ZeldaCollection

Maskentempel

Mit dem Korallenxylophon aus dem Fischmaul besitzt Link fünf der acht Instrumente der Sirenen. Der noch wichtigere Fortschritt ist für unsere 100-%-Komplettlösung aber der Enterhaken: Er öffnet zahlreiche Höhlen, mehrere Herzteile und Zaubermuscheln, macht die Stromschnellen vollständig lösbar und erlaubt uns endlich, die Tauschreihe bis zur Magischen Lupe und anschließend zum Bumerang abzuschließen. Deshalb führt unser Weg noch nicht direkt zum Maskentempel. Wir räumen zunächst sämtliche sinnvoll erreichbaren Sammelobjekte ab, erledigen die zweite Stufe von Boris’ Kammer-Labyrinthen, holen das Cocolint-Schwert, lernen den Krötenrap und betreten erst danach die alten Ruinen. So bleibt nach dem sechsten Dungeon nur noch sehr wenig auf der südlichen Hälfte Cocolints offen.


Blooper-Figur in der Kran-Kemenate

Kehrt nach dem Fischmaul zuerst nach Mövendorf zurück. Wenn Ihr die Cheep-Cheep-Figur nach dem Wundertunnel wie beschrieben in Ulriras Haus aufgestellt habt, erscheint jetzt die Blooper-Figur in der Kran-Kemenate. Gewinnt sie mit dem Greifarm und bringt sie ebenfalls zu Ulrira, wo der zweite freie Sockel für sie vorgesehen ist. Dadurch ist die nächste Figur vorbereitet, die nach dem Maskentempel erscheinen wird. Solltet Ihr eine ältere Figur noch nicht aufgestellt haben, holt diesen Schritt zuerst nach – neue Figuren erscheinen immer nur nacheinander.

Die Figuren sind vollständig Switch-exklusiv. Weder das Game-Boy-Original noch Link’s Awakening DX besitzen diese Sammelreihe. Alle zehn Figuren und ihre Sockel findet Ihr zusätzlich in unserem Guide zu den Figuren in Link’s Awakening.


Blooper angeln und eine weitere Zaubermuschel erhalten

Geht anschließend zum Angelteich in Mövendorf. Nach Abschluss des Fischmauls können dort erstmals Bloopers erscheinen. Ist zunächst keiner zu sehen, fangt einige der normalen Fische, bis der Teich neu bestückt wird. Sobald ein Blooper auftaucht, werft den Köder in seine Nähe und bewegt ihn nur leicht. Hat der Blooper angebissen, holt Ihr die Leine kontrolliert ein. Springt er aus dem Wasser, lasst Ihr den Knopf komplett los und wartet, bis er wieder eingetaucht ist. Zieht Ihr während seines Sprungs weiter, verliert Ihr ihn besonders leicht.

Für den ersten gefangenen Blooper bekommt Ihr eine weitere Zaubermuschel und zugleich den schweren Köder. Dieser wird später für die größten Fische des Teichs wichtig. Den alten Baron müssen wir an dieser Stelle noch nicht erzwingen: Er wird erst nach dem Maskentempel relevant und bringt dann gleich zwei weitere Kammerstein-Belohnungen in Reichweite. Cheep-Cheeps, Bloopers, verschiedene Köder und die zusätzlichen Sammelpreise existieren nur im Nintendo-Switch-Remake; das Angelspiel in Original und DX ist wesentlich einfacher.


Boris: Schatzkammer und das nächste Herzteil

Reist nun zu Boris. Wenn Ihr unserer bisherigen Route gefolgt seid, habt Ihr die erste Stufe vollständig sowie nach dem Wundertunnel bereits „Bomben los!“ abgeschlossen. Durch das Fischmaul wird jetzt die nächste Herausforderung der zweiten Stufe freigeschaltet: die Schatzkammer. Boris verlangt darin einen Aufbau mit besonders vielen Schatzkammern. Verbindet Eingang und Bossraum mit einem möglichst kurzen Hauptweg und platziert die verlangten Truhenräume in einem geschlossenen Seitenbereich. Achtet darauf, dass jede verschlossene Tür auch durch einen vorher erreichbaren Schlüssel gedeckt ist. Für den Abschluss erhaltet Ihr einen weiteren Kammerstein.

Danach wird „Kammern verbinden II“ verfügbar. Hier müssen getrennte Bereiche über Treppen miteinander verbunden werden. Plant zunächst Eingang und Bossraum, setzt anschließend je einen Treppenraum in die voneinander getrennten Abschnitte und ergänzt erst danach Schlüssel- und Truhenräume. Nach dem erfolgreichen Abschluss bekommt Ihr ein weiteres Herzteil. Damit habt Ihr sämtliche Herzteile aus den ersten beiden Boris-Stufen eingesammelt. Die dritte Stufe wird erst nach dem Maskentempel vollständig geöffnet und bringt uns unter anderem die dritte Flasche. Boris und sämtliche damit verbundenen Belohnungen existieren ausschließlich im Switch-Remake; in Original und DX könnt Ihr diesen gesamten Abschnitt überspringen.

Eine Übersicht der speziellen Steine findet Ihr in unserem Guide zu den Kammersteinen, die zusätzlichen Herzbelohnungen sind außerdem in unserer Übersicht zu allen 32 Herzteilen verzeichnet.


