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Wurmpalast

Mit dem Wurmschlüssel in der Tasche könnt Ihr Euch nun dem ersten richtigen Dungeon von The Legend of Zelda: Link’s Awakening widmen. Der Wurmpalast liegt südöstlich von Mövendorf und führt Euch erstmals an die typischen Dungeon-Rätsel des Spiels heran.

Neben Karte, Kompass und mehreren Schlüsseln wartet hier mit der Greifenfeder einer der wichtigsten Gegenstände des gesamten Abenteuers auf Euch. Außerdem könnt Ihr bereits eine weitere Zaubermuschel entdecken – sofern Ihr Bomben besitzt. Falls nicht, merken wir uns ihren Fundort einfach für später.


Den Wurmpalast betreten

Begebt Euch zum Eingang des Wurmpalasts südöstlich von Mövendorf und setzt den Wurmschlüssel in das Schlüsselloch ein. Der Eingang öffnet sich und Ihr könnt den ersten Dungeon betreten.

Geht vom Eingangsraum zunächst nach links.

Hier warten zwei Hartkopf-Oktoroks auf Euch. Mit normalen Schwertschlägen könnt Ihr ihnen kaum etwas anhaben. Schlagt sie stattdessen so, dass sie nach und nach in den Abgrund zurückgedrängt werden. Sobald beide Gegner verschwunden sind, erhaltet Ihr einen kleinen Schlüssel.

Nehmt ihn auf und geht weiter nach links.


Kompass und Labyrinth-Karte finden

Im nächsten Raum erscheinen mehrere Schleime. Erledigt sie möglichst schnell, denn die Statuen am Rand des Raums schießen auf Euch, solange Gegner vorhanden sind.

Sobald alle Schleime besiegt sind, öffnet sich die Tür und Ihr könnt die Truhe öffnen. Darin befindet sich der Kompass.

Der Kompass zeigt Euch auf der Dungeon-Karte unter anderem den Standort des Endbosses und noch ungeöffnete Schatztruhen. Außerdem ertönt beim Betreten eines Raums ein Signal, wenn dort ein versteckter kleiner Schlüssel zu finden ist.

Kehrt anschließend zum Eingang des Wurmpalasts zurück und geht diesmal nach oben.

Besiegt die beiden Schleime sowie den Hartkopf-Oktorok. Stellt Euch danach auf den Bodenschalter. Dadurch erscheint eine Truhe mit einem weiteren kleinen Schlüssel.

Geht nun durch die rechte Tür. Besiegt auch hier sämtliche Gegner. Sobald der Raum leer ist, erscheint eine Truhe mit der Labyrinth-Karte.

Mit der Karte könnt Ihr den kompletten Aufbau des Wurmpalasts einsehen und erkennt außerdem, welche Räume Ihr bereits besucht habt.


20 Rubine und eine versteckte Zaubermuschel

Kehrt in den vorherigen Raum zurück und geht weiter nach links.

Besiegt die vier Fledermäuse, damit sich die Tür nach Norden öffnet. Zerschlagt die Kristalle und erledigt anschließend den kleinen Moldorm-Wurm. Sobald er besiegt ist, erscheint eine Truhe mit 20 Rubinen.

An der linken Wand dieses Raums fällt Euch außerdem eine verdächtige rissige Stelle auf.

Besitzt Ihr bereits Bomben, legt eine Bombe vor die rissige Wand. Die Explosion öffnet einen geheimen Durchgang zu einem versteckten Raum. Dort wartet eine Truhe mit einer Zaubermuschel.

Für einen vollständigen 100-%-Spielstand solltet Ihr diese Muschel natürlich mitnehmen. Habt Ihr momentan noch keine Bomben, ist das aber kein Problem. Merkt Euch lediglich den Fundort. Sobald Ihr Bomben besitzt, könnt Ihr jederzeit in den Wurmpalast zurückkehren.

Eine Übersicht sämtlicher Muscheln findet Ihr in unserem Guide zu den 50 Zaubermuscheln in Link’s Awakening.


Der Weg zur Greifenfeder

Geht anschließend nach Norden. Im nächsten Raum wartet eine Klingenfalle. Ihr könnt ihr ausweichen oder einen Block zwischen Euch und die Falle schieben, sodass sie Euch nicht mehr erreichen kann.

Öffnet die verschlossene Tür mit einem Eurer kleinen Schlüssel.

Geht im nächsten Raum nach rechts, lauft an den kreisenden Teufelsmonden vorbei und folgt dem Weg nach Norden. Anschließend geht Ihr wieder nach links.

Hier scheint die nächste Tür zunächst verschlossen zu bleiben. Schiebt den einzelnen Block auf der linken Seite in eine beliebige Richtung. Dadurch öffnet sich die Tür.

Im nächsten Raum trefft Ihr auf Stachis. Diese gepanzerten Gegner lassen sich nicht einfach mit dem Schwert besiegen.

