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Unruh-Stadt – die ersten drei Tage

Links Reise durch Termina beginnt alles andere als geplant. Im Wald wird er vom Horror Kid überfallen, das Majoras Maske trägt, seine Okarina der Zeit stiehlt und schließlich auch mit Epona verschwindet. Bei der Verfolgung trennt sich Taya von ihrem Bruder Tael und bleibt bei Link zurück. Kurz darauf verwandelt das Horror Kid Link in einen Deku. Nach dem Weg durch das Innere des Uhrturms trefft ihr den Besitzer des Fröhlichen Maskenladens, der euch verspricht, den Fluch zu lösen – allerdings nur, wenn ihr innerhalb von drei Tagen eure Okarina und Majoras Maske zurückbringt.

Ihr tretet am ersten Tag um 6:00 Uhr aus dem Uhrturm und steht mitten in Süd-Unruh-Stadt. Für diesen ersten Zyklus ist nur ein Teil der Stadt frei nutzbar, denn die Stadtwachen lassen Deku-Link nicht hinaus in die Ebene von Termina. Wir erledigen deshalb zunächst alles, was als Deku bereits möglich ist, und nehmen dabei zwei Herzteile mit, bevor wir die Zeit erstmals zurückdrehen.

Karte von Unruh-Stadt und die Große Fee der Magie

Sammelt auf dem Platz zunächst einige Rubine aus Grasbüscheln und Kisten. Geht anschließend nach Nord-Unruh-Stadt. Dort befindet sich Tingle. Beim allerersten Besuch steht er noch auf dem Boden; später schwebt er an seinem roten Ballon über der Stadt. Kauft für 5 Rubine die Karte von Unruh-Stadt. Karten bleiben auch nach einer Zeitreise dauerhaft erhalten und erleichtern die Orientierung erheblich.

Links oben in Nord-Unruh-Stadt liegt die Quelle der Großen Fee der Magie. Im Inneren findet ihr jedoch nur einen Schwarm kleiner Feen. Das Horror Kid hat die Große Fee zerschlagen und eine einzelne verirrte Fee fehlt.

Tagsüber schwebt diese Fee über dem Wasser am Waschplatz. Springt als Deku über das Wasser und berührt sie. Nachts befindet sie sich dagegen in Ost-Unruh-Stadt und schwebt dort so hoch, dass ihr eine Deku-Blume benutzen müsst.

Bringt die verirrte Fee zurück zur Quelle. Die Große Fee der Magie setzt sich wieder zusammen und schenkt Deku-Link magische Energie. Von nun an könnt ihr mit B Deku-Blasen verschießen.

Eine Übersicht aller späteren Feen findet ihr auf unserer Seite zu den verirrten Feen.

3D-Unterschied: Dieser erste Besuch funktioniert in Majora’s Mask 3D praktisch identisch. Die verirrte Fee befindet sich tagsüber ebenfalls am Waschplatz und nachts in Ost-Unruh-Stadt. Die Blasen lassen sich in der 3DS-Fassung komfortabler anvisieren.

Die Bomber und ihr Geheimcode

Geht zurück nach Nord-Unruh-Stadt und schießt mit einer Deku-Blase den großen Ballon ab, auf den der kleine Jim zielt. Er ist Anführer der Bomber und fordert Link zu einem Versteckspiel heraus. Ihr müsst alle fünf Jungen noch vor Ablauf der Zeit finden.

Zwei Bomber befinden sich in Nord-Unruh-Stadt, einer in West-Unruh-Stadt und zwei in Ost-Unruh-Stadt. Einer der Jungen in Ost-Unruh-Stadt hält sich oben auf einem Dach auf und muss zunächst heruntergescheucht werden. Nutzt Deku-Blumen und kurze Wege zwischen den Stadtteilen, statt jedem Jungen lange hinterherzulaufen.

Habt ihr alle fünf erwischt, verrät Jim den zufällig erzeugten fünfstelligen Geheimcode der Bomber. Notiert euch die Reihenfolge. Der Code bleibt während des gesamten Spielstands gleich und wird später noch mehrfach benötigt.

Als Deku wird Link allerdings noch nicht als vollwertiges Mitglied aufgenommen. Das Notizbuch der Bomber bekommen wir erst nach der Rückverwandlung.