Die Tauschreihe abschließen: Schuppe zur Nixenstatue bringen

Wenn Ihr dem letzten Abschnitt gefolgt seid, besitzt Ihr bereits die Schuppe der Meerjungfrau. Reist nun in die Zwergenbucht und begebt Euch zur großen Nixenstatue südlich des Fischmauls. Der kleine Abgrund vor der Statue war bislang nicht überwindbar. Mit dem Enterhaken zieht Ihr Euch jetzt an den gegenüberliegenden Felsen beziehungsweise das geeignete Ziel und erreicht die Statue. Untersucht sie und setzt die Schuppe ein. Die Statue bewegt sich und legt eine verborgene Treppe frei.

Steigt hinab und folgt dem unterirdischen Weg. Ohne den nächsten Gegenstand wirkt ein Teil des Bereichs zunächst leer beziehungsweise seltsam, doch am oberen Ende des Gangs wartet unser eigentliches Ziel: die Magische Lupe. Sobald Link sie aufnimmt, werden unsichtbare Personen und Geheimnisse automatisch sichtbar. Die Lupe muss im Switch-Remake nicht ausgerüstet werden und nimmt keinen Aktionsplatz ein.

Damit ist die lange Tauschreihe von der Yoshi-Puppe bis zur Magischen Lupe vollständig abgeschlossen. Die grundlegende Tauschreihe existiert bereits in Original und DX und läuft in großen Teilen identisch ab. Das Switch-Remake ergänzt allerdings zusätzliche Belohnungen entlang des Wegs, etwa Christines Zaubermuschel.


Unsichtbaren Zora finden und Zaubermuschel erhalten

Da wir die Lupe besitzen, geht es sofort zurück ins Zoodorf. Betretet das Haus ganz im Nordosten. Vorher schien der kleine Wasserbereich darin leer zu sein, jetzt könnt Ihr dort einen Zora erkennen. Sprecht mit ihm. Er freut sich, dass Link ihn überhaupt sehen kann, und schenkt Euch eine weitere Zaubermuschel. Außerdem erwähnt er ein anderes unsichtbares Wesen am Torongastrand – genau dorthin führt uns der nächste Abstecher.

Diese Muschel gehört zur erweiterten 50-Muschel-Sammlung des Switch-Remakes und existiert in dieser Form nicht in den klassischen Fassungen. Die Lupe selbst gibt es dagegen auch im Game-Boy-Original und in DX und macht dort ebenfalls das geheime Wesen am Strand sichtbar.


Den Bumerang von Goriya erhalten

Reist zum Torongastrand und geht zu dem Bereich etwas östlich der Stelle, an der Link zu Beginn des Spiels sein Schwert gefunden hat. In der Felswand befindet sich eine verdächtige Stelle. Sprengt sie mit einer Bombe und betretet die Höhle. Dank der Magischen Lupe könnt Ihr darin nun Goriya sehen. Er bietet Euch einen Tausch an: einen Eurer Ausrüstungsgegenstände gegen seinen Bumerang.

Gebt ihm die Schaufel. Der Bumerang ist eines der stärksten Werkzeuge des Spiels: Er vernichtet zahlreiche normale Gegner sofort, betäubt andere, holt entfernte Gegenstände zu Link und kann bestimmte Anti-Feen sogar in heilende Feen verwandeln. Da wir für unsere 100-%-Route noch einige Grabstellen benötigen, verlassen wir die Höhle anschließend nicht sofort. Sprecht Goriya noch einmal an und kauft Eure Schaufel für 300 Rubine zurück. Dadurch besitzt Ihr im Switch-Remake anschließend sowohl Schaufel als auch Bumerang.

Unterschied zu Original und DX: In den Game-Boy-Fassungen müsst Ihr für den Bumerang ebenfalls einen Gegenstand eintauschen, könnt aber später nur wieder zurücktauschen. Im Switch-Remake verkauft Euch Goriya den abgegebenen Gegenstand für 300 Rubine zurück, sodass am Ende sowohl Bumerang als auch ursprüngliche Ausrüstung gleichzeitig im Inventar liegen können. Außerdem akzeptiert Goriya im Remake nur eine kleinere Auswahl geeigneter Gegenstände; die Schaufel ist für unseren Lösungsweg die beste Wahl.


Herzteil nordöstlich des Zoodorfs

Jetzt beginnt die eigentliche Enterhaken-Sammelrunde. Reist zurück zum Zoodorf und verlasst es in Richtung Norden, vorbei an der Stelle, an der früher das Walross lag. Folgt der Felswand bis zur Höhle im nordöstlichen Bereich. Sprengt die brüchige Wand am Eingang und im Inneren anschließend die nächste auffällige Wand. Ihr erreicht einen Raum mit einem weiteren rissigen Steinblock. Werft beziehungsweise legt eine Bombe so, dass der Block zerstört wird, und arbeitet Euch auf die andere Seite des Höhlensystems zurück. Dort zieht Ihr Euch mit dem Enterhaken über die große Lücke und erreicht schließlich das Herzteil.

Dieser Fund gehört zu den zusätzlichen Herzteilen des Switch-Remakes. Die Game-Boy-Versionen besitzen insgesamt nur zwölf Herzteile, während wir auf Nintendo Switch 32 Stück einsammeln.