Haltet Euren Schild hoch und berührt die Stachis damit. Sie kippen auf den Rücken und präsentieren ihre verwundbare Unterseite. Schlagt anschließend mit dem Schwert zu. Alternativ könnt Ihr die Gegner mit dem Schild auch direkt in einen Abgrund schieben.

Sobald alle Stachis besiegt sind, erscheint eine Treppe.


Die Greifenfeder erhalten

Steigt die Treppe hinunter. Das Spiel wechselt nun erstmals in eine Seitenansicht.

Folgt dem kurzen Gang nach links und steigt am anderen Ende wieder die Leiter hinauf. Lauft anschließend nach Norden.

Weicht den Klingenfallen aus und öffnet die große Truhe am Ende des Raums.

Darin befindet sich die Greifenfeder.

Mit der Greifenfeder kann Link ab sofort springen. Dadurch könnt Ihr kurze Abgründe überwinden, über einige Angriffe hinwegspringen und sogar Gegner aus der Luft attackieren.

Auch schwebende Herzen und andere Gegenstände, die Ihr zuvor nicht erreichen konntet, lassen sich nun einsammeln.

Die Greifenfeder gehört zu den wichtigsten Gegenständen in Link’s Awakening und eröffnet bereits außerhalb des Dungeons mehrere neue Wege.


Mit der Greifenfeder zum Großen Schlüssel

Kehrt zunächst in den Raum mit den Stachis zurück.

Geht anschließend nach rechts. Dank der Greifenfeder könnt Ihr nun über den Abgrund am unteren Rand des Raums springen und erreicht deutlich schneller den Ausgang.

Im folgenden Raum könnt Ihr auch über die Klingenfalle springen.

Geht weiter nach Süden, bis Ihr wieder den Raum erreicht, in dem Ihr zuvor den Moldorm-Wurm für 20 Rubine besiegt habt. Lauft von dort nach rechts.

Ihr gelangt in einen Raum mit einer Truhe, um die ein Teufelsmond kreist. Wartet auf den richtigen Moment und öffnet die Truhe. Darin befindet sich ein weiterer kleiner Schlüssel.

Nehmt anschließend auf der rechten Seite den oberen Weg. Dadurch gelangt Ihr im nächsten Raum auf die obere Ebene.

Geht nach Norden. Hier wartet erneut ein Hartkopf-Oktorok. Springt mit der Greifenfeder über den Abgrund und öffnet den Schlüsselblock.

Steigt die Treppe hinauf und geht nach links.

In der dortigen Truhe liegt der Große Schlüssel. Mit ihm könnt Ihr später die Tür zum Endgegner des Wurmpalasts öffnen.


Den Steinschnabel holen

Kehrt nun in den Raum mit der Truhe und dem kreisenden Teufelsmond zurück.

Nehmt dieses Mal den unteren Weg auf der rechten Seite und öffnet die verschlossene Tür.

Im folgenden Raum kreisen zwei Teufelsmonde umher. Nutzt die Greifenfeder, um ihren Angriffen auszuweichen, und geht zunächst nach oben.

Hier wartet ein kleines Rätsel auf Euch. Drei Gegner zeigen auf ihren Bäuchen ständig wechselnde Symbole wie Herz, Karo, Pik oder Kreuz.

Euer Ziel besteht darin, alle drei Gegner so zu treffen, dass sie am Ende dasselbe Symbol anzeigen.

Besonders einfach funktioniert das mit einer aufgeladenen Wirbelattacke. Positioniert Euch so, dass Ihr möglichst alle drei Gegner gleichzeitig trefft.

Sobald alle Symbole übereinstimmen, erscheint eine Truhe. Darin befindet sich der Steinschnabel.

Mit dem Steinschnabel könnt Ihr die Eulenstatuen innerhalb des Dungeons lesen. Ihre Hinweise erklären Euch unter anderem, wie Ihr bestimmte Gegner besiegt oder einzelne Rätsel löst.

Kehrt danach in den vorherigen Raum zurück und springt rechts über den Abgrund.


Zwischenboss: Knochenwalze

Im nächsten Raum wartet der erste Zwischenboss des Spiels auf Euch: die Knochenwalze.

Der Gegner schiebt eine große Walze quer durch den Raum auf Euch zu. Der Kampf ist gleichzeitig eine kleine Prüfung für Eure gerade erhaltene Greifenfeder.

Wartet, bis die Walze auf Euch zukommt, und springt mit der Greifenfeder darüber hinweg.

Lauft anschließend zum Gegner und attackiert ihn mit dem Schwert. Sobald er wieder zur Walze läuft, bringt Ihr etwas Abstand zwischen Euch und wiederholt den Ablauf.

Nach mehreren Treffern ist die Knochenwalze besiegt.

Eine kleine Fee erscheint und heilt Euch. Gleichzeitig wird ein Teleporter aktiviert, der diesen Raum mit dem Eingang des Wurmpalasts verbindet.