Zum Observatorium

Geht nach Ost-Unruh-Stadt zum Jungen, der den Eingang zum Geheimgang bewacht, und gebt den Geheimcode ein. Folgt dem unterirdischen Gang. Springt als Deku über das Wasser und haltet euch von der Skulltula fern. Im nächsten Raum versperrt ein weiterer Ballon den Weg zur Leiter. Zerstört ihn mit einer Deku-Blase.

Oben erreicht ihr das Observatorium. Sprecht mit dem alten Astronomen und schaut durch das Teleskop in Richtung Uhrturm. Ihr seht das Horror Kid auf der Spitze des Turms – und kurz darauf fällt ein glitzernder Stein vom Mond.

Verlasst das Observatorium durch die Tür und sammelt draußen die Mondträne ein.

Mondträne gegen Urkunde – erstes Herzteil

Kehrt nach Süd-Unruh-Stadt zurück. Neben dem Uhrturm landet regelmäßig ein Deku-Händler in der gelben Deku-Blume. Sprecht ihn als Deku-Link an und zeigt ihm die Mondträne.

Er tauscht sie gegen seine Urkunde und räumt die Deku-Blume. Die Urkunde ist später der erste Gegenstand des Urkunden-Tauschgeschäfts, innerhalb dieses ersten Zyklus interessiert uns aber vor allem die nun freie Blume.

Steigt hinein, lasst euch hochschleudern und gleitet auf das Vordach des Uhrturms. Dort liegt das erste Herzteil der Lösung.

Dieses Herzteil ist schon im ersten Dreitageszyklus erreichbar und sollte deshalb nicht auf einen späteren Besuch verschoben werden.

Deku-Spielplatz – zweites Herzteil

Noch bevor wir auf Mitternacht des dritten Tages warten, erledigen wir die erste dreitägige Minispiel-Serie. Direkt neben der Feen-Quelle in Nord-Unruh-Stadt befindet sich hinter dem Zaun der Deku-Spielplatz. Benutzt die nahe Deku-Blume, um über den Zaun zu gelangen, und springt in das Loch.

Das Spiel kostet jeweils 10 Rubine. Ihr müsst als Deku-Link von Blume zu Blume beziehungsweise zwischen den beweglichen Plattformen fliegen und alle Rubine einsammeln, ohne auf den Boden zu fallen. Die Anordnung verändert sich an jedem der drei Tage und wird zunehmend schwieriger.

Gewinnt am ersten Tag einmal und kehrt am zweiten Tag zurück. Gewinnt auch am zweiten Tag und absolviert schließlich am dritten Tag die letzte Variante. Schafft ihr alle drei Spiele innerhalb desselben Zeitzyklus, bekommt ihr am dritten Tag ein weiteres Herzteil.

Damit nutzen wir die Wartezeit des ersten Zyklus sinnvoll und müssen für dieses Herzteil später nicht drei weitere Tage einplanen.

Mitternacht des letzten Tages

Am dritten Tag verändert sich die Atmosphäre in Unruh-Stadt spürbar. Der Mond ist inzwischen bedrohlich nah. Haltet euch spätestens gegen Mitternacht in Süd-Unruh-Stadt beim Uhrturm auf.

Um 0:00 Uhr in der letzten Nacht beginnt das Karnevalsfeuerwerk und die Tür zur Spitze des Uhrturms öffnet sich. Benutzt die Deku-Blume, fliegt auf die Plattform und geht die Treppe hinauf.

Dort steht das Horror Kid mit Majoras Maske. Tael versucht, Taya einen Hinweis zu geben, bevor das Horror Kid ihn zurückhält. Wir können den Kampf noch nicht gewinnen – unser einziges Ziel ist die Okarina.

Visiert das Horror Kid an und trefft es mit einer Deku-Blase. Die Okarina der Zeit fällt zu Boden. Hebt sie sofort auf.

Link erinnert sich an Prinzessin Zelda und daran, wie sie ihm die Hymne der Zeit beigebracht hat. Als Deku wird die Okarina zwar zu Deku-Pfeifen, die Melodie funktioniert aber weiterhin.

Spielt die Hymne der Zeit. Kurz bevor der Mond Termina vernichtet, reist Link zurück zum Morgen des ersten Tages.