Herzteil im Norden des Zauberwalds

Reist mit Manbos Mambo in die Nähe des Zauberwalds. Im nördlichen Teil des Waldes befindet sich eine Höhle, vor deren Eingang drei schwere Felsen liegen. Hebt sie mit dem Kraftarmband aus dem Weg und steigt hinab. Im Inneren sprengt Ihr den brüchigen Stein beziehungsweise die auffällige Wand und zieht Euch anschließend mit dem Enterhaken über den Abgrund. Springt auf der anderen Seite mit der Greifenfeder zum nächsten Vorsprung und nehmt das dort liegende Herzteil mit. Verschiebt die verbleibenden Blöcke, um die Höhle wieder verlassen zu können.

Damit sind die beiden normalen Oberwelt-Herzteile eingesammelt, die unmittelbar durch den Enterhaken neu erreichbar wurden.


Zaubermuschel vor Schloss Kanalet

Reist als Nächstes zum großen Tor von Schloss Kanalet. Links außerhalb des Burggrabens befinden sich mehrere Löcher, die bislang eine Treppe vom restlichen Gebiet getrennt haben. Stellt Euch an den Rand und zieht Euch mit dem Enterhaken auf die gegenüberliegende Seite. Steigt die Treppe hinunter und öffnet im Untergrund die Truhe. Darin liegt eine weitere Zaubermuschel.

Dieser Fundort erinnert an eine Muschel aus den klassischen Fassungen, doch durch die auf 50 Stück erweiterte Sammlung des Remakes stimmen Nummerierung und Reihenfolge nicht mit Original oder DX überein. Nutzt für die älteren Spiele deshalb unsere separate DX-Übersicht der Zaubermuscheln.


Enterhaken-Abstecher ins Taltal-Gebirge

Bevor wir die Stromschnellen besuchen, räumen wir noch einen abgelegenen Enterhaken-Fundort ab. Reist zum Warppunkt in den Taltal-Höhen und steigt zum Hühnerstall hinauf. Geht vom Stall nach links zur beschädigten Hängebrücke. Der breite Spalt war bisher nicht überwindbar; zieht Euch nun mit dem Enterhaken an das Ziel auf der anderen Seite. Lauft bis ganz nach Westen und schlagt den einzelnen Busch weg. Darunter erscheint eine Treppe.

Steigt in die Höhle hinab und sprengt am unteren Rand die brüchige Wand. Folgt dem geöffneten Gang und Ihr gelangt zum nächsten Herzteil. Nehmt es mit und kehrt anschließend zum Hühnerstall zurück. Geht diesmal nach rechts über die andere Hängebrücke und hebt die dort liegenden schweren Steine an. Falls Ihr die darunter versteckte Zaubermuschel bei einem früheren Gebirgsbesuch noch nicht mitgenommen habt, ist jetzt der richtige Zeitpunkt. Damit müssen wir bis zum späteren Weg zur Adlerfestung nicht erneut nur für diese Sammelobjekte ins Gebirge zurückkehren.


Herzteil in der Höhle bei den Stromschnellen

Reist nun in die Region östlich des Zoodorfs beziehungsweise zu den alten Ruinen. Im nordöstlichen Teil dieses Gebietes führt eine Höhle hinauf zum Startpunkt der Stromschnellen. Betretet sie. Im Inneren seht Ihr ein Herzteil auf der anderen Seite eines breiten Abgrunds. Zieht Euch mit dem Enterhaken zum geeigneten Felsen beziehungsweise Objekt auf der gegenüberliegenden Seite und nehmt das Herzteil mit. Folgt anschließend der Höhle weiter nach oben und Ihr gelangt direkt zur Hütte des Floßverleihers.


Stromschnellen: Erst die Sammelrunde

Eine Fahrt kostet 100 Rubine. Im Switch-Remake stehen zwei Varianten zur Auswahl: Bei der normalen Sammelfahrt könnt Ihr Euch Zeit lassen und möglichst viele Gegenstände einsammeln, während das Rennen auf eine möglichst niedrige Zielzeit ausgelegt ist. Beginnt mit der entspannten Variante. Der Enterhaken ist hier enorm hilfreich, weil Ihr Euch an Bäumen und Ranken seitlich heranziehen könnt und dadurch gegen die Strömung steuern beziehungsweise Inseln erreichen könnt, die das Floß sonst verpasst.

Haltet Euch gleich nach dem Start so weit wie möglich nach links. Lasst Euch am westlichen Rand den Wasserfall hinuntertreiben. Auf der linken oberen Insel liegt sichtbar ein Herzteil. Zieht Euch mit dem Enterhaken zu den Ranken beziehungsweise zum Ufer, steigt auf die Insel und nehmt das Herzteil mit. Kehrt danach auf das Floß zurück beziehungsweise setzt die Fahrt fort.


Zaubermuschel auf der Insel in den Stromschnellen

In der Mitte der Stromschnellen liegt eine kleine Insel, auf der zunächst nichts Besonderes zu sehen ist. Benutzt den Enterhaken, um Euch zu den Ranken unmittelbar neben der Insel zu ziehen, und klettert hinauf. Nehmt die Schaufel und grabt in der oberen rechten Ecke. Dort liegt eine weitere Zaubermuschel. Genau deshalb haben wir die Schaufel nach dem Bumerang-Tausch sofort von Goriya zurückgekauft.

