen durch sein unterirdisches Labyrinth.
Setzt die Hasenohren auf. Damit ist die Verfolgung erheblich einfacher.
Bleibt möglichst dicht hinter dem Butler. Der Weg führt durch schmale Gänge, bewegliche Plattformen, Feuerbarrieren und mehrere tiefe Abgründe. Versucht nicht, ihn zu überholen, sondern konzentriert euch darauf, seine Abbiegungen rechtzeitig zu erkennen.
Am Ende des Labyrinths wartet der Butler auf Link und überreicht ihm die Maske der Düfte.
Mit ihr kann Link besondere Gerüche wahrnehmen. Besonders wichtig ist der Pilz im Wald der Mysterien, aus dem Kotake ein blaues Elixier herstellen kann. Alle Masken findet ihr zusätzlich auf unserer Übersicht zu den Masken.
Alle 15 Feen zur Großen Fee bringen
Teleportiert euch mit dem Lied der Schwingen zurück zum Dämmerwald. Von der zentralen Plattform aus gelangt ihr über die Deku-Blumen zur großen Höhle in der Felswand.
Betretet die Feen-Quelle mit allen 15 verirrten Feen.
In der Nintendo-64-Version setzt sich hier die Große Fee der Kraft wieder zusammen und verbessert Links Wirbelattacke. Haltet B gedrückt, bis die Attacke vollständig aufgeladen ist; die verbesserte Variante besitzt eine deutlich größere Reichweite und verbraucht magische Energie.
3D-Unterschied: In Majora’s Mask 3D wurden die Belohnungen von Dämmerwald und Pic Hibernia vertauscht. Im Dämmerwald bekommt Link dort bereits die verdoppelte Magieleiste. Die verbesserte magische Wirbelattacke folgt erst nach den 15 Feen im Pic-Hibernia-Tempel.
Koumes Zielschießen – Herzteil auf Nintendo 64
Kehrt zum Sumpf-Infocenter zurück und sprecht mit Koume. Nachdem Odolwa besiegt wurde und das Wasser wieder sauber ist, bietet sie keine normale Bootsfahrt mehr an, sondern ein Zielschießen während der Fahrt.
Koume fliegt auf ihrem Besen neben dem Boot her und trägt eine Zielscheibe. Trefft während der Fahrt mindestens 20-mal die Zielscheibe. Achtet darauf, Koume selbst nicht zehnmal zu treffen, sonst endet das Spiel.
Auf Nintendo 64 bekommt ihr für einen erfolgreichen Durchgang ein Herzteil.
3D-Unterschied: In Majora’s Mask 3D wurde diese Belohnung geändert. Statt des Herzteils bekommt Link hier eine leere Flasche. Das entsprechende Herzteil wurde an einen anderen Fundort verschoben.
Sumpfschießbude – großer Köcher und Herzteil
Mit dem Heroen-Bogen können wir nun auch die Sumpfschießbude auf der Straße zwischen Unruh-Stadt und den Sümpfen vollständig erledigen.
Das Spiel kostet 20 Rubine. Innerhalb des Zeitlimits müsst ihr alle auftauchenden Gegner treffen: Dekus, fliegende Gegner und Wolfsheimer erscheinen in mehreren festgelegten Wellen. Besonders leicht wird der letzte Fernschuss auf den Deku am linken Hügel übersehen.
Für einen perfekten ersten Durchgang mit 2.120 Punkten bekommt Link eine Köcher-Erweiterung. Da dies unsere erste Pfeilverbesserung ist, wird der normale Köcher auf den Großen Köcher mit Platz für 40 Pfeile erweitert.
Spielt anschließend erneut. Für das Herzteil muss wieder jeder Gegner getroffen werden und zusätzlich genügend Restzeit übrig bleiben. Erreicht mindestens 2.180 Punkte.
Als Belohnung bekommt ihr ein weiteres Herzteil.
Die zweite Köcher-Erweiterung auf 50 Pfeile folgt später über die Schießbude in Unruh-Stadt. Eine Übersicht findet ihr auf Upgrade der Taschen.
Weiter in Richtung Berge
Mit Odolwas Vermächtnis ist der erste der vier großen Tempel abgeschlossen. Der Heroen-Bogen öffnet gleichzeitig den nächsten Abschnitt der Hauptgeschichte.
Kehrt in die Ebene von Termina zurück und nehmt den nördlichen Ausgang. Der Weg in die verschneiten Berge wird von gewaltigen Eisblöcken versperrt. Über ihnen hängt ein großer Eiszapfen.
Schießt mit dem Heroen-Bogen mehrfach auf den Eiszapfen. Er fällt herunter, zertrümmert das Eis und öffnet den Zugang zur Bergregion.
Weiter geht es mit der Bergsiedlung.



























