N64-Hinweis: Die Hymne der Zeit setzt die Welt auf den ersten Tag um 6:00 Uhr zurück und speichert gleichzeitig den Spielstand. Rubine in Links Geldbeutel, Munition, Flascheninhalte und viele zeitabhängige Ereignisse gehen verloren; Masken, wichtige Gegenstände, Lieder, Herzteile und eingezahlte Rubine bleiben erhalten.

3D-Unterschied: In Majora’s Mask 3D speichert die Hymne der Zeit nicht mehr automatisch. Dauerhaft gespeichert wird stattdessen an Eulenstatuen und zusätzlichen Speicherstatuen.


Zurück zum ersten Tag – Lied der Befreiung und Deku-Schale

Nach der Zeitreise steht Link wieder vor dem Uhrturm. Geht sofort hinein und sprecht mit dem Besitzer des Fröhlichen Maskenladens. Ihr habt zwar die Okarina zurückgebracht, Majoras Maske befindet sich weiterhin beim Horror Kid. Der Händler ist entsprechend wenig begeistert, erfüllt aber trotzdem seinen Teil der Abmachung.

Er bringt Link das Lied der Befreiung bei.

Spielt die Melodie und der Fluch wird von Link gelöst. Die Deku-Gestalt wird in der Deku-Schale versiegelt. Ab jetzt könnt ihr jederzeit zwischen normalem Link und Deku-Link wechseln.

Mit der normalen Gestalt lassen euch die Wachen nun auch aus Unruh-Stadt hinaus. Bevor wir Richtung Süden aufbrechen, erledigen wir allerdings alles, was in und unmittelbar um Unruh-Stadt bereits sinnvoll möglich ist.

Eine vollständige Übersicht der Masken findet ihr auf unserer Seite zu den Masken in Majora’s Mask.

Ballade des Kronos und Thema der Zeit im Wind

Besucht jetzt eine der Vogelscheuchen – entweder im Observatorium oder im Laden in West-Unruh-Stadt. Da ihr die Hymne der Zeit kennt, verrät sie euch zwei ausgesprochen nützliche Varianten.

Spielt die Hymne der Zeit rückwärts und ihr erhaltet die Ballade des Kronos. Sie verlangsamt den Zeitablauf erheblich und sollte bei langen Tempeln oder Nebenquests fast immer aktiviert werden.

Spielt dagegen jede der drei ursprünglichen Noten zweimal hintereinander, ergibt sich das Thema der Zeit im Wind. Auf Nintendo 64 springt Link damit jeweils zum Beginn der nächsten Nacht beziehungsweise des nächsten Tages.

3D-Unterschied: Die Ballade des Kronos verlangsamt die Zeit auf Nintendo 64 auf ungefähr ein Drittel des normalen Tempos, in Majora’s Mask 3D nur auf etwa die Hälfte. Dafür wurde das Thema der Zeit im Wind deutlich verbessert: Statt lediglich bis 6:00 beziehungsweise 18:00 Uhr springen zu können, dürft ihr in der 3DS-Fassung eine beliebige volle Stunde auswählen.

Feen-Maske

Holt erneut die verirrte Fee von Unruh-Stadt. Tagsüber befindet sie sich wieder am Waschplatz, nachts in Ost-Unruh-Stadt. Bringt sie diesmal als normaler Link zur Großen Fee der Magie nach Nord-Unruh-Stadt.

Als Dank erhaltet ihr die Feen-Maske.

In Tempeln beginnt ihr Haar zu schimmern, wenn sich eine verirrte Fee im selben Raum befindet. Frei schwebende Feen werden außerdem automatisch angezogen. Da jeder der vier großen Tempel 15 verirrte Feen enthält, gehört diese Maske ab jetzt zu unserer Standardausrüstung.

Der erste Besuch als Deku bringt also die Magieleiste; der zweite Besuch als Mensch die Feen-Maske.

Notizbuch der Bomber

Geht zum Geheimgang der Bomber in Ost-Unruh-Stadt und gebt den bereits bekannten Geheimcode ein. Als normaler Link wird euch Jim anschließend als vollwertiges Mitglied der Bomber anerkennen.

Ihr erhaltet das Notizbuch der Bomber.

Darin werden wichtige Personen, ihre Zeitpläne und abgeschlossene Nebenquests festgehalten. Gerade bei Majora’s Mask ist dieses Buch entscheidend, weil viele Ereignisse nur während kurzer Zeitfenster stattfinden.