Nutzt den Rest der Sammelfahrt, um Rubine, Bomben und Pfeile mitzunehmen. Besonders Rubine sind jetzt willkommen, denn für einen vollständigen Switch-Spielstand warten noch mehrere ausgesprochen teure Kammersteine im Mövendorfer Laden.


Schnellschnellen-Rennen: Herzteil, Zaubermuschel und Kammerstein

Startet anschließend das Rennen. Für die drei einmaligen Belohnungen müsst Ihr gestaffelte Zeiten erreichen. Eine Zeit unter 40 Sekunden bringt ein weiteres Herzteil, unter 35 Sekunden erhaltet Ihr eine Zaubermuschel und für einen Lauf unter 30 Sekunden bekommt Ihr zusätzlich einen Kammerstein. Ihr müsst die Preise nicht zwingend in drei verschiedenen Fahrten holen: Ein ausreichend schneller Lauf kann mehrere noch offene Schwellen gleichzeitig erfüllen.

Der Enterhaken ist der Schlüssel zu guten Zeiten. Zielt bereits vor Kurven auf Bäume und Ranken in der gewünschten Fahrtrichtung und zieht das Floß seitlich beziehungsweise nach vorne. Vermeidet große Umwege zu Rubinen – im Rennen zählt ausschließlich die Zeit. Besonders an den breiten Wasserfällen könnt Ihr mit gut gesetzten Enterhaken-Zügen verhindern, dass das Floß an die falsche Seite gedrückt wird. Für unter 30 Sekunden braucht es meist ein oder zwei Übungsrunden, doch der Kammerstein gehört für einen vollständigen Spielstand zwingend dazu.

Unterschied zu Original und DX: Die klassische Floßfahrt existiert auch auf dem Game Boy, dort sammelt Ihr jedoch nur normale Verbrauchsgegenstände und Rubine. Das separate Rennen mit Herzteil, Zaubermuschel und Kammerstein wurde für das Switch-Remake ergänzt.


40 Zaubermuscheln und das Cocolint-Schwert

Wenn Ihr wirklich alle bisherigen Muscheln unserer Route eingesammelt habt, solltet Ihr spätestens nach dem Stromschnellenrennen die Marke von 40 Zaubermuscheln erreichen. Reist zum Muschelbasar und tretet auf die Plattform. Als Belohnung erhaltet Ihr das Cocolint-Schwert. Es verursacht deutlich mehr Schaden als Links bisherige Klinge und verschießt bei voller Lebensenergie zusätzlich Schwertstrahlen. Zusammen mit der roten Rüstung aus dem Farblabyrinth wird Link dadurch für einen Großteil des restlichen Spiels extrem stark.

Falls Euch noch eine oder zwei Muscheln bis zur 40 fehlen, überprüft mit dem Muscheldetektor die bislang besuchten Gebiete und gleicht Eure Funde mit unserer Übersicht zu den 50 Zaubermuscheln ab. Spätestens im Maskentempel kommt noch eine weitere Muschel hinzu.

Unterschied zu Original und DX: Dort benötigt Ihr nur 20 der insgesamt 26 möglichen Muschelfunde für das stärkere Schwert. Im Switch-Remake wurden daraus 50 Muscheln, und das Cocolint-Schwert wird bei 40 Funden vergeben. Anders als in den klassischen Fassungen verschwinden die übrigen Muscheln anschließend nicht – für 50 Stück wartet noch ein weiterer Kammerstein.


Teure Kammersteine im Mövendorfer Laden nachholen

Da die Stromschnellen eine gute Einnahmequelle darstellen, ist jetzt auch ein sinnvoller Zeitpunkt, die teuren Remake-Sammelobjekte aus dem Laden zu berücksichtigen. Nach Abschluss des Farblabyrinths werden im Mövendorfer Laden zwei besondere Kammersteine für jeweils 1.280 Rubine angeboten. Falls Ihr sie bislang wegen des hohen Preises liegen gelassen habt, kauft sie nach und nach, sobald Eure Geldbörse voll genug ist. Für den normalen Storyfortschritt sind sie unwichtig, für unseren vollständigen Spielstand gehören sie jedoch zu den insgesamt 14 besonderen Kammersteinen.

Nach dem Maskentempel wird im Laden sogar noch ein weiterer Kammerstein freigeschaltet. Wir kommen deshalb nach dem Dungeon noch einmal zurück. In Original und DX gibt es weder Kammersteine noch diese teuren Zusatzkäufe.


Krötenrap im Schilderwald lernen

Bevor wir uns den alten Ruinen widmen, holen wir das dritte und letzte Lied für die Okarina. Geht zum Schilderwald südlich beziehungsweise südöstlich des Zoodorfs. Dort stehen zahlreiche Hinweisschilder. Lest zunächst das erste Schild und folgt anschließend immer exakt der angegebenen Richtung bis zum nächsten Schild. Wichtig ist, wirklich in einer geraden Linie weiterzugehen und kein anderes Schild dazwischen anzusprechen. Durch Kraftarmband und Enterhaken könnt Ihr inzwischen sämtliche Hindernisse des Rätsels überwinden.