Falls Ihr den Dungeon verlassen oder nach einem Game Over zurückkehren müsst, könnt Ihr dadurch wesentlich schneller wieder zum Bossbereich gelangen.

Geht anschließend nach Norden. Weicht im nächsten Raum den Klingenfallen aus und öffnet die obere Tür. Die Treppe könnt Ihr an dieser Stelle ignorieren.


Boss: Moldorm

Hinter der Tür mit dem Großen Schlüssel wartet Moldorm, der Endgegner des Wurmpalasts.

Veteranen der Zelda-Reihe dürften den Gegner bereits aus The Legend of Zelda: A Link to the Past kennen.

Moldorm bewegt sich schnell und unberechenbar über die Plattform. Sein einziger verwundbarer Punkt ist die leuchtende Spitze seines Schwanzes.

Bleibt möglichst in der Mitte der Plattform und versucht nicht, Moldorm unnötig bis an den Rand zu verfolgen. Einer seiner Treffer kann Link weit zurückschleudern. Fallt Ihr in den Abgrund, müsst Ihr zurück zur Arena und der Kampf beginnt erneut.

Die sicherste Methode besteht darin, Moldorms Bewegungen abzuwarten und mit normalen Schwertschlägen auf seinen Schwanz zu zielen.

Alternativ könnt Ihr eine Wirbelattacke vorbereiten. Sie verursacht deutlich mehr Schaden, allerdings besteht beim Aufladen die Gefahr, von Moldorm von der Plattform gestoßen zu werden.

Nach mehreren Treffern ist Moldorm besiegt.


Herzcontainer und Muschelgeige

Nach Moldorms Niederlage erscheint ein Herzcontainer.

Nehmt ihn unbedingt mit. Anders als ein Herzteil erhöht ein kompletter Herzcontainer Eure maximale Lebensenergie sofort um ein ganzes Herz.

Geht anschließend durch die Tür in den letzten Raum des Dungeons.

Dort schwebt das erste der acht Instrumente der Sirenen: die Muschelgeige.

Sobald Link sie berührt, erklingt eine kurze Melodie. Eine geheimnisvolle Stimme weist Euch anschließend darauf hin, dass Euer nächstes Ziel im Sumpf liegt.


Optionale Inhalte nach dem Wurmpalast

Mit der Greifenfeder habt Ihr nun eine Fähigkeit erhalten, die im weiteren Abenteuer regelmäßig benötigt wird. Ihr müsst allerdings nicht sofort jeden zuvor unüberwindbaren Abgrund auf Cocolint erneut aufsuchen. Viele dieser Bereiche verlangen zusätzlich das Kraftarmband, Bomben oder andere spätere Ausrüstungsgegenstände.

Für einen möglichst effizienten 100-%-Lösungsweg erledigen wir deshalb jetzt nur die Dinge, die sinnvoll auf dem weiteren Weg liegen.

Die Zaubermuschel im Wurmpalast nachholen

Falls Ihr die geheime Zaubermuschel hinter der rissigen Wand nicht mitgenommen habt, weil Euch Bomben fehlten, behaltet ihren Fundort im Hinterkopf.

Es lohnt sich nicht, jetzt lange nach Bomben zu suchen. Sobald Ihr im weiteren Spielverlauf sicher über Bomben verfügt, kehren wir kurz in den Wurmpalast zurück und holen die Muschel nach.

Neue Figur in der Kran-Kemenate

Nach dem Abschluss des Wurmpalasts wird in der Kran-Kemenate eine weitere Figur für die Figurensammlung verfügbar.

Wenn Ihr bereits im ersten Abschnitt mit der Figurenreihe begonnen habt, könnt Ihr bei Eurer nächsten Rückkehr nach Mövendorf die Gumba-Figur gewinnen.

Bringt die Figur anschließend zu dem dafür vorgesehenen Sockel in Mövendorf. Die Figuren besitzen zwar keinen Einfluss auf die Hauptgeschichte, gehören aber zu einem vollständigen Spielstand der Nintendo-Switch-Version.

Alle Figuren und ihre jeweiligen Aufstellorte findet Ihr auch in unserer Übersicht zu den Figuren in Link’s Awakening.


Zurück nach Mövendorf

Verlasst den Wurmpalast und macht Euch auf den Rückweg nach Mövendorf.

Dort erwartet Euch allerdings eine böse Überraschung: Struppi wurde von Moblins entführt.

Bevor Ihr den zweiten Dungeon erreichen könnt, müsst Ihr Madame MiouMious Kettenhund retten. Dank der gerade erhaltenen Greifenfeder könnt Ihr nun über die Abgründe nördlich des Zauberwalds springen und das Moblin-Versteck erreichen.

Damit beginnt der nächste große Abschnitt der Komplettlösung: Struppis Rettung, der Schleimsumpf und die Dschinn-Grotte.

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