3D-Unterschied: Das Notizbuch wurde in Majora’s Mask 3D erheblich erweitert. Es zeigt aktive Aufgaben, Gerüchte und abgeschlossene Ereignisse übersichtlicher an und kann an Termine erinnern.


Herzteil im Baum von Nord-Unruh-Stadt

Solange ihr in Nord-Unruh-Stadt seid, holen wir ein weiteres Herzteil. Klettert als normaler Link auf die steinernen Blöcke neben der Rutsche und arbeitet euch von dort auf die höhere Plattform vor. Springt anschließend in die Äste des großen Baumes.

Dort liegt das dritte Herzteil dieses Kapitels.

Im Gegensatz zu Deku-Link kann der normale Link die entsprechenden Sprünge problemlos erreichen. Hasenohren sind dafür nicht zwingend nötig.

Schwerttraining – viertes Herzteil

Geht nach West-Unruh-Stadt in die Schwertschule. Wählt den Expertenkurs für 10 Rubine.

Es erscheinen insgesamt zehn Holzstämme. Für jeden sauber ausgeführten Sprungangriff bekommt Link drei Punkte. Ihr benötigt die perfekte Punktzahl von 30 Punkten.

Visiert jeden Stamm mit Z an und führt ausschließlich Sprungangriffe aus. Trefft ihr alle zehn korrekt, bekommt ihr ein weiteres Herzteil.

Dieses Herzteil ist schon unmittelbar nach der Rückverwandlung verfügbar und wird deshalb nicht auf einen späteren Stadtrundgang verschoben.

Kafeis Maske

Geht am ersten oder zweiten Tag tagsüber in die Residenz des Bürgermeisters in Ost-Unruh-Stadt. Nehmt im Eingangsbereich die rechte Tür und sprecht mit Madame Aroma.

Ihr Sohn Kafei ist verschwunden und sie bittet Link, nach ihm zu suchen. Als Erkennungszeichen gibt sie euch Kafeis Maske.

Die eigentliche Geschichte um Kafei und Anju können wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht vollständig abschließen. Dafür benötigen wir später unter anderem Zugang zum Ikana Canyon. Die Maske selbst können und sollten wir aber bereits jetzt einsammeln.

Den vollständigen späteren Ablauf findet ihr auf unserer Seite zu Kafeis Quest.

Postbote – fünftes Herzteil

Der Postbote trainiert am ersten Tag nach seiner Zustellrunde beziehungsweise zu bestimmten Zeiten auch am zweiten Tag im Postamt von West-Unruh-Stadt. Sprecht mit ihm und nehmt an seinem Zeitgefühl-Test teil.

Nach dem Start müsst ihr A genau nach 10,00 Sekunden erneut drücken. Die Uhranzeige verschwindet bereits nach kurzer Zeit, sodass ihr den Rest schätzen müsst.

Trefft exakt zehn Sekunden, bekommt ihr ein Herzteil.

Dieses Spiel wird später mit den Hasenohren wesentlich einfacher, weil die Uhr dann sichtbar bleibt. Da wir die Hasenohren aber noch in diesem Kapitel holen, könnt ihr dieses Herzteil entweder sofort versuchen oder bis zum dritten Tag desselben Zyklus warten.


Erste Nacht – Bremer Maske

Geht in der ersten Nacht zum Waschplatz. Dort sitzt der Musiker Guru-Guru. Sprecht mit ihm und hört euch seine Geschichte vollständig an.

Als Erinnerung an seine frühere Musikergruppe überlässt er Link die Bremer Maske.

Haltet mit aufgesetzter Maske B gedrückt und Link beginnt zu marschieren. Kleine Tiere folgen ihm dabei. Diese Fähigkeit brauchen wir am dritten Tag für eine weitere wichtige Maske.

Erste Nacht – Ka-Bumm-Maske

Begebt euch kurz vor Mitternacht nach Nord-Unruh-Stadt. Genau um 0:00 Uhr erscheint die alte Dame vom Bombenladen mit ihrer Warenlieferung. Der Dieb Sakon rennt auf sie zu, entreißt ihr den Sack und versucht zu fliehen.

Rennt hinter ihm her und trefft ihn einmal mit dem Schwert. Benutzt auf keinen Fall eine explosive Waffe, sobald ihr später welche besitzt, denn der gestohlene Sack enthält Bomben.

Sakon lässt die Beute fallen und flieht. Die alte Dame bedankt sich bei Link mit der Ka-Bumm-Maske.