Nach dem letzten korrekt gelesenen Schild erscheint eine Treppe. Steigt hinab und Ihr trefft auf den riesigen Frosch Mamu und seine Band. Für 300 Rubine spielen sie Link ein neues Lied vor. Anschließend beherrscht die Okarina den Krötenrap. Das Lied kann tote beziehungsweise leblose Dinge wieder zum Leben erwecken. Unmittelbar brauchen wir es noch nicht, aber direkt nach dem Maskentempel wird es für den fliegenden Gockel und damit für die Adlerfestung notwendig. Später öffnet der Krötenrap außerdem den Eingang zum letzten regulären Dungeon.

Das Schilderrätsel und Mamusi beziehungsweise Mamus Lied existieren grundsätzlich in allen drei Versionen. Der Preis von 300 Rubinen und die Funktion des Lieds bleiben dabei im Wesentlichen gleich.


Zaubermuschel im Steinlabyrinth bei den alten Ruinen

Geht jetzt in Richtung der alten Ruinen östlich des Zoodorfs. Zwischen den Stromschnellen und dem eigentlichen Ruinenfeld liegt ein kleines Steinlabyrinth. Im oberen rechten Bereich steht ein einzelner Felsen etwas abseits von den übrigen. Hebt ihn mit dem Kraftarmband an und nehmt die darunterliegende Zaubermuschel mit.


Zaubermuschel in den alten Ruinen

Betretet anschließend die alten Ruinen. Überall stehen scheinbar leblose Armos-Statuen. Sobald Ihr Euch bestimmten Statuen nähert, beginnen sie zu vibrieren und erwachen. Der Bumerang ist gegen diese Gegner ausgesprochen effektiv; alternativ könnt Ihr Pfeile verwenden. Arbeitet Euch durch die Statuenreihen in Richtung des südlichen Schreins. Im oberen mittleren Bereich des Ruinenfelds befindet sich eine Armos-Statue, unter der eine verborgene Treppe liegt. Berührt die Statue, besiegt sie und steigt hinab. Im Untergrund findet Ihr eine weitere Zaubermuschel.

Damit haben wir sämtliche frei erreichbaren Muscheln dieser Region abgearbeitet. Die nächste wartet im Maskentempel selbst.


Zum südlichen Schrein und dem Maskenschlüssel

Während Ihr Euch weiter durch die alten Ruinen bewegt, erscheint der Uhu und erklärt, dass Ihr zunächst den südlichen Schrein untersuchen sollt. Aktiviert beziehungsweise beseitigt die Armos-Statuen, die die engen Wege blockieren, und arbeitet Euch bis zum Eingang vor. Im Inneren wartet ein großer Armos-Ritter.

Der Ritter schützt sich mit einem mächtigen Schild und lässt sich frontal nur schwer verletzen. Besonders sicher funktioniert der Kampf mit Pfeil und Bogen: Bleibt auf Abstand, springt mit der Greifenfeder über die Bodenerschütterung seines Sprungs und schießt, sobald er seine Deckung öffnet. Mit Cocolint-Schwert und roter Rüstung könnt Ihr auch aggressiver mit Wirbelattacken arbeiten. Sobald seine Rüstung zerbrochen ist, wird sein Gesicht verwundbar und einige weitere Treffer reichen aus. Nach dem Sieg verwandelt sich der Gegner beziehungsweise hinterlässt den Maskenschlüssel.


Das Geheimnis von Cocolint

Verlasst den Schrein noch nicht sofort. Geht in den Raum hinter dem besiegten Armos-Ritter und entzündet gegebenenfalls die Fackeln. An der Wand befindet sich eine uralte Inschrift. Sie enthüllt eine der wichtigsten Wahrheiten des gesamten Spiels: Cocolint könnte lediglich ein Traum des Windfischs sein – und wenn Link den Windfisch erweckt, würde die Insel gemeinsam mit all ihren Bewohnern verschwinden.

Diese Enthüllung ist keine Remake-Neuerung. Sie gehört bereits zum zentralen Plot des Game-Boy-Originals und wurde in DX sowie auf Nintendo Switch übernommen. Das Remake inszeniert die Szene lediglich wesentlich aufwendiger. Nach dem Verlassen des Schreins spricht der Uhu erneut mit Link und weist darauf hin, dass nur der Windfisch selbst die ganze Wahrheit kennen kann.


Den Maskentempel öffnen

Kehrt durch die Ruinen in den nördlichen Bereich zurück. Springt ins Wasser und schwimmt zu der kleinen Insel mit mehreren Armos-Statuen. Aktiviert beziehungsweise besiegt die linke Statue, die eine Treppe verdeckt, und steigt hinab. Durchquert den Unterwassertunnel und benutzt den Enterhaken, um die breite Lücke im Inneren zu überwinden. Am anderen Ende steigt Ihr wieder an die Oberfläche und erreicht das Schlüsselloch des Maskenschlüssels. Setzt ihn ein. Der Eingang des sechsten Dungeons öffnet sich.

Betretet anschließend den Maskentempel. Der Dungeon ist deutlich größer und weniger linear als seine Vorgänger. Er besteht grob aus einer westlichen und einer östlichen Hälfte, wobei wir zunächst im Westen den wichtigsten Gegenstand holen: das stärkere Kraftarmband.


Maskentempel: Zuerst in die westliche Hälfte

Geht vom Eingang nach links. Dort warten mehrere Wizzrobes. Diese Magier tauchen kurz auf, feuern ein Geschoss und verschwinden wieder. Der Bumerang kann sie betäuben, besonders effektiv sind aber Bombenpfeile: Legt eine Bombe ab und schießt im selben Moment einen Pfeil darauf beziehungsweise kombiniert die Angriffe so, dass die Explosion den Wizzrobe trifft. Arbeitet Euch anschließend nach oben, noch einmal nach oben und nach links zum Kristallschalter.