Mit dieser Maske könnt ihr euch selbst wie eine Bombe sprengen. Normalerweise verliert Link dabei Lebensenergie; haltet ihr gleichzeitig den Schild hoch, lässt sich der Rückstoß vermeiden.

Das Verhindern des Überfalls verändert außerdem das Sortiment des Bombenladens am nächsten Tag.

Kamaros Maske und sechstes Herzteil

Nach Mitternacht verlassen wir Unruh-Stadt kurz durch das Nordtor. In der nördlichen Ebene von Termina befindet sich auf einem großen pilzförmigen Felsen ein Steinkreis. Dort tanzt nachts der Geist Kamaro.

Springt auf den Felsen und spielt vor ihm das Lied der Befreiung. Kamaro kann endlich weiterziehen und hinterlässt seine Kamaros Maske.

Kehrt noch in derselben Nacht nach West-Unruh-Stadt zurück. Dort üben die beiden Rosa-Schwestern ihre Tanzschritte. Setzt Kamaros Maske auf, stellt euch vor sie und führt den Tanz vor.

Die beiden übernehmen die neuen Bewegungen und schenken euch aus Dankbarkeit ein weiteres Herzteil.


Zweiter Tag – Bombentasche und Große Bombentasche

Falls noch nicht geschehen, könnt ihr im Bombenladen in West-Unruh-Stadt zunächst die normale Bombentasche kaufen. Sie fasst 20 Bomben.

Da wir den Überfall in der ersten Nacht verhindert haben, bietet der Bombenladen am zweiten Tag zusätzlich die Große Bombentasche für 90 Rubine an. Sie erhöht das Fassungsvermögen auf 30 Bomben.

Die spätere Riesenbombentasche mit Platz für 40 Bomben holen wir zu einem späteren Zeitpunkt. Eine Übersicht aller Upgrades findet ihr auf unserer Seite Upgrade der Taschen.

Bank – Große Börse

Rubine, die Link bei einer Zeitreise im Geldbeutel trägt, verschwinden. Deshalb solltet ihr von jetzt an regelmäßig die Bank benutzen.

Auf Nintendo 64 befindet sich die Bank in West-Unruh-Stadt. Zahlt insgesamt 200 Rubine ein. Der Banker schenkt euch dafür die Große Börse, mit der Link bis zu 200 Rubine tragen kann.

Der Kontostand bleibt über Zeitreisen hinweg erhalten. Später warten für größere Einzahlungen weitere Belohnungen.

3D-Unterschied: In Majora’s Mask 3D wurde die Bank nach Süd-Unruh-Stadt an den Uhrturm verlegt. Die Belohnung für insgesamt 200 eingezahlte Rubine ist jedoch weiterhin die Börsenerweiterung.

Papier für die Toilette – siebtes Herzteil

Für dieses Herzteil benötigen wir irgendeinen Papier-Gegenstand. Am einfachsten wiederholen wir kurz den Weg zum Observatorium: Gebt den Bomber-Code ein, schaut durch das Teleskop zum Horror Kid und sammelt erneut die Mondträne ein. Tauscht sie beim Deku-Händler in Süd-Unruh-Stadt gegen die Urkunde.

Geht nachts zum Gasthof in Ost-Unruh-Stadt. Nach Mitternacht erscheint in der Toilette im Erdgeschoss beziehungsweise unterhalb der Treppe eine Hand, die verzweifelt nach Papier verlangt.

Gebt ihr die Urkunde.

Als Dank bekommt ihr ein Herzteil.

Die Urkunde ist damit in diesem Zyklus verloren. Das ist kein Problem, denn sie gehört zu den zeitabhängigen Gegenständen und kann nach der nächsten Rückkehr zum ersten Tag ohnehin erneut beschafft werden. Das eigentliche Urkunden-Tauschgeschäft erledigen wir später in der dafür vorgesehenen Route.


Dritter Tag – Hasenohren

Am dritten Tag hat der Arbeiter den großen Felsen auf der Milchstraße weit genug beseitigt, sodass ihr die Romani Ranch auch ohne Pulverfass erreichen könnt.

Geht ganz nach hinten zum Hühnerstall und sprecht mit Grog. Er bedauert, dass seine zehn Küken wegen des nahenden Mondes vermutlich nie zu erwachsenen Hühnern heranwachsen werden.

Setzt die Bremer Maske auf und beginnt zu marschieren. Lauft über das gesamte Gelände und sammelt alle zehn Küken ein. Sobald sie Link geschlossen folgen, wachsen sie nacheinander zu ausgewachsenen Hühnern heran.

Grog ist glücklich, wenigstens diesen Wunsch noch erlebt zu haben, und schenkt Link die Hasenohren.

Sie erhöhen Links Laufgeschwindigkeit erheblich und verlängern seine Sprungweite. Viele Minispiele und zeitkritische Nebenquests werden dadurch deutlich angenehmer.

Wichtig: Die eigentliche Romani-Ranch-Quest lässt sich am dritten Tag noch nicht sinnvoll abschließen. Dafür brauchen wir später ein Pulverfass, um den Felsen bereits am ersten Tag zu beseitigen.

Postboten-Spiel mit Hasenohren

Falls ihr das Herzteil beim Postboten noch nicht geholt habt, ist jetzt die bequemste Gelegenheit. Setzt die Hasenohren auf und startet den Zehn-Sekunden-Test.

Mit den Hasenohren bleibt die Zeitanzeige sichtbar, sodass ihr exakt bei 10,00 Sekunden stoppen könnt. Nehmt anschließend das Herzteil mit.


Was wir bewusst noch nicht erledigen

Mehrere Unruh-Stadt-Nebenaufgaben sind bereits sichtbar, können aber noch nicht vollständig abgeschlossen werden. Honey & Darling verlangen drei Siege an drei aufeinanderfolgenden Tagen; für die vollständige Serie als normaler Link benötigen wir am dritten Tag den Bogen, den wir erst im Dämmerwald-Tempel bekommen. Die Schießbude in Ost-Unruh-Stadt benötigt ebenfalls den Bogen. Das große Kafei-und-Anju-Abenteuer haben wir mit Kafeis Maske zwar bereits gestartet, für den vollständigen Abschluss fehlen aber noch spätere Gegenstände und der Zugang zum Ikana Canyon.

Auch die 5.000-Rubine-Belohnung der Bank bleibt zunächst offen. Wir zahlen während der gesamten Lösung überschüssiges Geld ein und holen das dazugehörige Herzteil später automatisch.

So vermeiden wir unnötige Wiederholungen und erledigen jede Nebenaufgabe zu dem Zeitpunkt, an dem sie vollständig abgeschlossen werden kann.

Eulenstatue aktivieren

Bevor ihr Unruh-Stadt verlasst, schlagt mit dem Schwert auf die Eulenstatue in Süd-Unruh-Stadt. Sie breitet ihre Flügel aus und ist damit dauerhaft aktiviert.

Später können wir sie mit dem Lied der Schwingen als Teleportationspunkt benutzen.

Auf Nintendo 64 kann eine aktivierte Eulenstatue außerdem als temporärer Speicherpunkt verwendet werden. Das entsprechende Speichern ist eher mit einem Lesezeichen vergleichbar: Nach dem Laden wird der Zwischenspeicher wieder entfernt. Eine dauerhafte Speicherung erfolgt über die Hymne der Zeit.

3D-Unterschied: In Majora’s Mask 3D sind Eulen- und Speicherstatuen die regulären permanenten Speicherpunkte. Die Hymne der Zeit speichert dort nicht mehr automatisch.


Aufbruch in die Sümpfe

Damit ist alles erledigt, was vor dem ersten großen Ausflug sinnvoll vollständig abgeschlossen werden kann. Link besitzt nun die Okarina der Zeit, Deku-Schale, Feen-Maske, Ka-Bumm-Maske, Bremer Maske, Kamaros Maske, Hasenohren und Kafeis Maske. Außerdem haben wir das Notizbuch der Bomber, die Große Bombentasche und die erste Börsenerweiterung erhalten und bereits einen beachtlichen Teil der Herzteile in Unruh-Stadt eingesammelt.

Zahlt vor der Abreise alle überschüssigen Rubine bei der Bank ein und spielt anschließend die Hymne der Zeit, falls ihr wieder einen vollständigen neuen Dreitageszyklus beginnen möchtet. Spielt direkt danach die Ballade des Kronos, damit die Zeit während des kommenden Abschnitts langsamer vergeht.

Verlasst Unruh-Stadt durch das Südtor.

Weiter geht es mit den Sümpfen des Vergessens.

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