Legt eine Bombe neben den Schalter und nehmt den rechten Weg. Wartet hinter dem erhöhten Block, bis die Bombe explodiert und dadurch die Blockstellung ändert. Im folgenden Bereich erkennt Ihr zwischen zwei Fackeln eine verdächtige Wand. Legt dort eine weitere Bombe und betretet den Geheimraum. Besiegt sämtliche Hüpfschleime, damit eine Treppe erscheint, und folgt dem unterirdischen Abschnitt bis auf die andere Seite.


Das stärkere Kraftarmband erhalten

Im folgenden Raum müsst Ihr erneut alle Gegner beseitigen. Wizzrobes lassen sich mit Bumerang, Bomben oder Bombenpfeilen kontrollieren. Ist der Weg frei, öffnet Ihr die große Truhe und erhaltet das stärkere Kraftarmband. Link kann damit nun die riesigen Elefantenstatuen hochheben, die überall im Maskentempel stehen. Später wird die zusätzliche Kraft außerdem benötigt, um die Wetterhahn-Statue in Mövendorf zu verschieben und die Eisenkugel der Adlerfestung zu tragen.

Hebt gleich eine der Elefantenstatuen an und werft beziehungsweise bewegt sie aus dem Weg. Unter einem Krug in diesem Bereich findet Ihr bei Bedarf eine Fee. Arbeitet Euch anschließend durch die Drehtür zurück in Richtung des zentralen Teils des Dungeons.

Unterschied zu Original und DX: Auch dort gibt es das zweite Kraftarmband, im Inventar wird es klassisch als Kraftarmband Level 2 angezeigt und ersetzt die vorherige Stufe. Im Switch-Remake funktioniert die Verbesserung passiv und Links zusätzliche Kraft steht automatisch zur Verfügung.


Östliche Hälfte: Fliegende Bodenplatten und kleiner Schlüssel

Kehrt zum Eingangsbereich zurück und geht zweimal nach rechts. Im nächsten Raum beginnen die Bodenplatten nacheinander durch die Luft auf Link zuzufliegen. Stellt Euch in eine Ecke und haltet den Schild hoch. Die Platten zerbrechen beim Aufprall auf den Schild, ohne Euch zu verletzen. Nachdem alle verschwunden sind, öffnet sich der Weg nach Norden.

Im folgenden Bereich versperrt eine Elefantenstatue die Tür. Hebt sie mit dem neuen Kraftarmband auf und werft sie gegen die verschlossene Tür, um diese aufzubrechen. Besiegt die Gegner dahinter und folgt anschließend dem wässrigen Korridor. Am Ende wartet eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel. Kehrt anschließend zum vorherigen Bereich zurück und öffnet die dafür vorgesehene verschlossene Tür.


Zwischenboss: Smasher

Sprengt im nächsten Bereich die brüchige Wand und Ihr gelangt zu Smasher. Dieser Zwischenboss selbst ist kaum verwundbar; entscheidend ist die große Eisenkugel, die im Raum liegt. Weicht Smashers Angriff aus, hebt die Kugel mit dem stärkeren Kraftarmband an und werft sie direkt auf ihn. Nach dem Treffer fliegt die Kugel durch den Raum und muss erneut eingesammelt werden. Positioniert Euch möglichst so, dass Smasher zwischen Link und einer Wand steht, damit die Kugel nach einem Wurf nicht allzu weit entfernt landet.

Nach mehreren Treffern ist Smasher besiegt und ein Teleporter zum Eingang erscheint. Merkt Euch diesen Raum, denn wir werden ihn für den späteren Weg zum Großen Schlüssel erneut passieren.


Labyrinth-Karte, Steinschnabel und Kompass

Kehrt vom Smasher-Raum zum Kristallschalter zurück. Legt erneut eine Bombe neben den Schalter und nehmt diesmal die linke Abzweigung, bevor sie explodiert. Hebt im folgenden Raum den Krug von der Bodenplatte beziehungsweise betätigt den darunterliegenden Schalter. Besiegt im nächsten Raum alle Gegner und öffnet die erscheinende Truhe mit der Labyrinth-Karte.

Geht von dort nach oben und anschließend nach links. In der Truhe befindet sich der Steinschnabel. Werft danach einen Krug gegen die verschlossene Tür und betretet den nächsten Raum, wo Ihr den Kompass bekommt. Aktiviert den Kristallschalter und folgt dem nun zugänglichen schmalen Sims. Besiegt am Ende sämtliche Gegner, damit ein weiterer kleiner Schlüssel erscheint.


Die Zaubermuschel im Maskentempel

Bevor wir tiefer in den Dungeon gehen, holen wir die einzige Zaubermuschel dieses Abschnitts. Im nordwestlichen Teil des Maskentempels führt eine Treppe nach draußen. Folgt diesem Ausgang und Ihr landet auf einer kleinen Insel mitten im Gebiet der Stromschnellen. Dort steht eine einzelne Schatztruhe. Öffnet sie und nehmt die Zaubermuschel mit.

Dieser Fund existiert bereits in ähnlicher Form in den älteren Versionen: Auch dort kann man aus dem Maskentempel auf eine kleine Insel der Floßfahrt gelangen und eine Muschel finden. Im Switch-Remake zählt sie allerdings zur großen 50er-Sammlung, während Original und DX nur die klassische, deutlich kleinere Muschelsammlung besitzen.


Zurück zu Smasher und durch den Untergrund

Spielt Manbos Mambo, um zum Dungeon-Eingang zurückzukehren, und nutzt anschließend den Teleporter zum Smasher-Raum. Geht von dort in den nächsten Bereich und hebt die Elefantenstatue aus dem Weg. Dahinter führt eine Treppe in einen Seitenansichtsabschnitt. Durchquert ihn und steigt auf der anderen Seite wieder hinauf.

Im nächsten Raum greifen erneut fliegende Bodenplatten an. Schild hoch und abwarten – jede Platte zerstört sich beim Aufprall. Hebt anschließend die Elefantenstatue an und werft sie gegen die verschlossene obere Tür. Dahinter wartet eines der ungewöhnlichsten Rätsel des Dungeons.


Das Pferdekopf-Rätsel lösen

Im Raum liegen zwei große Pferdeköpfe. Ihr müsst beide so werfen, dass sie aufrecht auf den markierten Feldern landen. Die Köpfe verhalten sich dabei wie Springer im Schach: Denkt in einer L-förmigen Bewegung. Stellt Euch ungefähr drei Felder in die eine und ein Feld in die andere Richtung vom Ziel entfernt und werft den Kopf in Richtung des markierten Feldes. Das Spiel besitzt beim Landen eine gewisse Toleranz, aber auch etwas Zufall; klappt es nicht sofort, hebt den Kopf einfach erneut auf und versucht es von einer leicht veränderten Position.

Sobald beide Pferdeköpfe korrekt stehen, öffnet sich der weitere Weg. Steigt die Treppe hinunter.


Unter den Wummps hindurch

Im Seitenansichtsbereich fallen große Wummps beziehungsweise Steinblöcke von der Decke. Wartet, bis der erste Block herunterkracht, und sprintet dann mit den Pegasusstiefeln unter ihm hindurch, sobald er sich wieder hebt. Beim nächsten Block funktioniert es genauso. Durch die hohe Geschwindigkeit der Stiefel seid Ihr auf der sicheren Seite, solange Ihr nicht zu früh loslauft.

Auf der anderen Seite geht es wieder nach oben. Besiegt die hasenähnlichen Pols Voices mit Bomben oder geworfenen Krügen. Normale Schwertangriffe sind ineffizient, während der Bumerang je nach Gegner ebenfalls gute Dienste leistet.


Dodongo-Schlangen und der Große Schlüssel

Im nächsten unteren Bereich trefft Ihr erneut auf Dodongo-Schlangen. Wie schon in der Teufelsvilla müsst Ihr Bomben so vor ihren Köpfen platzieren, dass sie diese verschlucken. Jede Schlange benötigt mehrere Explosionen. Wartet auf ihre Bewegungsrichtung und legt die Bombe ein Stück voraus, statt sie direkt auf den Gegner zu werfen.

Nach dem Sieg erreicht Ihr einen Wasserbereich. Benutzt den Enterhaken, um Euch auf die gegenüberliegende Seite zu ziehen. Dort steht eine Schatztruhe, die sich nicht normal öffnen lässt. Hebt einen Krug auf und werft ihn gegen die Truhe beziehungsweise beseitigt damit das Hindernis. Darin liegt der Große Schlüssel.


Letzter Weg zur Dämonenfratze

Kehrt in den Bereich hinter Smashers Raum zurück. Nehmt diesmal an der entsprechenden Treppe den unteren beziehungsweise anderen Weg. Im nächsten Raum zieht ein großer Ventilator sämtliche Gegner und teilweise auch Link in seine Richtung. Lauft im Kreis am Rand entlang und nutzt bei Bedarf Pegasusstiefel oder Bumerang, um die Gegner schnell zu beseitigen. Im folgenden Raum müssen noch einmal sämtliche Gegner erledigt werden, bevor sich die letzte Tür öffnet.

Überprüft vor der Bosstür kurz Eure Ausrüstung. Für den Endgegner benötigt Ihr vor allem Bomben. Wenn Euer Vorrat knapp ist, zerstört Krüge oder besiegt noch einige Gegner, bis Ihr ausreichend Munition besitzt. Dank unserer bisherigen Kapazitäts-Upgrades solltet Ihr jedoch mehr als genug dabeihaben.


Boss: Dämonenfratze

Die Dämonenfratze beziehungsweise Facade ist kein normaler Gegner, der frei durch die Arena läuft – das Gesicht selbst erscheint direkt im Boden. Zu Beginn fliegen sämtliche Bodenplatten nacheinander auf Link zu. Stellt Euch in eine Ecke und haltet den Schild hoch. Die Platten zerbrechen beim Aufprall. Danach folgen Krüge und schließlich beginnt das eigentliche Gesicht damit, Löcher im Boden zu öffnen.

Sobald die Dämonenfratze sichtbar wird, stellt Ihr Euch möglichst direkt über beziehungsweise neben ihr und legt eine Bombe auf das Gesicht. Entfernt Euch sofort ein Stück, damit Ihr nicht von der Explosion oder einem sich öffnenden Loch erwischt werdet. Wiederholt diesen Ablauf. Ihr müsst nicht hektisch werden: Solange Ihr in Bewegung bleibt und den neu entstehenden Löchern ausweicht, ist der Kampf relativ ungefährlich. Nach ungefähr fünf erfolgreichen Bombentreffern ist Facade besiegt.

Der Kampf funktioniert in Original, DX und Switch nach demselben Grundprinzip. Das Remake inszeniert fliegende Bodenplatten, Löcher und Explosionen lediglich wesentlich dynamischer.


Herzcontainer und Seesterntriangel

Nehmt nach dem Sieg den erschienenen Herzcontainer mit und betretet anschließend den letzten Raum. Dort wartet das sechste Instrument der Sirenen: die Seesterntriangel. Damit fehlen nur noch zwei Instrumente, bevor Link den Windfisch erwecken kann.

Die geheimnisvolle Stimme weist Euch nun in Richtung Berge. Bevor wir jedoch nach dem Adlerschlüssel suchen, räumen wir erneut sämtliche gerade freigeschalteten Switch-Sammelobjekte ab.


Nach dem Maskentempel: Shy-Guy-Figur

Reist zuerst nach Mövendorf. In der Kran-Kemenate erscheint nach Abschluss des Maskentempels die Shy-Guy-Figur, sofern Ihr Blooper zuvor bei Ulrira aufgestellt habt. Gewinnt sie und bringt sie anschließend zu Mamasha und Papahl. Dort befindet sich der nächste freie Sockel. Wie alle Figuren ist auch Shy Guy ausschließlich im Switch-Remake vorhanden.


Ein weiterer Kammerstein im Laden

Nach dem Maskentempel erscheint im Mövendorfer Laden außerdem ein weiterer besonderer Kammerstein für 1.280 Rubine. Kauft ihn, sobald Ihr das Geld übrig habt. Wenn Euch noch einer oder beide Kammersteine fehlen, die bereits nach dem Farblabyrinth für denselben Preis freigeschaltet wurden, nehmt auch diese weiterhin auf Eure 100-%-Liste. Die Stromschnellen eignen sich hervorragend zum Rubine-Farmen, wenn Ihr Eure Geldbörse wieder auffüllen müsst.


Angelteich: Alter Baron und zwei Kammersteine

Nach dem Maskentempel erscheint am Angelteich endlich der seltene alte Baron. Benutzt den schweren Köder, den Ihr für den Blooper erhalten habt, und leert den Teich gegebenenfalls zunächst etwas, bis der riesige Fisch erscheint. Der alte Baron ist deutlich kräftiger als die normalen Fische. Holt die Leine nur in kurzen Intervallen ein und hört sofort auf, wenn er stark in die Gegenrichtung zieht oder springt.

Für den ersten gefangenen alten Baron erhaltet Ihr einen besonderen Kammerstein. Fangt anschließend ein Exemplar beziehungsweise einen anderen geeigneten Fisch mit mindestens ungefähr 150 Zentimetern Länge und Ihr bekommt noch einen zweiten Kammerstein. Damit habt Ihr die beiden besonderen Angel-Kammersteine erledigt. In Original und DX existieren weder alter Baron noch diese Kammersteine.


Boris: Dritte Flasche holen

Kehrt nun noch einmal zu Boris zurück. Da Ihr „Kammern verbinden II“ bereits vor dem Maskentempel abgeschlossen habt, werden jetzt die ersten Aufgaben der dritten Stufe freigeschaltet. Absolviert zunächst die neu verfügbare Treppen-Herausforderung. Danach könnt Ihr „Herzschmerz“ beziehungsweise die Herausforderung mit stark begrenzter Lebensenergie bauen und durchspielen. Plant hierfür einen möglichst kurzen Weg vom Eingang zum Boss und vermeidet unnötig gefährliche Räume – Ihr müsst nicht besonders kreativ sein, sondern die Vorgaben möglichst sicher erfüllen.

Nach Abschluss von „Herzschmerz“ überreicht Euch Boris die dritte und letzte Flasche. Damit besitzt Ihr sämtliche Flaschen des Switch-Remakes. Wie bereits erwähnt, gibt es diese Gegenstandskategorie in Original und DX überhaupt nicht. Alle drei Fundorte findet Ihr außerdem in unserem Guide zu den Flaschen in Link’s Awakening.


Vorbereitung auf die Adlerfestung

Unser Spielstand ist damit für diesen Zeitpunkt nahezu vollständig bereinigt: Die Tauschreihe ist abgeschlossen, Magische Lupe und Bumerang befinden sich im Inventar, die Enterhaken-Herzteile und Stromschnellen-Belohnungen sind eingesammelt, das Cocolint-Schwert sollte Euch gehören, die dritte Flasche ist verfügbar und auch die nach dem Maskentempel freigeschalteten Figuren- und Angelbelohnungen sind erledigt.

Im nächsten Abschnitt kehren wir nach Mövendorf zurück und verschieben mit dem stärkeren Kraftarmband die Gockelstatue. Mit dem Krötenrap erwecken wir den fliegenden Gockel, holen den Adlerschlüssel im Taltal-Gebirge und sammeln auf dem Weg natürlich wieder sämtliche noch erreichbaren Herzteile und Zaubermuscheln ein. Danach wartet mit der Adlerfestung einer der komplexesten Dungeons von Link’s Awakening.

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